IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Maximus. Спасибо сказали: 779
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
22 Oct 2014, 00:11 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Etoprostoya
19 Oct 2014, 13:38 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Vade Parvis
19 Oct 2014, 13:06 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus
19 Oct 2014, 13:01 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus, ivyl, Orzie
19 Oct 2014, 11:48 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Orzie
19 Oct 2014, 10:53 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus
19 Oct 2014, 10:27 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus, ivyl
19 Oct 2014, 10:03 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Etoprostoya
19 Oct 2014, 04:43 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
ИМХО, после смерти от него должен оставаться пепел.
А так, сделано очень красиво.
Theodor
18 Oct 2014, 15:47 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Vizit0r
18 Oct 2014, 13:19 Герои 7
общие обсуждения
Цитата
Перевод стрима. Не поленитесь почитать)
____________________________________________

В данную демо-версию играли и на Игромире. На данной карте у них работает скрипт, благодаря которому существа сами двигаются по карте, а катапульта производит выстрелы.

Камера расположена выше, чем в 6ке, появляется чувство, будто смотришь на мир свысока.

Карта не является сюжетной, она создана только для демонстрации геймплея.

Эльрат – постройка слезы Асхи. Сейчас он выглядит как статуя, но в будущем должен выглядеть как сияющая иллюзия Дракона Света.

Есть губернаторская система, как в Четверке, от героя-правителя будет польза)

3D-экранов города не будет так как это дорого и игроки на них обращают мало внимания.

Это все является пре-альфой, и все глюки, что мы можем заметить, будут исправлены к финальной версии Семерки.

Всего 6 фракций. Джулиан хотел гномов, но его обломали х) Затем он голосовал за Силу Леса, так как любит единорожек, но его обломали вновь
Ксавьер хочет увидеть демонов.

В игре не будет системы династии, потому что они хотят, чтобы игроки с подключением к интернету и игроки без подключения играли в одинаковых условиях (ведь династия дает бонусы подключенным).

В игре будет очень много Героинь (Героев-женщин).

Существа из строений на карте могут быть наняты с подконтрольной городу территории с помощью КАРАВАНА. На караваны можно будет нападать х)

Города и форты создают подконтрольные территории. При нападении на форт, последний будет разрушен, а подконтрольная ему территория станет пустой. Чтобы захватить эту местность, нужно будет за ресурсы отстроить новый форт.

Вопрос: «Будут ли DLC по фракциям, которые не вошли в игру?», - Ответ: «Время покажет, сейчас мы сконцентрированы на основной игре. Но мы ПЛАНИРУЕМ включить в игру все 9 фракций, хотя для начала нужно закончить игру».

Демоны все же появились от Ургаша, а не от Криган. Асхан – новый мир, но разработчики стараются сделать как можно больше отсылок к предыдущим частям серии.

Новый движок, как уже известно, позволяет создать дождь, снег, туман, облака и многое другое, но влиять это на геймплей будет только в случае заскриптованной ситуации.

Ученики Академии (маги на коврах) – элитные юниты. С помощью умения они могут атаковать не только цель, но всех, кто попадет на траекторию выстрела. Апгрейд же может с помощью умения атаковать некоторую область (аналогично фаерболу из 5ки). Но у Учеников Академии мало выносливости, поэтому они очень уязвимы.

Боссов как в 6ке не будет.

Идет работа над Колесом умений. Хотят сделать такое колесо, чтоб игрок мог сам выбирать навыки, а не случайным образом.

Показанный в видео щит над Академией заскриптован.

Разработчики хотели вернуть дух «охоты за заклинаниями» как в 5ке, например. А также от неудачной системы магии в 6ке, где заклинания являются навыками. То есть система заклинаний будет как в Пятерке. Каждый город в гильдии магии будет иметь вой набор заклинаний (Например, у Людей не будет магии тьмы, так как они поклоняются Свету). Всего в гильдии 4 уровня, но уровней заклинаний 5.

Город магов (у которого еще щит разрушают) называется Аль-Кефир х)

Кабиры заменили гремлинов. Они являются духами огня, само сделаны из огня (что, естественно, дает им иммунитет к родной стихии). Кабиры являются механиками Академии, могут ремонтировать конструктов (големов).

Новое заклинание: «Статическое электричество». Накладывается на отряд, и враг, атакующий данный стек в ближнем бою, будет «жахнут» электричеством

Они не против делать больше демок на Твитче, Джулиан не против

Про подфракции Инферно и Лиги Теней ничего не сообщат до выбора одного из них.
Снова будет предложено три лайнапа, но голосование будет проходить иначе, на выбывание. То есть лайнап, набравший наименьшее количество голосов, выбывает и проводится второе голосование за окончательный состав фракции.

В Инферно будут Суккубы, а в Лиге Теней – минотавры. Инфа 100%, зуб даю!

Forge, Джулиан хочет Forge, но эта так, отстраненно, и этого не будет х)

Есть возможность разрушать строения в своем или захваченном городе, по одному в день, чтобы, например, сменить чемпиона, или, если придется сдать город врагу, чтобы он не стал чересчур сильным. Если у Героя есть соответствующий навык, то с демонтирования строений можно получать прибыль.

Игрокам, только знакомящимся с серией, будет легко влиться, так как для них в вкратце приготовили историю мира и др. на сайте.

Боевые карты будут самых разных размеров. Одни будут маленькие, другие большими, третьи с кучей препятствий, а некоторые вовсе без них. Карты боя могут быть вытянуты в длину или вширь, а может будут просто огромных размеров. Игрокам придется придумывать уникальные стратегии для каждой карты.

Стандартные боевые машины отличаются только внешним видом для каждой фракции.

Игра происходит после 10 лет с момента последнего Затмения и в игре его не будет.

Ивану будут рассказываться истории героев прошлого, героев известных и не очень, их них Герцог будет получать ценный опыт.

На вопрос, играют ли они в свои игры, разработчики ответили, что это вопрос-троллинг, но да, они играют. Джулиан даже чуть больше, чем Ксавьер.

Статьи о геройском мире пишет ведущий писатель Героев 7. Он пишет с дополнения к Пятерке «Повелители Орды». Также он немного писал по Шестерке.

Не будет репутации, как Кровь и Слезы в 6ке.

На вопрос, где будут Наги во время событий Седьмых Героев, ответили, что Наги, как и другие не вошедшие в 7ку расы, планируются быть внесенными в виде дополнения. Джулиан еще сам не знает, что делают Наги и каковы у них отношения с людьми, но вообще они вполне дружелюбны. По той причине, что большая часть империи Нагов находится под водой, мало что известно о них в период борьбы за трон Грифона.

Следующий вопрос: «Будет ли смена погоды влиять на геймплей, а также будет ли смена времени суток?». Ответ: «Нет, смены дня на ночь и наоборот не будет. Это будет только в катсценах. А погода влиять будет, как уже говорили, только в случае заскриптованных ситуаций. Смена времен года имеет подобную ситуацию».

Мультиплеерные баги постараются исправить. Все что касается игры – будет сделано в лучшем виде, но за проблемы с серверами они не отвечают.

На вопрос, будет ли враг бежать с поля боя, ответ – нет.

У героев кампаний будут уникальные специализации. У обычных героев – обычные специализации.

Система инициативы близка к той, что в 6ке. Они не хотят возвращаться к динамичной системе инициативе, как в Пятерке, несмотря на то, что она очень интересна, потому что под нее очень сложно подстраивать баланс.

Разработчики следят за фанатскими проектами.

Был задан вопрос, почему у них полная шкала движения в иконках на Твиче, хотя уже вечер х) Шутку заценили) (про шутку – см. на картинку сверху)
________________________

Перевел Syaoran Li
Agar, Lokken, Vade Parvis, Dead_89, Арысь-Поле, Corkes, maskouka, nimen
17 Oct 2014, 09:33 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus, Adept, Kastore, Etoprostoya
16 Oct 2014, 23:56 Герои 7
общие обсуждения
В стрме что-то про классы говорили?

Вот еще инфа со стрима:
Губернаторы в городах, как в H4.
3д-экранов городов не будет, в основном из-за их стоимости, низком юзабилити и малом внимании, которое игроки уделяют на экраны.
Форты с ареной контроля (как в H6) останутся, но при захвате будут разрушаться, шахты, соответственно, снова будут ничейными. Форт можно будет отстроить заново, потратив при этом некоторое кол-во ресурсов.
4 уровня гильдии магов, но 5 уровней магии.
Static charge (один из спелов) - кастуется на союзное существо, электризуя его. Наносит дамаг атакующим в мили существам.
Голосование за состав Dungeon пройдет в двух этапах: сначала будут выбраны два из трех лайн-апов, потом один из двух.
Репутации (слезы, кровь) точно не будет.
Арысь-Поле, Corkes
16 Oct 2014, 07:11 Герои 7
общие обсуждения

Рад встрече, тайные советники.

Пришло время узнать побольше о герцоге Иване и его круге приближенных. Как говорят в герцогстве Гончей: ”а tout seigneur, tout honneur.” * Давайте же начнем с того, кого мы хотим видеть на имперском престоле: с самого владыки Грифона.



Надобно знать, что Иван был вторым сыном герцога Василия Грифона и его жены Илоны, одной из дочерей герцога Экхарда Волка. Судьба будущего правителя была уготована старшему брату, Федору, Иван же посещал семинарии Святопламени, а затем отправился в само Гнездо Соколов постигать учения Эльрата. Однако, вскоре после его тринадцатого дня рождения, произошла трагедия: Василий и Федор погибли во время охоты на кровожадную виверну на восточных границах. Сокрушенная горем Илона ушла в монастырь, до конца своих дней держась в стороне от мирских жестокостей.

Лишенному выбора Ивану пришлось стать новым герцогом Грифона. И все же его не покидала мысль, что отец его и брат погибли не случайно, а в результате чьих-то козней; так уж и вышло, что из-за стремления Ивана докопаться до истины я стал его личным Магистром соглядатаев, спустя множество лет верной службы его роду. Но… это уже другая история.

По статусу Ивану было положено учиться фехтованию, военной стратегии и политике в Гнезде Соколов. И новые уроки больше пришлись ему по вкусу, чем религиозные изыскания. Он подружился с Мив Сокол, вскоре ставшей императрицей, и познал первый огонек любви с дочерью Шеймуса Оленя, Нолвен — однако роман длился недолго ввиду тяжелых обязанностей, которые навалились на нового правителя. Лишь годы спустя Иван вновь встретился с Нолвен и продолжил ухаживать за леди, но, как вы уже знаете, еще более страшные обстоятельства «затмили» их отношения; прощу прощения уж за столь безвкусный каламбур. Не стоит однако думать, что его ухаживания закончились бы чем-то серьезным — Иван наотрез отказывался жениться. По правде говоря, герцог Грифона приобрел репутацию дамского угодника. Если и есть у него слабость, то это его неравнодушие к прекрасному полу.

В любом случае, еще в невинные юношеские годы жизнь отсыпала Ивану сполна: семейное несчастье, трудности и тонкости управления и долгий поиск ответа на вопрос: «Что же значит быть герцогом?» Оказалось же, что он прирожденный лидер, и народ Грифона, любивший его весьма строгого отца, привязался к сыну и возложил на него надежду вдвойне больше. За первые пятнадцать лет правления Ивана влияние герцогства возросло благодаря дерзкой и открытой торговой политике по отношению к соседним странам эльфов, орков и гномов, а также к Вольным городам, таким как Хаммерфол, Штормклиф и Листмур. Герцогство Грифона достигло небывалого за всю историю расцвета.

Когда разразилось гражданская война за корону Соколов, многие пророчили именно Ивана в качестве самого подходящего преемника Мив: он нравился людям, на деле доказал свои управленческие способности и обладал разящей харизмой. Хотя и каждое герцогство могло предъявить свои родовые претензии на престол, а династию Оленя исторически считали очевидным наследником трона, все больше жителей империи высказывались в поддержку Ивана… пока не разразилась война. Скоро стало очевидно, что мира заключить не получится: остатки Священной империи Сокола достанутся сильнейшему. Наш Тайный совет должен убедиться, что этим сильнейшим станет Иван.

* «всякому почет по заслугам; по месту и почет»


Иван Васильевич меняет профессию)
Lokken, Vade Parvis, Сулейман, Арысь-Поле, Corkes
10 Oct 2014, 12:43 ExaGear RPG
От создателей ExaGear Strategies, поддерживает М&М6,7,8!
ExaGear RPG - это раннер, который позволяет запускать компьютерные RPG-игры на Ваших Android-устройствах!
В общем, вышла тестовая версия 1.1.0.
Все подробности по адресу:
http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=608699
hippocamus, Vade Parvis, Kastore, Арысь-Поле, Orzie
09 Oct 2014, 00:06 Герои 7
общие обсуждения
Интервью ЛеБретона HeroesWorld'у

На прошедшем в Москве Игромире 2014 у нас была возможность пообщаться с кретивным директором Might & Magic Эрваном Ле Бретоном на тему грядущей игры Heroes 7.

В: Вчера нам показывали презентацию Вашей новой игры. Все выглядит весьма интересно, однако нам показалось, что вы несколько изменили способ подачи сюжета и геймплей - игра больше похожа на современные King's Bounty, чем на старых героев. Почему был выбран именно такой вариант?

Эрван: При разработки H7 мы определили для себя три "постулата", которых мы стараемся придерживаться.

Во-первых мы учли ошибки шестой части и было принято решение вернуться к более классическим особенностям серии, которые можно было видеть в тройке-четверке-пятерке. Да, мы попробовали некоторые новые фичи в шестерке, но, к сожалению, они не особо хорошо были восприняты публикой. Исходя из этого мы внимательно относимся
к мнению фанатов серии и стараемся сделать так, чтобы игра действительно чувствовалсь как что-то "геройское".

Во-вторых мы хотим сделать так, чтобы уже при релизе игра была привлекательна не только игрокам, но и модостроителям. Игра разрабатывается на UnrealEngine 3 и мы обязательно создадим SDK под наш движок, чтобы фанаты могли делать карты, моды и прочие интересные штуки. Мы считаем, что такой инструмент обходим не только игрокам, но и разработчикам. Джулиан Пьеру, наш специалист по геройской франшизе, очень тщательно следит за качеством игры. Отдельное внимание он уделяет как раз модостроительным инструментам, так как в свое время он сам занимался написанием модов. Так что на эту сторону вопроса мы тоже очень внимательно смотрим.

С "третьим" постулатом все несколько сложнее. Мы хотим сделать так, чтобы Heroes 7 были хороши сами по себе. То есть игра должна выглядеть современной для 2015 года, не иметь багов, быть доступной для игроков. Разумеется мы любим старые игры серии, но у игры должно быть хорошее "лицо" - она должна быть актуальной. Мы немного подстраиваемся не только под фанатов серии, которые весьма активно принимают участие в жизни серии - общаются на форумах, следят за разработкой игры, голосуют за те или иные изменения, предлагают те или иные изменения. Для нас интересен еще и тот сегмент игроков, которые просто любят серию Герои. Так что мы стараемся сделать игру привлекательной визуально и сюжетно и не слишком сложной с точки зрения игровой механики.

В: Ваше стремление угодить всем игрокам очень радует. Исходя из этого хотелось бы узнать кое-что насчет мультиплеера игры. Есть хоть какой-то шанс на то, что он будет предлагать какую-либо соревновательную сторону? Например ладдер или что-нибудь подобное.

Э: К сожалению конкретно данная сторона вопроса не является приоритетной. Да, нам интересен мультиплеер героев, но мы не рассматриваем игру с точки зрения киберспорта. Для нас это этакие упрощенные шахматы (тут Эрван проявляет всю свою харизму и показывает миниатюру "игра в шахматы" - прим. ред.). На данный момент мы собрали достаточно большое количество фидбека от активных участников комьюнити на тему того, что же они хотят видеть в мультиплеере. Во-первых все очень хотят получить режим "Дуэль", потому что это быстрые бои, это весело и интересно. Во-вторых не стоит забывать о хотсите. Это тоже весло, интересно и является этакой фишкой серии. Так же, возможно, когда-нибудь появится какой-то более продвинутый режим мультиплеера с матчмейкингом и прочими плюшками.

Но это будет уже после релиза и на данный момент мы предпочитаем сфокусироваться на иных аспектах игры.

В: С нетерпением будем ждать больше информации о том, как же именно будет выглядит мультиплеер в семерке. А теперь давайте поговорим о новой боевоей системе в героях. На боевой карте появились препядствия и так далее. Как Вы дошли до такой идеи битвы и, собственно, почему решили остановиться на ней, а не придерживаться более классической боевки тройки или пятерки.

Э: Вообще подобные планы у нас были еще на шестерку, однако времени на реализацию этой системы не хватило. Наш креативный руководитель со стороны Ubisoft, очень любит тактические рпг. И если есть возможность хоть как-нибудь повлиять на ход разработки, то единственно о чем он просит в первую очередь - добавить тактический элемент в боевую систему. Если бы дали ему полную свободу действий, то вероятно можно было бы увидеть и какие-нибудь многоуровневые битвы (подразумеваются несколько "этажей" на поле боя - прим. ред.). Мне кажется такой подход к боевому аспекту игры сделает её более увлекательной.

В: Интересно как это будет "играться" не только в кампании и синглплеере, но и в пвп.

Э: Да, обещает быть весьма занимательным. Например юниты могут наносить повышенный урон с фланга, а у некоторых из них появляются специальные абилки в зависимости от того, с какой стороны они стоят от вражеского стека. Кроме того различные летающие и телепортирующиеся существа будут выглядит более привлекательно для тех или иных стратегий.

В: Все это звучит весьма привлекательно, однако сразу возникает вопрос - а что же с балансом? Как все это будет работать?

Э: Главный принцип, которого мы придерживаемся в вопросе баланса - каждый замок, каждая фракция должна быть уникальной и играться по-своему. У каждой из фракции будут свои плюсы и минусы и совсем не обязательно, что все они будут равны в схватках между собой - где-то одна фракция будет сильнее, где-то другая - и это нормально. Мы не хотим придерживаться "идеального" баланса. Конечно мы будем стараться чтобы не получилось так, что какая-то из фракций настолько слабая, что ей никто не хочет играть. У каждого замка будет своя особенность, своя стезя, в которой он будет более привлекателен, чем другой.

Это если говорить о фракциях и их взаимоотношениях.

Ну а если посмотреть на баланс игры в плане юнитов, то для того, чтобы все выглядело интересным должны быть выполнены три условия: дизайн существ должен быть качественным изначально и в этом вопросе я полностью доверяю нашей команде разработчиков, должна быть возможность легко и просто менять настройки тех или иных существ.

Это, кстати, была одна из основных проблем при разработки шестой части - все значения были так глубоко запрятаны в код, что практически невозможно было что-либо изменить. Ксавьер пришел к нам уже после релиза шестых героев и отвечал за баланс замков и существ. Он очень сильно ругался по поводу того, как все было сделано, но этот опыт позволил ему более серьезно подойти к балансировке будущей игры. Так что мы учли прошлый опыт и в дальнейшим таких проблем быть не должно. Формулы урона, возможность менять значения и проводить тонкую настройку юнитов - все это будет в седьмых героях.

Ну а что касается третьего условия, то тут все сложнее - по сути все зависти от того, сколько времени у нас будет на бета-тестирование с живыми игроками перед релизом игры. Одно я могу сказать с уверенностью - при релизе с балансом не должно быть проблем, ну а дальше будем уже дорабатывать патчами и аддонами.

В: Спасибо за столь развернутый ответ! В седьмых героях появилось очень много новых объектов на карте, с которыми можно взаимодействовать. Какие классические объекты будут представлены в игре? Можно ли ожидать возвращение банков с юнитами?

Э: Банки с юнитами? Видимо память меня подводит, что это такое?

В: Ну например улий змиев или консерватория грифонов в третьих героев. Когда ты сражаешься с какими-либо сильными монстрами, а за победу над ними получаешь немного еще более сильных монстров.

Э: О, я даже и забыл, что когда-то была такая фича. Обязательно передам нашей команде разработчиков эту идею! Именно так мы и стараемся разрабатывать седьмых героев - собираем интересные идеи с комьюнити, обсуждаем их и, возможно, они появляются в игре. Вообще у нас есть список нейтральных объектов которые будут в игре, однако на память я даже и не скажу что решено добавить, а что нет. Точно помню, что классические объекты вроде конюшен и мельниц должны появится.

В: Давайте поговорим немного о сюжете. Мультивселенная Might and Magic весьма сложна для понимания новых игроков или тех, кто не играет во все игры подряд. Как будет подаваться сюжет в семерке? Нужно ли знать предысторию вселенной, чтобы понимать о чем идет речь или подача будет боле юзер-френдли?

Э: Мы стараемся избежать большого количества отсылок к предыдущим играм. Какие-либо камео или пасхалки, разумеется, будут, но в основном их заметят только фанаты серии.

Что же касается сюжета самой игры, то мы стараемся сделать его понятным для всех. Вот у нас есть древняя империя, правящая династия которой окончила свое существование не по своей воле, трон свободен, садись кто хочешь, война между герцогами за право править империей.

Основная концепция заключается в том, что к главному герою игры, Ивану, приходят представители разных игровых фракций и советуют как же ему быть в сложившейся ситуации, попутно они рассказывают свои истории и историю своей фракции. Таким образом игрок познакомится с историей игры.

В: Раз уж мы заговорили о фракциях в игре, почему было выбрано именно шесть фракций для седьмых героев? И как вообще вы их выбирали?

Э: Альянс Света уже давно является этаким лицом серии, так что игнорировать его нельзя.
Некрополис очень сильно хотели увидеть фанаты.
Академию мы планировали добавить еще в шестых героях, но не срослось.
Что же касается фракции "Непокоренные Племена", то вопрос решился броском монетки. Шутка! На самом деле мы искали некий противовес Академи, чтобы сюжет был более логичен. Так и появились орки.

Ну а дальше мы начали думать что же добавить еще. Сразу скажу, что фракцию Наг из шестерки сразу отбросили, так как она была воспринята не слишком хорошо.
Так что мы решили спросить у комьюнити какие именно замки игроки хотят увидеть в игре. Почему мы разбили голосование именно так по парам? Ну тут достаточно просто.
Лесной союз и Северные кланы - это классические фентезийные фракции, кроме того ни один из этих замков не попал в шестерку.
Ну а Лига Теней и Инферно - обе этих фракции были представлены в шестых героях, но их сюжет достаточно сложно вписать в историю мира. Так что мы вновь предлагаем выбор либо одно, либо второе.

В: Будут ли новые фракции добавляться по мере выхода аддонов?

Э: Да, конечно. Всего запланировано, в идеале, чтобы в игре было 9 фракций. К сожалению не известно получится ли сделать это, но именно эта цифра является нашей целью.

В: До этого Вы рассказали нам про возможные камео персонажей, известных нам по предыдущим играм. Увидим ли мы Сандро, Крэг Хэка или Алмара?

Э: Они безусловно могут появится, но они точно не будут "лицами" тех или иных фракций. Возможно в каком-то аддоне они будут представлять те или иные квесты.

Например выходит аддон, посвященный Северным кланам, кроме основной кампании там, возможно, будет кампания непокоренных племен, главным героем которой может стать Крэг Хэк. Иными словами появление известных персонажей возможно, но как и в каком виде - пока не скажу.

В: В начале нашей беседы Вы очень живописно рассказывали про будущие возможности моддинга игры. Так что давайте немного отвлечемся от седьмых героев и поговорим о моддинге предыдущих игр. Как юбисофт относится к пользовательским модификациям и аддонам для старых игр?

Э: Отлично относимся! Джулиан Пьеру когда-то создал великолепную кампанию для пятых героев Legends of the Ancients и это сыграло немалую роль в его будущей работе на нас.

В: Вы что-нибудь слышали о Heroes of Might and Magic 3: Horn of the Abyss?

Э: К сожалению нет, что это?

В: Над этим аддоном комьюнити трудится уже лет пять как, там есть новый замок - Причал, куча различных изменений баланса игры и исправлений старых багов. Работа проделана просто колоссальная.

Э: Звучит весьма интересна. Джулиан, кстати, большой фанат пиратской тематики. Надо будет сказать ему о такой разработке.

В: Замечательно. Быть может можно рассчитывать на какое-либо "признание" со стороны юбисофт? Мол вот качественно сделанный аддон, ребята, рекомендуюем к ознакомлению!

Э: Да, конечно! Мы очень любим и уважаем подобные начинания. Надо будет посмотреть поподробнее что они там сделали.

В: Большое спасибо за ответы на наши вопросы. Очень ждем новых героев! Кстати, когда можно ожидать начало бета-тестирования?

Э: Сложно сказать, вероятнее всего перед Игромиром 2015 мы уже будем готовы предоставить что-либо для фанатов.

В: Еще раз большое спасибо интервью!

Э: И Вам спасибо, приятно видеть, что героев до сих пор любят!

Интервью было взято специально для портала HeroesWorld.ru, при публикации в других местах просьба указывать ссылку на источник.
sartrik вне форума
Agar, Mefista, Арысь-Поле, Corkes, Theodor, Зак, nimen
08 Oct 2014, 09:26 Might and Magic X от Ubisoft
Новости, впечатления, обсуждение
Цитата(Kastore @ 08 Oct 2014, 16:05) *
То ты говоришь о доказательстве связи, то книги просто пасхалки и т.д. Ты уж определись.

Наличие Яссада никто не отменял.
Raendar
07 Oct 2014, 07:16 Герои 7
общие обсуждения
История Десятилетней Войны, Глава 4
846 ГСД (Год Седьмого Дракона) — Девичьи слезы

Поначалу, многие наивно полагали, что конфликт между Единорогом и Гончей не перекинется на остальные герцогства и так уже распавшейся империи. Война была объявлена в прошлом месяце Танцующего пламени 846 ГСД, и первые столкновения произошли в месяцах Сияющей звезды и Лучезарной короны. Более оптимистичные дураки верили, что скорая зима охладит сердца и умы по обе стороны. Но война, ставшая известной как «Война Девичьих слез», не спешила завершиться. Зима того года выдалась весьма теплой и едва задержала наступление войск.

Ангуарран из рода Гончей понимал, что о взятии Йорвика не может быть и речи. Он планировал отхватить западные и восточные границы герцогства Единорога: Бэйворт, расположенный на берегу Тирийского залива, был привлекательной добычей, а захват Кильбурна, находящегося возле центральных земель империи, позволил бы вырвать из-под власти Ровены большую территорию. Герцогиня Единорога же избрала более прямолинейную стратегию, послав свою армию на Миллфилд, зеленые луга Гончей, в надежде отрезать Ангуаррана от путей снабжения.

Настоящие схватки разразились весной 847 ГСД.

Война на три фронта



Я не буду приводить описания каждой из произошедших битв, ибо они сами по себе стали свидетелями многих подвигов и свершений и любая из них определенно заслуживают свою песнь.

Что же вам следует знать, так это то, что войско Ангуаррана под предводительством Гарланда Черного Камня осаждало Бэйворт начиная с месяца Паучьей королевы 846 ГСД и по месяц Лазурных волн 847 ГСД, но им так и не удалось пробить оборону. Защитники города, возглавляемые бароном Клайвом Морганом, воспользовались старыми путями тирийских контрабандистов для подвоза еды и продовольствия. Когда дружественное подкрепление с севера наконец пришло на выручку осажденным, Гарланд уже был вынужден снять кольцо и отступить. В собственном же наступлении войска Ровены не претерпели успеха. Битва за Миллфилд, длившаяся с шестого по одиннадцатый день Веселых ветров, обернулась катастрофическим поражением для герцогства Единорога.

Под Бэйвортом Ангуарран проиграл, но шансы на взятие Кильбурна еще были. Однако он не забыл, что Иван Грифон уже мчался на помощь Ровене. Когда до Ивана дошли вести, что Ангуарран повел войско на Кильбурн, то он со своей кавалерией в спешке поскакал на запад, оставив командование основной армией на своего доверенного лейтенанта, Татьяну из Штормграда, получившую среди солдат прозвище «Белая львица». Безусловно, весьма опрометчивый поступок, но у Ивана была причина, по которой он не мог позволить Кильбурну пасть.

Вы, должно быть, слышали рассказы о Уилфреде, лорде Кильбурна, знаменитом странствующем рыцаре? Во время Второго затмения этот великий герой отправился в герцогство Грифона и предложил свой меч герцогу Антону, став тому верным другом и проверенным боевым товарищем. Спустя несколько лет лорд Кильбурна стал герцогом Единорога — Ровена приходится ему наследницей по крови.

Нетрудно догадаться, что, помогая Ровене сохранить Кильбурн от притязаний голодной Гончей, Иван отплачивал долг своего предка и чтил память ее.

Но пока герцог Грифона со своими всадниками и бойцы Ровены объединялись под Кильбурном, готовясь дать бой Ангуаррану, все — включая, как не стыдно признавать, меня — забыли об Амилькаре Быке.

Бык и львица

Тринадцатого числа месяца Кровавой луны арьергард Татьяны угодил в засаду Амилькара возле Эденбрука, на южном склоне Розовых гор. Белая львица отбивалась свирепо, прекрасно понимая, что армии Грифона необходимо во что бы то ни стало достичь герцогства Единорога. Взяв с собой три сотни солдат, она как смогла прикрыла остальной конвой. Лишь один сумел выжить и рассказать об этом героическом подвиге. Благодаря жертве Татьяны большей части войска удалось уцелеть и пересечь горы.



Воодушевленный победой над Белой львицей Штормграда, высокомерный Амилькар не желал остановиться на достигнутом и продолжил наступление на восток, намереваясь откусить кусок земель Ивана. Четвертого числа месяцы Лучезарной короны его войска пересекли границу герцогства Грифона. Двадцать первого же числа, Амилькар начал штурм Пика Ворона; двадцать пятого город пал.

Стефан Волк вступил в войну первого числа Белой девы, послав солдат на север, остановить Амилькара. Еще севернее Шеймус Олень, потративший месяцы на вырубку лесов около границ с Иролланом, заготавливал древесину для одних ему известных целей. Его замыслы, как обычно, были непостижимы, но стало очевидно, что и он скоро присоединится к игре…

Краткая заметка об имперском календаре:

Некоторые из вас просили меня поподробнее рассказать про используемый в империи календарь. Я думал, что этот календарь весьма распространен, но полагаю, что повторить названия месяцев не помешает:

1. Лунная матерь (посвященный Асхе Матери, Дающей жизнь)

2. Ночная завеса (посвященный Малассе, Дракону Тьмы)

3. Солнечный расцвет (посвященный Эльрату, Дракону Света)

4. Изумрудная песнь (посвященный Силанне, Дракону Земли)

5. Лазурные волны (посвященный Шалассе, Дракону Воды)

6. Танцующее пламя (посвященный Аркату, Дракону Огня)

7. Веселые ветра (посвященный Илату, Дракону Воздуха)

8. Кровавая луна (посвященный борьбе с Ургашем, Драконом Хаоса)

9. Сияющая звезда (посвященный Сар-Эламу, Седьмому дракону)

10. Лучезарная корона (посвященный императорской династии)

11. Паучья королева (посвященный Асхе Карге, Королеве смерти)

12. Белая дева (посвященный Асхе Деве, Дарительнице судьбы)


Как и многие другие народы, империя переняла от эльфов обычай недели из семи дней, названных в честь Богов-Драконов: Малда, Эльда, Арда, Силада, Шалда, Илда и Ашда. Эльда в империи — выходной и день богослужений, как Илда или Ашда в Вольных городах или Силада — в Ироллане и т.д.
Арысь-Поле, Corkes
07 Oct 2014, 00:54 Герои 7
общие обсуждения
ЛеБретон любит потроллить фанов Вселенной Древних :trollface:

На правах рекламы:
Геройский уголок 2.0
http://heroes.riotpixels.com/
Corkes
07 Oct 2014, 00:09 Might and Magic X от Ubisoft
Новости, впечатления, обсуждение
Как бы связь есть, и как бы нет - мол, сами думайте)
Но Яссад - доказательство связи. Тем более было подтврждено, что он - тот самый Яссад.
Agar
03 Oct 2014, 09:31 Герои 7
общие обсуждения
Цитата(Зак @ 03 Oct 2014, 14:17) *
Цитата(Maximus @ 03 Oct 2014, 10:49) *
Если исходить из того, что Ашанский Данжон - город ЧД, то наследник.
И у варлоков, и у ТЭ титульным юнитом является Черный Дракон.

Это как раз вообще ни о чем не говорит. В Геройской серии юниты не раз перемещались из одного города в другой. Но мы же не считаем Цитадель из тройки наследником города волшебников из двойки.

Есть такое понятие, как титульное существо.
Как правило, титульные существа не кочуют.
Вон, Титаны же например всю жизнь были верны магам.
Corkes, nimen
03 Oct 2014, 01:37 Герои 7
общие обсуждения
Цитата(Kastore @ 03 Oct 2014, 05:58) *
Цитата
Кто-то уже упоминал, что в случае выбора данжеона состав фракций будет чисто двоечный. Эта мысль как мозговой червь засела в моём разуме.

Кто тебе это сказал - тот большой врун. Ибо ничего общего по сложившейся концепции ашановские города с двойкой иметь не могут.

Как бы ТЭ - наследники варлоков.
В любом случае, можно замутить The Succession Wars Mod for Heroes VII, если состав фракций будет напоминать состав двойки))
Вон, уже модель крестоносца в семерке есть - там надо только детали поменять xD
Agar
01 Oct 2014, 23:52 Герои 7
общие обсуждения
Пора уже свыкнуться, что монорасовость - принцип, вокруг которого строятся фракции в Ашане.
Повторюсь, эльфов не 6, а 3, что не так уж и много.
Сулейман, Corkes, nimen
01 Oct 2014, 00:03 Герои 7
общие обсуждения
Так, пикси вообще не эльфы. Они - мелкие лесные твари, покрытые листьями, служат друидам в кач-ве фамилиаров.
Дриада - дух эльфа, но не живой эльф.
Охотник - эльф-стрелок.
Друид - эльф-кастер.
Танцор - эльф-боец.
Олень - животное.
Энт - ходящее дерево.
Дракон - ходящая груда камней и мха, апгрейд изумрудный.

Итого 3 (с учетом дриады 4) эльфа в лайн-апе.
Хорошо, что эльфов не 6 (в Героях 5 было 6 гномов в одном лайн-апе!). Так что не вижу ничего катастрофичного в монорасовости, благо палку как с гномами не перегибнули.
nimen
30 Sep 2014, 07:33 Герои 7
общие обсуждения
Армия Света. Часть 3.
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/vi...e-light-part-3
Финальная часть рассказа Каспара об Армии Империи. Сегодня речь пойдет о самых сильных бойцах Герцогства Волка.

Landsknecht

У всех нас в жилах есть кровь драконов. Я полагаю, что некоторые рождаются с большим ее количеством. Такие мужчины или женщины - само воплощение сил природы, способные на необычные деяния. Некоторые из них становятся великими волшебниками. Другие самыми грозными воинами.

Swordmaster

Я видел как Мастер меча обезглавил разъяренного циклопа одним ударом. Если бы эти феноменальные воины не были столь редки, то волшебникам не пришлось бы создавать орков.

Seraph

Многие Серафимы были созданы во времена Второго Затмения как отчаянная попытка остановить медленное вымирание Ангелов. После Войны Второго Затмения было выявлено, что Серафимы являются результатом слияние Ангела и человеческих душ. Это открытие вызвало большую волну возмущения в Империи продолжавшуюся до тех пор, пока императрица Гвендолин Сокол не решила, что Серафимы должны служить исключительно Императорской Короне, а не Ангельскому Воинству.

Celestial

Из-за особенностей создания Серафимов, он или она больше человек, чем Ангел. Со временем и тренировками баланс смещается, и существо восстанавливает свою потерянную мощь. Так Серафим становится Небесным Воином.
Agar, Vade Parvis, Kastore, Арысь-Поле, Corkes

14 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Текстовая версия Сейчас: 16 April 2024 - 12:44
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика