Horn of the Abyss: Factory |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Horn of the Abyss: Factory |
23 Jan 2020, 16:16
(Сообщение отредактировал Slavic boy - 23 Jan 2020, 17:58)
Сообщение
#1661
|
|
ГЕРОЙ ПОКОЛЕНИЯ БАРХАТ Сообщений: 516 Спасибо сказали: 1397 раз |
Ух, скорее бы новый город добавили. Делаю карту в постапокалиптическом сеттинге и очень не хватает потенциальных юнитов фабрики!
Кстати, на моей карте, появились неизвестные до этого существа! Внимание, то что вы увидите ниже, может шокировать!! -------------------- Благословленны идущие по нехоженым тропам...
|
|
|
23 Jan 2020, 19:37
Сообщение
#1662
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Вопросы:
1. Экипаж убрал хоббитов из нейтралов. Планируется с выпуском Фабрики и добавление нейтралов? 2. Если да, то сколько? 3. Замена будет на 1 уровень? Если больше двух, то какого еще лвл? 4. Есть ли среди показанных юнитов нейтралы? |
|
|
23 Jan 2020, 20:06
(Сообщение отредактировал Striker X Fenix - 23 Jan 2020, 20:45)
Причина редактирования: Лучше всё же приписывать это самому, чем оставлять на модераторов
Сообщение
#1663
|
|
Immortal Сообщений: 599 Спасибо сказали: 354 раза |
МодераториалПользователь Striker X Fenix предполагает, что: 1. Да. 2. Добавят существ не прошедших в лайнап фабрики. Надеюсь среди них есть пара механизмов. 3. Затрудняюсь с ответом. 4. Нет. |
|
|
23 Jan 2020, 20:25
(Сообщение отредактировал Qed'Maen - 23 Jan 2020, 20:26)
Сообщение
#1664
|
|
Тот ещё фрукт Сообщений: 921 Спасибо сказали: 1503 раза |
2Aeternus, более реалистичное мнение:
1) Пока нет, один нейтрал, тематически частично связанный с Фабрикой, уже добавлен, а все усилия пока сосредоточены на самом городе 2) Вряд ли больше одного; в планах ещё много другой работы помимо этого, а для добавления нейтрала должна быть реально веская подребность 3) Точно не вместо хоббита, не занята ниша средне-толстых нейтралов, например 4) Ничто на это не указывает. Внелинейные - возможно, но не нейтральные. Я бы даже не предполагал внелинейных, если бы не шла речь о том, что никто ещё не угадал лайнап. |
|
|
23 Jan 2020, 20:31
Сообщение
#1665
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Нейтралы неплохо могут разбавить сюжет кампании. Если останется время — они могут быть добавлены. А так, по поводу "ах как же так, убрали нейтрала" в ВК уже отвечал. Добавлено к текущему моменту аж 4 новых, это более чем достаточная компенсация. Соответственно, если и будут вводиться новые — то со своими конкретными целями, а не чтоб "освободившееся место" занять. В AB нейтралы появились не потому что элементали в Конфлюкс переехали.
Спасибо сказали: |
|
|
24 Jan 2020, 07:09
Сообщение
#1666
|
|
Щирий українець Сообщений: 1 456 Спасибо сказали: 3023 раза |
Добавлено к текущему моменту аж 4 новых 1. Экипаж убрал хоббитов из нейтралов и добавил 4 новых. Планируется ли с выпуском Фабрики убрать трех существующих нейтралов? Простите не удержался. Спасибо сказали: |
|
|
25 Jan 2020, 17:39
(Сообщение отредактировал Valintinus - 25 Jan 2020, 17:46)
Сообщение
#1667
|
|
Newbie Сообщений: 25 Спасибо сказали: 36 раз |
Броненосцы.
Вижу броненосцев на 1-2 уровне, но никак не на третьем. Быстрое, бронированное пушечное мясо. Суть его выдержать одну-две атаки врага, защитив подходы к огнемтчицам и хоббитам. Одногексовый юнит. Навык броненосца: устойчивость к огню. Стоящая за броненосцем огнемётчица может сквозь него прожечь врага двухклеточной атакой. Прошу усилить стены Загона броненосцев на экране города - больно хлипкие. Фабрика разводит броненосцев в том числе и на мясо, насколько я понял. Мне намного меньше жаль терять броненосцев чем людей, тем более женщин. Моделька Броненосца выше всяких похвал. Полурослики Если броненосцы - мясо 1 уровня, то полурослики-с-БОМБАМИ спокойно вписываются на второй. Головной убор следует заменить. Чёрные котелки - пижонство в пустоши, ИМХО. Им нужна защита от солнца, камуфляж... та же бандана огнемётчицы выглядит адекватнее. В котелке неудобно карабкаться по ущельям и склонам. Следует укрупнить новые жилища полуросликов на карте - они сейчас выглядят как мышиные коробки. Огнемётчицы Вижу на 3, максимум 4 уровне. Аналог церберов - гвухгексовая спецатака у улучшенных. Простые жгут на 1 клетку. Средняя-невысокая прочность и хорошая мобильность. Отстройка улучшенных недорогая. Вторичные половые признаки сделать чуть заметнее. Без шуток. Сварочный щиток на голове прикольный. Труба к огнемёту крупновата. Цветовая гамма, чёрно-стальная, мне не понравилась, она больно холодная для жаркой пустоши и работающих в цехах. Стальные големы Автоматоны на 4 уровне. Големы - у Башни, а у Фабрики механика правит бал. Улучшение: Стальные > Золотые > Алмазные. Сопротивление магии, броня и скорость. Египетские мотивы у золотого исправить на паро-панковские. Коатли Пернатых змеев на 5 уровень, точно не 7. Вершиной развития военной машины Фабрики просто обязан быть Робот. Ну или роботизированное существо, а не очередной дракон. Вижу Коатля защитным аналогом Рухов/Птиц грома. Те в атаку, эти в защиту. Парирование, предупреждающий удар, мобильные, большое существо. Или Вроде летающей гидры, бьющее ответкой по всем. Не нравится здание серпентария вообще - толстенный белый постамент с неуклюжей оранжереей наверху. Там влаголюбивые растения выращивают, скорее, а не опасных Коатлей. Две байды перед входом, со стилизированными змеями, эту печаль не исправляют. Модель неудачная, ИМХО. Предлагаю первичная постройка - храм коатлей, в виде узкой и высокой ступенчатой пирамиды майя. Улучшенный вариант - Серпентарий - половина пирамиды снесена (верхушка), на её месте расположена эта самая оранжерея, но хотя бы с подведёнными трубами. Мол, механики приспособили местную фауну, разводят промышленно, а не поклоняются. Охотники за головами С натяжкой на 6 уровне. Реально пятый. Добавьте вживленный глаз-прицел (киборгизация/артефакт) - соглашусь на шестой, вровень с гигантам-циклопами, швыряющими скалы, и чародеями, накладывающими массовые заклинания. Выглядит слабоватым, даже с ружьём, классной бронёй, но всего лишь человек. Just a mere human. Пусть и опытный. Этой киборгизацией/вживленными или навешанными артефактами можно было бы оправдать как саму идею Фабрики, так и её стремление: полезный симбиоз человека и машины. Следовательно, улучшение: Охотник за головами -> Механист (Механизированный стрелок, использующий артефакты). Существующая моделька очень нравится. Добавили прицел и утолщение на конце, радует, пистолетная анимация тоже. Джаггернаут ОБЧР, японцы пускают слюну в восхищении. Улучшению добавить реактивный ранец - и маги с драконами познают всю мощь Фабрики! Атака, желательно, паром/кислотой/током... чем-то необычным. Отмашка просто кулаками. Лаборатория Чернокнижника Переименовать её в Лабораторию алхимика. Лабораторию алхимика, которая производит ртуть, переименовать в Химическую лабораторию. Добавить плату за преобразование редких ресурсов - единицу маны за единицу ресурса. (Алхимики трансмутируют вещества с помощью магии. Чернокнижники преобразовывают живых существ. Химики производят чистые вещества, в т.ч. ртуть.) |
|
|
25 Jan 2020, 21:48
(Сообщение отредактировал Striker X Fenix - 25 Jan 2020, 22:28)
Сообщение
#1668
|
|
Immortal Сообщений: 599 Спасибо сказали: 354 раза |
Броненосцы это танки с высокой защитой, здоровьем и скоростью, но при это с низкой атакой и уроном их задача "вкатится" в ряды противника и отвлечь его внимание на себя тем самым давая возможность полуросликам безнаказанно расстреливать врага. |
|
|
26 Jan 2020, 03:07
Сообщение
#1669
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Броненосцы это танки с высокой защитой, здоровьем и скоростью, но при это с низкой атакой и уроном их задача "вкатится" в ряды противника и отвлечь его внимание на себя тем самым давая возможность полуросликам безнаказанно расстреливать врага. Какой отличный аргументированный ответ. Не было повода сказать что ты сильно изменился. Эххх, я тебя помнил другим... С твоими предложениями... Буду скучать за этим( |
|
|
26 Jan 2020, 16:05
(Сообщение отредактировал Striker X Fenix - 26 Jan 2020, 16:07)
Сообщение
#1670
|
|
Immortal Сообщений: 599 Спасибо сказали: 354 раза |
ОговоркаНиже сказанными словами я не кого не хочу обидеть. Заранее извиняюсь если сказанное заденет чьи то чувства. Ошибешься Aeternus я остался прежним просто научился молча ждать нужного момента, а иначе или твои идеи проигнорируют или переведут в шутку. Да и когда тему со статьями просто удаляют это тоже очень обидно. Я по прежнему за ввод в хоту инициативы и считаю это единственным способом убрать имбовость Хаста и Масла. И за улучшение И.И. монстов таким способом, что бы И.И. понимал, что стек из ста фей опаснее стека из одной стэк одной и именно этот нужно атаковать. Кстати я планирую написать в этой теме статью о фабрике в стиле концепции академии, но для этого нужно подождать официального представления всех юнитов фабрики и их способностей. Теперь о броненосце я его вижу танком защитой и здоровьем на уроне существ четвёртого уровня, но при этом с атакой и уроном на уроне существ второго уровня и скоростью не меньше седьмой. Его задача "вкатится" в ряды противника и отвлечь его внимание на себя. Если быстро не расправится с броненосцем то он просто заблокирует стрелков или перегородит проход к твоей армии, а если учитывать, что улучшенные полурослики будит как минимум снимать ответку своей дальней атакой, а инженеры лечить союзников(возможно), то это будет очень сильная комбинация. И тут Valintinus предлагает сделать из броненосцев сырьё для единичек первого уровне. |
|
|
26 Jan 2020, 16:32
(Сообщение отредактировал Qed'Maen - 26 Jan 2020, 16:42)
Сообщение
#1671
|
|
Тот ещё фрукт Сообщений: 921 Спасибо сказали: 1503 раза |
Цитата И тут Valintinus предлагает сделать из броненосцев сырьё для единичек первого уровне Как будто это что-то изменит Выше нос, юнга - раз экипаж пообещал на третьем, значит будет на третьем. Пока не объявлено обратное, что маловероятно, тем более не из-за подобных мелочей, как "я не вижу Броненосцев на третьем". |
|
|
27 Jan 2020, 14:24
(Сообщение отредактировал DrSlash - 27 Jan 2020, 14:28)
Сообщение
#1672
|
|
Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8090 раз |
N.W.C. для форджа планировала одну фишку и это спец постройка дающая дополнительный ресурс и требующая для постройки склад ресурсов. Не было такого. UPDATE: нашёл у себя первоисточник информации про двойное сило. Поделиться им, к сожалению, не могу, но если не вдаваться в подробности, то нет, на момент разработки Форджа NWC такой вариант не рассматривали. Спасибо сказали: |
|
|
28 Jan 2020, 00:32
Сообщение
#1673
|
|
Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5219 раз |
Если присутствующие будут более внимательны к новостям о лайн-апе Фабрики и посмотрят на лайн-апы Heroes III, то броненосцы у них никогда ни на 1-ом, ни на 2-ом уровне не окажутся.
-------------------- Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. © |
|
|
28 Jan 2020, 18:23
(Сообщение отредактировал redar2013 - 28 Jan 2020, 18:50)
Сообщение
#1674
|
|
Генератор Дичи Сообщений: 358 Спасибо сказали: 662 раза |
Ну в принципе полурослик-то на первом уровне. По умолчанию. Ну а столь лютая зверюга панцирная - явно не ниже третьего. Еще б грифонов с горгонами/васьками на первый лвл запихали бы. Я все сказал.
-------------------- Геройщик хуже ДоВераста...
|
|
|
28 Feb 2020, 01:18
Сообщение
#1675
|
|
Advanced Member Сообщений: 124 Спасибо сказали: 238 раз |
Всё кайфово, но террейн смущает. Этот цвет полежавшей на солнце какашки и для двойки-то был не очень. Может, не стоило его 1 в 1 копировать? По общему впечатлению он выбивается из ряда: оранжевый, ещё и такой насыщенный. Он прям очень хочет стать поспокойнее.
Потом Озёра и разломы с ровными обводочками выглядят как наклейки. Уж если почва с трещинами, то пусть везде будет такой. экспресс-фотобаш прямиком из гугл-мепс Про экран города, наверно, рано что-то говорить, но на том, который был показан, замок смотрит сильно мимо центра композиции. Это портит впечатление. Правая часть экрана кажется перегруженной. Там дофига массы: две огромные скалы, здоровенный замок туда же тянется. Дырка в скале, кстати, тока её утяжеляет визуально, пушо дополнительное внимание на себя стягивает. Вообще эта дырка - звезда всей композиции. Либо же левая часть кажется пустой. Хочется как-то всё это отбалансировать. В остальном кайф. Броненосец - ванлав ♥♥♥ |
|
|
28 Feb 2020, 02:53
Сообщение
#1676
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Цитата Может, не стоило его 1 в 1 копировать? На этом месте заулыбался. Цвет от двоечного очень далёк: Какое уж тут копирование один в один. Он подбирался из более чем пятидесяти (!) вариантов оттенка, и в постоянном в сравнении с оригинальными ландшафтами. Как и в случае с высокогорьем — утверждение тона текстуры почвы было одним из самых тяжелых решений, потому что менять такие решения нельзя, они должны быть приняты единожды и навсегда. Специфика создания ландшафта вынуждает подбирать палитру каждого кадра вручную, и любые изменения цвета — фактически, требуют половину работы делать заново. Впрочем, с пустошами всё равно с первого раза не получилось, около 60 кадров из 120, готовых ещё к апрельской демо-версии, я обновлял в октябре под изменённый вариант гаммы. Мало в каком контенте Хоты я настолько уверен, как в выбранном цвете для Пустошей. Специально для этого была добавлена поддержка полноценных 32-битных режимов в HD-моде. Настолько было важно, чтобы цвет внутри игры отображался корректно (редактор карт, увы, научить отображать 32-бита крайне затруднительно). Цитата В гранд-каньоны дикого запада просятся какие-нибудь столовые горы или ярданги Всё это пробовали, естественно. Как и всегда, невошедшего контента осталось больше вошедшего. Один из нескольких типов гор, которые рассматривали для Пустошей — в итоге, скорее всего, будет добавлен на Снег. Может, доберусь до них даже к 1.7.0. В принципе, тут особого секрета нет, коль уж разговор зашёл — можно кусочек и продемонстрировать: Без пост-обработки, соответственно. И нет, для Пустошей они не приживаются после многих и многих попыток. Цитата Озёра и разломы с ровными обводочками выглядят как наклейки. Уж если почва с трещинами, то пусть везде будет такой. Однако, в реальности именно так и выглядят границы каньонов — сточенные ветром и более гладкие, чем окружающий ландшафт. И в двойке — да, аналогичный дизайн краёв. Цитата сливаются в кашу, если их рядом хотя бы несколько штук Это один из ключевых параметров качества декораций. Хорошие горы — как раз именно те, которые при генерации карт и в руках мепмейкера сливаются в единые, неделимые блоки препятствий, без видимых визуальных границ. Здесь следует присмотреться к оригинальным и их блендингу между собой: Цитата Про экран города, наверно, рано что-то говорить Правильнее будет выразиться — поздно. Предыдущий экран отменён ещё в том году, создаётся новый. Спасибо сказали: |
|
|
28 Feb 2020, 03:28
Сообщение
#1677
|
|
Immortal Сообщений: 533 Спасибо сказали: 891 раз |
Однако, в реальности именно так и выглядят границы каньонов — сточенные ветром и более гладкие, чем окружающий ландшафт. И в двойке — да, аналогичный дизайн краёв. Доцент ссылки не работают. Всё это пробовали, естественно. Как и всегда, невошедшего контента осталось больше вошедшего. Один из нескольких типов гор, которые рассматривали для Пустошей — в итоге, скорее всего, будет добавлен на Снег. Может, доберусь до них даже к 1.7.0. В принципе, тут особого секрета нет, коль уж разговор зашёл — можно кусочек и продемонстрировать: Горы класс! Но почему снег? С определённым цветом и оттенком они куда как лучше подойдут другим почвам, кроме подземки. Чёрные на лаве - круть Правильнее будет выразиться — поздно. Предыдущий экран отменён ещё в том году, создаётся новый. Я конечно не художник, но мне экран города нравился. А абсолютно идеальный экран города недостижим. Придраться можно и к любой картине даже к Чёрному квадрату Малевича (диагональ на 3 мм меньше чем надо). Всем невозможно угодить, да и в принципе незачем. |
|
|
28 Feb 2020, 03:52
Сообщение
#1678
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Цитата Я конечно не художник, но мне экран города нравился. Так он и нам нравился, иначе бы и не появился в представленном виде. Но со временем стали очевидны некоторые фундаментальные недостатки. Двойной работы-то никто делать не хочет, если в этом нет необходимости, но попытки его спасти успехом не увенчались. И их было много. Цитата Доцент ссылки не работают. Сайт со сток-изображениями Alamy, видимо, блокирует прямые ссылки. Перезалил. Там ничего интересного, в целом, гуглится по запросу "canyon edge" и аналогичным. |
|
|
28 Feb 2020, 08:58
(Сообщение отредактировал Akagane - 28 Feb 2020, 09:14)
Сообщение
#1679
|
|
Advanced Member Сообщений: 124 Спасибо сказали: 238 раз |
Я не умаляю проделанной вами работы, но всё-таки то, что вы много старались и кучу всего попробовали, ещё не означает, что выбранные решения на 100% удачны.
Цитата для Пустошей они не приживаются после многих и многих попыток. Понятно. Жаль, что не получилось. Цитата в реальности именно так и выглядят границы каньонов — сточенные ветром и более гладкие, чем окружающий ландшафт В реальности это "сглаживание" идёт по кромочке, а не распространяется от краёв каньона/озера на целую его ширину вглубь долины. С расстояния, с которого мы смотрим на поверхность в игре, его вообще можно не увидеть. Это тот случай, когда двоечная стилизация для тройки не подходит. И потом на карте эти каёмочки выглядят не как "сточенные ветром", а как монолитный кусок ничем не тронутой породы. Цитата Хорошие горы — как раз именно те, которые при генерации карт и в руках мепмейкера сливаются в единые, неделимые блоки препятствий, без видимых визуальных границ Да. Но горки всё равно очень дробные, и когда они стоят рядом друг с другом, это только больше бросается в глаза. Цитата Предыдущий экран отменён ещё в том году, создаётся новый. Great news! Цитата Придраться можно и к любой картине даже к Чёрному квадрату Малевича (диагональ на 3 мм меньше чем надо) В этом и есть суть создания графики. Сначала придираешься к себе самому, а потом другие придираются к тебе, если ты не был достаточно к себе придирчив. |
|
|
28 Feb 2020, 19:34
Сообщение
#1680
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Цитата Я не умаляю проделанной вами работы, но всё-таки то, что вы много старались и кучу всего попробовали, ещё не означает, что выбранные решения на 100% удачны. Не ясно какой смысл вкладывается в стопроцентную удачность решения. Решение должно удовлетворять нас, на субъективном уровне, в рамках нашего вкуса, чувства прекрасного. С учётом многолетнего опыта и квалификации художников в команде, внутренняя оценка даёт определенные гарантии более или менее приличного результата. Объективная же оценка художественного произведения — невозможна. Объективно можно оценить как работает код, а оценка визуальных решений сходится к особенностям вкуса пользователя. Я упоминаю детали хода разработки не чтобы повысить ценность результата и не как аргумент к тому, что он по каким-то причинам становится от этого лучше. Я обращаюсь к процессу создания для пояснения, почему утверждения неверны. Скопирован ли цвет из двойки один в один? Нет, не скопирован, поскольку подстраивался под оригинальное окружение. Пробовали ли столовые горы? Да, пробовали, чего только не пробовали. И далее по тексту. Какой-либо лично окрашенный фидбек из серии "выбивается по общему впечатлению" я комментировать намеренно не стал, о вкусах спорить — последнее дело. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11 April 2024 - 00:08 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |