IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

8 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала.
nosferatu
сообщение 15 Dec 2013, 23:24
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Axolotl @ 02 Dec 2013, 10:49) *
Вопросу "Что такое РПГ", можно тоже целую тему посвятить

Ты прям пророк.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shaidar Haran
сообщение 16 Dec 2013, 05:46
Сообщение #22

Оранжевый Канцлер Тьмы
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 605 раз




А не проще сделать вот так? Зря недооцениваете Гугл.


--------------------
I am the fury in your eyes. I am reason, I am vice.
Careful what you say
You may regret it,
Careful what you wish
You just might get it.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 16 Dec 2013, 09:01
Сообщение #23

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Shaidar Haran @ 16 Dec 2013, 06:46) *
А не проще сделать вот так? Зря недооцениваете Гугл.

Эмм... нет. Потому что он ищет все возможные ракурсы в играх, а не только изометрию.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 16 Dec 2013, 09:12
Сообщение #24

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 002
Спасибо сказали: 2623 раза




>>изометрическая перспектива
оксюморон же

к тому же, там на картинках кое-где диметрия


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 16 Dec 2013, 09:22
Сообщение #25

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(Shaidar Haran @ 16 Dec 2013, 09:46) *
А не проще сделать вот так? Зря недооцениваете Гугл.


Ну во первых, да, в рамках данной темы меня интересуют абсолютно любые визуальные (и не только) воплощения Rogulike игр.
Да и собственно вопрос вообще не в скриншотах.....я там целый большой список моментов в первом посте перечислил. Моментов, которые я бы рад был пообсуждать, если найдутся желающие. А обсуждать Гугл пока не умеет, к счастью или сожалению)))

Тебя возможно сбил с толку запрос в общеигровой теме и последние посты в этой, но опять же там тоже запрос был несколько иной - там нужны были примеры не игр вида сверху, а игры с данным ракурсом и главное, с динамичным, аркадным управлением, и вообще динамичным процессом.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 16 Dec 2013, 09:55
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(tolich @ 16 Dec 2013, 10:12) *
>>изометрическая перспектива
оксюморон же

Не оксюморон, а тавтология. Аксонометрия является одним из видов перспективы.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 16 Dec 2013, 10:13
Сообщение #27

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 002
Спасибо сказали: 2623 раза




Тогда прямая линия - разновидность окружности.

Риман бы согласился.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 16 Dec 2013, 12:06
Сообщение #28

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(Axolotl @ 16 Dec 2013, 01:57) *
Посмотрел скрины Beyond Oasis - обязательно попробую. А про вид сверху, да я тоже думаю о несколько искаженном виде сверху, т.е. где персонажи и объекты находятся лишь слегка сверху, что может противоречит логике, но дает в разы больше возможностей в плане художественной выразительности.
А что до рэндома - да, в данном случае (с рогаликами) я именно изучаю рэндомность как метод построения живущего по своим законам мира, т.е. возможно это не совсем обычный рэндом.

Ну вариантов комбинирования рэндома огромное количество, один из них я уже приводил — фиксированная сюжетная линия совмещаемая с игровым режимом в генерированном мире (как кампания и случайные карты в Героях).
Может быть другой вариант: рэндомно генерируемые подземелья при фиксированном мире на поверхности. Это ещё даёт свои "фишки" при взаимодействии этих миров.
Элемент случайности может быть заложен в действиях AI, или даже например какого-то ключевого персонажа так же свободно перемещающегося по миру по своим алгоритмам. Либо в возможности AI переделывать мир случайным образом.

Вообще же я не считаю, что рэндом — серьёзный фактор повышающий реиграбельность. Да, Герои и рогалики "выезжают" прежде всего на рэндомной генерации уровней и практически не реиграбельные квесты отличаются именно отсутствием рэндома. Однако если взять именно аркадные динамические игры, то Golden Axe, Mario, Sonic, Ecco, Earthworm Jim, Jungle/Desert Strike, Contra, Metal Gear Solid и многое другое ещё фору могут дать "рэндомкам" в плане частоты перепрохождений. Соответственно нужно проанализировать составляющие реиграбельности и какие недостатки они могут давать. На мой взгляд важным фактором является возможность не просто пройти игру, а пройти эффективно или не эффективно, причём по разным показателям. Получение "ачивок" например именно из этого и проистекает и именно этому и способствует, но только здесь важно, чтобы они сохранялись на манер какого-нибудь "зала славы". Секреты и пасхалки — опять же штука подходящая прежде всего для фиксированного мира, однако их поиск действительно повышает интерес от перепрохождений, особенно если секреты занимают полноценную нишу в игре. Ещё есть такой нюанс, что игроки играют в игры порой не только чтобы пройти, но и чтобы подурачится или реализовать творческие начала (Spore, Sims, строительство замка в первой Цивилке), можно сделать квази-аркаду за счёт например возможности заставить куриц бегать наперегонки и это будет занимать игроков не меньше прохождения.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 16 Dec 2013, 13:24 (Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Dec 2013, 13:50)
Сообщение #29

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Ну вообще то, что я говорил, про идею рэндома, как метода создания мира живущего по своим законам.
Так вот, этот момент в свете "реиграбельности" - в современных околорогаликовских хитах, реиграбельность несколько обросла кавычками. Т.е. взять тот же упомянутый не раз Binding Of Isaac, также упомянутые тут Rogue Legacy, Spelunky вспоминали еще Baroque, могу дополнить этот список отличной игрой Super House of Dead Ninjas. Во всех них есть общая черта, Реиграбельность тут несколько иная - это не прохождение игры много раз, т.е. не повтор одного и того же, это скорее альтернативный подход к прохождению игры. Взять тот же Rogue Legacy - игру можно и не переигрывать, но, чтобы дойти до конца, нужно потратить больше сотен попыток, каждый раз начиная с начала новым персонажем, сам же забег при этом, конечно очень короткий, по несколько минут. Что-то подобное и в Super House Of Dead Ninjas.
При этом имеется новый подход к прокачке и "Unlock'ам" - т.е. можно что-то прокачать или "открыть" не для текущего персонажа, а для всех последующих, делая более реальными условия для прохождения игры или даже продвигая по немногу сюжет раз за разом...везде свои находки и решения, но лично мне такая идея очень нравится и кажется, что в ней еще большой потенциал.

Цитата
На мой взгляд важным фактором является возможность не просто пройти игру, а пройти эффективно или не эффективно, причём по разным показателям.


Кстати, для игр подобных тем, что я описал - тонкость и отточенность управления и динамичность и плавность геймплея оочень важные факторы. Во первых, просто потому, что не захочется делать Nдцатый забег в игре, в которой кривое управление, только ради рэндома. Управление должно доставлять удовольствие, и должно иметь глубину для развития мастерства.
И да, во многих таких играх, упомянутая "глобальная прокачка" - далеко не единственный фактор увеличения шансов прохождения все дальше и дальше, но так же и то самое мастерство игрока, постепенное понимание тонкостей, изучение повадок монстров и.т.п.
В большинстве упомянутых игр баланс сложности как раз сдвинут в сторону того, что начиная первый раз вас скорее всего завалят в первую же минуту, но на Nдцатый раз, все эти начальные опасности проходятся без единой потери здоровья. Но естественно игра обязана иметь достаточную гибкость управления для такого.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 16 Dec 2013, 13:55
Сообщение #30

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




P.S. Кстати еще подумал про "пройти эффективно" - есть такой момент, что некоторые из таких игр открывают "новые горизонты" для любителей спидранов, правда спидраннерство преобретает несколько иные (технически для игрока) формы, т.е. это уже становится не заученный (прошитый) тайминг правильных и точных нажатий, но скорее показывает и требует от игрока моментальное реагирование на ситуацию, поскольку ситуация каждый раз разная.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 21 Dec 2013, 22:08
Сообщение #31

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 21 Dec 2013, 22:23
Сообщение #32

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(Сулейман @ 22 Dec 2013, 02:08) *
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)


Ну вот собственно эта идея в разных вариациях уже реализовывалась, в каждом по своему,...если интересно, можешь глянуть на Rogue Legacy, Super House Of Dead Ninjas (это ремейк старой игры House Of Dead Ninjas).
Отчасти такое есть и в Binding Of Isaac, не совсем по такой схеме, там скорее в сторону расширения разнообразия, но зато очень грамотно реализовано в плане баланса.
Еще есть игра Baroque но ее я бы прямо так, кому угодно рекомендовать не стал....


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 21 Dec 2013, 22:29
Сообщение #33

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Цитата(Axolotl @ 16 Dec 2013, 13:55) *
P.S. Кстати еще подумал про "пройти эффективно" - есть такой момент, что некоторые из таких игр открывают "новые горизонты" для любителей спидранов, правда спидраннерство преобретает несколько иные (технически для игрока) формы, т.е. это уже становится не заученный (прошитый) тайминг правильных и точных нажатий, но скорее показывает и требует от игрока моментальное реагирование на ситуацию, поскольку ситуация каждый раз разная.
Описанное сразу напомнило ситуацию с "Рейнджерами".


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 21 Dec 2013, 22:42 (Сообщение отредактировал IQUARE - 21 Dec 2013, 22:42)
Сообщение #34

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 23:08) *
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)

Хм, а разве это не описание классического рогалика?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 21 Dec 2013, 23:18 (Сообщение отредактировал Axolotl - 21 Dec 2013, 23:19)
Сообщение #35

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 02:42) *
Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 23:08) *
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)

Хм, а разве это не описание классического рогалика?


Ну обычно все-таки нет. В классическом рогалике, каждый новый старт идентичен предыдущему в плане возможностей, т.е. нет связи прошлых попыток (инкарнаций))). Т.е. мир в классическом рогалике обычно "стартует" тоже заново, а тут есть вещи "в мире" которые можно изменить в одной из игр и это останется для всех последующих стартов.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 21 Dec 2013, 23:42
Сообщение #36

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




У меня была идея создания "родов".
Про первую часть с созданием персонажа с нуля и рассказывать не буду) А вот для последующих прохождений есть вариант играть за своего потомка: в первом прохождении ты заводишь ребенка, платишь деньги за обучения в академиях, а после смерти первого получаешь не пустого персонажа, а уже с некоторым наследством и стартовыми навыками. Ну и с последствиями действий "папаши".
И т.д.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 21 Dec 2013, 23:49
Сообщение #37

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(nosferatu @ 22 Dec 2013, 03:42) *
У меня была идея создания "родов".
Про первую часть с созданием персонажа с нуля и рассказывать не буду) А вот для последующих прохождений есть вариант играть за своего потомка: в первом прохождении ты заводишь ребенка, платишь деньги за обучения в академиях, а после смерти первого получаешь не пустого персонажа, а уже с некоторым наследством и стартовыми навыками. Ну и с последствиями действий "папаши".
И т.д.


Ну в общем-то, в немного ином виде, это и есть то, что в Rogue Legacy...там как раз потомки, хотя логика представлена не в виде прямого обучения потомка, а в виде отстройки родового замка.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 22 Dec 2013, 00:46
Сообщение #38

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Цитата(Axolotl @ 21 Dec 2013, 23:18) *
Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 02:42) *
Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 23:08) *
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)

Хм, а разве это не описание классического рогалика?


Ну обычно все-таки нет. В классическом рогалике, каждый новый старт идентичен предыдущему в плане возможностей, т.е. нет связи прошлых попыток (инкарнаций))). Т.е. мир в классическом рогалике обычно "стартует" тоже заново, а тут есть вещи "в мире" которые можно изменить в одной из игр и это останется для всех последующих стартов.

Ну, скажем, в Катаклизме при генерации персонажа можно генерировать как новый мир, так и использовать уже сгенерированный, оставшийся после предыдущего. Если предыдущая инкарнация, скажем, построила дом в лесу, натаскала туда вещей; но, скажем, пала под натиском грибов из соседнего шпиля; новая инкарнация может отыскать этот дом и воспользоваться плодами своего предшественника
В Dwarf Fortress тоже что-то подобное есть, хоть это и не совсем рогалик
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 22 Dec 2013, 01:29
Сообщение #39

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Цитата
У меня была идея создания "родов".
Про первую часть с созданием персонажа с нуля и рассказывать не буду) А вот для последующих прохождений есть вариант играть за своего потомка: в первом прохождении ты заводишь ребенка, платишь деньги за обучения в академиях, а после смерти первого получаешь не пустого персонажа, а уже с некоторым наследством и стартовыми навыками. Ну и с последствиями действий "папаши".
И т.д.

Брр. Представил себе инди-игру недалекого будущего с генерацией персонажа с помощью выбора генов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 22 Dec 2013, 01:35
Сообщение #40

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(feanor @ 22 Dec 2013, 02:29) *
Брр. Представил себе инди-игру недалекого будущего с генерацией персонажа с помощью выбора генов.

Я же просил не рассказывать первую часть)))


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

8 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 02:16
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика