IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  « < 7 8 9  
Reply to this topicStart new topic
> Алгоритмы и формулы
packa
сообщение 05 Sep 2010, 21:16
Сообщение #161

Immortal
Сообщений: 3 301
Спасибо сказали: 2643 раза




Не катит, тогда ГМ наф не нужен, и ты останешься без работы sad.gif


--------------------
Удалено Администрацией. Браузеры жаловались на вредоносное ПО.
Ссылка на оригинальное изображение: http://herоeslibrary.nеt/Site_images/admin.jpg
Ссылка на сайт по нажатию баннера: http://herоeslibrary.nеt

(ссылки содержат кириллические символы вместо оригинальных)

Видишь бяку, - упрости! (с) кто-то из выдающихся математиков)
Учи матан & Сходи с ума (с) архидедус
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 05 Sep 2010, 21:18
Сообщение #162

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




Цитата(nosferatu @ 05 Sep 2010, 22:14)
Не, лучше сразу сделать игру, которая будет сочитать все плюсы и прелести Спора, Фола, НоММ и ДаО.
и из этого списка вычеркнуть все кроме НоММ


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
FBX
сообщение 06 Oct 2010, 14:30
Сообщение #163

🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓
Сообщений: 1 845
Спасибо сказали: 1570 раз




Почему использование 128-битных регистров не дает прибавки к скорости в данном случае?:
Это основная часть цикла, верхняя и нижняя ничего особенного не содержат.

Код
@@loop:
     {$IFDEF XMM}       //отключено
     movups xmm0,[ecx]
     movups [ebx],xmm0
     add ecx,16
     add ebx,16
     sub edi,16
     {$ELSE}
     mov eax,[ecx]  //перемещение 4 байт
     mov [ebx],eax  // - // -
     add ecx,4 //прочитано из источника
     add ebx,4 //записано в результат
     sub edi,4 // - // -  
     {$ENDIF}

     {$IFDEF XMM}
     sub esi,4
     {$ELSE}
     dec esi     //счетчик движения по линии
     {$ENDIF}

     jg @@loop  //следующий пиксел


может я как-то неправильно тестил - зацикливал весь код много раз и в обоих вариантах время выполнения было примерно одинаковым, хоть и достаточно низким


--------------------
using namespace fbx;
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Oct 2010, 14:42
Сообщение #164

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15833 раза




MOVUPS - медленная команда, медленнее четырёх обычных MOV (для большинства процессоров). Используй MOVAPS, но для этого нужны блоки памяти смещённые __align(16), то есть что-то вроде

int __declspec(align(16)) X[1024], Y[1024];
__asm{
mov ecx, X;
mov edx, Y;
movaps xmm0, [ecx];
movaps [edx], xmm0;
}

А ещё быстрее будет код
__asm{
mov ecx, X;
mov edx, Y;
xor ebx, ebx;
LOOP:
movaps xmm0, [ecx+ebx];
movaps [edx+ebx], xmm0;
add ebx, 16;
cmp ebx, 1024;
jb LOOP;
}


--------------------
Etoprostopodpis'


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
FBX
сообщение 25 Oct 2010, 00:14
Сообщение #165

🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓
Сообщений: 1 845
Спасибо сказали: 1570 раз




Граждане товарищи, помогите с математикой...

Некоторый объект имеет 3 параметра, означающие его текущий поворот относительно трех осей координат. У объекта есть некоторая точка - точка наблюдения - так вот, относительно нее определено лево, право, верх и низ, и соответственно направление по/против часовой стрелки. Как изменить исходные значения поворота по заданным трем значениям поворота вправо, вверх и по часовой стрелке?


--------------------
using namespace fbx;
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 25 Oct 2010, 11:41
Сообщение #166

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 023
Спасибо сказали: 2663 раза




Преобразовать в кватернион, повернуть, преобразовать обратно.

Кстати, указанные тобой углы (влево-вправо, вверх-вниз, по ЧС- против ЧС) — называются сответственно "рысканье", "тангаж" и "крен".


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
FBX
сообщение 27 Oct 2010, 20:52
Сообщение #167

🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓
Сообщений: 1 845
Спасибо сказали: 1570 раз




Я вот что-то не пойму... если хранить в векторной форме угловую скорость/ускорение (при этом модуль - величина, и что-то вроде точки на поверхности сферы которая задает направление), как его привести к форме "вектор оси и угол, на который вокруг нее осуществляется вращение" (а лучше сразу в кватернион). Наверное что-то простое, только увы не пойму...


--------------------
using namespace fbx;
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
FBX
сообщение 28 Oct 2010, 12:56
Сообщение #168

🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓
Сообщений: 1 845
Спасибо сказали: 1570 раз




что-то тут не так, 3 степени свободы вращения походу нельзя засунуть в вектор...


--------------------
using namespace fbx;
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ChASnock
сообщение 11 Dec 2010, 12:56 (Сообщение отредактировал ChASnock - 15 Dec 2010, 16:49)
Сообщение #169

Geoff Snock | 茶スノック
Сообщений: 533
Спасибо сказали: 248 раз




facepalm.gif


--------------------
гномов сопротивляются заклинанию!

Цитата
Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
FBX
сообщение 13 Dec 2010, 17:27
Сообщение #170

🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓
Сообщений: 1 845
Спасибо сказали: 1570 раз




Цитата(ChASnock @ 11 Dec 2010, 12:56) *
Помогите реализовать электричество в игре
Притом мне не надо рекурсивных алгоритмов
Надо найти, каким будет заряд (а также ток) на концах проводника (концов: 1..4) сопротивлением R ом через t (микро)секунд, если даны начальные заряды на концах (именно на концах!).


Уиии, надо спереть для мутноМейза


--------------------
using namespace fbx;
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

9 страниц V  « < 7 8 9
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 April 2024 - 03:54
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика