Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Карточные и настольные игры _ Наброски хоумрулов для D20-систем в sci-fi сеттингах

Автор: Vade Parvis 23 Jan 2015, 22:32

Понемногу начну давно планировавшуюся публикацию на форуме некоторых своих набросков хоумрулов для вариаций D20 в научно-фантастических сеттингах. Без "табличных" подробностей — но в данном случае они и не нужны, как мне кажется (на самом деле мне просто лень это добро добить и привести в порядок; впрочем, тут в любом случае нет ничего особо сложного, да и не самый актуальный аспект это сейчас).
Наброски эти являются одним из результатов медленно идущей работы над игромеханическим и сюжетным базисом для организаци модулей в рамках сеттинга, являющегося авторским апокрифом на тему дальнейшего развития ЗВ-шной EU — однако в целом достаточно универсальны и могут подойти для широкого диапазона сеттингов.
Замечания, критика, предложения/дополнения — всячески приветствуются, как и собственные хоумрулы либо их наброски.

Автор: Vade Parvis 23 Jan 2015, 22:33

Инструментроны

Кратко об идее в целом
Использование концепции, удачно обыгранной в Mass Effect в виде т. н. http://masseffect-universe.com/publ/technology_masseffect/technology/uni_instrument/10-1-0-156, позволяет без затруднений реализовать в фантастическом сеттинге классическую DnD'шную механику "экземплярных" заклинаний. Более того, многие стандартные заклинания отлично вписываются в рамки использования такого устройства "как есть", с подменой названий и, опционально, незначительными игромеханическими изменениями.
Так же, как и в случае с тайной магией в фэнтезийной мультивселенной DnD — информация с добытых отдельно "свитков" (накопителей информации) с "заклинаниями" ("техами") записываются в "книгу магии" (запоминающее устройство инструментрона), откуда некоторое количество (зависящее, главным образом, от уровня персонажа) их одноразовых "триггеров каста" в произвольной комбинации выбирается для последующего применения, становясь доступным после отдыха.
Основные необходимые игромеханические изменения в системе магии при её адаптации связаны, главным образом, со значительным смещением акцента в обосновании природы способностей: источником "магии" такого типа являются не асбтрактные силы мироздания и "духовное" могущество персонажа, а конкретное техническое устройство и навыки инженера. Из этого естественным образом проистекает, во-первых, введение серьёзной зависимости возможностей по изучению и применению "заклинаний" от особенностей конкретной "магической книги"-инструментрона, которой экипирован персонаж (более качественные образцы позволяют записывать больше видов "заклинаний" и "подвешивать" большее количество кастов, нестандартные образцы могут давать определённые "заклинания" сверх нормы и т. п.), и, во-вторых — возможность ограниченного применения "заклинаний" персонажами любых классов, даже наиболее отдалённых от соответствующей специализации. Также должен быть подвергнут ревизии и порядок разделения заклинаний на школы — хотя само по себе разделение на "школы"-направления вписывается вполне хорошо.

Внутримировое описание
Общая информация
Инструментрон — универсальное портативное устройство, сочетающее в себе микрокомпьютер, комплект датчиков-анализаторов и модуль-микрофабрикатор, а также ряд базовых периферических устройств, таких как проектор голографического интерфейса, внешний голопроектор и комлинк. Устройство может быть использовано для анализа, настройки и взлома на расстоянии широкого спектра оборудования на расстоянии или при прямом подключении, с возможностью значительной степени автоматизации процесса для стандартных конструкций — а также для реализации широкого спектра возможностей, которые даёт встроенный фабрикатор.

"Техи"
Модуль-фабрикатор позволяет осуществлять сборку небольших трехмерных объектов (преимущественно из материалов многократного применения, таких как пластик, керамика и лёгкие сплавы) — что изначально позволяет, например, на месте осуществлять базовые ремонт и замену модулей для большей части стандартного оснащения солдат. Однако область применения производственных возможностей инструментрона далеко не ограничивается стандартными операциями вроде заполнения повреждений структуры бронепластин и демонтажём оружейных модулей: она может быть кардинальным образом расширена за счёт применения более сложных шаблонных производственных алгоритмов, известных как "технические способности" или просто "техи". Применение "тех" способно превратить обычный инструментрон в грозное оружие или, к примеру, в сложное маскировочное устройства. Следует, однако, отметить, что сложность таких алгоритмов, как правило, требует предварительных настройки и программирования устройства для их использования (а в некоторых случаях — и подключения либо замены отдельных модулей) — а ресурсоёмкость сильно ограничивает количество их применений без перезарядки и, опять же, обычно требует заряжения устройства строго определённым образом. Как результат, оператор инструментрона обычно имеет возможность применить лишь несколько "тех" подряд, после чего должен вновь потратить весьма продолжительное время на повторную подготовку. Кроме того, сложность большинства алгоритмов, а также трудности подготовки устройства к их применению и обеспечания их успешной реализации обычно делают невозможным использование "тех" оператором, не являющимся высококлассным техническим специалистом. Дополнительной проблемой является и то, что наиболее продвинутые "техи" обычно выходят очень далеко за рамки "документированных возможностей" инструментронов (нередко и вовсе являясь штучными результатами творчества отдельных техноманьяков) — вследствие чего получение их копий может быть весьма нетривиальной задачей, а порою их распространение и хранение вообще уголовно наказуемо.

Автор: Vade Parvis 23 Jan 2015, 22:34

Критический промах
Критический промах — механизм, обобщённо отображающий совокупность ситуаций, когда оружие подводит своего обладателя либо когда атака не просто не попадает в цель, а наносит вред атакующему или его союзникам.

Общая информация
Собственно критический промах происходит, если при броске атаки выпадает результат, который ниже или равен верхнему значению броска для критического промаха в данной ситуации. Значение это складывается из суммы соответствующих модификаторов, действующих на данный момент. Основная масса таких модификаторов указываются в описании оружия: так, например, модификаторы "сложное в обращении (крит. промах +1)" и "ненадёжное (крит промах +1)" при отсутствии других модификаторов означают, что при использовании данного оружия критический промах произойдёт, если в результате броска атаки выпадет результат 1 или 2. Некоторые модификаторы могут быть не связаны напрямую с недостатками конкретного образца: так, персонаж, не умеющий обращаться с оружием, будет иметь повышенный шанс критического промаха (подробней см. ниже) — так же, как повышенный шанс критического промаха будет результатом использования оружия в неблагоприятной для него среде (в воде, во время пылевой бури, при низких температурах и т. п.). Различные модификаторы могут быть отменены или скомпенсированы различными способами.

Следует отметить, что у большей части оружия изначально отсутствуют модификаторы критического промаха — то есть вероятность того, что в руках обученного бойца и в нормальных условиях оружие его подведёт, настолько мала, что ею можно пренебречь в игровом процессе.

Конкретный результат (тяжесть) критического промаха рассчитывается по таблице того типа, который указан в свойствах оружия, на основе результатов отдельного броска и применения собственных модификаторов. Если тип по какой-то причине не указан — таблица выбирается согласно здравому смыслу.

Значения модификаторов собственно критического промаха и его тяжести в описаниях оружия и т. п. всегда указываются вместе в виде "КП м/n", где первое число — модификатор самого КП, а второе — модификатор его тяжести (например: "КП +1/-" — критический промах произойдёт при результате броска на 1 выше, влияние на результат броска тяжести отсутствует)

Модификатор необученности
Если персонаж не обучен обращению с классом оружия, к которому относится используемый в данный момент образец — он автоматически получает модификатор критического промаха +1. Действие данного модификатора немедленно отменяется при получении перка владения соответствующим классом оружия.

Модификаторы окружающей среды
Вероятность критического промаха значительно повышает ряд специфических условий окружающей среды, отрицательно сказывающихся на надёжности работы оружия. Основными являются:
Агрессивная биосфера (+1)
Высокие температуры (+1)
Низкие температуры (+1)
Высокая влажность (+1)
Пылевые бури (+1)
Водная среда (+2)

Также могут встречаться более специфические особенности окружающих условий, например:
"Позиционный ад" (+1)
— грязь, износ вследствие продолжительного интенсивного использования, отсутствие возможностей для полноценного обслуживания и ремонта — всё это отрицательно сказывается на работе оружия в ходе затяжных позиционных сражений, даже если изначально в этой местности условия окружающей среды были для оружия самыми благоприятными.

Модификаторы окружающей среды не применяются, если оружие является ''простым'' (не путать с ''примитивным'').

Автор: Vade Parvis 23 Jan 2015, 22:34

Разделение класса защиты и класса брони

Класс защиты

Общая информация
Класс защиты (КЗ) — характеристика, отражающая способность персонажа избегать попаданий — путём уклонения, использования укрытий, грамотной организации передвижения в бою и т. п. Характеристика класса защиты является единой для персонажа.

Механика применения
Механика применения показателя класса защиты полностью аналогична стандартной для D20-систем. Отличие заключается в том, что КЗ не используется в том числе для отражения мощности бронирования персонажа, используясь как отображение способности избежать попадания, но не урона от него.

Свой показатель КЗ имеют и неподвижные пассивные объекты, поддающиеся разрушению. Механика его применения в целом аналогична таковой для персонажей, за исключением того, что бросок избегания урона не производится и всегда считается равным нулю.

Класс брони

Общая информация
Класс брони (КБ) — характеристика, отражающая способность персонажа перенести попадание (не обязательно прямое) без получения урона. Чем выше класс брони — тем более мощное и меткое попадание способна выдержать защита.

Особенности учёта
В отличие от параметра класса защиты, общего для персонажа, класс брони учитывается отдельно для каждой части тела и может существенно варьироваться в зависимости от типа применяемой защиты (так, например, многие комплекты лёгкой брони состоят лишь из лёгкого защитного комбинезона, обеспечивающего минимальную защиту, и броневого нагрудника, и не включают защитного шлема — таким образом, всерьёз защищая лишь торс носителя и в принципе не обеспечивая защиту головы, требуя отдельной комплектации шлемом в случае такой необходимости).

Механика применения
Если бросок защиты провален (сумма КЗ с модификаторами и результата броска избегания попадания ниже суммы показателя атаки, его модификаторов и броска атаки противника), то к его результату добавляется показатель класса брони персонажа для части его тела, в которую направлена атака. В случае, если результат больше вражеского броска атаки, то считается, что попадание произошло, но не было достаточно точным и мощным для пробития защиты (удар пришёлся вскользь и т. п.). При этом блокируются любые дополнительные эффекты, обусловленные преодолением защиты и нанесением урона цели (например, отравление ядовитым дротиком) — однако эффекты, обусловленные попаданием, но не связанные напрямую с нанесением урона персонажу (например — ударная волна от попадания, отбрасывающая персонажа), применяются СЗС. В случае, если результат меньше — считается, что защита пробита, и все эффекты попадания прменяются для расчётов конечного результата в полной мере.

В случае неподвижных пассивных объектов, поддающихся разрушению, КБ применяется таким же образом, как и для персонажей.

Модификаторы КЗ и КБ: краткий обзор
В игровой ситуации может действовать множество различных модификаторов конечного показателя КЗ и КБ, наиболее типичные примеры которых приведены ниже.

Использование укрытий, огонь на подавление, снайперский огонь
Наиболее распространёнными являются модификаторы, связанные с использованием персонажами укрытий и различных способов ведения огня из стрелкового оружия.
При занятии укрытия персонаж получает прибавку к КЗ либо к КЗ и КБ, зависящую от характера используемого укрытия. Обобщённые характеристики стандартных типов укрытий указываются в соответствующей таблице; для укрытий, явно не соответствующих стандартным типам, характеристики подбираются мастером СЗС.
При ведении из оружия огня на подавление, как правило, игнорируется часть показателя класса защиты цели, тогда как снайперская стрельба обычно игнорирует часть показателя класса брони (наличие данных эффектов и их величина указываются для каждого конкретного образца оружия, наряду с самой возможностью ведения снайперского или подавляющего огня). Некоторые способности персонажей могут также дополнительно увеличить штраф к КЗ/КБ цели при подавляющей/снайперской стрельбе.

Прямое влияние
Существует значительное количество способов напрямую повлиять на КЗ и КБ — за счёт дополнительных свойств атак определённого оружия, действия умений и т. п. Во всех подобных случаях применение модификаторов достаточно подробно и однозначно расписывается в описании соответствующего оружия/умения/др. (например: "звуковой удар: тип — ранение; условие — пробитие защиты; действие — -1 к КЗ, до конца боя, эффект кумулятивен").

Ситуативные модификаторы
К КЗ/КБ могут применяться дополнительные модификаторы в определённых специфических ситуациях, указываемых отдельно для конкретных образцов оружия, снаряжения и т. п. (так, например, КБ защитной маски или нагрудной броневой пластины не будет учитываться при атаке персонажа в спину — а двуногое существо со спинным панцирем, наоборот, будет иметь врождённый бонус к КБ при попытке атаковать его сзади).

Автор: Vade Parvis 24 Jan 2015, 00:46

Обучающие книги
(данный набросок представляет собой вариант реализации обучающих книг а-ля Fallout в рамках настольной DnD-подобной механики)

Общая информация
Обучающие книги (и их аналоги) — класс предметов, на постоянной основе увеличивающих характеристики персонажа и/или дающих ему новые способности после завершения их изучения. Любая обучающая книга, помимо собственно эффекта от прочтения, имеет также два основных параметра, влияющих на скорость её изучения персонажем — сложность текста и фрагменты для изучения. Параметр сложности книги определяет, насколько большим должен быть конечный результат (с модификаторами) броска для успешного продвижения в её изучении, а количество фрагментов — сколько всего нужно совершить успешных бросков для завершения её изучения.

Механика изучения книг: общая
В спокойной обстановке (например, когда партия становится на привал) персонаж может потратить часть свободного времени на чтение книги. При этом он совершает бросок, сумма результата которого со средним арифметическим характеристик мудрости (отображает усидчивость и внимательность при прочтении) и интеллекта (отображает способность понять текст) показывает, сумел ли персонаж осилить за этот отрезок времени очередной фрагмент книги. В случае провала текущий фрагмент не засчитывается в качестве прочитанного, и персонаж не может продолжать изучение книги до тех пор, пока не попадёт вновь в спокойную остановку после периода активности или не отдохнёт. В случае же удачи текущий фрагмент засчитывается в качестве прочитанного, и персонаж получает возможность немедленно приступить к изучению следующего, однако при этом показатель сложности (по сравнению с предыдущим фрагментом) увеличивается на 1 (условное отображение накапливающейся усталости, уменьшения оставшегося времени на изучение и т. д.) — и так далее, до тех пор, пока персонаж не провалит бросок или не изучит книгу до конца за один присест. Данная возможность применяется лишь в рамках изучения текущей книги; после успешного завершения изучения книги персонаж в общем случае НЕ получает возможности немедленно перейти к следующей. Отказ от дальнейшего чтения книги расценивается как провал изучения текущего фрагмента.

Механика изучения книг: уточнения
Персонаж может чередовать процесс изучения любого количества различных книг на усмотрение игрока, в рамках здравого смысла. Однако следует помнить, что для этого требуется именно завершение чтения книги или её фрагмента (после успешного изучения либо провала соответственно) — тогда как дополнительный бросок, который может быть произведён для немедленного продолжения изучения книги в случае успеха с изучением предыдущего фрагмента, не даёт возможности "перескакивать" к изучению других книг.

Обычно для простоты время, потраченное персонажем на чтение, никак не конкретизируется и не учитывается в рамках взаимодействия с другими персонажами — кроме случаев, когда это нужно в рамках развития сюжета.

После полного изучения персонажем книга сохраняется. Повторное прочтение персонажем ранее изученной им книги, однако, не приносит никакого эффекта — вне зависимости от того, тот самый ли это экземпляр или другой. Для повторного получения аналогичного эффекта необходимо найти другую книгу аналогичного содержания (например, другой номер оружейного журнала или другой том универсальной энциклопедии).

Влияние перков на процесс изучения книг
Ряд особенностей и перков, доступных персонажам для получения, может довольно существенно повлиять на механизм изучения книг. Например: положительным эффектом особенности "книжный червь" является использование лишь показателя интеллекта при определении величины модификатора броска при изучении книги, перк "энциклопедист" уменьшает для персонажа сложность текста любой изучаемой им книги по сравнению с базовой, а перк "книголюб" — даёт возможность совершить за один заход дополнительную независимую попытку изучения фрагмента ЛЮБОЙ книги.

Автор: nosferatu 24 Jan 2015, 13:14

Цитата(Vade Parvis @ 23 Jan 2015, 22:34) *
Ситуативные модификаторы
К КЗ/КБ могут применяться дополнительные модификаторы в определённых специфических ситуациях, указываемых отдельно для конкретных образцов оружия, снаряжения и т. п. (так, например, КБ защитной маски или нагрудной броневой пластины не будет учитываться при атаке персонажа в спину — а двуногое существо со спинным панцирем, наоборот, будет иметь врождённый бонус к КБ при попытке атаковать его сзади).

Какие тогда позиции существут для нанесения урона? Спереди/с фланга/сзади? Существует ли распределение по частям тела или КБ суммируется для каждой из трех позиций нанесения урона?

Автор: IQUARE 24 Jan 2015, 13:28

Правила пишутся для какого-то конкретного сеттинга?

Автор: nosferatu 24 Jan 2015, 13:43

Цитата(IQUARE @ 24 Jan 2015, 13:28) *
Правила пишутся для какого-то конкретного сеттинга?

Для звездных войн, НЯЗ.

Автор: Kastore 24 Jan 2015, 17:09

Огромный респект за идею!

Хотел спросить, нет ли идей о заимствовании каких-то элементов из SW RPG? Возможно, они даже были заимствованы, но ту систему я плоховато помню.

Насколько велики твои планы на тему набросков - есть ли желание создать какую-то модификацию уже имеющейся системы, или же создать новую на основе двух старых?

Какие из систем тебе вообще импонируют, что думаешь о Pathfinder'е?

Автор: Vade Parvis 24 Jan 2015, 19:04

Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2015, 14:14) *
Какие тогда позиции существут для нанесения урона? Спереди/с фланга/сзади? Существует ли распределение по частям тела или КБ суммируется для каждой из трех позиций нанесения урона?
Да, спереди/с фланга/сзади. Распределение по частям тела планируется, основанное на таковом в S.P.E.C.I.A.L. Либо упрощённый вариант (голова/левая рука/правая рука/торс/левая нога/правая нога), либо, к чему я больше склоняюсь, полное заимствование (голова/глаза или лицо/левая рука/правая рука/торс/пах/левая нога/правая нога). В последнем случае попадание в лицо должно быть возможным лишь при атаке спереди и с флангов — и при этом большая часть предметов брони для лица (всё, кроме защитных очков в случае их доступности в качестве отдельных предметов, если точнее) также должна увеличивать КБ для головы, но лишь для соответствующих позиций (СЗС, поскольку выстрел/удар в лицо — так или иначе частный случай выстрела/удара в голову). В случае неприцельного выстрела/удара точка попадания выбирается случайным образом (путём броска, ориентировочно D20 или D100 — смотря что лучше приживётся; в S.P.E.C.I.A.L. в этом случае атака автоматически считается произведённой по торсу) — с наибольшей вероятностью попадания в торс, разумеется.

Цитата(Kastore @ 24 Jan 2015, 18:09) *
Хотел спросить, нет ли идей о заимствовании каких-то элементов из SW RPG? Возможно, они даже были заимствованы, но ту систему я плоховато помню.
Да, я как раз и рассчитываю использовать в качестве основы смесь элементов настольной визардовской SW RPG, её адаптации (или это всё-таки отдельная адаптация DnD?) в SWKotOR'ах и элементов "обычной" DnD.

Цитата
Насколько велики твои планы на тему набросков - есть ли желание создать какую-то модификацию уже имеющейся системы, или же создать новую на основе двух старых?
Пока что — модификацию уже имеющейся. Хотя в данном случае, имхо, сложно провести границу между модификацией существующей и созданием новой.

Цитата
Какие из систем тебе вообще импонируют, что думаешь о Pathfinder'е?
Ну я преданный поклонник D&D/D20, мне дында кажется крайне простой для понимания и работы с ней, удобной и универсальной системой, самая основа которой, к тому же, обеспечивает простое и при этом вполне адекватное изображение влияния рандома на ход любых аспектов приключений, причём рандома вполне контролируемого в разумных пределах. Плюс, имхо, она отличается крайней дружелюбностью к кастомизации.
Всё вышесказанное, разумеется, касается лишь 2-й, 3-й и 3,5-й редакций. 4-ю в приличном обществе стараются не упоминать (хотя, насколько я понимаю, оттуда имеет смысл заимствовать часть детализации боёвки для использования в рамках более полноценных редакций), ну а с зачатками 5-й я знакомства пока не имею.
В целом-то систем толковых предостаточно, но чтобы именно импонировали в игромеханическом плане — не могу более назвать таких.

С Pathfinder'ом пока так и не довелось толком ознакомиться. Насколько мне известно — это, по сути, форк 3-й редакции в независимом сеттинге со множеством трибьютов к "доеретической" DnD?

Автор: Nestor 25 Jan 2015, 15:27

По поводу инструментрона (в дальнейшем просто инструмент):
Прежде всего, как мне кажется, имеет смысл несколько разнообразить его использование: пока что это просто голый скелет вэнсовской магии. Поэтому есть такое предложение: ввести кастомизацию устройства.
Если персонаж и его инструмент неотделимы, то модификации можно представить в виде фитов - такой подход во многом аналогичен традиционным магическим и мета-магическим навыкам из D&D. Только здесь, как мне кажется, фиты должны быть более разнообразными, т.к. модификации инструмента могут иметь самый разный вид: от, скажем улучшенного автоматического переводчика (дает бонус к знанию языков, либо просто позволяет общаться с более широким кругом существ) и до, например, модификации, меняющей способ доставки снарядов до противника (пусть, скажем, базовый вариант - простое метание/выстреливание на манер гранатомета, а улучшенный - самонаводящаяся ракета). Причем последний вариант вполне можно превратить в собственный вариант мета-магии: очевидно, что, фактически граната будет куда более дешевой в воспроизводстве, чем пресловутая умная ракета.
Если же мы считаем инструмент отдельным предметом, то следует дать персонажам возможность его улучшать. Подобные модификации должны быть более значительны и как-то ограничены в количестве. Первое реализуется легко: делаем просто более значительные отдельные модификации, возможно даже исключаем модификации разных степеней (как это происходит, например, со специализацией на оружие), каждое изменение должно быть значительным изменением стиля игры. Второе можно выполнить либо привязкой к уровню: скажем, раз в три уровня, либо к навыку. Кроме того, можно добавить довольно интересную механику: чем больше таких модификаций, тем сложнее работать с инструментом кому угодно окромя владельца: от количества модификации (или же исходя из самих модификаций, каждая из которых предполагает свой собственный штраф) зависит величина и вид штрафа. И, вероятно, стоит в таком случае добавить систему, которая имитировала бы привыкание к использованию модифицированного инструмента с постепенным уменьшением штрафов. Тогда игроку придется подумать, брать ли тот редкий вид инструмента к которому еще привыкать придется, или остаться со своей родненькой версией инструмента.
Во-вторых: к использованию инструментов можно прикрутить расход ресурсов. Тут все очевидно: в зависимости от степени проработки это может быть просто трата наличных при зарядке инструмента, а может быть и расход по степени редкости составляющих с их закупкой перед вылетом на миссию, а может и вовсе - вполне конкретные элементы/еще что. В принципе почти ничем не отличается от материальных компонентов для заклинаний - пожалуй единственное важное отличие - расход материалов происходит во время зарядки, а заготовленные предметы при отдыхе никуда не деваются (это, кстати, следует отдельно отметить, если планируются засады и атаки на стоянку отряда. Кроме того, можно заметить, что пожалуй все приготовления кроме, может быть, всяких джедайских/телепатских/псайкерских/биотских подготовок ввиду технологического прогресса вполне вероятно будут значительно сокращены по времени (конечно, добротный уход за ружьем/инструментом требует времени, но это можно сделать и в более спокойных условиях после вылазки), что вкупе со стимуляторами значительно сокращает игровое время простоя партии (что уменьшает вероятность внезапного нападения, но потребует впоследствии своей цены со здоровья персонажей).
По поводу усложнения системы попадания: ее определенно не стоит использовать при большом количестве участников, т.е. всевозможные толпы зомби/арханидов/крестьян/гражданских, которые верят в количество>качество возможно имеет смысл обрабатывать по несколько иным правилам.
Есть у меня еще несколько своеобразные правила обращения с огнем и ему подобными опасностями, но они вряд ли придутся кому-либо по вкусу.

Автор: Vade Parvis 28 Jan 2015, 18:30

Цитата(Nestor @ 25 Jan 2015, 16:27) *
Есть у меня еще несколько своеобразные правила обращения с огнем и ему подобными опасностями, но они вряд ли придутся кому-либо по вкусу.
Будет отлично, если ты ими поделишься. И есть серьёзное подозрение, что лично мне они не только придутся по вкусу, но и пригодятся.

По существу поста отвечу чуть позже.

Автор: Nestor 28 Jan 2015, 20:21


Ну ладно. Сперва, однако, замечу, что это предназначалось для ситуаций, где персонажи должны умирать часто. Очень часто. На уровне персонала класса "D".
Общие правила: при воспламенении/начале еще какого негативного воздействия персонаж должен пройти проверку на волю, иначе он запаникует. Паника помимо вполне стандартного бесцельного пропуска раунда (или более, если персонаж все еще, скажем, горит) уменьшает на 1 количество раундов, во время которых персонаж будет выживать. В случае если не одного ранга защиты от соответствующего воздействия нет, то он умирает на месте. Каждый ранг защиты от соответствующего воздействия увеличивает шансы не запаниковать. Ранги защиты также продлевают количество раундов, которое средства защиты будут сдерживать внешнюю угрозу. Обработка идет в начале следующего хода владельца нападающей стороны (например, огнеметчика). Если к этому времени пылающий персонаж не будет выведен из пораженной зоны и он не имеет хотя бы одного ранга защиты от огня, то его считаем мертвецом. Каждое орудие/способность, способное вызвать подобные неприятные эффекты также имеет характеристику в виде продолжительности поражения территории (т.о. имеем воспламенение 1 - имитация простого газового огнемета, который не оставляет горючую смесь). Паникующий персонаж всегда считается пораженным, пока он паникует. Также каждое экстремальное воздействие налагает на всех находящихся в зоне поражения соответствующее негативное воздействие. Оно сохраняет силу еще 5 раундов после окончания экстремального воздействия.
Т.о. также доступны дополнительные негативные эффекты, которые отражают негативное воздействие, которое уже мешает жить, но еще не превращает в горстку пепла. Такие эффекты, будучи применены в оружии/способности характеризуются длительностью применения эффекта (так, например, обжигание 2 - предполагает некий опаляющий боеприпас, эффект которого будет длиться 2 раунда). Каждый ранг защиты понижает длительность на 1 раунд (это не относится к негативному воздействию, парному к экстремальному воздействию - но относится к остаточному воздействию) вплоть до исчезновения эффекта.
Кроме защит есть и уязвимости, которые полностью аналогичны защитам, лишь работают со знаком "-" (за исключением длительности противостояния воздействию - она вычитается из длительности соответствующей защиты, но не может стать меньше 1 раунда (за исключением паники)).
Ну и наконец последний момент. Помимо всего вышеперечисленного защита снижает соответствующей ей урон на ее ранг и продлевает выживание персонажа в агрессивной среде (например, защита 2 ранга позволит продержаться две краткие сцены в горящем особняке (огня, тем не менее, все равно надо будет опасаться). Негативный эффект постоянен при нахождении в агрессивной среде. Конечно, все это не относится к имунным к воздействию существам.
1) Огонь
Экстремальное воздействие - воспламенение. Довольно очевидная и распространенная опасность. Благодаря своим эффектам хороша при нападении на многочисленных слабых персонажей (вроде тех же зомби).
Дополнительные эффекты: все персонажи на клетках, прилежащих к пораженным, должны пройти проверку волю как если бы они были поражены пламенем и, в случае провала, паникуют и получают обжигание на 3 раунда; пылающий персонаж проходит дополнительную проверку воли на панику, помимо уже пройденной, каждый раунд за исключением первого, при котором было произведено поражение.
Негативное воздействие - обжигание. Воздействие довольно высоких температур. Нелегко стрелять/фехтовать, находясь в сваренном состоянии.
Эффекты: Налагает штраф -2 к проверкам на попадание; +1 к диапазону критического попадания по пораженному персонажу.
2) Холод
Экстремальное воздействие - заморозка. Тоже довольно очевидный вариант. Достаточно универсальный инструмент - как правило редкий - как и защита к нему.
Дополнительные эффекты: пораженный персонаж может передвигаться на половину своего изначального запаса хода меньше (т.е. если есть какое-то воздействие, которое также урезает дальность передвижения до половины, то персонаж не движется вовсе); пораженный персонаж получает штраф -2 к значению ловкости.
Негативное воздействие - переохлаждение.
Дополнительные эффекты: все атаки, направленные на персонажа получают бонус +1 на попадание; персонаж получает штраф -1 к значению воли.
3) Дизинтеграция
Экстремальное воздействие - дизинтеграция. Предполагает собой оцифровку таких видов поражения, как, собственно говоря, дизинтеграция, воздействие голливудской кислоты, поглощение нанороботами. Крайне мощное средство против отдельных мощных противников. Все тот же привкус необратимых потерь со стороны партии, который так любят отдельные ГМ.
Дополнительные эффекты: пораженный персонаж получает автоматически критический урон; персонаж не оставляет тела и снаряжения.
Негативное воздействие - структурные повреждения.
Эффекты: придает дополнительный ранг ко всем уязвимостям (или придает уязвимости первого ранга). Каждый раунд наносит 1 дополнительного урона.
4-6) Помимо этого есть механические повреждения (обычный урон, перенимает похожую структуру воздействий, пускай и без использования приведенных выше общих правил), псионические повреждения и яды (в их упрощенном варианте, подразумеваются крайне краткосрочные и опасные варианты - БОВы прежде всего). Однако же их я еще не отшлифовал.

Автор: nosferatu 28 Jan 2015, 21:40

Кстати, по поводу заморозки, я для своей вселенной принял, что большая часть видов, включая людей, имеет группу криопротекторов, встроенных в метаболизм, за счет чего они могут подвергаться заморозке без боязни остаться с киселем вместо мозга. Позволяет объяснить, почему заклинания вроде конуса холода не вызывают мгновенную смерть.

Автор: Nestor 28 Jan 2015, 22:59

Огонь тоже не так чтобы особо щадил незащищенного человека. Выживание при попадании в зону поражения предполагает быструю реакцию персонажа, который (хоть и, скажем, с ожогами), но избежал верной смерти. Кроме того будет слишком скучно, если каждая встреча персонажей с особым оружием будет всегда кончаться одинаково для любого противника покуда те не найдут товарищей с защитами или иммунитетами.

Автор: nosferatu 28 Jan 2015, 23:21

Цитата(Nestor @ 28 Jan 2015, 22:59) *
Огонь тоже не так чтобы особо щадил незащищенного человека. Выживание при попадании в зону поражения предполагает быструю реакцию персонажа, который (хоть и, скажем, с ожогами), но избежал верной смерти. Кроме того будет слишком скучно, если каждая встреча персонажей с особым оружием будет всегда кончаться одинаково для любого противника покуда те не найдут товарищей с защитами или иммунитетами.

Если человек загорелся - он может попытаться затушить огонь и как-то спастись.
Если человека заморозили - он мертв.
Поскольку я не хочу возводить холод в ранг крайне редких способностей, нужно было этот вопрос как-то объяснить.

Автор: Vade Parvis 29 Jan 2015, 00:13

Мне кажется, тут еще возмоден такой вариант, как забрасывание цели большим объемом стремительно замерзающей жилкости. Замерзший прямо на участках тела цели слой льда будет сковывать движения (вплоть до полного лишения боевой подвижности и при определенных условиях вызовет переохлаждение и обморожение -- но при этом сам персонаж не будет заморожен в строгом смысле, и от первичного эффекта сравнительно легко будет избавиться. Подобного рода заклинания вполне могут быть базовыми -- тогда как собственно заморозка жидкостей в организме цели могла бы стать чем-то вроде заклинания "слово Силы: Смерть" для высокоуровневых водных магов, обеспечивая инстант-килл одиночного противника без иммунитета в виде вышеупомянутых особенностей метаболизма.

Автор: tolich 29 Jan 2015, 00:16

http://www.youtube.com/watch?x-yt-ts=1422411861&v=_6NHtP1DtgY&x-yt-cl=84924572&feature=player_detailpage#t=1917!

К слову, это же касается электричества, яда, кислоты, механических повреждений, ... да, блин, всего.

Так что реализм в задницу.

Автор: AlexYeCu 29 Jan 2015, 01:09

Цитата(nosferatu @ 28 Jan 2015, 23:21) *
Поскольку я не хочу возводить холод в ранг крайне редких способностей, нужно было этот вопрос как-то объяснить.

Легко: замерзает воздух вокруг жертвы. Ну там водяные пары, кислород-азот сжижаются и т.д. Обморожение от такого гарантировано. И приличный шок. А уж если бедолага зажмуриться не успеет или вдохнёт неудачно… У меня, кстати, холод просаживает стамину. А заморозка не наносит ущерба, только обездвиживает, зато и замороженного атаковать проблематично. Навешу, пожалуй, небольшой дамаг.
Кстати, по результатам игры в одну мморпгшку. Там есть ряд защитных техник, не позволяющих агрессору использовать не наносящие урон приёмы, либо делающих жертву иммунной к к таковым. Очень сильно влияет на исход боя. Но то мморпг, в обычной рпг социалка есть. Таким образом ментал, к примеру, позволит проскочить без нанесения урона и отношения с фракцией атакуемых просядут не так сильно, а наносящие ущерб краудконтролы, не смотря на всю их эффективность, для «бескровного» прохождения уже не подойдут.

Автор: nosferatu 29 Jan 2015, 09:03

Я сначала тоже думал по поводу слоя льда вокруг жертвы. Но если делать маленькую корку, то чисто логически больших стеснений она не доставит, а если это будет ледяная глыба, то она скорее всего будет для жертвы смертельной.

Автор: Сулейман 29 Jan 2015, 09:12

А если это будет просто поверхностное обморожение. Ледяной луч отбирает кинетическую энергию молекул, и создает эффект словно человек попал из 30 градусной жары в холод при -50, держать такую заморозку долго затратно, а как только заклинание спадает область холода конечно довольно быстро приходит в равновесие с окружающей средой.
Всякие ледяные стрелы - просто способ доставки заклинания в нужную область.
Вот так могут работать поверхностные слабые заклинания холода.
Можно просто извлечь воду из своего тела, а лучше окрестного водоема, заморозить ее в виде острого шипа и метнуть - ледяная молния аля ММ7-8.
Можно поднять пыль вокруг жертвы, сконденсировать на нее влагу из воздуха и резко заморозить - создав буран из мелкой режущей крошки, поддерживая слабое поле холода, можно создать целую завесу, крайне неприятную для попавшего в нее.
Другая версия этого заклинания требует меньше энергии и в результате просто создает туман. Но если тумана будет много он сможет поддерживать себя некоторое время уже без магии - вариант скрывающей завесы.
Магия воды и холода может быть разной.

Автор: Vade Parvis 15 Feb 2015, 17:31

Цитата(Nestor @ 25 Jan 2015, 16:27) *
По поводу усложнения системы попадания: ее определенно не стоит использовать при большом количестве участников, т.е. всевозможные толпы зомби/арханидов/крестьян/гражданских, которые верят в количество>качество возможно имеет смысл обрабатывать по несколько иным правилам.
У меня уже имеется ряд задумок о специфике частных моментов в механике, которая должна положительно сказываться на продолжительности боёв с толпами "мяса".
1. Оружие должно иметь высокие показатели урона по сравнению с типичными ХП, а также высокие показатели атаки по сравнению с типичными КЗ/КБ. В общем случае и игровые персонажи, и NPC должны либо прятаться в укрытиях, либо совершать перекаты перебежки и вообще активно использовать преимущества местности, либо стараться уничтожить угрозу в течение одного раунда за счёт преимущества в инициативе в случае его наличия (ситуации вида Han shot first). Бегущие толпой гражданские, уличные бандиты, мертвяки, арахниды etc., как правило, будут убиваться с одного выстрела.
2. Не будет повышения ни ХП, ни эрзац-ХП (пример — шкала "выносливости" в базовом варианте правил Star Wars RPG, по сути представляющая собою те самые хитпоинты, добавляемые сверх изначального значения) при левелапе. Только базовый показатель, зависящий от выносливости, только хардкор — ну и возможность модификации базового показателя ХП за счёт перков, киборгизации, биоинженерии, дополнительного функционала брони и т. п., а также временного повышения его сверх нормы с помощью стимуляторов. Ну и быстрое залечивание ран и силовые щиты, куда же без них. С одной стороны, даже высокоуровневые игровые персонажи будут сравнительно легко убивающимися, но с другой — "мясных" NPC это в любом случае касается в большей степени. Собственно, это один из факторов, связанных с п. 1.
3. Планируется достаточно большое количество возможностей автоматически попасть, проигнорировать защиту и/или получить немедленную смерть цели при определённых условиях. Например:
* Снайперский выстрел по не ожидающему атаки противнику будет автоматически успешным и критическим.
* В обстановке боя тот же снайперский выстрел при желании игрока по факту может стать автоматически успешным, если снайперу не "перебьют" концентрацию — за счёт возможности значительного увеличения показателя атаки путём траты раундов на лучшее прицеливание.
* Лёгкий дезинтегратор при крите просто распылит цель обычного размера, тяжёлый — распылит её автоматически при любом пробитии брони в случае провала спасброска с большим штрафом — ну а орудийный дезинтегратор, установленный на боевой машине, автоматически распылит органическую цель человеческих размеров при любом попадании, будь она хоть трижды космоморяком в силовой броне (в свойствах оружия просто будет указано, какие диапазоны целей по размерам и природе будут дезинтегрироваться и при выполнении каких условий).

Плюс, для стандартных NPC можно спокойно записывать КЗ и КБ в виде [КЗ|+КБ|сум.|x|+y|z], для большего удобства определения ситуаций, когда атака пробивает всю защиту. Даже не обобщая КБ — просто записав в столбцом показатели для всех частей тела, оформив это дело в виде мини-таблицы. Всё равно "мясо" в рамках одного типа в общем случае не будет менять снаряжения, а вся кастомизация для него, когда она применима, так или иначе будет сведена к нескольким заранее прописанным шаблонам а-ля http://wiki.snk-games.net/Стелс (либо их простым комбинациям). Собственно в плане механики введение КБ ведь не добавляет почти никакого усложнения, в основном лишь просто самую малость удлиняя расчёты.

Касательно именно упрощений механики — на основании твоего замечания подумалось, что имеет смысл как минимум выдавать рядовым NPC "упрощённые" энергетические щиты: не имеющие таймера, использующие КБ персонажа, не блокирующие атаки с комбинированным типом урона, который частично не блокируется щитом, а также не имеющие максимума поглощаемого урона и, возможно, взамен этого обладающие урезанным (полагаю — вдвое, для простоты) запасом прочности* (в описании характеристик всё это может указываться как [тип щита] (упрощённый). Лутиться при этом будет, разумеется, обычный щит указанного типа. При этом персонифицированные NPC, боссы и т. п. вполне могут использовать щиты с полноценным использованием их механики "во всей красе".
О самих щитах, раз уж зашла об этом речь — ниже.

*В случае урезания прочности "упрощённых" щитов, скорее всего, должен также применяться пропорциональный модификатор для всех эффектов, завязанных на прочность щита — что делает данное упрощение несколько сомнительным.

Автор: Vade Parvis 15 Feb 2015, 17:31

Энергетические щиты
Под энергетическими щитами в игромеханическом смысле подразумевается стандартный тип индивидуальной энергетической защиты, наиболее распространённый в галактике, а также аналогичная ей энергетическая защита, применяемая на лёгкой технике и т. п. Энергетическая защита, основанная на иных принципах либо имеющая явно отличающиеся масштабы, не входит в данную игромеханическую категорию, классифицируясь иным образом.

Любой энергетический щит имеет следующие характеристики: типы блокируемого урона, запас прочности, КБ, максимум поглощаемого урона. Кроме того, многие щиты имеют ограничение времени работы и, в случае их создания при помощи предметов (основной способ), ограниченное количество зарядов (в общем случае — с возможностью перезарядки вне боя при наличии оборудования для крафта, иные варианты прописываются конкретно).
При наличии активированного щита с ненулевым запасом прочности атака, все типы урона которой блокируются щитом, в случае попадания (показатель атаки выше КЗ) проходит проверку на пробитие брони с показателем КБ щита (а не персонажа) и в случае успешного пробития отнимает. Атака все типы урона которой не блокируются щитом, игнорирует его. Атака, часть типов урона которой блокируется щитом, рассчитывается как две атаки — блокируемая щитом и игнорирующая его, с распределением между ними типов урона СЗС. При получении урона от одной атаки сверх максимума — щит немедленно отключается, вне зависимости от остатка прочности, и эта атака в общем случае считается проигнорировавшей щит (особо продвинутые щиты могут обладать дополнительным ценным свойством блокирования атаки, которая их перегружает). Если урон от одной атаки, получаемый щитом, ниже максимума поглощаемого урона, но выше остатка прочности — прочность обнуляется, и считается, что атака успешно заблокирована (как если бы остаток прочности был бы не ниже урона).
Некоторые виды оружия могут игнорировать защищающие от их типа урона щиты, автоматически перегружать их при попадании и т. п. — данные дополнительные свойства должны конкретно указываться в описании характеристик оружия. Аналогичная ситуация и с умениями, техами и т. п. — некоторые из них обладают специфическим воздействием на щиты цели, которые в каждом случае конкретно указываются в описании эффекта.

Автор: Сулейман 15 Feb 2015, 18:48

Цитата
Бегущие толпой гражданские, уличные бандиты, мертвяки, арахниды etc., как правило, будут убиваться с одного выстрела.


Думаю имелись в виду правила позволяющие отыграть толпу или группу слаженно занимающуюся одним делом как одного персонажа. Проблема не в том, что их валить долго будут, а что их всех подвигать нужно и сказать, что они делают в течении хода.

Автор: Арысь-Поле 15 Feb 2015, 20:05

Прочитала, наконец-то). Кое-что, конечно, не совсем ясно в силу отсутствия достаточного игрового опыта, но кое-что интуитивно понятно, что не может не радовать)
Возник такой вопрос - как именно хочешь реализовать хитпоинты? И возможно ли их подать хотя бы с минимальной оглядкой на реальность? Если, например, сравнивать их с концепциями той же маны или выносливости, то типичное утрирование зачастую смотрится не так уж и уместно.

Автор: Vade Parvis 21 Feb 2015, 16:49

Цитата(Сулейман @ 15 Feb 2015, 19:48) *
Думаю имелись в виду правила позволяющие отыграть толпу или группу слаженно занимающуюся одним делом как одного персонажа. Проблема не в том, что их валить долго будут, а что их всех подвигать нужно и сказать, что они делают в течении хода.
В данном случае, имхо, подразумевалась именно сложность попадания — Нестор ведь прямо об этом сказал. Просто механика d20 в традиционном виде и так предполагает большее или меньшее скучное затягивание сражений с большим количеством обычных противников вследствие многократного повторения тривиальных, рутинных операций, связанных с определением попаданий и нанесением урона — и дополнительное усложнение может сделать ситуацию совсем унылой. Соответственно, мой ответ был о том, что в этом направлении всё не так плохо (поскольку усложнение расчётов от введения КБ чисто символическое — плюс планируется весьма низкая для систем с хитпоинтами живучесть персонажей).

Реализовать правила, обобщающие действия крупных отрядов NPC и упрощающие управление ими, конечно, было бы здорово — но, боюсь, что именно с традиционным варгеймовым подходом, заключающемся в отыгрыше отрядов однотипных бойцов как более-менее единого целого, около-днд-шная механика очень плохо совместима. Такое могло бы прокатить в случае чистой словески — но в ней не очень много смысла, когда механика прекрасно позволяет реализовывать сражения с более или менее серьёзной тактикой на игровом поле и когда в этом направлении наработана уйма материала разного рода. Те же обобщённый пул здоровья в таком случае будут выглядеть попросту дико. А так, если есть любые предложения по этому направлению — было бы отлично их услышать.

Что мне к настоящему моменту приходило в голову из предположительно подходящего к основе механики:
1) Возможность некоторых персонажей (как PC с подчинёнными, так и отыгрываемых ДМ NPC-командиров) с соответствующими навыками отдавать подчинённым приказы, реакцией на которые должно быть выполнение определённых сочетаний прописанных действий (как всем отрядом, так и определённой его частью, единицами определённых типов или конкретными персонажами — в зависимости от приказа). С реализацией карт приказов, маркеров целей и состояний членов отряда и т. п. по необходимости. Чем выше навыки командования у командира — тем более сложные приказы можно отдавать и в большей концентрации "за раз". В общем случае приказы выполняются беспрекословно, но если боец по тем или иным причинам деморализован или нелоялен — происходит проверка навыков убеждения командира, и при провале боец действует по текущему сценарию "деморализованности" (не двигается с места, убегает в панике и т. п.). Такая себе "тактика с непрямым управлением" получается — и, в принципе, мне идея такого управления весьма импонирует.
2) Прописывание стандартным NPC несложных схем поведения в бою (какие действия производятся при тех или иных стандартных условиях). Соответственно, такие NPC в общем случае, без контроля со стороны других персонажей, могут управляться в "полуавтоматическом" режиме, без необходимости продумывать для них действия.

Автор: Vade Parvis 21 Feb 2015, 17:07

Цитата(Арысь-Поле @ 15 Feb 2015, 21:05) *
Прочитала, наконец-то). Кое-что, конечно, не совсем ясно в силу отсутствия достаточного игрового опыта, но кое-что интуитивно понятно, что не может не радовать)
Ну, так-то и у меня практического игрового опыта не сказать, чтобы много было (CRPG не в счёт :) ).

Цитата
Возник такой вопрос - как именно хочешь реализовать хитпоинты? И возможно ли их подать хотя бы с минимальной оглядкой на реальность? Если, например, сравнивать их с концепциями той же маны или выносливости, то типичное утрирование зачастую смотрится не так уж и уместно.
Реализация — стандартная для d20-механики. Минимальной реалистичности хочу достичь за счёт:
1) Отсутствия увеличения ХП с ростом уровня и практическим отсутствием возможностей для повышения статов (на постоянной основе — в основном лишь если заморочиться с киборгизацией или биоинженерными усовершенствованиями, и то с почти непременными побочными эффектами).
2) Малым количеством здоровья персонажей по сравнению с уроном современного оружия. Меткий выстрел из бластерной винтовки запросто может снять весь запас здоровья у простого пехотинца.
3) Большим количеством возможностей для получения персонажем увеличенного урона, мгновенной смерти либо негативных состояний.

Основным (по крайней мере, в случае не слишком сильно модифицированных персонажей) источником "нереалистичной" защищённости от атак предполагается силовая броня, "нереалистичного" запаса ХП — энергетические щиты. Впрочем, кто даст силовую броню и индивидуальный щит обычному пушечному мясу — будь оно пехотинцем регулярной армии одной из крупнейших галактических сил, членом уличной банды в городе-улье или бойцом полуфеодального военного формирования какого-нибудь локального царька с окраин галактики?

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)