Алгоритмы и формулы |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Алгоритмы и формулы |
05 Sep 2010, 21:16
Сообщение
#161
|
|
Immortal Сообщений: 3 301 Спасибо сказали: 2643 раза |
Не катит, тогда ГМ наф не нужен, и ты останешься без работы
-------------------- Удалено Администрацией. Браузеры жаловались на вредоносное ПО.
Ссылка на оригинальное изображение: http://herоeslibrary.nеt/Site_images/admin.jpg Ссылка на сайт по нажатию баннера: http://herоeslibrary.nеt (ссылки содержат кириллические символы вместо оригинальных) Видишь бяку, - упрости! (с) кто-то из выдающихся математиков) Учи матан & Сходи с ума (с) архидедус |
|
|
05 Sep 2010, 21:18
Сообщение
#162
|
|
Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
Цитата(nosferatu @ 05 Sep 2010, 22:14) Не, лучше сразу сделать игру, которая будет сочитать все плюсы и прелести Спора, Фола, НоММ и ДаО. и из этого списка вычеркнуть все кроме НоММ
|
|
|
06 Oct 2010, 14:30
Сообщение
#163
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Почему использование 128-битных регистров не дает прибавки к скорости в данном случае?:
Это основная часть цикла, верхняя и нижняя ничего особенного не содержат. Код @@loop: {$IFDEF XMM} //отключено movups xmm0,[ecx] movups [ebx],xmm0 add ecx,16 add ebx,16 sub edi,16 {$ELSE} mov eax,[ecx] //перемещение 4 байт mov [ebx],eax // - // - add ecx,4 //прочитано из источника add ebx,4 //записано в результат sub edi,4 // - // - {$ENDIF} {$IFDEF XMM} sub esi,4 {$ELSE} dec esi //счетчик движения по линии {$ENDIF} jg @@loop //следующий пиксел может я как-то неправильно тестил - зацикливал весь код много раз и в обоих вариантах время выполнения было примерно одинаковым, хоть и достаточно низким -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
06 Oct 2010, 14:42
Сообщение
#164
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
MOVUPS - медленная команда, медленнее четырёх обычных MOV (для большинства процессоров). Используй MOVAPS, но для этого нужны блоки памяти смещённые __align(16), то есть что-то вроде
int __declspec(align(16)) X[1024], Y[1024]; __asm{ mov ecx, X; mov edx, Y; movaps xmm0, [ecx]; movaps [edx], xmm0; } А ещё быстрее будет код __asm{ mov ecx, X; mov edx, Y; xor ebx, ebx; LOOP: movaps xmm0, [ecx+ebx]; movaps [edx+ebx], xmm0; add ebx, 16; cmp ebx, 1024; jb LOOP; } -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
25 Oct 2010, 00:14
Сообщение
#165
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Граждане товарищи, помогите с математикой...
Некоторый объект имеет 3 параметра, означающие его текущий поворот относительно трех осей координат. У объекта есть некоторая точка - точка наблюдения - так вот, относительно нее определено лево, право, верх и низ, и соответственно направление по/против часовой стрелки. Как изменить исходные значения поворота по заданным трем значениям поворота вправо, вверх и по часовой стрелке? -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
25 Oct 2010, 11:41
Сообщение
#166
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
Преобразовать в кватернион, повернуть, преобразовать обратно.
Кстати, указанные тобой углы (влево-вправо, вверх-вниз, по ЧС- против ЧС) — называются сответственно "рысканье", "тангаж" и "крен". -------------------- |
|
|
27 Oct 2010, 20:52
Сообщение
#167
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Я вот что-то не пойму... если хранить в векторной форме угловую скорость/ускорение (при этом модуль - величина, и что-то вроде точки на поверхности сферы которая задает направление), как его привести к форме "вектор оси и угол, на который вокруг нее осуществляется вращение" (а лучше сразу в кватернион). Наверное что-то простое, только увы не пойму...
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
28 Oct 2010, 12:56
Сообщение
#168
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
что-то тут не так, 3 степени свободы вращения походу нельзя засунуть в вектор...
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
11 Dec 2010, 12:56
(Сообщение отредактировал ChASnock - 15 Dec 2010, 16:49)
Сообщение
#169
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
13 Dec 2010, 17:27
Сообщение
#170
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Помогите реализовать электричество в игре Притом мне не надо рекурсивных алгоритмов Надо найти, каким будет заряд (а также ток) на концах проводника (концов: 1..4) сопротивлением R ом через t (микро)секунд, если даны начальные заряды на концах (именно на концах!). Уиии, надо спереть для мутноМейза -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19 April 2024 - 03:54 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |