IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Maximus. Спасибо сказали: 779
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
26 Dec 2014, 07:11 Heroes® of Might & Magic® III: HD Editon
официальное переиздание RoE с апскейлом графики
Да ладно, третий фаллаут кошерен.
helz
20 Dec 2014, 05:38 Герои 7
общие обсуждения
Agar, Corkes
18 Dec 2014, 08:37 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
XEL
17 Dec 2014, 11:09 Демотиваторы
картинки на злобу дня
XEL, tolich, Throutle, Doctor Tea, Cthulhu_55
17 Dec 2014, 08:39 Демотиваторы
картинки на злобу дня
XEL, tolich, Throutle, Etoprostoya, SerAlexandr, Corkes, Doctor Tea, Cthulhu_55
17 Dec 2014, 01:58 Герои 7
общие обсуждения
Цитата
1. Неужели уровней гильдии опять четыре?

Да, но магических уровней пять, заклинания пятого уровня можно найти на карте, они редкие.

Цитата
2. Они на полном серьёзе выносят гильдию воров в отдельное здание? Какой-то откат к 1-2 частям.

Думаю, у Гильдии Воров будет расширенный функционал.

Цитата
3. Воровство вихря маны у чернокнижников может означать полную might-ориентацию dungeon. С одной стороны, не хотелось бы этого видеть, с другой, лично для меня Dungeon как фракция мёртв со времён появления там эльфов.

А что мешает Подземелью иметь другую магическую постройку?

Цитата
4. Осадные укрепления уже кажутся ого-го, даром, что чудную гномскую башенку не завезли.

Думаю, у всех будут подобные укрепления, зато осада города станет более сложным процессом.
nimen
16 Dec 2014, 01:11 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus, Господин Уэф
11 Dec 2014, 13:36 Heroes® of Might & Magic® III: HD Editon
официальное переиздание RoE с апскейлом графики
Мой знакомый-инсайдер заявил, что HD римейк показали им ещё в начале года, в стадии беты.
Так что широкой публике уже показали пред-релизную версию и больших изменений в графике ждать не стоит.
Mantiss, Mefista, Арысь-Поле
25 Nov 2014, 16:10 Царские палаты
Греймаг, Царя храни!
Vade Parvis, Doctor Tea
24 Nov 2014, 09:31 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Doctor Tea
17 Nov 2014, 08:32 Герои 7
общие обсуждения
Мой прогноз по лайн-апам:
Stronghold
Орки и зверолюди Сахаара в бедуинском стиле.
Core:
Goblin/Goblin hunter
Мелкий гоблин-стрелок в бедуинском прикиде.
Gnoll/Gnoll marauder
Пехота армии Цитадели, воорWigtсаблей.
Harpy/Fury
Летун с "удар-возвратом".

Elite:
Warrior/Stormwarrior
Элитная пехота Цитадели, орк. Вооружен двумя саблями Апгрейд наносит двойной удар.
Centaur/Battle Centaur
Элитный стрелок Цитадели, имеет способности " маневр" и "дозор".
Shamannes/Earth daughter
Кастер армии Цитадели, вооружена кинжалами. Колдует заклинания " Каменная кожа" и "Замедление".

Champions:
Behemoth/Ancient Behemoth
Могущественный дух земли, его каменные когти пробивают самые толстые доспехи.
Roc/Thunderbird:
Птичка с желтым/золотым оперением. При полёте и атаке выглядит как птица грома из шестерки. При атаке есть шанс сколдовать " молнию", также птица защищена "электрическим щитом".

Necropolis:
Классическая нежить всех мастей в ассирийском стиле с элементами готики.
Core:
Sceleton/Sceleton archer
Скелет в восточном прикиде, вооруженный кинжалом. Апгрейд стреляет и вооружен луком.
Spider/Black Widow
Мёртвый паук, атакующий ядом.
Ghost/Banshee:
Классический призрак-тян, летун.

Elite:
Vampire/Vampire lord
Чёрный воин а-ля Готика в чёрных доспехах, чем то напоминающий Артаса.
Lich/Archlich
Больной старикан с тростью посохом, стреляет " облаком смерти".
Dark Rider/Dread Rider:
Чёрный чёрный всадник, с чёрным чёрным плащом, на чёрном причёрном коне, чем то напоминающий назгулов из LotR.

Champions:
Bone Dragon/Wraith Dragon:
Опасный летун, апгрейд имеет ауру, дающую плюшки дружественной нежити, а также может превратить врага в старика.
Wight/Wraith:
Старуха с косой в чёрном капюшоне. Своей косой может наносить двойной удар, а также имеет способность "смертельный взгляд".
Doctor Tea
07 Nov 2014, 11:05 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus
06 Nov 2014, 15:03 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus
05 Nov 2014, 04:08 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Doctor Tea
03 Nov 2014, 04:47 Дервиш: обсуждение
Новая игровой класс H3SW


Деятельность схожая.
Etoprostoya, Orzie, Baldr
02 Nov 2014, 12:58 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus
31 Oct 2014, 15:00 Герои 7
общие обсуждения
Цитата(Vade Parvis @ 31 Oct 2014, 20:52) *
Чёрт, они что, серьёзно ввели фактически младоземельный креационизм в качестве объективной реальности для своего мира? При том, что мир и без этого до невозможности банален и клишеирован?

Мы точно не знаем, сколько лет Асха творила мир.
Agar, Vade Parvis
31 Oct 2014, 14:19 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Corkes
31 Oct 2014, 08:44 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Vizit0r
30 Oct 2014, 09:51 Герои 7
общие обсуждения
Контроль карты в Heroes VII https://mmh7.ubi.com...l-in-heroes-vii

Контроль над картой в Heroes 7 осуществляется с помощью множества функций.

Цель этого функционала - обеспечить игроков возможностями и средствами для планирования и осуществления стратегии захвата карты.

Эти средства зачастую обоюдоострые: их использование вознаграждается, но в то же время несет и определенный риск.

Вы можете решать, какими способами противостоять попыткам ваших противников получить контроль над территорией, но за это нужно будет заплатить определенную цену.



ПРОПУСКНЫЕ ПУНКТЫ
Это стратегические места карты, что подразумевает очень удобные дороги или проходы, связывающие города или ценные территории, на которых находятся источники ресурсов или заставы. Пропускные пункты - это разрушаемые объекты, такие как мосты или телепорты. Разрушаютя легко и быстро. Восстановливаютя за плату.

Разрушая такой объект, вы заставляете оппонентов тратить ресурсы на их восстановление, что создает для них неприятные издержки. В то же время, вы закрываете эти места и для себя, так что лучше продумывать свои действия на много шагов вперед, иначе может получиться так, что вам самим придется потратить эти ресурсы на восстановление пути, который вы закрыли.

Кроме того, разрушение и восстановление задержит вас до окончания хода, что делает разрушенные пропускные точки интересными в плане защиты городов.



ЗОНЫ КОНТРОЛЯ
Зоны контроля немного отличаются от предыдущей игры. Принцип тот же. Города и форты имеют площадь контроля вокруг них. Игрок, который владеет зданием, контролирующем территорию, получает ресурсы от шахт внутри этой области.

Тем не менее, любой странствующий герой, проходящий через вражескую область контроля и не достаточно сильный, чтобы атаковать город или форт, может совершить захват шахты и пару дней воровать из нее ресурсы.



ФОРТЫ
Они имеют решающее стратегическое значение. Форты в Heroes VII образуют области контроля, как и в предыдущей игре, но они могут быть улучшены, чтобы обеспечивать оборонительные войска и сооружения, что осложняет их захват.

Опять же, Игроки могут тратиться на улучшение фортов, а могут не тратиться. Усиленный форт имеет свои собственные войска и может иметь оборонительные башни, которые остановят любого второстепенного героя со слабой армией, в попытке по-легкому захватить всю область контроля и принадлежащие ей шахты.

В другой стороны, сильная армия не оставит отфорта камня на камне и все вложения будут потеряны. В Heroes VII форты не могут быть захвачены и конвертированы, они разрушаются, а затем могут быть перестроены.

Пока форт разрушен, все шахты в области его контроля могут быть свободно захвачены любым странствующим героем.

ЗАСТАВЫ
Это места, удаленные от ваших городов, которые занимают стратегические позиции, и которые вы можете хотеть контролировать, как например, места содержащие источники ресурсов. Как правило, они являются районами, контролируемыми фортами. Форты очень полезны на передовой, потому что вы можете отправить войска из ваших городов и жилищ туда с помощью караванов, чтобы поддержать героя, который должен быстро пополнить силы и не может позволить себе возвращаться назад в город.
По этой причине, форты не только полезны для контроля над местными шахтами, но и в качестве ключевого элемента для переброски войск.



КАРАВАНЫ И ЦЕПОЧКИ ПОДКРЕПЛЕНИЙ
В Heroes VII, вы не можете нанимать войска со всего вашего королевства в любом городе или форте: вы должны доставить их в то место, где они вам нужны. Это имеет решающее стратегическое значение для игры.
Караваны легко использовать, во время покупки просто выберите место, где вам нужны войска и они будут автоматически отправлены туда с караваном.

Существа, скупленные в одной зоне контроля, перед началом их путешествия собираются в контролирующем здании. После этого они самостоятельно отправляются в путь, но с ними можно взаимодействовать. Их владелец может забирать или обмениваться с ними войсками, прежде чем они достигнут пункта назначения (другой город или форт), а враги могут на них напасть. В этом случае они считаются вражескими армиями без героя.

Именно поэтому другие способы контроля карты важны: нужно защищать свои подкрепления от врагов, способных совершить набег на ваши караваны и лишить вас свежих подкреплений на линии фронта.

ТОТ, КТО КОНТРОЛИРУЕТ КАРТУ УПРАВЛЯЕТ МИРОМ
В заключение скажем, в Heroes VII хорошо продуманная стратегия управления картой будет ключом к победе. Контр-стратегии также доступны, чтобы нарушить планы врагов. Незащищенные форты и цепочки подкреплений могут быть атакованы в наказание героям, которые не вкладываются в укрепление завоеванных территориях.
Shurup, Agar, Lokken, Kastore, Арысь-Поле, Corkes, nimen
30 Oct 2014, 09:14 Герои 7
общие обсуждения
Цитата(Kastore @ 30 Oct 2014, 14:41) *
Если магам много можно юнитов придумать, то с дворфами, как мне представляется, всё не так просто.

Впрочем, увидим.

Core:
Defender
Scout
Boar

Elite:
Battle Bear
Runpriest
Valkyrie

Champions:
Salamander
Fire Giant
Adept, Kastore
30 Oct 2014, 01:07 Герои 7
общие обсуждения
Цитата(Геройский Уголок)
Геройское интервью: Жюльен Пиру
На северо-западе Франции, омываемая водами Атлантического океана и пролива Ла-Манш, находится одна из самых самобытных провинций страны — Бретань. Голубой гранит и хаос розовых диких скал на закате солнца, родина морганов с острова Уэссан и корсаров Сен-Мало, место, где романтика древней истории оказывается на расстоянии одной автомобильной поездки из аэропорта. Именно отсюда родом герой нашего сегодняшнего повествования — Жюльен Пиру, известный геройскому сообществу под ником Marzhin, любезно согласившийся ответить на вопросы Sandro.

Первым делом, могли бы Вы рассказать нам, в чем заключается Ваша работа в команде «Меча и Магии»? И как Вас наняла Ubisoft?


Я дизайнер и сценарист, один из команды «Меча и Магии» компании Ubisoft. Касательно Героев VII, я преимущественно вовлечен в дизайн уровней, особенно когда дело доходит до воплощения сценария карты в настоящее геймплейное прохождение. Также я пишу как минимум две кампании.

Первый профессиональный контакт с Ubisoft произошел в 2007. Я закончил первую «книгу» кампании «Legends of the Ancients» для Героев V. Однажды, я получил электронное письмо от Фабриса Камбуне, продюсера игры. Им нужен был мапмейкер (создатель карт – прим. переводчика), чтобы сделать карту на базе Темного Мессии, которую планировалось выпустить вместе с коллекционным изданием «Heroes Complete» (то самое, в большой белой коробке). Nival не могли работать над этой картой, но кто-то увидел мою LotA и порекомендовал меня Фабрису. Не без подвоха, конечно: карту надо было сделать за неделю! Так как тогда у меня была другая работа (я был арт-директором у издателя DVD), делать карту пришлось по ночам.

После этого короткого, но славного проекта, Фабрис и Эрван Ле Бретон сказали мне, что вновь позовут меня, если будут делать Герои VI. Я был приятно удивлен, когда два года спустя мне позвонил Эрван, предложив присоединиться к команде . Лучшего момента и придумать было сложно: это была моя последняя неделя на старой работе (я тогда еще подумывал стать графическим дизайнером-фрилансером). Думаю, звезды сошлись так или что-то в этом духе.

Всегда хотел задать маленький вопрос: что означает ник «Marzhin» и почему Вы выбрали именно его?

Этот псевдоним я использую уже давно, еще когда начал играть в такие игры, как Unreal Tournament по LAN с друзьями. Мы образовали нечто вроде гильдии и мне нужен был позывной.

Моя семья корнями уходит в Бретань (северо-западную, «кельтскую» часть Франции), а ещё я как раз прочел статью о легендах про короля Артура в том регионе. Оказалось, что имя волшебник Мерлина – Merlin – на бретонском языке звучит как «Marzhin» или «Merzhin». Мне нравился Мерлин и я подумал, что его бретонское имя будет крутым и оригинальным ником. Вышло так, что уже была рок-группа под названием «Merzhin», так что я выбрал второй вариант. Я начал пользоваться им и на разных форумах, в том числе на Celestial Heavens, и ник как-то прицепился.

Можете ли Вы описать процесс написания сюжета игры/сценария для кампании? Откуда берете идеи, черпаете вдохновение (особенно при работе над H7)?

Над таким большим проектом как Герои VII работает команда из нескольких сценаристов (во главе – Курт МакКланг), каждому из нас поручена одна или несколько кампаний. Мы несколько раз собираемся вместе, чтобы обсудить, какой будет основная тема игры и о чем будут кампании.

В Героях VII каждая кампания независима: нет большой, всеобъемлющей мета-фабулы наподобие заговора ангелов в Героях VI. Герцогу Ивану рассказывают шесть историй, которые помогут ему принять важное решение. Иными словами, истории должны дать ему мудрость, либо показать потенциальные последствия, зависящие от его решения. Нам было важно, чтобы у каждой истории была своя тема и свой «урок», чтобы у нас не было, например, 6 историй об основании империи.

Определившись с темой каждой истории, мы рассмотрели потенциальные хронологические периоды Асхана, которые могли бы послужить фоном для кампаний. Идеи бродят от одного сценариста к другому, пока мы все не довольны всеми историями.

У каждой из них, проще говоря, 4 стадии: самый базовый набросок, затем более детальное «резюме», далее – первое самое общее прохождение карт (в том числе, главные цели и задачи карты). Когда Эрван дает добро, они отправляются дизайнерам уровней и повествования из Limbic, которые делятся своими идеями для квестов, геймплея и т.д. Начиная с этого момента, мы пишем первый набросок текста и диалогов и можем начать работу над самими картами.

Одной из самой сложных вещей для нас было то, что мы не знали 2 из 6 фракций игры, поскольку за них должны были проголосовать фанаты. Так что нам пришлось одновременно рассматривать разные варианты сценария на карте, в зависимости от того, выиграет ли, к примеру, Лесной союз или Крепость.

Можете рассказать нам о Вашем участии в разработке М&МХ: Legacy? Будет ли преувеличением сказать, что именно Вы протолкнули этот проект?

«Меч и Магия 10» действительно является моим детищем. Когда я стал работать на Ubisoft, первым моим вопросом было: «А где же «Меч и Магия 10»? Ее тогда и не планировали. Темный Мессия начинался как ММ10, но в итоге стал игрой другого жанра. В компании было такое чувство, будто серия RPG была мертва и погребена с концами. Не могу винить их: люди, не знакомые с линейкой игр М&М, ознакомились бы с последними частями в интернете, где обзоры и продажи ММ8 и ММ9 были, скажем так, не вдохновляющими.

И вот, спустя два года путешествий по офисам, я все-таки убедил Ubisoft дать проекту шанс, пусть и с маленьким бюджетом, практически «инди». В то время готовилась к релизу Legend of Grimrock, чей трейлер послужил отличным доказательством того, что РПГ старой школы могут быть интересными. Он здорово помог проекту получить зеленый свет.

Во время еще ранних концептуальных фаз мы также осознали, что формула M&M VI-IX – команда персонажей, свободное перемещение с выбором пошагового боя или система реального времени – непривлекательна что для нас, что для игроков. Игры вроде Oblivion или Skyrim перевернули представления людей о РПГ от первого лица, так что копировать геймплей M&M VI в 2014 году было неразумно и нецелесообразно, учитывая новые жанрообразующие блокбастеры. С другой стороны, формула «Ксина» (пошаговый поклеточный геймплей) легка для освоения и у нее есть это неподвластное времени ощущение «настольной игрушки». Так что мы быстро приняли решение в пользу одного правильного варианта для этого проекта.

Итак, теперь нам надо было найти студию для разработки проекта. Мы связались с несколькими студиями, работавшими над РПГ. Limbic помогли нам с Героями VI, работая над онлайн-аспектами игры и пост-релизом (патчи и приключенческие паки). Во время встречи с ними, их директор, Стефан Уинтер, упомянул про свою любовь к старым РПГ. Я помню, как перекрестились мои с Гэри Паулини (продюсером М&М со стороны Ubisoft) взгляды: мы подумали об одном и том же. Так мы и попросили Limbic сделать набросок для потенциальной M&M X.

По иронии судьбы, проект достался именно Limbic. В отличие от других студий, который планировали сделать клон Grimrock, Limbic показали свою любовь к старым играм в своем наброске, в котором было много черт, которые они хотели сохранить или вернуть. Они также хотели много подземелий, открытый мир, города и т.д. Именно этот дух, этот настрой мы и искали!

Была ли MMXL удачной игрой для вас? Был ли в ней этот «дух старых M&M»?

Вряд ли бы у меня получится беспристрастно ответить на вопрос про дух M&M, ведь это моя игра, но мы сделали все, что в наших силах, чтобы она была максимально похожа на предыдущие игры. Эрван на самом деле не был против многих отсылок и «пасхальных яиц» по отношению ко вселенной Древних: красной чертой были бластеры в Асхане. Я также связался с Гэри Грейвелом, который благословил нас на возвращение Джассада Атква, одного из персонажей, созданных им для новелл по Мечу и Магии. Еще у нас были Лорды Стихий, поэмы, пересказывающие сюжет предыдущих игр и написанные «лордом Канегемом» (Джон Ван Канегем дал своего добро на это ) и т.д. Мы по-настоящему хотели, чтобы наш проект стал «любовным письмом» Мечу и Магии и РПГ старой школы в целом.

Касательно того, была ли игра удачна… Очевидно, она не идеальна. Это была самая первая РПГ от Ubisoft (извини, Child of Light, но мы были первыми :Р) и мы сделали много ошибок в процессе. Кроме этого, разработка была сжата в сроках (полтора года). С одной стороны, это как глоток свежего воздуха, ведь сегодня многим играм нужно 3-4 года на разработку, что может быть мучительно долго. С другой стороны, это значило, что времени было в обрез – последние месяцы были попросту лихорадочными. Все же, это был весьма полезный опыт, и команда Limbic проделала отличную работу.

Отзывы сообщества были весьма теплыми, игра понравилась даже таким консерваторам, как RPG-Codex…

Пресса же восприняла игру не так дружелюбно, но это было ожидаемо для такой «олд-скульной» игры. Тем не менее, обзоры критиков были получше, чем у M&M VIII или IX.

К сожалению, продажи нас разочаровали, и мы весьма пострадали от пиратства (по-настоящему губительное для такого маленького проекта, где важна каждая проданная копия), так что о M&M XI пока и речи не идет, как бы мы того не хотели.

Больше всего я горжусь оценкой обзора, опубликованного во французском журнале «Canard PC», последняя фраза которого: «Меч и Магия 10» вернула честь франшизы». И, конечно же, появление Джона Ван Канегема у нашего стенда на Геймскоме в прошлом году, сыгравшего в приватную демо-версию (которая ему, кстати, понравилась) стало лучшим днём жизни на тот момент.

Вы известны как редкий разработчик, посещающий форумы (видимо, из-за того что Вы начинали как фанат). Каково это, быть и фанатом, и разработчиком, по «обе стороны» одновременно?

Будучи по обе стороны баррикад, я знаю, что участие в форумах может быть изнуряющим для разработчиков. Фанаты в интернете всегда имели одну тенденцию – скажем так, быть не дипломатичными. Нет ничего приятного в попытках оправдать каждый аспект твоей работы людям, считающим, что они знают ее лучше тебя, но при этом никогда не состоявшим в числе разработчиков.

Дабы не сойти с ума, я сформулировал для себя 5 золотых правил:

- Не пытайся ответить по каждой теме;
- Не становись одержимым дальнейшими ответами к твоим сообщениям. Скажи свое слово и двигайся дальше;
- Не проводи выходные на форумах. Есть и другие важные вещи: провести время с семьей, сходить в кино, попробовать (другие) видеоигры;
- Не принимай все близко к сердцу;
- Помни, что на каждого надоедливого или неуважительного форумчанина приходится 9 воспитанных.

Насколько известно, именно Вы заняты в написании новостей для Теневого Совета. Как вообще был придуман сайт? И за кого лично Вы хотели проголосовать?

Теневой совет – это своего рода эволюция портала открытой разработки, на котором игроки помогали нам делать MM X; но поскольку это был очень скромный проект, то нам не удалось реализовать все наши идеи по работе с сообществом. Так что для Героев 7 нам хотелось сделать то же, но с большим размахом, и дать на выбор более значимые особенности игры, например фракции.

Также нам хотелось устроить небольшую ролевую игру, подавая материалы сайта почти как настоящие хроники, написанные внутри мира игры. Совет герцога Ивана будет играть огромную роль в сюжете, поэтому нам пришла на ум идея «тайного» совета, управляющего всеми событиями из-за ширмы, и им стал портал открытой разработки.

Голосовать, если честно, было тяжело, и мне очень не повезло – сначала проиграли Северные кланы, потом «Сила леса» в голосовании за линейки существ. Сейчас, пожалуй, я проголосую за тёмных эльфов, наверняка в этот раз мне удастся выиграть

Фанатам очень понравились «Сказания десятилетней войны». Что послужило вдохновением для их создания? Есть ли в них какие-нибудь отсылки, которые пока что никто не заметил?

История игры начинается in media res (лат. – посреди действия), то есть какие-то события уже произошли, в течении десяти лет в империи шла гражданская война. Я счёл, что было бы неприятно оставить все эти годы в стороне, и воспользовался ситуацией, чтобы представить игрокам некоторых персонажей и факты из истории, которые встретятся в игре.

Мы почти сразу же решили не описывать детально отдельные сражения, поскольку нам хотелось бы представить их в игре в виде отдельных карт-сценариев; точка в этом вопросе пока не поставлена, но нам очень хочется это сделать.

Что касается самой Десятилетней войны, для её описаний я рассматривал настоящие битвы, начиная от Воин Алой и Белой розы и заканчивая Первой Мировой; последней, кстати, я вдохновился при описании начала конфликта и союзов государств, ломавших материк. Есть, конечно же, и отсылка к битве у Фермопил – я не планировал её заранее, просто знал, что надо сделать героическую оборону города командиром из армии Грифонов; уже потом пришло в голову прозвище «Белая львица», а оттуда и до создания женщины-аналога Леонида было недалеко.

Некоторые отсылки к предыдущим частям тоже есть в наличии. К примеру Конклав новой зари — группа знатных учёных лиц, решившая сделать выбор нового правителя – имеет свои корни в королевских провидцах из Героев 2. Поначалу их должна была настигнуть та же судьба, но это было бы слишком очевидно, поэтому принять на себя удар пришлось только Сандалфону.

А вообще, прежде всего я старался хорошо связать события Героев 6, Героев 7 и Might and Magic X, упоминая уже знакомые игрокам имена и события.

Какая фракция вселенной Меча и Магии ваша самая любимая и за что?

Как правило, это Академия и Подземелье. Еще я питаю слабость к Твердыне, и думаю, что орки Героев VII понравится многим фанатам. Мне они точно нравятся

И самая нелюбимая?

Никогда не интересовался Инферно, даже в Героях III.

Какие у Вас есть хобби? Есть ли любимые книги, фильмы, занятия, блюда? =Р

Я обожаю компьютерные игры, настольные ролевые игры (особенно Shadowrun, Earthdawn и Зов Ктулху), любые комиксы (что европейские, что американские, и даже мангу), равно как и фэнтези и научную фантастику, хотя иногда могу и «перекусить» хорошим детективом. Мне очень нравятся Звёздные воины, Твин Пикс, «Стрела» и Доктор Кто. Короче говоря, гик – это про меня

К работам Лейдзи Мацумото у меня особенный интерес (наверное уже даже одержимость) и ему я даже посвятил целый сайт (http://triple9.free.fr). Этот японский художник известен благодаря своим научно-фантастическим историям – «Капитану Харлоку» и «Галактический экспресс 999», но это лишь верхушка айсберга, так как за 60 лет вышло более его 500 публикаций разнообразных жанров, от боёв на мечах до социальной сатиры, от милых зверушек до выдуманных монстров. Каждый раз, когда мне кажется, что я уже прочитал всё что мог, я постоянно открываю что-то новое в его творчестве, словно в бездонном сундуке с сокровищами. Честно – я был бы невероятно рад сделать игру про капитана Харлока.

Интересуетесь ли вы чтением фанфикшена (особенно по Героям)? Если да, то что можете порекомендовать?

Я не особенно увлекаюсь фанатскими произведениями, но мои «Легенды Древних», наверное, можно считать таковыми.

Вопрос личного характера: с кем из команды у Вас лучше всего получается работать? И каково это, будучи фанатом вселенной NWC работать вместе с создателем Асхана, мира «чистой» фэнтези?

Каждый день я работаю вместе с нашими продюсерами, Элен Анри и Алексис Де Бек, и конечно же с Эрваном Ле Бретоном; наша совместная работа проходит прекрасно.

Что же касается спора про игровые вселенные – я, конечно же, был разочарован тем, что Ubisoft не собирается продолжать старый сюжет. Поэтому я решил, что раз они этого не сделают, то дело придётся взять в свои руки. Именно так и появилась кампания LotA, которая потом и привела меня на работу в Ubisoft Мораль сей басни – гораздо полезнее создавать что-то самому, вместо того чтобы просто возмущаться на форумах. :Р

Асхан как самобытный мир становится всё лучше с каждой игрой и, на мой взгляд, Герои 6 и Might and Magic X улучшили мнение о нём для многих фанатов. С мирами, созданными NWC, ему несомненно тяжело тягаться, потому что на их стороне ностальгия по старым играм, а не сама по себе история мира. Многие из тех, кто говорит о превосходстве, скажем, Энрота, даже и не догадываются о том, что у этого мира научно-фантастические корни.

Вообще я считаю, что Асхан пострадал от плохого старта. Сюжет Героев 5 был слабоват, да ещё и испорчен роликами с глуповатой озвучкой (все помнят «Слава Грифону!»?). С того времени многое изменилось в лучшую сторону.

С момента моего вступления в команду я старался добавить некоторые элементы старых игр в этот мир, и Эрван, как я уже говорил, действительно поддерживал меня во многом (кроме, разве что, киборгов с бластерами :Р).

Если говорить только про Героев, то я доволен тем, что удалось добавить в игру старых героев, пусть даже и в новой инкарнации (скажем, Лорд Хаарт был на CRON, а потом и на Энроте, и теперь он есть и в Асхане). Мне кажется, что такие персонажи помогают связать игры, несмотря на то, что они происходят в разных мирах, и помогают игрокам почувствовать себя «как дома» в наших новых играх.

И последний вопрос, если ли у Вас что сказать фанатам игры?

Мне кажется, что Герои 7 придутся вам по вкусу, ведь нашей главной целью при разработке было добавление в игру самого лучшего из предыдущих частей. На эту игру мы возлагаем большие надежды. Не стесняйтесь заходить на сайт Теневого совета, чтобы помочь нам своими мнениями. Хотя, признаюсь, нам удобнее будет их читать на английском.

За помощь в переводе ответов Геройский Уголок также тепло благодарит ArchWarlock.


http://heroes.riotpixels.com/?p=403
Lokken, Vade Parvis, Dead_89, Kastore, Арысь-Поле, Corkes
29 Oct 2014, 12:41 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Shurup, Throutle
22 Oct 2014, 16:15 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Doctor Tea
22 Oct 2014, 01:54 Герои 7
общие обсуждения
Цитата(Marzhin)
Posted October 16, 2014 03:26 PM
Цитата(Stevie)

Марзин, это правда, что бета/ранний доступ будут доступны уже этой зимой?

Это несомненно была ошибка в переводе. У нас даже пре-альфа не совсем готова.

http://heroescommunity.com/viewthread.php3...D=1252392#focus
Corkes, sgor00

14 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Текстовая версия Сейчас: 24 April 2024 - 11:39
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика