IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Идеальная система навыков, для Идеальных Героев, конечно
Adept
сообщение 28 Apr 2016, 16:58 (Сообщение отредактировал Adept - 28 Apr 2016, 17:02)
Сообщение #1

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Обычно больше внимания уделяется описанию фракций, тогда как один из основополагающих элементов часто игнорируется. Предлагаю восполнить упущение grafoman.gif

Можно отталкиваться от существующих в геройском сеттинге примеров реализации (или KB etc.) или придумать что-то новое. Первичные, вторичные, уровни, перки, градация, лимит и пр. Можно также описывать в виде требований, которым должна соответствовать система навыков в идеальных героях.
  • Отельным подпунктом - магические навыки. Что они должны из себя представлять.
  • Ещё одним отдельным подпунктом категория переменных типа морали, удачи, слёз, милосердия - вот это вот всё.

Здесь же можно описывать значимые для системы прокачки моменты. Как то: расчёт дальности перемещения по карте, роль героя в бою, классовые деревья, расовые навыки и т.п. - кому что важнее конкретизировать.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 28 Apr 2016, 17:17
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




То есть идеальная механика по сути.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 28 Apr 2016, 18:30
Сообщение #3

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Считаю идеальной систему Пятёрочную с заимствованием магической системы навыков из Четвёрочной (потому что идеальной системой магии считаю - Четвёрочную). Причём магические школы не относятся к расовым, но активно с ними связаны (перками и спецнавыками).
Параметры героя:
- постоянные (первичные) - Атака, Защита, Сила Магии, Знания, Авторитет, Ориентирование (увеличивает обзор и скорость перемещения по карте).
Да, я за 3 полноценных направления в развитии героя. Авторитет будет учитываться при покупках, при дипломатии, в некоторых строениях (вместо требования наличия навыка Дипломатии, например), при подсчёте параметра морали существ.
- переменные (вторичные? третичные?)
--- Мораль (зависимость от Авторитета героя - ну не повезёт свеженанятому нулёвому герою, если он попытается повести за собой 3-х-недельный прирост полностью отстроенного города - часть войск он попросту не сможет взять в армию, остальные же будут ниже плинтуса. Вообще есть 3 типа поведения деморализованного отряда: неуправляем и воюет сам, пропускает ход, покидает армию героя (если такое число не могло было быть принято в армию по Авторитету, но каким-то образом оказалось в бою))
--- Удача (шанс существ уклониться, ударить крит и срабатывания спецспособности, контрудара и проч.)
--- 3 модификатора урона - физический, стрелковый, ментальный (в том числе магический)

Пока так, навскидку


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 28 Apr 2016, 18:51 (Сообщение отредактировал Adept - 28 Apr 2016, 19:23)
Сообщение #4

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(Сулейман @ 28 Apr 2016, 20:17) *
То есть идеальная механика по сути.

Всё-таки нет. За скобками остаётся строительство, экономика и многое другое. И не обязательно описывать всё детально.

Можно вообще просто написать каких бы недостатков существующих вариантов хотелось бы избежать. Мне бы например хотелось избежать четвёрочной проблемы низкого ассортимента навыков для отыгрыша героя-воина.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Theodor
сообщение 02 May 2016, 17:41 (Сообщение отредактировал Theodor - 02 May 2016, 17:45)
Сообщение #5

I did not hit her. I DID NOT.
Сообщений: 507
Спасибо сказали: 918 раз




Подумал на досуге над идеальной системой навыков. И вот что надумал.
Имеются первичные, вторичные навыки и умения.
Первичные навыки (характеристики): рукопашная атака, стрелковая атака, рукопашная защита, стрелковая защита, сила магии, защита от магии, знания, интеллект, скорость в бою, скорость на карте, здоровье, удача, боевой дух
Итак, объясню то, что не знакомо: защита от магии измеряется теперь не в процентах, а в очках; она может быть отрицательна (уязвимость к магии), также может быть защита от какой-нибудь конкретной магии/стихии. Похожая система вроде бы была в игре "Восхождение на трон". Урон от магии вычисляется по формуле = Базовый урон * (Сила магии кастующего - Защита от магии жертвы). Если сила магии меньше защиты от магии, то заклинание не наносит урона вообще. Если же речь идет о заклинании, которое не наносит урон, то берется отношение силы магии к защите от магии в процентах - шанс того, что заклинание прокатит. Например, если у кастующего 2 единицы силы магии, а у жертвы защита = 10, то заклинание подействует с вероятностью 2/10*100%=20%
Интеллект - необходим для изучения заклинаний, т.е. чем больше интеллект, тем больше заклинаний герой может изучить.

Вторичные навыки. Самих навыков не так много, расовых навыков нет. Все вторичные навыки доступны всем фракциям, но могут быть доступны не все умения (см. дальше), а также может быть невозможна полная прокачка навыка (например, орк никогда не прокачает образование выше 2 уровня (всего уровней 5))
1. Ратное дело (физическое развитие героя)
2. Искусство войны (тактика)
3. Разведка
4. Управление (экономика)
5. Образование
6. Магия света
7. Магия тьмы
8. Магия хаоса
9. Тайная магия (воздействие на разум, искривление пространства, времени и прочие секретные штуки)
10. Изначальная магия (призыв сил природы, (возможно) терраформинг, различные походные заклинания)

Умения. Тут уже интересней. Если вторичные навыки имеют самое общее применение и одинаковы для всех, то умения могут быть уникальны для каждой фракции. Некоторые умения можно прокачивать. Например, в ратном деле эльфы полагаются на развитие умения стрельбы, а также скорость и ловкость, но кладут болт на защиту (умений, влияющих на защиту, почти нет). Гномы же, напротив, делают упор на защиту, а вот в скорости и ловкости проигрывают своим длинноухим конкурентам. И так далее.
Некроманты, практикуя магию тьмы, постигают некромантию, а орки больше изучают всяческие ритуалы и жертвоприношения своим богам. И т.п.
Добавочка: некоторые умения будут доступны лишь после прокачки определенных навыков/умений, т.е. будут на стыке, что заметно улучшит систему продвинутых классов четверки.

Таким образом, для каждой фракции в каком-либо навыке будет существовать свое древо умений, что сделает каждую сторону конфликта по истине уникальной и избавит игру от бесполезных навыков
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 02 May 2016, 18:13
Сообщение #6

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(hippocamus @ 28 Apr 2016, 21:30) *
Считаю идеальной систему Пятёрочную
Мне кажется троечная потенциально более moding-frendly. При наличии инструментов конструирования навыков такая система оставляла бы больше простора. Но у троечной проблемы с первичными навыками (Знанием) и разведкой-мистицизмом-логистикой-навигацией-поиском_пути, которые в основной системе вторичных навыков не нужны и возможно им нужна отдельная механика прокачки.

Цитата(hippocamus @ 28 Apr 2016, 21:30) *
- постоянные (первичные) - Атака, Защита, Сила Магии, Знания, Авторитет, Ориентирование (увеличивает обзор и скорость перемещения по карте).
Да, я за 3 полноценных направления в развитии героя. Авторитет будет учитываться при покупках, при дипломатии, в некоторых строениях (вместо требования наличия навыка Дипломатии, например), при подсчёте параметра морали существ.
- переменные (вторичные? третичные?)
--- Мораль (зависимость от Авторитета героя - ну не повезёт свеженанятому нулёвому герою, если он попытается повести за собой 3-х-недельный прирост полностью отстроенного города - часть войск он попросту не сможет взять в армию, остальные же будут ниже плинтуса. Вообще есть 3 типа поведения деморализованного отряда: неуправляем и воюет сам, пропускает ход, покидает армию героя (если такое число не могло было быть принято в армию по Авторитету, но каким-то образом оказалось в бою))
Не думаю, что KB-шная идея ограничивать размер армии отельным параметром подходит для Героев. Даже в четвёрке, с её ограничениями на "цепочки" нередко бывало удобнее доставить главному герою армию с помощью свеженанятого.
А вот саму идею нейтрального навыка я разделяю. Но с целью увеличения дисперсии между "мечом" и "магией" и увеличения различий между классами разных фракций соответственно. Правда как его грамотно реализовать - слабо представляю.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Doctor Tea
сообщение 02 May 2016, 20:51
Сообщение #7

Nevada-kun
Сообщений: 1 978
Спасибо сказали: 842 раза




Четверочная.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 02 May 2016, 21:47
Сообщение #8

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 000
Спасибо сказали: 2623 раза




Единичная. =).gif


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 03 May 2016, 07:51
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Я бы от единички пошел. 4 первичных навыка - распределение 40/30/15/15, в редких случаях 60/20/10/10 - хватает комбинаций на 20+ героев. Также у каждого героя своя сильная черта, основанная на усилении одного из аспектов эффективности:
Боевой навык (личные боевые качества), Тактика (улучшения войск), Администрирование (прирост ресурсов и отстройка), Разведка (обзор, информация об объектах без посещения, информация о противнике), Исследование (скорость передвижения), Лидерство (как на поле боя, так и дипломатия, выгодные цены при торговле и т.д.), Знания (получения дополнительных навыков, опыта и так далее), Машинерия (усиление боевых машин и артефактов), Магия (восполнение манны, длительность заклинаний, анти-магия).

В целом у каждого героя (ориентируюсь на свою модель из идеальных фракций) есть один фокус навык (магистр), и два дополнительных(мастер), остальные навыки качаются до эксперта. Отличаются степенью прокачки скорее всего как в ММ. То есть только Шпион качает разведку до гранда, исследование и знания до мастера, остальное до эксперта. Варвар фокусит лидерство, дополнительно идет боевое искусство и тактика. Всего слотов 4 - максимум 6. Комбинация навыков открывает путь к перкам пассивным и активным, заклинания тоже скорее всего основаны на перк-системе. При этом перки могут изучаться в разных гильдиях, а не при прокачке. Таким образом можно поставить дилемму брать слабо раскачиваемый навык, но в комбинации с твоим основным открывающий доступ к полезному перку или фокусить на профильные дисциплины. Перки могут улучшаться в зависимости от уровня каждого из связанных навыков - подобно заклинаниям в ММ9.

Для начала я бы попробовал без такой сложной системы, используя только прокачиваемый с уровнем бонус к какой-то конкретной области.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 May 2016, 11:31
Сообщение #10

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Идеальная система навыков? Пока точно не скажу, тут думать надо много. Да и завязок на всякие детали геймплея масса. Та же система магии, например.

Но если в общем, без погружение в детали, то я бы выбрал систему тройки с некоторыми заимствованиями из пятёрки. Пятёрочная тоже неплоха, но мне чисто субъективно нравится меньше. Всё же в тройке куда больше гибкости в создании героев. А жесткие пятёрочные ролевые завязки на конкретный игровой мир и расы мне как-то не особо по душе.

Итак, во-первых, первичные навыки я бы не трогал. Священная корова и всё такое. Сильно подумал бы над добавлением пятого - верности, влияния или как его там лучше назвать, короче для ограничения размеров армии героя. Но это не обязательно.

Во-вторых, я бы никогда и ни за что не делал косвенных навыков. Худший вариант - орлголаз. Аналогично дипломатия. Не должны навыки работать с вероятностями на пустом месте. В лучшем случае как лидерством и удачей - работа с параметром. Хотя и это криво. Не случайно удачу с моралью правили после тройки почти в любой части. Косячное место.

В-третьих, 100500 околомагических навыков - недопустимо. Эдак, чтобы нормально колдовать, герой должен освоить пяток школ, мудрость, мистицизм, интеллект, волшебство и ... повеситься при встрече с ЧД. Не, не, не...
Посему только один вариант остаётся для сохранения таких навыков в игре - введение системы перков. Только я бы не пошёл путём пятёрки, когда перки и навыки в одном котле, а сделал бы перки отдельной системой.

Итого система параметров:
4 или пять основных, растут при росте уровня случайно, вероятности зависят от типа героя.

Вторичные навыки по системе тройки. Т.е. базовый-продвинутый-экперт без всех этих грандмастеров. Не хочу вешать на навыки геймплейную нагрузку разнообразия героев высоких уровней. Да и попросту не представляю себе, как это сделать. Количество слотов под навыки - небольшое и не может быть расширено. Т.е. всё сразу в принципе не освоить, даже если карта содействует.

Перки. Вот для них я бы ввёл полный индивидуалитет, если можно так выразиться.
Часть перков я бы выдавал герою от рождения (в тройке это герои специалисты), но не запрещал бы осваивать такие перки другим героям другими игровыми способами.
Часть перков можно было бы получить при повышении уровня. При этом случайность в получении перков можно вообще исключить, заменив деревом, вплоть до балловой системы вроде шестёрочной (только, разумеется, без равенства одного балла одному перку). Один фиг, зависимость перков от наличия разных вторичных навыков (управляемый рандом) уже не даст породить героев клонов. А вот разные деревья для разных типов героев - полная хрень и излишество. Для той же балловой системы достаточно, чтобы одни перки делали освоение других дороже. Т.е. хочешь быть условным некромантом-дипломатом - заплати вчетверо дороже, чем некроманта и дипломата по отдельности.
Часть перков можно было бы получить только при соответсвующем содействии карты. Тут и выполнение квестов, и артефакты, и способности монстров/оппонентов, и здания в замках разных фракций, именно поэтому никакого колеса и вообще никаких ограничений на количество перков. Хоть все возможные сразу.
Отрицательные перки, разумеется тоже.

Над конкретной реализацией думать и думать, но начал бы я именно с такого базиса. По нему уже понятно, что некромантия - не навык, а перк, как и орлоглаз с дипломатией. Более того - некромантий можно сделать несколько разных, со своими плюсами и минусами.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 03 May 2016, 13:49 (Сообщение отредактировал Adept - 03 May 2016, 13:50)
Сообщение #11

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(Theodor @ 02 May 2016, 20:41) *
Все вторичные навыки доступны всем фракциям, но могут быть доступны не все умения (см. дальше), а также может быть невозможна полная прокачка навыка (например, орк никогда не прокачает образование выше 2 уровня (всего уровней 5))
Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 10:51) *
В целом у каждого героя (ориентируюсь на свою модель из идеальных фракций) есть один фокус навык (магистр), и два дополнительных(мастер), остальные навыки качаются до эксперта. Отличаются степенью прокачки скорее всего как в ММ. То есть только Шпион качает разведку до гранда, исследование и знания до мастера, остальное до эксперта. Варвар фокусит лидерство, дополнительно идет боевое искусство и тактика.

Эти искусственные ограничения по-умолчанию игрока раздражают и воспринимаются им как несправедливые. Даже запреты на навыки лучше работают. Где-то недавно как раз читал статью по геймдизайну с разбором этого приёма, но сходу найти не удалось, может потом ещё поищу.

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 10:51) *
Я бы от единички пошел. 4 первичных навыка - распределение 40/30/15/15, в редких случаях 60/20/10/10 - хватает комбинаций на 20+ героев.

Вот это не очень понятно. Можно пояснить?

PS. Пост Mantiss'a пока не читал.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 03 May 2016, 14:00
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Adept @ 03 May 2016, 13:49) *
Цитата(Theodor @ 02 May 2016, 20:41) *
Все вторичные навыки доступны всем фракциям, но могут быть доступны не все умения (см. дальше), а также может быть невозможна полная прокачка навыка (например, орк никогда не прокачает образование выше 2 уровня (всего уровней 5))
Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 10:51) *
В целом у каждого героя (ориентируюсь на свою модель из идеальных фракций) есть один фокус навык (магистр), и два дополнительных(мастер), остальные навыки качаются до эксперта. Отличаются степенью прокачки скорее всего как в ММ. То есть только Шпион качает разведку до гранда, исследование и знания до мастера, остальное до эксперта. Варвар фокусит лидерство, дополнительно идет боевое искусство и тактика.

Эти искусственные ограничения по-умолчанию игрока раздражают и воспринимаются им как несправедливые. Даже запреты на навыки лучше работают. Где-то недавно как раз читал статью по геймдизайну с разбором этого приёма, но сходу найти не удалось, может потом ещё поищу.

Да, это ужасный прием. Ограничения должны быть в основе своей более гибкими (вроде приведенного выше Мантиссом удорожания стоимости изучения), либо же полный запрет, но с возможностью его обойти (Через мультиклассирование или хотя бы какую-нибудь хижину ведьмы)


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 03 May 2016, 14:27 (Сообщение отредактировал Сулейман - 03 May 2016, 14:35)
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
Эти искусственные ограничения по-умолчанию игрока раздражают и воспринимаются им как несправедливые. Даже запреты на навыки лучше работают. Где-то недавно как раз читал статью по геймдизайну с разбором этого приёма, но сходу найти не удалось, может потом ещё поищу.

Ограничения на прокачку? Почему? собственно вижу только лучшую прогнозируемость по сравнению с вариантом дать 2 процента шанса на навык в той же пятерке.
Кстати если не понятно я подразумеваю, что уровней навыка 4, вместо трёх, а не пять как можно было подумать.

Цитата
Вот это не очень понятно. Можно пояснить?

Процентное распределение при получении первичного навыка. Забыл написать, первичные навыки должны влиять на большее число параметров в игре.

В общем цель к которой хотелось бы прийти - все навыки можно получить примерно с одинаковым шансом. Все навыки можно попробовать использовать в билде. Разрыв между героем 5 и 1 ого уровня гораздо существеннее, чем между героями 5 и 10ого. То есть нет ярко-выраженного папки, либо с него всегда можно перескочить. Герои индивидуалистичны - так как я хочу стимулировать игрока активно использовать героев не своей фракции, нужен отличный разведчик из коробки - найми шпиона. Ролевой отыгрыш все дела. В обычно игре есть не только папка и лошки, а Воин, Генерал, Исследователь, Экономист и так далее - лучшая индивидуализация - лучший отыгрыш, без увеличения числа сущностей, например я против того, чтобы в каждом классе было по 8 героев, каждый со своими способностями - только портреты, может быть разные начальные бонусы в виде войск и артефактов. То есть я хочу выловить не Ниллу, а именно Алхимика, потому что у меня есть идея сыграть через артефакты, которые я внезапно нашел на старте, лишняя нагрузка на возможности конкретного героя, которые под час требуют спец. билда, будет только мешать.

Еще добавлю - архетипов нужных для игры меньше чем классов героев, доступное число героев меньше чем нужно, чтобы покрыть требования по всем архетипам на всех фронтах. То есть экономистом может быть и деспот, и гильдмейстер, и консул, но при этом ему скорее всего нужно будет совмещать архетип экономиста с архетипом разведчика, а может генерала, в зависимости от карты и области применения.

nosferatu
Мультиклассирование имеет смысл когда ты год качаешь одного героя, а не когда у тебя их со старта восемь штук, здесь как раз лучше специализация, с индивидуализацией через комбинации навыков и перки.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 03 May 2016, 19:18 (Сообщение отредактировал Adept - 03 May 2016, 20:22)
Сообщение #14

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 17:27) *
Цитата
Эти искусственные ограничения по-умолчанию игрока раздражают и воспринимаются им как несправедливые. Даже запреты на навыки лучше работают. Где-то недавно как раз читал статью по геймдизайну с разбором этого приёма, но сходу найти не удалось, может потом ещё поищу.

Ограничения на прокачку? Почему? собственно вижу только лучшую прогнозируемость по сравнению с вариантом дать 2 процента шанса на навык в той же пятерке.
Это говорит только о том, что у пятёрочной системы свои недостатки. Смысл понятен: как в семёрке - хочешь иметь грандмастера стрельбы - бери лучника. Вот только Might and Magic VII a) имеет много других достоинств, которые перекрывают этот недостаток b) РПГ, где можно ограничить потолок опыта, можно "вести" игрока и т.п. И всё равно такая система семёрке навредила, даже если это не бросается в глаза. В общем как и сказал - найду где встречал об этом - выложу.

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 17:27) *
Цитата
Вот это не очень понятно. Можно пояснить?
Процентное распределение при получении первичного навыка. Забыл написать, первичные навыки должны влиять на большее число параметров в игре.
Всё это было ясно из контекста (то что распределение - процентное - из цифр). Надо полагать это имелись ввиду Атака/Защита/Сила/Знания, а большая цифра - шанс у класса на профильный навык?

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 17:27) *
В общем цель к которой хотелось бы прийти - все навыки можно получить примерно с одинаковым шансом. Все навыки можно попробовать использовать в билде. Разрыв между героем 5 и 1 ого уровня гораздо существеннее, чем между героями 5 и 10ого. То есть нет ярко-выраженного папки, либо с него всегда можно перескочить. Герои индивидуалистичны - так как я хочу стимулировать игрока активно использовать героев не своей фракции, нужен отличный разведчик из коробки - найми шпиона. Ролевой отыгрыш все дела. В обычно игре есть не только папка и лошки, а Воин, Генерал, Исследователь, Экономист и так далее - лучшая индивидуализация - лучший отыгрыш, без увеличения числа сущностей, например я против того, чтобы в каждом классе было по 8 героев, каждый со своими способностями - только портреты, может быть разные начальные бонусы в виде войск и артефактов. То есть я хочу выловить не Ниллу, а именно Алхимика, потому что у меня есть идея сыграть через артефакты, которые я внезапно нашел на старте, лишняя нагрузка на возможности конкретного героя, которые под час требуют спец. билда, будет только мешать.

Еще добавлю - архетипов нужных для игры меньше чем классов героев, доступное число героев меньше чем нужно, чтобы покрыть требования по всем архетипам на всех фронтах. То есть экономистом может быть и деспот, и гильдмейстер, и консул, но при этом ему скорее всего нужно будет совмещать архетип экономиста с архетипом разведчика, а может генерала, в зависимости от карты и области применения.
Идея ясна и по-своему интересна. Но мне больше нравится троечная система, когда в одном классе могут быть герои на разные роли, да и вообще герои вариативны. При этом полезность найма "чужих" героев не уменьшается. А вот то что игровой скилл должен быть важнее прокачки - я разделяю. Так же считаю, что параметры, за которые традиционно отвечает Логистика, Разведка, Поместья, Навигация и т.п. должны получить другую систему повышения и перестать конкурировать с другими навыками за опыт.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 03 May 2016, 20:23 (Сообщение отредактировал Сулейман - 03 May 2016, 20:29)
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
Всё это было ясно из контекста (то что распределение - процентное - из цифр). Надо полагать это имелись ввиду Атака/Защита/Сила/Знания, а большая цифра - шанс у класса на профильный навык?

Да конечно. Я полностью согласен с Mantiss-ом, что четыре первичных навыка одна из тех вещей, что делает героев героями как и семь ресурсов и трогать их нельзя.

Цитата
. Вот только Might and Magic VII a) имеет много других достоинств, которые перекрывают этот недостаток b) РПГ, где можно ограничить потолок опыта, можно "вести" игрока и т.п. И всё равно такая система семёрке навредила, даже если это не бросается в глаза. В общем как и сказал - найду где встречал об этом - выложу.

Хе, всегда считал, что прокачка в ММ7 лучшая в поздней серии, в шестерке слишком сырая в восьмерке упростили слишком. То есть если в командой игре нет специалистов, то зачем там вообще команда? Универсалы это путь для игры одним героем - может и в этом беда тройки. Выложи, почитаем.

Цитата
Мне больше нравится троечная система, когда в одном классе могут быть герои на разные роли

Тут как бы два подхода - либо у нас фракции и играем в основном героями родной фракции как в меньшей степени в тройке и четверке, в большей в пятерке, при этом в каждой игре есть своя стимуляция играть именно за героев своей фракции. Либо у нас герои не разделяются на своих и чужих по отношению к войскам и есть возможность нанять героя любого класса как в четверке - тогда у нас куда больше повествовательной вариативности - и ситуация подобна двойке и единице. В последнем случае есть смысл специализировать героев по классам, в первом класс это просто ярлычок как в тройке лишенный атмосферного наполнения - роляют не хозяева зверей, а Тазар, еретики плохи тем, что у них нет нормальных героев, а не тем, что класс плох.

Тут важно указать, какой процент мощи вносит тот или иной аспект прокачки в результирующую силу героя. На мой взгляд наиболее значимы должны быть первичные навыки - около половины всей мощи в них. Они линейные и довольно прогнозируемые, у них уже есть некоторый механизм балансировки - замедление получения уровней со временем. Перки должны влиять в первую очередь на индивидуальность и служить трамплином разгоняющим героя за счет комбинаций и тактических решений на их основе. Навыки должны в первую очередь влиять на то как использовать героя и откуда черпать преимущество, да сражаться скорее всего сподручнее боевым магом, тактиком или воином, но только на первый взгляд. Вспомним какое бессмысленное Обучение в тройке, а теперь его аналог - ветку Образования в пятерке без которой ни один герой из дома не выходил бы, если бы мог ее взять. Ну или ту же логистику в тройке. То есть навыки это не столько прямая сила, сколько сила ситуативная и разнообразие в первую очередь.
Навыки скорее шлифовка, чем реальное оружие героя - даже если он решит вложить их в разведку и выиграет стратегически это должно быть сопоставимо по мощи которую дает к финалу прокачанная тактика и не должно давать мощи даже сопоставимой с мощью героя вообще без этих навыков, но с первичными в два раза круче. Ну, а если не хочешь тратить слот папки - качай дополнительного героя, либо ищи героя со спецой в этом навыке, и получай тоже самое преимущество дешевле.
Да кстати, к навыку разведки я точно бы отнес перки связанные с незаметным перемещением, так как поиск информации не так критичен на сингл-карте, и навык может оказаться бессполезным, просто потому что этот аспект компенсируется сейв-лоадом.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 03 May 2016, 20:38 (Сообщение отредактировал Adept - 03 May 2016, 20:48)
Сообщение #16

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 23:23) *
Цитата
Всё это было ясно из контекста (то что распределение - процентное - из цифр). Надо полагать это имелись ввиду Атака/Защита/Сила/Знания, а большая цифра - шанс у класса на профильный навык?

Да конечно. Я полностью согласен с Mantiss-ом, что четыре первичных навыка одна из тех вещей, что делает героев героями как и семь ресурсов и трогать их нельзя.
Мне кажется Знанию не хватает универсальности прочих первичных навыков, помню это уже нередко обсуждалось. Хотя я вообще пока оставил для себя магию за скобками.

Цитата
Цитата
. Вот только Might and Magic VII a) имеет много других достоинств, которые перекрывают этот недостаток b) РПГ, где можно ограничить потолок опыта, можно "вести" игрока и т.п. И всё равно такая система семёрке навредила, даже если это не бросается в глаза. В общем как и сказал - найду где встречал об этом - выложу.

Хе, всегда считал, что прокачка в ММ7 лучшая в поздней серии, в шестерке слишком сырая в восьмерке упростили слишком. То есть если в командой игре нет специалистов, то зачем там вообще команда? Универсалы это путь для игры одним героем - может и в этом беда тройки. Выложи, почитаем.
Всегда считал, что нужно не магов и воинов притягивать до своей роли, а сделать игру и чистым воином и чистым магом в равной мере перспективной в плане достижения победы.
Моей первой была MM7, но любимой стала MM6. Синдром утёнка не сработал. Уверен в том числе потому что менее логичная и менее способствующая отыгрышу система меня меньше ограничивала.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 03 May 2016, 20:51 (Сообщение отредактировал Сулейман - 03 May 2016, 20:53)
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
Мне кажется Знанию не хватает универсальности прочих первичных навыков, помню это уже нередко обсуждалось. Хотя я вообще пока оставил для себя магию за скобками.

Да, поэтому я считаю, что зоны ответственности навыков должны быть шире. В пятерке сделали первый шаг - на боевые машины влияет и знание, и атака, но не влияет защиты и колдовство, можно продолжить двигаться в том же направлении.

Цитата
Всегда считал, что нужно не магов и воинов притягивать до своей роли, а сделать игру и чистым воином и чистым магом в равной мере перспективной в плане достижения победы.

А с чего бы магия и воинское умение должны быть равны по возможностям? Есть тайминг - вначале игры маг слаб, а воин силен, в конце наоборот. Это нормально для РПГ, к тому же ты должен отразить, что практика в одном умении время тратит и на другое его просто не остается, продолжая это развивать мы от темы уйдем. Кстати разница воин-маг и в шестерке такая же как в семерке, ну кроме момента, что маг там может нехило дамажить кинжалами, а воин вот альтернативы в виде магии не имеет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 09:36 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 May 2016, 09:46)
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Подумал тут, разрешить всем качать навыки одинаково, но добавить классам уникальных перков завязанных на фокус навыки, действительно будет более органичным решением и воспринимается как более мягкая стимуляция к отыгрышу. Ну и конечно стартовый навык - это фокус навык, плюс возможно какие-то стартовые перки с которых можно начинать придумывать раскачку.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 May 2016, 09:57
Сообщение #19

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Черновой список вторичных навыков.

1) Магия элементов. - Позволяет использовать высшую магию огня, воды и прочих. обычная мановая магия. Количество элементов не обязано быть равным четырём. Для 1-2 уровней не требуется. Сами элементы идут перками на усиление, массовость и т.д.
2) Сила веры. - Позволяет использовать "магию веры". Аналог элементов света и тьмы. Для разнообразия я бы сделал этот вариант магии меньшим по числу уровней (3) без халявных общедоступных первых двух. Эдакие элитные школы магии не для всех. В перках свет, тьма, возможно кровь.
3) Сила духа. - Сюда все крики, кличи и прочие штуки выданные в пятёрке варварам, а в шестёрке воинам. + лидерство в перках.
4) Рунная магия. - Нет, не из пятёрки, а любимая мною экземплярная магия из первой части.
5) Техника. - Базово работает на осадную технику. В перках - на всю остальную, включая юнитов с технинкой и огнестрелом.
6) Тактика. - Тут всё понятно из одного слова. Впрочем, "нулевую" тактику для всех как в пятёрке я бы сохранил.
7) Управление. - Делает героя передвижной золотой шахтой, как поместья. Но основная суть в разнообразных перках на добычу ресурсов из воздуха, увеличение приростов и прочее.
8) Нападение. - Любимый всеми прирост к атаке. Перки на стрелковую атаку и т.д.
9) Оборона. - Аналогично бонус к защите.
10) Волшебство. - Тот же бонус для силы магии. Не только для ударных заклинаний, а вообще для всех.
11) Образование. - Вместо интеллекта, поскольку бонус непосредственно к параметру, важному не только маной, но и скажем количеством экземпляров для рунной магии. Перки на школярство, мистицизм и т.д.
12) Влияние. - Потенциальный навык для пятого параметра. Увеличивает число войск, которое может таскать герой. В качестве перка может быть дипломатия в каком-то виде.
13) Следопытство. - Здесь снижение штрафов и условный прирост дальности ходьбы. В перках навигация, логистика, разведка и прочее.
14) Алхимия. - Условно плохой навык, сам дающий что-то малополезное, вроде возможности разбирать артефакты на запчасти по более льготному курсу. Нужен для балласта к хорошим перкам.

Итого 14 на 8 слотов при одном-двух предопределенных для героя.



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 10:02 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 May 2016, 10:03)
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
8) Нападение. - Любимый всеми прирост к атаке. Перки на стрелковую атаку и т.д.
9) Оборона. - Аналогично бонус к защите.

Выкинул бы. Дублирует тактику и первичные навыки - заставляет фокусироваться на них.

Цитата
12) Влияние. - Потенциальный навык для пятого параметра. Увеличивает число войск, которое может таскать герой. В качестве перка может быть дипломатия в каком-то виде.

Если даже вводить параметр, то объединять с лидерством.

Цитата
14) Алхимия. - Условно плохой навык, сам дающий что-то малополезное, вроде возможности разбирать артефакты на запчасти по более льготному курсу. Нужен для балласта к хорошим перкам.

Может не стоит вводить один плохой навык при 13-ти хороших? Я понимаю 7 плохих при 14 хороших.

Цитата
1) Магия элементов. - Позволяет использовать высшую магию огня, воды и прочих. обычная мановая магия. Количество элементов не обязано быть равным четырём. Для 1-2 уровней не требуется. Сами элементы идут перками на усиление, массовость и т.д.
2) Сила веры. - Позволяет использовать "магию веры". Аналог элементов света и тьмы. Для разнообразия я бы сделал этот вариант магии меньшим по числу уровней (3) без халявных общедоступных первых двух. Эдакие элитные школы магии не для всех. В перках свет, тьма, возможно кровь.


Я бы все типы магии вынес в перки.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 18:03
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика