За свой геймерский стаж я видел ряд игр, которые лично мне казались отличными, а некоторые даже гениальными, но широкие геймерские массы, видимо, не разделили моё мнение. Эти игры не получили развития и к нашему времени забылись практически полностью, не оставив следа в истории игропрома. Стало интересно - кто-нибудь ещё сталкивался с подобным? Если да, напишите свой список таких игр и, вкратце, чем они вас зацепили. Также было бы интересно услышать мнение насчет игр из моего списка, почему же они "не взлетели".
Вот мой список:
http://www.ag.ru/games/perimeter. В своё время он был прорывом в застоявшемся и прокисшем жанре RTS. Шаблоны ломались практически по всем аспектам игры - подход к строительству базы, формированию боевых единиц, ресурсам, доминированию на карте, обороне... Даже сюжет, вселенная и общий антураж были крайне оригинальны. Причём, при всей своей авангардности, серьёзных просчетов замечено не было - играть было интересно, партии были динамичными и, при этом, требовали от игрока смекалки.
К сожалению, серия была убита второй же частью, которая была до омерзения убога, не только не развивала оригинальные идеи, но и сделала десяток шагов назад, скатываясь к концепции стандартной РТС, да ещё и довольно низкопробной.
http://www.ag.ru/games/maelstrom-2007. Игра от авторов предыдущей, заимствующая некоторые её идеи, добавляя ряд своих. В целом игра и концептуально, и сюжетно ближе к принятым в жанре стандартам, но тоже содержит ряд инноваций, которые неплохо игрались, но в дальнейшем практически нигде не использовались.
http://www.ag.ru/games/paraworld. Геймплейно это просто качественная RTS. Хотя некоторыми интересными нововведениями игра, всё же обладала, и они даже встречались позже в других играх. Но главное, чем она "брала" - это сеттинг. В основе - незаежженная на тот момент тема динозавров, приправленная элементами фэнтези каменного века, попаденцами из нашего мира, а также высокими технологиями - как местными, так и пришлыми. При этом такая гремучая смесь смотрелась на удивление целостно и гармонично. Лично я был в восторге и не видел особых недостатков, но в продажах игра провалилась настолько основательно, что даже начатое было дополнение разрабы решили не доделывать. Почему так - не пойму.
http://www.ag.ru/games/alien-nations. Вся серия, которая состояла из двух частей, по одному аддону к каждой, но в СНГ аддоны позиционировались как отдельные части. Весьма крепенькая экономическая стратегия "немецкой школы" в стиле Поселенцев и Анно. В целом была несколько проще последних, но выгодно отличалась от них сеттингом. Управлять поселением экзотических существ было прикольно, геймплей был крепенький, а художественная часть просто великолепной. Вроде даже в своё время игра была сравнительно популярна, но, почему-то после 2-й части игру не продолжили, и она быстро забылась.
http://www.ag.ru/games/etherlords. Ну, на этом-то форуме про них, наверное, почти все слышали. Очень качественное сочетание Героев и ККИ. Игра имела ряд проблем, как геймплейных, так и чисто технических, но в целом очень крепко "цепляла". Подкреплялась очень интересным, но непроработанным сеттингом и великолепным артом. Выходила вторая часть, решившая ряд проблем первой, но уведшая серию несколько в сторону от изначальной задумки. После чего была заброшена и забыта. Почему игра была заброшена, более-менее понятно - Сергей Орловский не раз говорил в интервью, что не любит долго развивать одну идею, предпочитая экспериментировать. Удивляет другое - почему идея не получила развития в других проектах от других разработчиков.
http://www.ag.ru/games/evil-islands-curse-of-the-lost-soul от того же Нивала. Новаторская RPG. Далеко не самая проработанная, не самая длинная, не самая наполненная контентом, не самая разветвлённая... перечислять можно долго. Но в тоже время, она была прорывной во многих отношениях, а все элементы были очень удачно подогнаны друг к другу. Интересно делать вылазки из убежища, обползать сильных врагов, добывая трофеи и материалы. Интересно самому собирать себе оружие, доспехи и даже заклинания, комбинируя чертеж, материал и дополнительные свойства. Больше всего удивляет, что никем не позаимствована система крафта.
http://www.ag.ru/games/submarine-titans. Тут запомнилась многоуровневость геймплея. Ну и сеттинг для RTS интересный. Ничего похожего, опять же, больше не выходило.
Хм, в процессе чтения списка как раз не последними вспомнились "Морские титаны" — а они, как оказалось, в нём уже упомянуты Не то, чтобы они были прямо-таки гениальными или особо оригинальными — но в памяти всплыли одними из первых.
Я уже не раз замечал, что признание прессы получают лишь определённые игры. На многих конкурсах побеждают заведомо массовые игры. Или оплаченные.
Был бы развит инди-сектор в те времена, игры не были б забыты.
А так, «Морских титанов» я в своё время окрестил клоном Starcraft'а. Для фаната моё мнение в корне не верно.
Клон старкрафта и есть, концептуально общность очень чётко прослеживается. Но геймплейно - нет, и пожалуй, ИИ посильнее.
А в этом списке не хватает Аллодов и Космических Рейнджеров. Правда, на гениальность не претендуют, но отечественное производство.
Попробую, однако, добавить что-нибудь от себя. Отписываться буду постепенно.
Для начала, разумеется, Nox. Одна из лучших игр ever. Именно что гениальная: потрясающе красивая, стильная и атмосферная (по пресловутой "погружающей в себя волшебности" атмосферы, в обсуждениях которой на дф2че было переломано столько копий, она запросто даст пусть не сто, но десять очков вперёд точно таким эталонам, как HoMM3, что HoMM4), очень крепко сбитая, с проработанным и интересным сеттингом и сюжетом, отличным геймплеем в сингле — и с забойным мультиплеером. Кроме того, эта игра имела потрясающе развитую для своего жанра физику — и вообще, имхо, является как бы не вершиной технического развития классических изометрических RPG/Action-RPG, задавшей планку, которорой до сих пор никто не достиг. Причём в игре во многих аспектах даже не раскрыт в полной мере её потенциал — но и то, что есть, очень впечатляет.
При всём при этом — игра не получила сколь-нибудь серьёзной известности, запланированное продолжение так никогда и не вышло, а ныне игра забыта всеми, кроме. Основную роль в этом, по всей видимости, сыграло хронологическое соседство с "мастодонтом" Diablo 2, которому Nox вчистую проигрывала не только в плане именитости, но в плане "задрачивательного" реплейабилити из-за малой продолжительности сюжета и фактическому отсутствию рандомной генерации (хотя следы работ в этом направлении можно заметить в игре — по-видимому, их просто не успели внедрить полноценно*). Что вдвойне обидно из-за того, что игромеханика в Nox в основе своей на порядок более продвинутая.
*Вообще, в игре и в её ресурсов есть очень много следов элементов, которые разработчики планировали ко включению — но от которых в итоге были вынуждены отказаться (очевидно — под давлением издателя, как обычно, требовавшего скорейшего выхода с меньшими затратами).
Не, «Космические Рейнджеры» не забыты на Родине, чего уж стоит страничка на Стиме HD-издания. Да и http://www.metacritic.com/game/pc/space-rangers-2-rise-of-the-dominators говорит, что вторую часть отлично оценил западный игрожур.
Признание какое-никакое есть. А вот с развитием беда. Разработчики разругались.
Вот нокс да, потеря потерь. Туда же можно отнести и Revenant, игру, в которой боевая система для изометрических хакнслэш рпг воистину на новом уровне.
Продолжу.
Star Wars: Galactic Battlegrounds и Star Wars: Galactic Battlegrounds. Clone Campaigs.
"Клон AoE2". Ну да, клон — такой же, каким является C&C:RA по сравнению с C&C:TD: игра от тех же разработчиков и на том же движке, развивающая имеющиеся геймплейные наработки предыдущего проекта в новом сеттинге. Вот только если Red Alert и Red Alert 2 были восприняты с восторгом — то на SWGB отечественные игрожуры вылили ушат помоев, прочно закрепив в массовом сознании за игрой статус "нерукопожатной". Что характерно, многие даже не потрудились обратить внимание на то, что игру делали те же разработчики, что и AoE2, когда объявляли игру клоном. Отдельно здесь хочется отметить Номада, разродившегося в то время истинной протоYOBA-рецензией, где основными претензиями были использование 2д-движка и геймплейная схожесть с серией AoE.
Но это у нас. На западе же такого вайна и потоков ненависти от игрожуров и примкнувших не было и близко, игру восприняли куда более непредвзято, а потому в целом вполне позитивно — однако при этом и не заметили особо, вскоре и вовсе практически забыв.
Впрочем, к счастью, у игры в итоге сформировалась ("у них") неплохая "гиковская" известность с узким, но устойчивым коммьюнити фанатов-моддеров (которое, пожалуй, можно отчасти сравнить с моддерским коммьюнити HoMM3) — в результате чего для неё http://www.moddb.com/mods/star-wars-galactic-battlegrounds-expanding-fronts, а один из тамошних "знаковых" авиационных юнитов недавно был https://www.fantasyflightgames.com/en/products/x-wing/products/tie-punisher-expansion-pack/. Тот же Nox, при всей его охренительности, и близко ничем похвастаться не может — там 3,5 более-менее активных фаната-моддера с 0 ресурсов.
Говоря о Starcraft'е и Затерянном мире: мне одному 3 расы "Мира" напоминают 3 расы Старкрафта? Действительно: раса людей (пусть и несколько...нестандартная в "...мире"), раса коллетивных насекомых, и "синие пришельцы".
Из всего списка играл лишь в "Затерянный мир".
Говоря о забытых играх, не могу не вспомнить корейские игры War Diary и Seven Years War (схожей тематики).
Первый - достаточно необычная варкрафто-С&Cобразная игра. Стрельба пушек с плотов, выбор оружия и магии...не припомню, чтобы что-то подобное видел в других играх. У игры есть вторая часть, выпускавшаяся лишь на корейском языке и практически неизвестная (даже по сравнению с первой частью). Это заурядный варкрафт, не представляющий никакого интереса (за исключением возможности выбора лошадей для кавалерии...почему-то все интересные фишки первой части были убраны)
Seven Years War - на ту же корейско-японскую тематику, но с его большим количеством абсурда. Кроме магов, тут есть военная техника, самолеты и вертолеты (у транспортников есть очень красиво исполненная анимация посадки, пусть они и не имеет игрового значения). Впрочем, "техника и летательные аппараты в далеком прошлом" не является чем-то присутствующим лишь в "Семилетней войне", достаточно вспомнить отечественных "Ацтеков", тоже незаслуженно забытых, кстати.
Как ни странно, но у псевдоисторичной "Семилетки" есть продолжение (разумеется, не менее псевдоисторическое), и как вы думали? Конечно же, только на корейском языке! Но по-крайней мере, вторая часть ничего не потеряла и появилось немало интересного: бамбук и деревья, которые можно спилить, лес можно сжечь огнем чтобы пройти через него, есть артефакты, новая сторона игры - китайцы, различное развитие и способы строительства за разные фракции (например, китайцы делают пристройки, как терраны в старкрафте), по сравнению с первой частью появились диалоги персонажей и т.д...
Ну и вообще, многие гениальные (ну, и не только..."Семилетку" я едва бы назвал гениальной, а вот "Военный дневник" - вполне) игры были незаслуженно забыты. Большой список можно составить.
Magic & Mayhem (Первая часть)
Из непризнанных игр, эта самая удивительная для меня. Удивительна тем, что игра помимо того, что просто очень хороша, так еще и имеет весьма уникальный ни на что не похожий геймплей и весьма-весьма годный, отшлифованный мультиплеер с короткими сессиями. И в довесок обладает вполне неплохой пиксель-арт графикой, хорошей музыкой, звуками и атмосферой. Почему такое чудо осталось малоизвестным и не получило развития как жанр, непонятно.
Жанрово, даже сейчас ее сложно описать. Этакая дуэльная мини-ртс без баз. Мы играем магом, который бьется с другим магом. На карте расставлены точки силы, захватывая которые у нас идет прирост маны, мы можем как призывать существ, так и напрямую кастовать боевые спеллы, бафы, дебафы и прочее.
Довольно необычным образом формируется репертуар заклинаний мага. У нас есть по несколько слотов разного типа (Хаос, Нейтральность, Закон) и набор артефактов одинаковый для обоих сторон. Помещая артефакт в тот или иной "стихийный" слот, мы получаем то или иное заклинание, например артефакт дает для :"Хаоса" - Призыв вампира, "Нейтрала" - Фаербол, "Закона" - Магическую Броню. Все три весьма полезны, но артефакт мы естественно можем поместить только в один слот.
Немало в свое время в нее дуэлили.
Дак а где тут пиксель арт, рендеры же всё) Но игрушку помню, очень необычная была.
Да, стиль там очень милый был) Красивые эффекты заклов, монстры, отдающие чем-то пластилиновым, немного разрушаемости, каждая карта "замкнута", будто отдельная планета.
Для меня Spore очень недоцененная ,ведь сама задумка игры великолепная
Задумка игры — песочница по-райтовски. Как и в Sims, нет цели игры. Поэтому, может, недооценена. Но скорее всего, из-за того, что слишком бедная песочница, в отличие от той же The Sims.
nosferatu,ну они там хотели сделать этап молекула ,который был бы первый,и после клетки этап рыба ,так бы логичнее смотрелось,но они ленивая жопа и выпустили всё побыстрее . Хоть редактор существ порадовал ,хотя мало элементов .
Corkes,симс могла быть тоже бедной песочницей ,но получилп популярность,что способствовало огромному количеству доп контента,в этом и вся прелесть игры ,не знаю кому как ,а мне такие песочницы интересны )
Ну, если уж говорить о незслуженно забытых играх - стоит начать с игр под DOS.
- Prince of Persia I
Игра не забыта, но замылена своими продолжениями. Гораздо менее удачными, чем оригинал. Вторая часть - также под DOS ещё достойна внимания, но в ней силён элемент квеста - и это уже не совсем тот "Принц".
Нынешние сиквеллы - Пески времени и проч. - несмотря на продвинутую 3д графику - совершенно не передают ту уникальную атмосферу платформенной 1-й и 2 частей!
- Dune II
Эталон RTS 90-х! Пусть в ней отсутствуют некоторые функции, традиционные для этого жанра (создание групп юнитов) - но эта игра - эпохальна! Жалкая попытка присоединиться к славе этой игры под названием Dune 2000 - не выдерживает конкуренции.
- Fury of the furries
Вот эта игра реально малоизвестна, но я в неё проиграл немало ночей, когда приходилось от родителей подтыкать дверь одеялом, чтобы свет монитора не был виден в их спальне. Отличный платформер с элементами квеста (пушистый шарик, который может принимать один из 4 цветов должен пройти 8 локаций, в каждом по несколько уровней; много отсылок к другим играм (пакман, диззи); цвет придаёт фурику особое умение - стрелять файрболами, лазать по паутине, плавать или проедать камни).
- Lands of Lore
Отличная RPG от первого лица, с крутой заморочкой сюжета. Завораживающе красивая графика для того времени, и объём аж 21 мегабайт - и это в 1992-м! Я несколько раз начинал эту игру, даже в прошлом году на планшете в AnDosBox - но сильная замысловатость сюжета и его линейность - лишали меня решимости её завершить!
- Chaos Engine
Меня на эту игру подсадил мой друг в 11-м классе! Мы вместе её прошли. Вот нету в нынешних играх такой простой и непринуждённой атмосферы, такой понятности что ли! Такая вот РПГ - идут 4 чувака, у всех свои умения; игра поделена на локации, после прохождения все восстанавливаются.
- Лемминги
Забытый квест, и, к сожалению, в стандартной версии всего 24 уровня. Эти маленькие персонажи готовы погибнуть, пожертвовать совей жизнью, лишь бы нужный процент популяции прошёл уровень и дал надежду этой популяции выжить!
Corkes,Spore была эксперементом ,они полагали,что выйдет что-то успешное ,как игры серии симс ,и можно игру будет доить ,но не вышло . СимСити мне не очень,как-то сыровата игра,а вот сами Симс не плохи . Где-то читал ,что первая часть симс одна из самых продаваемых игр .
Corkes,Симсити 4 делюкс едишин,я её нашел на диске с пираткой по дополнению на симс 3 ,из-за плохого инета .приходилось покупать пиратские диски из допами на симс 3 ,это ужас .
Забавно. Я не играл ни в одну из перечисленных в теме игр, хотя описание Периметра в своё время заинтересовало
Ну тут я несомненно вспомню http://www.gog.com/game/silver, о котором кому ни скажу, все в первый раз слышат. По атмосферности одна из лучших игр -- живописные пререндеренные пейзажи, разнообразие локаций, шикарный саундтрек. Геймплей тоже выделяется -- в первую очередь системой боя (жесты мышью). В общем, незаслуженно забытый (или скорее никогда и не бывший известным) маст плей, однозначно входит в тройку, а то и в двойку любимых игр.
P.S. ходят слухи, что Nordic Games пилит ремейк.
EDIT: Ну и чтобы не быть голословным, немного саундтрека в качестве примера:
Да, кстати.
Ну и не будем забывать отечественную классику сюрреализма и фантасмагории, одобренную в своё время самим Полом Джоном Ромеро.
Есть одна классная игрушка,Цзарь 3 называется . Главная цель отстройка римского города ,игра довольна старая ,но классная и атмосферная ! Кроме того что-бы угодить своим поселецам , нужно ещё угодить богам ,в игре много всего ,тем она и классная ,маленькие фигурки горожан прикалывали всегда ,при клике на них можно узнать ,что не хватает в городе и тд
Интересная тема.
Внесу свою лепту в виде игры ультразабытой и ультрадревней.
http://viva-games.ru/game/war-game-the
Почему она не была известна? Не знаю. Как по мне, так у неё есть всё, что нужно было от стратегии того времени, и нет ничего лишнего.
Фактически это один из первых образцов настоящей казуальной стратегии, не требующей тысяч часов на освоение.
Имеются:
1) Разные виды войск, отличающиеся геймплейно.
2) Простое и понятное управление.
3) Вменяемый ИИ, который будет поумнее, чем во многих нынешних играх.
4) Сражения отрядов происходят на специальном тактическом экране. (Хотя там и нет управления, отряды действуют самостоятельно, на основании своих параметров.)
5) На удивление неплохое звуковое сопровождение.
6) Имеется мультиплеерная версия. (На двоих.)
Отсутствуют:
1) Затянутые партии.
2) Десятки и сотни непонятных меню.
3) Экономическая составляющая с ресурсами, постройкой юнитов и прочим.
Будучи мальчишкой, я залип на этой игре намертво. Даже кумиры тех спектрумовских времён вроде Элиты или Диззи все вместе взятые не смогли занять и половины того времени, что я тратил на War Game.
Ууу, так навскидку даже не вспомню. Я игру-то опознал по пушке на заставке. М.б., просто не понравилась какая-то совсем примитивная графика, хотя графика в Arnhem меня устраивала, или возможно тем, что так и не понял, как мои действия отражаются на результате.
Четвертые герои. Пожалуй, одна из самых недооцененных игр. Жаль, что на ее механику положили болт и не стали развивать дальше. R.I.P.
По вашей логике, как тогда назвать Might and Magic? Ведь там партия героев.
По мне так, Канегемское ГММ подходит именно для стратегии с элементами RPG, а не RPG с элементами стратегии, в которой даже специализаций героев нет.
И ещё, как назвать, согласно вашей логике, предыдущие части, если там герои полководцы? Мне "полководцы" и стратегия с элементами RPG больше по вкусу.
Might and Magic: Duel of Champions хорошая карточная игрушка ,намного лучше остальных творений юбиков в ветке меча и магии . Приятный интерфейс,очень красиво нарисованные карты ,интересная механика завлекают поиграть в это чудо . Но вот недавно игра перешла к другой компании ,которая фактически и зарыла эту игру . Они выпустили всего одно обновление основанное на наработках прошлой компании ,при том интернациональной версие досталось меньше нововведений ,чем китайской,кароче всё печально и я не думаю.что они смогут сделать сами что-то новое
Axolotl
именно про вторую и писал. первая интересна, но не реиграбельна!
Dune 2 ну никак нельзя назвать забытой или не получившей развития. Она:
1) По сути, является основоположником жанра классических RTS как такового (да, это не первая RTS — но именно от неё пошли основные ветви популярных RTS-серий).
2) Является родоначальником и эталоном игровой механики для целого направления RTS "вествудовской школы".
4) Имеет кучу неофициальных портов, ремейков и расширений. Включая мультиплеерные варианты и ремейки на современных движках.
5) Имеет два официальных прямых продолжения — Dune 2000, являющуюся скорее качественным "HD-ремейком" (что, в принципе, не так плохо: это практически та же всеми любимая Dune 2, но ещё более красивая, снабжённая фирменными вествудовскими роликами с живыми актёрами — и всё-таки не лишённая некоторых своих изюминок в геймплее), и эпическую Emperor: Battle for Dune, где разработчики уже по полной программе дали волю фантазии.
P.S. У нас, кстати, в мегадрайвовскую версию Dune 2 вовсю шпилили в "натуральном" виде ещё в начале 2000-х (в том числе и я).
Цезарь кстати имеет множество продолжений по стилю и механике: Фараон и аддон Клеопатра, Зевс и аддон Посейдон, еще что-то про мезоамериканцев и китайцев. Отдаленно можно назвать потомком Цезаря Тропико некоторые элементы похожи, хотя игра конечно про другое.
Четверку я бы назвал - Государства Меча и Магии, хотя логичнее конечно было бы так назвать части с 1 по 3 где роль героя по сравнению с 4 снижена, но 4 плоха тем что это существенно измененная механика и попытка починить то что не сломано, поэтому как полноценная отдельная игра в серии МиМ она не плоха, а как продолжение 3 ужасна.
The Temple of Elemental Evil одна из лучших РПГ по редакции D&D.
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura ну тут без комментариев.
Krush, Kill 'n' Destroy сколько времени было на нее убито, аж страшно вспомнить.
LoK - моя любимая серия игр. Имеет умопомрачительный сюжет, лихо закрученный по спирали. Одна из тех игр где ты действительно сочувствуешь ГГ. Концовка второго SR2 просто порвала, такого еще не где не было, а в концовке LoK Defiance я аж прослезился. Что тут еще сказать готическая атмосфера, непревзойденная озвучка, муз сопровождение, анимация, графика в свое время. Жаль очень жаль, что история не закончена. Да хотели сделать продолжение, по видео было не плохо, игра была закрыта, а вышел лишь мультиплеер, ну хоть что то, но явно не то.
DRONыч,угу но он вообще фу ,нету той атмосферы
Про четвёртых Героев уже на момент выхода иногда говорили Age of Might & Magic.
А что? Неплохая линейка вышла бы. В дополнение к основной линии.
Собственно, получается чистый и незамутнённый Lords of Magic.
Эхххъ, какая благодатная тема... Жаль что сейчас в отпуске и с телефона особо не попишешь, но вернусь и накатаю целую простыню ;р
Вот бывает же, сказал "Старкрафт", и понеслось. Ваха, "эльдары-протоссы", "зерги-тираниды"...Ну, хоть "дредноутов-драгунов" нет.
Говоря о гениальных забытых играх и о Вахе (только не сороковой)...давайте лучше, что ли, Тень Рогатого Крыса обсудим? Вполне гениальная игра и вполне не получившая признания (хотя и относительно известная среди любителей жанра), хотя и она получила в развитие в виде Дарк Омена и...больше ничего. Марк оф Хаос едва бы назвал продолжением. Всё-таки жаль, что кроме тройки этих игр (онлайновуху за игру по вахе, естественно, не считаю) по этой вселенной ничего не выходило, и теперь, после "ребута" Эпохи Сигмара едва ли что-то выйдет, кроме "Тотальной войны"...А ведь как бы здорово подошел бы этой вселенной фэнтези-варгейм в духе Rites of War, Fantasy General/КВ и Warhammer 40000: Armageddon, который, кстати, практически полностью перенял у Fantasy General систему боевого духа. "Практически" потому, что эта система работает с багами: эффект от нее малозначителен, и юниты почти никогда не отступают. Но я уверен, что в будущем это исправят, как и неработающий трейт area и опасный ландшафт.
Обсуждение заимствований и источников вдохновения применительно к SC выделено в http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=35524&hl= в близзовом подфоруме.
Возможно многих удивлю, т.к. в основном в теме представлены более "солидные" чтоли жанры. А я вот вспомнил рельсовый "консольно ориентированный" шутер (для ПК тоже есть). Может не гениальный, но как минимум недооцененный.
Это Bionic Commando 2009-го (который от третьего лица, а не двумерный Rearmed).
Я вообще с некоторой симпатией отношусь к экшнам от Capcom (Lost Planet 1, Devil May Cry, Residen Evil 4-5). Есть в них что-то уникальное, не похожее ни на классические ПК шуеры, ни на современные Йоба пострелушки. Ощущение в них такое, как будто играешь не в 3д шутер, а аркаду из 90-х, типа Contra, Battletoads и.т.п. Это и в подаче сюжета, и в самом геймплее. За счет чего даже рельсовость ощущается естественно, как и в упомянутой Contra. Другая причина симпатий - это хороший баланс, и я бы даже сказал, "Тактичность" их игр. Чувствуется, что уровни затачиваолись под геймплей и каждое препятствие и объект были поставлены не просто так, как декорации, а имеют продуманное, тактическое значение. И особенно это чувствуется на харде. У Кэпком всегда честный, сбалансированный хард. Видимо, был кто-то в управлении компании, кто все еще не равнодушен к геймдеву, а не просто делает бизнес.
Все это чувствуется и в Bionic Commando. Но и это не всё. Есть и свои уникальные фишки. Во первых, это механическая рука-канат, которым мы можем "по честному" цепляться за все что угодно, раскачиваться, прыгать, снова цепляться в полете, вести стрельбу во все эти моменты. Притягивать "рукой" объекты, швырять их. И надо сказать, что управление канатом очень гладкое, удобное и довольно реалистичное. Скажем, много ситуаций, где битва вообще ведется, маневрируя на канате, не касаясь земли. Весьма динамично! Есть и еще парочка абилок. Например, ускоренное атакующее приземление, которое отлично сочетается с этими маневрами на канате.
Другой, менее заметный плюс, это также недооцененная система прокачки оружия. Тут нет денег или опыта. Оружие прокачивается на манер ачивок, т.е. скажем (примеры из головы, из игры точно уже не помню) убили из пулемета 50 противников за минуту, увеличили обойму, убили 10 противников из пистолета во время прыжка - увеличили скорострельность и т.п. Мне кажется, что прокачка за опыт/деньги это больше подходит для РПГ. В спиномозговом же шутере, заточенном на скилл игрока, такая система подходит гораздо лучше. Да и потенциал развития у такой системы еще есть...но как-то не подхватили. Подобное на моей памяти пытались сделать в Bulletstorm, но менее удачно, кмк.
Ещё вспомнил любопытную игрушку - http://www.ag.ru/games/heroes-of-annihilated-empires.
Фишка проекта заключалась в выборе жанра игры при старте. Можно играть как в RTS в стиле Казаков, а можно как в диаблоподобную экшн-RPG. Причём в мультиплеере можно было это дело миксовать: армия против армии, армия против героя, герой против героя. В последнем режиме, кстати, игра весьма напоминала уже упомянутую в топике Magic & Mayhem.
Конечно, разработчикам не удалось как следует сбалансировать это дело, но почва под дальнейшее развитие была неплохая.
Плюс игра очень симпатично выглядела - приятный стиль, качественно нарисованные юниты и здания. Со временем визуально игра не только не потеряла привлекательности, но и на фоне тонн современного шлака стала смотреться даже выигрышнее.
Игра планировалась как трилогия, но успели выпустить только 1 часть. Тут история чем-то похожа на Paraworld - игра была крепкая, качественная и не без инноваций, но в продажах провалилась. Видимо, сказался кризис жанра, пик которого как раз пришёлся на те годы. Мифического "массового игрока" тошнило от самой абревиатуры RTS, и даже некоторые нововведения в геймплее или нестандартный сеттинг переломить эту ситуацию уже не могли.
Сейчас ситуация на рынке несколько изменилась - RTS в последние годы практически не выходили, и игроки соскучились. Недавно вон анонсировали Казаков 3, так что... кто знает
По слухам (а может, где-то есть и прямое подтверждение), HoAE первоначально и вовсе создавалась как RTS-версия HoMM для Юби. В итоге с Юби и правами на использование франшизы не срослось, но заметное атмосферное и стилистическое влияние "Героев" сохранилось.
Что ещё в этой игре запомнилось, так это отсутствие расы людей. На моей памяти это единственная фэнтезийная игра, где показан более-менее стандартный фэнтезийный мир, но при этом нет людей ни в каком виде.
Интересно, есть ли ещё подобные примеры? Имею в виду не какие-то сильно вычурные миры, типа Демиургов или того же Затерянного мира, где вообще принципиально иной подход к формированию фракций, а именно набор достаточно стереотипных фэнтезийных рас, в который не вошли люди.
Тогда http://sandbox.yoyogames.com/games/3150-cursed-undead: там только зомби, мумии, рыцари-нежить и повелитель нежити. Протагонист, конечно, раньше был человеком, но это лор. В игре он сразу зомби.
Ещё есть такая игра, как "Спасение тонов", но там не то что людей — гуманоидов нет. Боюсь, это подпадает под "нестереотипные расы".
Пост Толича напомнил о сравнительно известной игре, попадающей под определение: Necromania: Trap of Darkness. Люди мельком фигурируют только в интро как враждебные жители чужой страны, а все действующие лица — нежить либо чудовища. При этом сеттинг в игре самый что ни на есть абстрактно-фэнтезийный.
Grim Fandango, опять же.
Совсем не-абстрактно фентезийное и все же: оригинальный WarWind с четырьмя совершенно разными видами, борющимися между собой.
Так о гениальности тут речи вроде и не шло — это был ответ в рамках оффтопного ответвления от основного обсуждения.
Я понимаю, просто вклиниться захотелось - не далее как месяц назад скачивал себе, до сих пор стоит.)
Печально, на самом деле, что игра с такой мощной атмосферой обладает таким убогим геймплеем и слабым балансом. Выглядит и играется она, как бета-версия чего-то очень годного, но увы.
Да, выглядела красиво. Эх, была б нормальной рпг, а не такими побегушками)
https://www.youtube.com/watch?v=SuMBYZrcQfU
Да, у игры были два продолжения. И оба, фактически, тоже only for fans. Революционная на тот момент игра https://ru.wikipedia.org/wiki/Шесть_степеней_свободы так и не снискала популярности. В основном, из-за управления - надо было или играть джоем (в идеале - даже двумя) или ломать пальцы о клавомышь (причем, настраивать кнопы надо было весьма вдумчиво - от этого напрямую зависело удовольствие от игры). И это в то время, когда "press anykey to win" еще не знали).
Лично у меня благодаря Descent`у появилась своя "шутерная" раскладка клавомыши, которой пользуюсь до сих пор (и это далеко не wasd).
Ну, Descent взялись продолжать. Только не избежал современных веяний, кажется...
http://ru.riotpixels.com/games/descent-underground/
Хотелось бы вспомнить еще одно детище Вествудов - Легенды Кирандии. Вот по какой серии можно было еще пяток игр наделать, позволял же лор! Но третья часть все равно говно.
Все не могу дождаться, когда эти говнюки выйдут на кикстартер хотя бы с чем-нибудь)
А их нынешняя студия ещё не закрылась? Впрочем, по поводу кикстартера всегда можно организовать новую в минимальном виде, лишь бы "те самые" лица присутствовали.
Я про Petroglyph, основанную выходцами. У неё что-то совсем плохо дела шли в последнее время, вроде.
Ни во что у них не играл, увы, только про Grey Goo что-то слышал.
Злобное проявление пиксель-хантинга - это Грим, мать его, Фанданго - еще одна гениальная игра, нуждавшаяся в продолжении, кстати - вот где за поиском одного предмета можно целые каникулы провести.
Пиксель-хантинга как такового (или хотя бы соперничающего с ГФ) в Кирандии как раз не было - зато было много других подобных радостей.
Нашел яблоко в начале игры и съел его? К середине игры обнаружишь, что без него игру не пройти.
Кинул важный предмет в котел just for lulz? Грузи ранние сейвы.
Не записал комбинацию, нужную в первом этапе? Второй не пройдешь - плевать, что разница между ними может быть месяц живого времени.
Жестокие они, да)
Я уже плохо помню...очень уж давно играл, еще практически в детстве в ВЦ местного завода, где работали родители.
Но помню, что играл параллельно еще и в The Day Of The Tentacle. Был не очень подкован в жанрах графических квестов (хотя хорошо был знаком с текстовыми на Спектруме) - это кажется первые и были. Так вот Tentacle меня разрывала реально сложными задачами, а вот Кирандия, хоть и казалась очень красивой но бесила тыканьем по экрану в поисках предметов, даже сейчас помню, что какую-то фигню в ручье не мог найти. Интернетов в то время конечно не было.
http://www.ag.ru/games/drakan-order-of-the-flame. 1999 г. Слэшер/леталка в фентези мире. Лучше показать чем рассказать. https://youtu.be/3H14GbjCtQg. И в игре помимо этой фичи ещё довольно много интересного. И в плане мира и в плане сюжета и в плане геймплея.
http://www.ag.ru/games/flying-heroes/review. 2000 г. Турнирный шутер/леталка. Смысл в том, что нужно летать на одном из видов дирижаблей/драконов/и всяких сказочных штук и перестреливаться с противниками. Эталонный пример грамотного геймдизайна: оригинальные идеи, максимальное удобство игры, оптимальная графика, интерфейс, отточенный баланс и чётко выверенный процесс игры не допускающий ни рутины, ни затянутых моментов ни других "болезней". Да ещё дизайн карт на высшем уровне. Реиграбельность прилагается. По всем параметрам игра могла смело конкурировать с Квакой или ЦС, но не сложилось. Скажу ещё, что рейтинг в 90% на АГ как минимум не завышен. Жаль, что подабающей популярности игра не снискала.
http://www.ag.ru/games/gangsters-organized-crime. 1998г. Это что-то вроде криминального tycoon'a. Смысл игры прост - нужно сколотить банду и подмять под себя город. Игра выделяется очень большим вниманием к деталям: город, хоть и довольно однообразно-шаблонный, но живой, клаксоны, звуки трамваев, репортёры, щёлкающие ретро-фотоаппаратами место на тратуаре с нарисованными мелом фигурами, группа скрипачей в шляпах-федорах куда-то спешат... Фишкой игры было ещё и то, что портреты персонажей создавались по типу фоторобота - и кастомизация главаря и разнообразие бандитов. Логики создания этнической мафии игра правда не предусматривала, но зато было равноправие полов и женщина могла быть самым крутым вышибалой. Простой и удобный набор игровых инструментов и правил создавал большое разнообразие ситуаций. Помню я так и не научился пользоваться адвокатами.
У игры было продолжение - вторая часть. Но уход от свободы действий в сторону более чёткой и линейной последовательности вышел неудачный, все эти сценки гангстерского быта перестав быть неожиданными стали скучны.
http://www.ag.ru/games/oni/review. 2001 г. Аркадный экшен/файтинг. Всё просто - нужно просто бегать по уровням, убивать плохишей разнообразными способами, решать задачи по переходу дальше и т.п. Но игра собрана так, что это всё чертовски увлекательно. Тут ещё много всяких эффектов взрывов/лучей/искр которые не мешают игре. Многим современным геймдевелоперам стоило бы поучиться. Ну или скорее издателям не очень вникающим в тонкости маркетинга. То же пожалуй можно сказать и о подходе к AI, поведение компьютерных противников выделяется на фоне большинства подобных игр. Ещё стоит упомянуть элемент файтинга, но эту фичу сложно описать.
http://www.ag.ru/games/lost-files-of-sherlock-holmes-the-case-of-the-rose-tattoo-the. 1996 г. Детективный квест. Главная особенность в том, что графика - оцифрованное видео с актёрами и реальными декорациями и реквезитом. Все персонажи одеты по моде того времени. Выложенные булыжником улицы с навозом от конных экипажей, туманная набережная, апартаменты опиомана обставленная в восточном стиле, госпиталь, полицейский участок и т.д. всё обставленно в духе времени. Все локации насыщены интерактивными объектами и действиями, в том числе не сюжетными - чисто атмосферными. Вообще внимание к деталям, проработка атмосферы впечатляющая. Помимо прочего в игре много мини-игр и подобных им элементов: карты, дротики, мини лаборатория с реактивами. Ну и интрига по ходу сюжета - это уже само-собой, жанр обязывает. Отдельно радует российская локализация, помимо того что текстов в игре просто оргомное количество и все они переведены очень добротно (вроде только пара косяков встречалась), так ещё и озвучка - голоса актёров если и не принадлежат Ливанову и Самойлову, то во всяком случае очень похожи профессиональны.
http://www.old-games.ru/game/526.html, 1997 год. Потрясающая "неформатная" RTS на стыке с Tower Defence и паззлами — которая, к сожалению, не получила в своё время никакого развития. Имеет культовый статус в среде ценителей подобных сокровищ, но широким массам малоизвестна.
Шикарный нестандартный сеттинг, интересный состав и прекрасный дизайн построек и юнитов, разборчивая и очень приятная графика, атмосферная озвучка, внимание к мелочам, отличный динамичный геймплей с хорошей вариативностью, прекрасный (насколько мне известно, лично играть по сети не доводилось) мультиплеер.
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)