Вся магия с нуля, полный ребаланс |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вся магия с нуля, полный ребаланс |
21 Oct 2022, 21:27
Сообщение
#61
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
Справедливости ради, ваши чуть-чуть - это полный передел магии. Справедливости ради, полный передел магии — то, что обсуждается в этой теме.Цитата Вся магия с нуля, полный ребаланс
-------------------- |
|
|
21 Oct 2022, 21:35
Сообщение
#62
|
|
Где-то там Сообщений: 4 Спасибо сказали: 2 раза |
Справедливости ради, ваши чуть-чуть - это полный передел магии. Справедливости ради, полный передел магии — то, что обсуждается в этой теме.Цитата Вся магия с нуля, полный ребаланс Тут не поспоришь))) меня просто это чуть-чуть заципило. |
|
|
22 Oct 2022, 11:02
Сообщение
#63
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
Я думаю, что от навыков, позволяющих изучать заклинания (Мудрость, Грамотность, Зоркость) будет больше толку, если заклинания будут со временем забываться.
Нужно совместить троечную мановую систему с системой зарядов из единицы: 1) для каждого заклинания в книге есть число зарядов, максимальное значение которого определяемого Знанием и, возможно, Интеллектом; 2) визит в гильдию магии восполняет число зарядов до максимума; 3) Грамотность позволяет передавать заряды от одного героя другому; 4) после боя Зоркость позволяет восстановить некоторое количество зарядов некоторого числа заклинаний, применённых вражеским героем; 5) для применения заклинания тратится как мана, определяемая заклинанием, его уровнем и уровнем школы, так и заряд. P.S. Собирался кинуть в "Новые идеи", но решил, что идея несколько… перебор. -------------------- |
|
|
25 Oct 2022, 18:30
(Сообщение отредактировал Iv - 25 Oct 2022, 19:31)
Сообщение
#64
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Также важно было бы обсудить, какие заклинания контроля, разведки и манипуляции с объектами или очками движения стоит добавить. И почему. А то регулярно читаю про перемещение между уровнями, открытие куска карты и прочие идеи, обычно для огня как самой обиженной школы. Но почти никогда не вижу стройной системы по контролю как таковому. Поковырял ещё раз заклинания контроля. В оригинальных Героях системы контроля как-то не просматривается. Огонь вообще обделен своими заклинаниями, вода без водных зон тоже так себе. Возможные функции для походных заклинаний описал https://docs.google.com/spreadsheets/d/1v_6...My0_56y6A/edit# Тезисно: Изменения существующих заклинаний 1. Довольно логично было бы перенести потопление корабля в огонь, но это никаких проблем не решает. 2. Сразу два заклинания перемещения воздуху - крайне жирно и логично было бы перенести ДД в Воду или Огонь, но это будет крайне непривычно для игроков, включая меня самого. 3. ДД хорошо бы подрезать. Если не трогать кол-во прыжков, то довольно органично будет смотреться запрет прыжка в темноту. Опосредованно усиливается навык разведки. 4. Для более активного использования Ходьбы по воде я бы а) Снизил затраты перемещения по болоту/снегу до 0%. б) Переименовал бы его в Левитацию. Сапоги левитации, функциональный аналог, да. Функции для новых заклинаний 1. Согласен, что удалённое нападение на нейтральных монстров - поломанное заклинание, потому сразу вычеркнул его. 2. Усиления / ослабления героев, а также усиления выхлопа от городов и объектов - провокация лишнего микро-менеджмента 3. Рекомендую попробовать сыграть с захватом мельниц и пр. объектов. Радикально уменьшается кол-во беготни "тараканами" без ослабления основного геймплея. Отсюда делаю вывод, что при сохранении классического геймплея без захвата этих объектов весьма полезны будут заклинания, позволяющие минимизировать этот аспект игры: сбор войск из внешних жилищ, посещение мельниц и пр. 4. Встреча героев (из МоР) оказалась тоже крайне полезным заклинанием, уменьшающим лишний микроменеджмент. 5. Провал (перемещение под/на землю) будет, полагаю, тоже весьма полезен в случае запутанных подземных лабиринтов 6. UPD Маяк Ллойда частично дублирует ДД, а частично - ГП и потому - не нужен
Огненный взор Открывает область карты вокруг выбранной точки. Радиус увеличивается в зависимости от навыка. Призыв подкреплений Покупка и перенос герою войск из внешних жилищ. Ближайшее / выбранное в пределах экрана / любое захваченное Встреча героев Логика усиления аналогичная: ближайший / выбранный в пределах экрана / любой Провал Перемещение под/на землю. Уменьшение затрат mp с ростом навыка Вот такой у меня получается минимальный набор новых походных заклинаний. Так-то можно ещё придумать кучу всего, например, телекинез, позволяющий собирать ресурсы, зачарование дорог, увеличающее скорость перемещения по ним, уничтожение дорог и т.д, и т.п., но большого смысла в этом не вижу. -------------------- |
||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
26 Oct 2022, 07:38
Сообщение
#65
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
визит в гильдию магии восполняет число зарядов до максимума А вот и не до максимума!В гильдии магов каждую неделю на каждом построенном уровне накапливается определённое число зарядов для каждого заклинания. Ну, раз уж заряды заклинаний передаются, как армия, то почему бы и не ограничить их приток, как армии. И, может быть, даже заставить платить за заряды, как в King's Bounty за свитки. -------------------- |
|
|
08 Dec 2022, 13:46
Сообщение
#66
|
|
Newbie Сообщений: 7 Спасибо сказали: 5 раз |
Добрый день.
Недавно читал форум и наткнулся на эту тему. Внесу свои 5 копеек. На мой взгляд в нынешней системе есть пара мест, где изменения были бы весьма кстати. Начать стоит с вызова элементалей, т.к. это одно заклинание помноженное на 4. Неплохо было бы объединить их в одно которое одновременно принадлежит всем стихиям. Кол-во призываемых юнитов зависит от коэффициента при силе магии: 2/2/3/3. На эксперте магии - улучшенные. Опционально можно подумать, чтобы при наличии всех четырёх магий на эксперте призывать психов, но здесь уже надо тестировать. Одновременно освободится место для ещё трёх заклинаний 5 уровня. Второе - ударная магия, которая реализована слабенько. Главная проблема в том, как меняются коэффициенты линейной функции. Более конкретно то, что при повышении уровня магии меняется свободный член, а не коэффициент при силе магии. На мой взгляд логично было бы наоборот. В качестве примера возьмём молнию (воздух, 2 уровень). Сейчас это выглядит так: Урон = 25*СМ + 10/20/50. На мой взгляд лучше так: Урон = 20/25/30*СМ + 10. Конечно, коэффициенты подлежат обсуждению. Такой подход позволит некоторые заклинания ослабить (например, взрыв), а дугие усилить. Например ударную магию огня. Так же можно и другие заклинание со схожей механикой переработать. Например, гипноз, который в его нынешнем состоянии неприменим в реальном бою. |
|
|
08 Dec 2022, 14:28
Сообщение
#67
|
|
Immortal Сообщений: 1 224 Спасибо сказали: 604 раза |
Цитата На мой взгляд в нынешней системе есть пара мест, где изменения были бы весьма кстати. Начать стоит с вызова элементалей, т.к. это одно заклинание помноженное на 4. Неплохо было бы объединить их в одно которое одновременно принадлежит всем стихиям. Кол-во призываемых юнитов зависит от коэффициента при силе магии: 2/2/3/3. На эксперте магии - улучшенные. Опционально можно подумать, чтобы при наличии всех четырёх магий на эксперте призывать психов, но здесь уже надо тестировать. Объединение в один спелл ещё больше обесценит огонь и воду, а три новых заклинания не понятно тогда как распределять между стихиями. Это надо делать супер заклинания огня и воды тогда, чтобы добавить им веса. Но честно не вижу смысла заморачиваться именно над общим. Цитата Сейчас это выглядит так: Урон = 25*СМ + 10/20/50. На мой взгляд лучше так: Урон = 20/25/30*СМ + 10 По хорошему учитывать интересы и "силовых" и "знающих". Очевидно при определённом значение силы становится выгоднее та или иная формула, при том что на финал мы чаще выходим именно с большой силой. |
|
|
08 Dec 2022, 18:10
Сообщение
#68
|
|
Newbie Сообщений: 7 Спасибо сказали: 5 раз |
Цитата Объединение в один спелл ещё больше обесценит огонь и воду, а три новых заклинания не понятно тогда как распределять между стихиями. Это надо делать супер заклинания огня и воды тогда, чтобы добавить им веса. Смотря, какие заклы ввести. Да и возможность призвать стрелков или летунов на эксперте добавит веса обеим магиям. Цитата Очевидно при определённом значение силы становится выгоднее та или иная формула, при том что на финал мы чаще выходим именно с большой силой. Так-то да, но проблема в том, что для эффективного пользования ударной магией мне не надо знать стихию. Вообще. Если я прийду в бой со взрывом, но без магии земли, я всё равно буду бить больно и та разница в 50 или в 100 ед. урона особой погоды не сделает. Взрыв почему силён? За счёт коэффициента 50. Можно сделать коэффициент например 30/40/50. Тогда появится эффект от знания/незнания стихии. Сейчас для ударной магии его практически нет. |
|
|
08 Dec 2022, 18:45
(Сообщение отредактировал Хоботов - 08 Dec 2022, 18:58)
Сообщение
#69
|
|
Demigod Сообщений: 208 Спасибо сказали: 288 раз |
На эксперте магии - улучшенные. Да, призыв улучшенных элементалей на эксперте - хорошая мысль. Бустанет воздух и воду в противовес земле. Огонь, правда, снова не сильно выигрывает. Но объединения в одно заклинание мне бы не хотелось. Урон = 20/25/30*СМ + 10. Было бы логично. |
|
|
08 Dec 2022, 21:59
Сообщение
#70
|
|
Newbie Сообщений: 7 Спасибо сказали: 5 раз |
Цитата Но объединения в одно заклинание мне бы не хотелось. Ну. пусть так. Хоть какая-то разница в этих заклах появится. Цитата Взрыв почему силён? За счёт коэффициента 50. Вернулся домой, посмотрел Физмиг. Взрыв ещё мощнее, чем я думал. Формула: Урон = 75*СМ + 100/200/300, т.е. эффект от знания/незнания магии земли статичных 200 ед. урона. Вроде и много, но при СМ = 20 сильно ощущатся эти 200 ед. урона, скорее всего, уже не будут. |
|
|
11 Dec 2022, 16:52
Сообщение
#71
|
|
Newbie Сообщений: 7 Спасибо сказали: 5 раз |
Поскольку дискуссия немного утихла, подкину ещё дров в печку.
Точность - довольно странное заклинание, т.к. прибавляет только атаку стрелкам. Предлагаю увеличить бонус к атаке до 6 единиц на любом уровне магии воздуха, плюс на продвинутом уровне магии воздуха выдать эффект золотого лука (прямая стрела всегда и везде). Также, возможно, дать стрелкам спеца по точности (Зубин) способность под этим заклом дополнительно убить ровно одно существо в целевом отряде с вероятностью (10 + уровень героя)%. Радость можно усилить, если после срабатывания морали на существе под этим заклом дать ему бафф к скорости (например, +3/5/5) именно на этот доп. ход. Не воспользовался - бонус пропал. Аналогично, для печали можно добавить понижение скорости, если положительная мораль всё-таки сработала (на этот конкретный доп. ход). Заклу "Удача" помимо его нынешнего действия можно выдать для удара доп. эффект благословения, т.е. при расчёте урона вместо базового урона брать максимальный. Аналогично, заклу "Неудача" можно выдать эффект проклятия. На эффект от одноимённого параметра эти новые способности не распространяются. Опционально, существа спецов по "Удаче" (Мелодиа, Даремиф) под этим заклом при срабатывании удачи получают возможность в ближнем бою убить ровно одно доп. существо с вероятностью (10 + уровень героя)%. |
|
|
11 Dec 2022, 19:00
Сообщение
#72
|
|
Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 543 Спасибо сказали: 401 раз |
Поскольку дискуссия немного утихла, подкину ещё дров в печку. Точность - довольно странное заклинание, т.к. прибавляет только атаку стрелкам. Предлагаю увеличить бонус к атаке до 6 единиц на любом уровне магии воздуха, плюс на продвинутом уровне магии воздуха выдать эффект золотого лука (прямая стрела всегда и везде). Также, возможно, дать стрелкам спеца по точности (Зубин) способность под этим заклом дополнительно убить ровно одно существо в целевом отряде с вероятностью (10 + уровень героя)%. Радость можно усилить, если после срабатывания морали на существе под этим заклом дать ему бафф к скорости (например, +3/5/5) именно на этот доп. ход. Не воспользовался - бонус пропал. Аналогично, для печали можно добавить понижение скорости, если положительная мораль всё-таки сработала (на этот конкретный доп. ход). Заклу "Удача" помимо его нынешнего действия можно выдать для удара доп. эффект благословения, т.е. при расчёте урона вместо базового урона брать максимальный. Аналогично, заклу "Неудача" можно выдать эффект проклятия. На эффект от одноимённого параметра эти новые способности не распространяются. Опционально, существа спецов по "Удаче" (Мелодиа, Даремиф) под этим заклом при срабатывании удачи получают возможность в ближнем бою убить ровно одно доп. существо с вероятностью (10 + уровень героя)%. Золотой лук - это дофига урона, так что точно нет. А вот шанс на одно существо - это неплохо. Правда, минимальный порог в любом случае нужен, ибо 1 эльф или полурослик, убивающий лазурного дракона - это как-то слишком, не находите? Если вводите новую механику для спеллов, которые используются в синергии одно за другим - делайте не для одного заклинания, а для большинства, иначе механика слишком нагруженная ради чего-то бесполезного. К тому же, диспелл - и всё, не работает синергия, а так в боях обычно и происходит. Если Удаче выдасть Благословение, тогда можно просто удалить Благословление из пула, иначе - зачем оно будет существовать? Ваншот от удачи - ну, тут тем более нужна нижняя граница. Ибо 1 крестьянин, убивающий 1 Лазурного - это ещё больший сюр. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
11 Dec 2022, 19:43
Сообщение
#73
|
|
Immortal Сообщений: 1 224 Спасибо сказали: 604 раза |
Ну про точность писал - надо чтобы был лучше эффект но на одно существо на эксперте. В массовости нет никакого смысла.
|
|
|
11 Dec 2022, 21:26
Сообщение
#74
|
|
Newbie Сообщений: 7 Спасибо сказали: 5 раз |
Цитата Если Удаче выдасть Благословение, тогда можно просто удалить Благословление из пула, иначе - зачем оно будет существовать? Только на один конкретный удар после сработавшей удачи и только конкретному существу. Благословение действует гораздо дольше и массово. Цитата Правда, минимальный порог в любом случае нужен, ибо 1 эльф или полурослик, убивающий лазурного дракона - это как-то слишком, не находите? Если в этом будет заинтересованность, то можно и минимальный порог обсудить. Например, чтобы дейстовало на всех существ того же или меньшего уровня. Кстати, одна горгона может убить лазурного дракона, правда ей должно очень повезти. |
|
|
11 Dec 2022, 22:15
Сообщение
#75
|
|
Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 543 Спасибо сказали: 401 раз |
Цитата Если Удаче выдасть Благословение, тогда можно просто удалить Благословление из пула, иначе - зачем оно будет существовать? Только на один конкретный удар после сработавшей удачи и только конкретному существу. Благословение действует гораздо дольше и массово. Только массовое оно лишь при Эксперте Воды. А длительность зависит от СП, это же третьи герои всё же... Ну вот и выходит, что Благо становится таким себе спеллом, потому что в Воду никто особо и не качается. Ну и механика с тем, чтобы после Удачи можно было скастовать Благо, должна предусматривать диспеллы, как отмену взаимодействия цикла спеллов, должна иметь больше спеллов, которые на эту механику работают, ведь код просто так, на одно заклинание написать - это тратить и без того небольшие ресурсы разработчиков. Так что оригинальная претензия остаётся - механика не имеет смысла, если работает на половину игры (воины отлетают), причём на 1/~70ую её часть (там же, вроде как, 70 спеллов?) Цитата Правда, минимальный порог в любом случае нужен, ибо 1 эльф или полурослик, убивающий лазурного дракона - это как-то слишком, не находите? Если в этом будет заинтересованность, то можно и минимальный порог обсудить. Например, чтобы дейстовало на всех существ того же или меньшего уровня. Кстати, одна горгона может убить лазурного дракона, правда ей должно очень повезти. Горгона - это понятно, то, что механика ваншота уже есть, позволяет ввести её и для спеллов. Но горгона - это прокачанный Т5 юнит у защитной крепости с малым передвижением, который пермаментно обладает этой особенностью, а не может появиться по прихоти игрока, который в данный ход накастует заклинание. И всё же улучшенный Т5 один на один может забороть многих других существ, в отличии от того же полурослика, эльфа и, тем более, крестьянина. Ну и да, очень повезти - всё ещё те же самые 10%. Интересно, а как они будут стакаться с новой Удачей? 20% на ваншот? Ваншот большего числа существ, ведь если Удача перекрывает абилку Коров, то это уже мусорное для них заклинание... -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
11 Dec 2022, 23:34
(Сообщение отредактировал DOC'a - 13 Dec 2022, 21:03)
Сообщение
#76
|
|
Advanced Member Сообщений: 120 Спасибо сказали: 254 раза |
Мне казалось это слишком очевидно, но, видимо, всё-таки стоит сказать, что обсуждаемые предложения выше, ну, так, говно короче (без негатива): предлагается наваливание дисперсии (разброса состояний) на механику с уже критично запредельной дисперсией при её двух дискретных состояниях сработало/нет. Так что призываю даже не думать в направлении противоположном от требующегося.
Само дублирование эффектов спорный вопрос, но его я не касаюсь Вижу решение для удачи/не, как я сказал - в решении проблемы механики. То есть надо (а точнее можно впиндюрить заклам помимо функции разбавления уровней/школ - шрайнов/гильдий и т.д.) что-то весомое для каста, приблизить оправданность применения, сделав исходы более равновесными, но при этом не упарываться в детерминированность. Если человеческим языком, то например, вешаем эффект на заклы, шо если не сработали лаки-сраки-анлаки и прочий хеппинесс - то увеличивается шанс срабатывания в следующий раз. И стакается так до срабатывания. Отдельным процентным параметром - тут как бы, имхо, никуда, если не двигать эти дискретные рамки. Хотя бы у шансов срабатывания. Как-нибудь пропорционально количеству в стеке или его урону и т.д. Может стаканье кастов сюда навалить ещё. Может капы какие, чтобы без абузов. Ну это всё детали. Главное, конечно, не свести к проблеме сопротивления. -------------------- |
|
|
12 Dec 2022, 00:10
Сообщение
#77
|
|
Newbie Сообщений: 7 Спасибо сказали: 5 раз |
Цитата Интересно, а как они будут стакаться с новой Удачей? 20% на ваншот? Ваншот большего числа существ, ведь если Удача перекрывает абилку Коров, то это уже мусорное для них заклинание... Никак. Сначала действует один эффект, потом другой. Вообще, ваншот предлагается только паре героев, а далеко не всем. Основной эффект - взять максимальный эффект вместо базового, только и всего. Цитата Мне казалось это слишком очевидно, но, видимо, всё-таки стоит сказать, что обсуждаемые предложения выше, ну, так, говно короче (без негатива) Без негатива, но всё равно. Недовольство - не повод для грубости. |
|
|
12 Dec 2022, 07:49
Сообщение
#78
|
|
Immortal Сообщений: 1 224 Спасибо сказали: 604 раза |
Для удачи в целом можно глобально увеличить шанс срабатывания и уменьшить бонус урона, чтобы было более предсказуемо и при этом меньше урона уходило в оверкилл.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19 April 2024 - 06:52 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |