IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Классификация городов, в помощь разработчикам
XEL
сообщение 18 Oct 2008, 12:51
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 15 765
Спасибо сказали: 40880 раз




Регна: злой-своевольный-активный.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 19 Oct 2008, 13:44
Сообщение #22

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Твердыня скорее нейтральна в третьем параметре. Она как спящий сторож - не заметила - не обращает внимания. Затронули - пошла всех наставлять на путь истинный.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bianor
сообщение 21 Oct 2008, 15:13
Сообщение #23

Первый антиреквизитовец
Сообщений: 656
Спасибо сказали: 71 раз




Docent Picolan, извиняюсь за оффтоп, но с такой подписью тебе нужно было на аватарку не Зойдберга брать, а Морбо.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 21 Oct 2008, 15:32
Сообщение #24

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




ха-ха, точно good.gif (бендер тоже вообщем сгодился бы, но он только во сне так агрессивно настроен biggrin.gif )
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bianor
сообщение 22 Oct 2008, 12:15
Сообщение #25

Первый антиреквизитовец
Сообщений: 656
Спасибо сказали: 71 раз




Ну почему же, не только во сне smile.gif Вторую полнометражку смотрел?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 22 Oct 2008, 14:46
Сообщение #26

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




не-а, как раз-таки собираюсь.. а что он там, развоевался? smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bianor
сообщение 22 Oct 2008, 15:24
Сообщение #27

Первый антиреквизитовец
Сообщений: 656
Спасибо сказали: 71 раз




Ещё как smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
WarZealot
сообщение 23 Oct 2008, 18:33
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 2 970
Спасибо сказали: 790 раз




Септимус - Утес:

1)Добрый.
2)Законопослушный
3)Активный


--------------------
Пора открывать форточку.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 25 Oct 2008, 19:26
Сообщение #29

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Может это у меня глюки такие, но похоже из "развитых" (т.е. типа Бастиона, или Кремля) городов большинство относят себя к нейтралам, максимум к злодееям. Хотя, что вполне вероятно, я что-то не заметил.
вот еще что. По городам вообще. По своей совкупности их и без оригинальных городов на отдельную игру хватит.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Гость_Tamerlan_*
сообщение 25 Oct 2008, 19:39
Сообщение #30







Действительно, добрых городов не делают. злодеи какие-то собрались на форуме? Господа готы, чернокнижники и просто темнные- прошу на выход
РS: шутка. чернокнижники могут оставатся, они ещё с первых героев были
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 25 Oct 2008, 20:59
Сообщение #31

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Да я не про то. Просто это правда показывает насколько люди устали ото всех этих "сияющих доспехах", "белобородых старцев" и т.д.
К тому же по кубической системе все либо активны, либо пассивны и чаще всего хаотичны.
Только вот не заметил я что-то.
Щас пойду еще города напложу (шутка). А если серьезно, то хорошо бы хоть эти довести до конца, да ХоТА наконец потрогать руками. Заодно с БоММ.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 27 Oct 2008, 11:01
Сообщение #32

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Nestor,
а Твердыня чем тебе не добрый??!


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Гость_Tamerlan_*
сообщение 27 Oct 2008, 13:46
Сообщение #33







Твердыня- супердобрый полное воплощение добра. А единственный РЕАЛЬНО ДОБРЫЙ ГОРОД- ЗАМОК.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 27 Oct 2008, 15:13
Сообщение #34

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Tamerlan, ты забыл Оплот.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 27 Oct 2008, 17:07
Сообщение #35

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




ВНИМАНИЕ! Длинный пост.
Очередную свою «портянку» я решил написать о самом процессе создания городов.
Прежде чем говорить о процессе создания чего бы то ни было, в первую очередь, стоит определить, что именно создается.
Во-первых, каждый город это игровая фракция. Тут важны оба слова. «Игровая» означает с одной стороны, что за городом в игре стоит несколько механизмов (юниты, дерево строительства, тактики и т.д.), а с другой – отыгрыш некоторой игровой роли. «Фракция» означает, что речь пойдет о таких вещах как интересы сообщества, партийные методы, социальные нормы и прочие атрибуты организации разумных существ. Звучит, конечно, страшновато, но не все так плохо. Игрок не обязан задумываться, что именно моделирует игра по большому счету. Суть игры как раз и заключается в неявной передаче знаний. А вот тот, кому предстоит создать новый город, должен в таких вещах разбираться. Тут уж ничего не поделаешь.
Во-вторых, каждый город это универсальная единица. В том смысле, что имеется достаточно большое количество применений. Таким образом, не нужно отдельно создавать для каждой карты особенный город «добрых монахов» или наоборот «злых фанатиков». Такой эффект получается еще и с помощью сознательно оставленных «белых пятен». Игроку остается простор для фантазии.
Возможно, вы ожидаете, что теперь я просто перечислю все параметры города. (А заодно и все допустимые значения для этих параметров.) В принципе, тогда создание новых городов осуществимо было бы вообще в режиме конструктора. Такие конструкторы рас есть во многих играх. К сожалению, для HoMM 3 этот фокус не пройдет. Слишком много атмосферности в каждом городе. Город-сборник будет выглядеть просто ужасно, посмотрите скрипт «нейтральный город». Так что придется все перечисление делать в несколько этапов.
Этап 1. Добрый, плохой, злой…
У каждой фракции есть свои принципы организации и методы достижения целей. Эти принципы можно описывать по-разному, например по шкале мировоззрений. В действительности любая такая шкала не будет точным инструментом. Ведь каждая фракция будет покрывать довольно большой фрагмент спектра. Сравните для примера некромантов в HoMM3 и HoMM5. Даже в HoMM3 есть демоны, и есть «демоны». Однако, без шкалы новую фракцию создать будет все-таки сложно. Именно шкала мировоззрений позволит нам не скопировать случайно уже существующую фракцию. Еще один важный момент заключается в том, что очень простая шкала нам не подойдет. Нам ведь надо найти пустое место, куда можно будет вписать нашу фракцию. Таким образом, шкала AD&D вида добрый-нейтральный-злой и законопослушный-нейтральный-хаотичный будет недостаточной. Ранее я уже предлагал более подробные варианты и не буду повторяться. Вы можете воспользоваться уже готовой или разработать свою собственную. В любом случае вы должны точно знать о своей фракции следующее: политическую организацию, государственный строй, экономическую политику, общественные моральные нормы, отношение к религии и общий культурный уровень. А еще лучше знать диапазон в котором все эти параметры могут варьироваться.
Этап 2. Покемоны против телепузиков.
Как ни странно, но любое мировоззрение можно отображать совершенно по-разному. По большому счету нет особой разницы между рыцарями и самураями при моделировании кодекса чести. Так что фракция должна определиться со стилем. Тут есть несколько тонких моментов. Во-первых, стиль должен быть известным. А это значит, что шаблонов и клише не избежать. Если вы будете делать город в «русском» стиле, то вам не избежать медведей и церковных куполов. Делаете в «подводном» - русалки и раковины неизбежны. Во-вторых, стиль должен быть универсальным. Должно быть место для одного-двух существ не связанных на прямую с идеей. Так в Замке есть грифоны, а в Цитадели птицы Рух. В-третьих, стиль должен быть единым. Каждый элемент фракции должен соответствовать стилю. Так юниты фракции обязательно должны иметь что-то общее. Игрок не должен задумываться при взгляде на юнита: «А оно из какого замка?» Того же грифона можно изобразить очень по-разному. И помните, что наличие стиля еще не означает одной униформы. Семь гномов с разным оружием на всех уровнях будут плохой идеей.
Этап 3. Е2-Е4
С точки зрения игрового движка фракция это набор модификаторов к стандартным параметрам и некоторое количество специальных способностей. Все эти элементы подбираются не наобум, а соблюдением нескольких правил. Самое известное из них это баланс. Обычно имеют в виду только баланс между игроками людьми в многопользовательской игре. Понятие «баланс» на самом деле несколько шире и вполне достойно отдельного рассмотрения. Но позже. Другое правило – соответствие игровой стратегии/тактики заявленному стилю фракции. В общем, если вы задумали фракцию агрессивных поработителей, не придающих значение экономике, то придется подумать, как подвести игрока к этой стратегии. Здесь же стоит подумать об особых свойствах юнитов, дереве развития замка и навыках героев. Еще одно правило – интерес игрока это наше все. Фракция должна отличаться не только новым, но и интересным игровым процессом. Фракция может быть безумно красива, сбалансирована и атмосферна. Это еще не гарантирует интереса игроков. Если выяснится, что для нормальной игры фракцией совершенно необходимо проводить трехчасовые тактические бои, то ее вряд ли полюбят. Хотя желательно добиться интереса все же заранее. Или вы можете сделать целую фракцию в гордом одиночестве от проекта до внедрения?
Этап 4. Тяжкая работа.
Творить концепты легко и приятно. Совсем другое дело их реализовывать. На практике внедрить новую фракцию достаточно сложно. Для начала нам потребуются:
1) Множество графических материалов нашей фракции (анимация юнитов в бою и на карте; картинки экрана города; иконки юнитов и героев в нескольких масштабах; второстепенные боевые объекты вроде стен при осаде или фигуры героя в бою; множество объектов на карте, начиная замком и кончая внешними двеллингами; анимированные объекты на карте, например герои; чуть не забыл карту мозаики для Грааля)
2) Несколько сотен метров скриптов. Это только для особых свойств юнитов. Если вы размахнетесь на новые заклинания или навыки, то сотни метров смело можно менять на километры. Инструкцию на английском легко найти на сайте WoG.
3) Специальные программы. Для одной только вставки уже готовой графики нам потребуется не менее двух. Впрочем, полный список легко найти на этом форуме.
Неспециальные программы тоже понадобятся, не говоря уже о самих героях. Желательно в WoG версии, иначе придется обойтись без скриптов.
4) Для действительно серьезных изменений неплохо бы иметь хорошие познания в ассемблере. Если вы решите обойтись без WoG, то требования к познаниям серьезно возрастут.
5) Пожалуй, самое простое – замена текстов в названиях юнитов, зданий и героев. В принципе, достаточно сделать это всего на двух языках.

Это позволит нам всего лишь заменить одну фракцию на другую. Для полноценного добавления придется поработать над генератором случайных карт, а заодно и просто над редактором карт.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 27 Oct 2008, 19:17
Сообщение #36

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Остается толко похлопать. Прочитал полностью, по моему идеально подходит как подведение итогов по новым городам.
Гиппокамус, я же сказал "в большинств своем". Это не означает все.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Гость_Tamerlan_*
сообщение 27 Oct 2008, 19:40
Сообщение #37







Цитата
Tamerlan, ты забыл Оплот.

оплот- не добро, а культ поклонения природе. башня- город алчных магов. Про остальные города говорить?


Mantiss good.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 27 Oct 2008, 20:40
Сообщение #38

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Цитата
1) Множество графических материалов нашей фракции (анимация юнитов в бою и на карте; картинки экрана города; иконки юнитов и героев в нескольких масштабах; второстепенные боевые объекты вроде стен при осаде или фигуры героя в бою; множество объектов на карте, начиная замком и кончая внешними двеллингами; анимированные объекты на карте, например герои; чуть не забыл карту мозаики для Грааля)
2) Несколько сотен метров скриптов. Это только для особых свойств юнитов. Если вы размахнетесь на новые заклинания или навыки, то сотни метров смело можно менять на километры. Инструкцию на английском легко найти на сайте WoG.
3) Специальные программы. Для одной только вставки уже готовой графики нам потребуется не менее двух. Впрочем, полный список легко найти на этом форуме.
Неспециальные программы тоже понадобятся, не говоря уже о самих героях. Желательно в WoG версии, иначе придется обойтись без скриптов.
4) Для действительно серьезных изменений неплохо бы иметь хорошие познания в ассемблере. Если вы решите обойтись без WoG, то требования к познаниям серьезно возрастут.
5) Пожалуй, самое простое – замена текстов в названиях юнитов, зданий и героев. В принципе, достаточно сделать это всего на двух языках.

на самом деле, список всего что нужно для нового города занимает где-то в 15 раз больше. smile.gif самому не так давно пришлось составить полный его вариант..
и кстати - ещё один важный момент для любителей "посоздовать города" - вам только кажется, товарищи, что это легко и просто. с виду не видно и половины тех мелких и подлых деталей, которые вылезают только когда речь заходит о реальном внедрении города в игру.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 29 Oct 2008, 12:35 (Сообщение отредактировал Mantiss - 29 Oct 2008, 19:16)
Сообщение #39

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Заинтересовался тезисом о всеобщей злобности новых городов. Вернулся к своей кубической схеме и попробовал расположить в ней все фракции, как реальные так и проектируемые.
Сокращения:
Д-Н-З – добрый/нейтральный/злой
З-Н-С – законопослушный/ нейтральный /своевольный
П-Н-А – пассивный/ нейтральный /активный
У добрых получается примерно так:
ДЗП – Твердыня__ДНП- Роща_______ДСП – Оплот
___ДЗН – Замок____ДНН – Башня ______ДСН – Кремль
_______ДЗА – Собор____ДНА - ???__________ДСА - ???
Нейтралы:
НЗП – Гавань _ ННП – Сопряжение _ НСП – Кронверк
____НЗН – Бастион__ ННН – Крепость __НСН – Причал
________НЗА - ??? _____ННА - ??? ________НСА – Цитадель
Злыдни:
ЗЗП - ???________ЗНП – Тартар________ЗСП - ???
___ЗЗН - ???________ЗНН – Убежище________ЗСН – Донжон
_______ЗЗА - Некрополь ЗНА – Инферно ________ЗСА – Кузница
Крепость сдвинул на менее законопослушную позицию, т.к. по организации они точно проигрывают бастионцам. Опять же среди юнитов попадаются всякие мародеры и порождения хаоса. Города я выбирал только из наиболее проработанных. Вообще расстановка несколько вольная, т.к. делалась по принципу сравнения городов друг с другом, а не по абсолютным параметрам. Но для выявления некоторых простых закономерностей вполне подходит.
Закономерности.
1) Почти все новые города сфокусированы на определенных областях диаграммы. В этих местах высока степень перекрытия ролей. Всего таких зон три.
2) Зона №1 линия НЗ* В той или иной мере на эту линию накладываются не менее четырех серьезных проектов. Очевидно в этом отношении у существующих геройских городов наиболее видимая дыра. Крепость занимает эту нишу не убедительно.
3) Зона №2 точка НСН. Это, грубо говоря, «не такие агрессивные как варвары или подземники». Здесь давка чуть поменьше.
4) Зона №3 точка ЗНН. Сейчас она несколько потеряла свою популярность. Солидная часть проектов заброшена. Даже Тартар потенциально отодвинут достаточно далеко.
5) Видно нежелание делать «активное добро» или «пассивное зло». Наверное чересчур активное добро уже не кажется таким добрым, а статичное зло – злым. Исключений по сути всего два: Собор и Тартар.
6) Никакой особой повальной злобности новых городов не заметно. Разномастных нейтралов значительно больше.

-----------------------------------
Согласно посту Darkloke переместил Рощу. ВАРН выпал idontno.gif


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 29 Oct 2008, 14:03
Сообщение #40

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Да, пожалуй. Но Ксел не согласится с тобой. что ВАРН - это добро...
И ещё ты забыл про Рощу. Её-то куда? ДНА? Хотя активности с её стороны особой нету...


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

6 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 18:46
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика