IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Haart of the Abyss. Спасибо сказали: 6038
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
12 Mar 2024, 18:22 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Периферийно относящееся к этой вкусной теме (заслуживающей развёрнутого ответа, но его я планирую дать отдельно): осознал, что НВЦ в неисчерпаемой мудрости своей умудрились, делая тройку, наперёд прикрыть одну из потенциальных когнитивных проблем с Фабрикой/Форджем/даже Причалом.


Дано: растущий-таки "средний по больнице" видимый игроку технологический уровень среди троечных фракций в Хоте, с эффективными низкоуровневыми людьми-юзерами технологий (пиратами и огнемётчицами), которые хоть и подаются требующими каких-то особых ресурсов/ноу-хау, но по ходу кампаний (и тем более отдельных сценариев) неизбежно появляются возможности массово экипировать и обучать их на материальной базе говна и палок.

Неизбежный вопрос (когда-то, кстати, мучавший меня именно относительно пиратов, особенно ситуаций, когда Причал и Замок на карте рядом): почему в своих фракциях они есть, а Замок не может/не утруждается производить аналогичную экипировку и войска? Этожпростолюди, почему в разбойничьих бунгало и на фронтире для них можно создать условия, а в более цивилизованных и благополучных населённых центрах, которые Замок отыгрывает — им места не нашлось? Даже если исторически не было, трудно, что ли, увидев их эффективность в бою, приткнуть где-нибудь на отшибе плавильню и мастерские, и пусть там обучаются, у кого душа лежит? (Трактовка механиков как фентезийных артифайсеров, на которую давеча кто-то намекал, тут только усугубляет — как будто через Замок такие никогда не проезжали.) Или Замок нарочно решает отстать от гонки вооружений?

Упредительный ответ, который предоставили НВЦ: добавили к единично-двоечному лайнапу "тупалюдей" монахов с фанатиками (и, в меньшей степени, дали стрелкам уникальные и технологичные арбалеты вместо общих с другими расами луков), сместив этим акценты. (И для тех, кого колышет лор, подкрепили потом акцентом на духовность, разумность и телесность показанной в ММ7 Эрафии.) Трудно, что ли, выделить плавильню и мастерские — да, трудно, когда те же редкие ресурсы и территории можно выделить под обучение метающих энергетические шары суперсолдат, которые не заклинят, не испортятся от плохой погоды, мало едят, не создают риска взорвать целый квартал (и, "за кадром", умеют лечить, благословлять и в целом быть полезными вне убивания врагов). Вместо отставания по гонке вооружений — "вилка". Тут уже и Замок, стоящий на карте рядом с Причалом и Фабрикой, имеет такое же право спросить — ну повоевали вы пистолетами и огнемётами, это было ничто по сравнению с мощью Силы по-своему эффективно, но зачем вы дальше гнёте эту линию, когда ресурсно уже можете бросить эти примитивные технологии и переобучить свои светлые умы на монахов? Трудно, что ли, монастырь построить при гильдии? И научитесь уже баллисты делать, 'изобретатели'.


И относительно Форджа — интересный вариант: взглянуть на существ оригинального НВЦшного лайнапа не как на "существ из других замков, только усиленных", а как на "имитацию технологиями существ из других замков, только с приставкой недо". Нагатанки — мощный пешеход, кидающий молнии — ба, да это им титанами быть хочется. Минотавры на джетпаках — беспощадный боец ближнего боя, который может подняться в воздух, перелететь любые укрепления и свалиться как снег на голову — звучит как gamechanger по меркам нашего мира, но в мире, где именно так можно описать ряд нативно летающих существ (грифоны, гаргульи, джинны-ифриты, пегасёстры, и соседствующие с самими минотаврами мантикоры; упреждая комментарий про разницу между летучим зверем и разумным бойцом — всадницы на пегасах разумны и вооружены, с мантикорами неясно, но мифологический прототип разумен, и джинны с ифритами в комментарии не нуждаются). Огры с ракетомётами — имитация циклопов, киберзомби — крестоносцев. В родных фракциях у этих существ есть своя ниша именно за счёт меньшей требовательности, большей дешевизны и массовости, чем у более высокоуровневых братьев по оружию, и готовности специализироваться по собственным сильным сторонам — форджевские же ваннаби, полагаясь на технологические усовершенствования, как раз теряют дешевизну и массовость, а специализируются по тому, к чему природного дара не имеют. Исключением тут, по логике, могут быть разве что гоблины за счёт касторова чита на бесконечные и халявные бластеры — но во-первых, расходы по сравнению с наймом окрестных гоблинов "как есть" всё равно имеются (логистика, травмы/смерти при обучении); а во-вторых, даже будь у гоблина с бластером огневая мощь монаха, мага или гога, по ту сторону бластера всё равно будет гоблин, трусливый, тупой, вороватый и едва стоящий того, чтобы выдавать ему ещё и какую-то личную защиту. Зато, да, массовый. "Дёшево и сердито", а вовсе не "дороже и круче".
Dracodile, XEL, charodey, markonphoenix, MadMax
12 Mar 2024, 14:06 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(laViper @ 12 Mar 2024, 13:02) *
Стрелки сразу могут получить улучшение
Если бы. Если есть такой мод, скинь, игру за рыцаря он очень оживит. Одна из главных проблем старта рыцарем как раз то, что лучший доступный до паладинов пауэрстек — рейнджеры — требует колодец, таверну, жилища 3 и 4 уровня; с соответствующей просядкой по темпу. И 20 дерева, при столь же высокой древоёмкости двух верхних уровней. (Спасибо хоть паладинов от всадников в двойке отвязали.)

Орков двойки от троечных выгодно отличают не собственные статы, а базовые механики игры — отсутствие штрафа за расстояния. Они посредственны, но не некомпетентны, и не обладают недостатками конкурентов (рейнджеров долго строить, а на высокой сложности и тяжело, плюс потери лучников/рейнджеров острее ощущаются во фракции, которой больше воевать некем, чем потери орков в зубастой варварской армии; кентавры слабы и плохо прикрываются; эльфам мешает низкий прирост и невозможность собирать их с героев — как бы хорош ни был сферический 1 эльф в вакууме, от армии в 4 эльфа урона никакого, 4 огра или даже 5 копейщиков куда полезнее).
Gong Zigoton
10 Mar 2024, 01:42 Ice Caves
Мод для Эры на ледяные пещеры и снежные дороги
Я немного отстал от жизни (или от кинематографа?) — а где относительно Мглистых Гор упоминается наличие облаков именно внутри? Вот Пещера под Волшебной Страной ("Семь Подземных Королей" и дальнейшие книги цикла про Изумрудный Город) — там да, эталонный для меня пример подземки с собственной погодной системой (причём, судя по таким деталям, как золотистый цвет облаков — тоже частично обусловленной магией).
tolich, Mefista, Gong Zigoton
08 Mar 2024, 23:57 Смешные картинки
>Есть вариант объяснения "Ищете то, что было ещё до меня, революции и динозавров"
>Нет варианта решения "вот ссылка на вебархив, скопируйте вашу ссылку туда, вдруг найдётся"

Пошла отсюда, школота нейросетевая. Искать то, что появилось уже при тебе, я начну ещё не скоро.
tolich, Mefista
20 Feb 2024, 17:13 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Gong Zigoton @ 20 Feb 2024, 17:49) *
В биографии 4ки указывается, что она это выдумала ради возможности подмазаться к правящей семье в Эрафии.

В биографии 4ки указывается, что она признала, что она это выдумала. Это не доказательство того, что она это выдумала, хотя и свидетельство в пользу этого. С другой стороны, до четвёрки было достаточно свидетельств, что внебрачные дети для Николаса маловероятны, а поди ж ты, оказался кобелём.
XEL, Vade Parvis, Gong Zigoton
16 Feb 2024, 17:43 Обсуждение МоМ
Попробовал отыграть 100% WAAAGH в МоМ: за варваров, со всеми "пробирками" на войска, и исключительно красными книгами на сдачу. Вышло не очень. Варварам без обкаста белой магией (или теха до военного судна) недостаёт пробивной силы/живучести (скорее второго — пробить-то с полным разменом юнитов варварские мечники, а тем паче берсерки, могут что угодно, но именно что с разменом и именно что с полным, такой ваах себя не окупает). Адские гончие помогают вести бои без потерь, но тогда навыки (до старта игры) и экономика (в самой игре, особенно по мане) разрываются между усилением варварских юнитов и обеспечением обычного момского "собако-раша" (который от варварской экономической базы особо ничего не получает, ему эльфы или кочевники больше дают); чем сильнее варвары, тем дороже обходится собакораш. Та же красная магия, которая баффает войска — помогает с тем, что в помощи не нуждается (убивание), и ману не окупает. Специфика варварской экономики с красной магией особо не дружит. В общем, играю я плохо, лыжи не поехали.

(Вообще в МоМ есть расы, лучше заточенные для ранней агрессии с игнором развития и градостроения, чем варвары: гноллы, хоббиты, клаконы. Но с ними было б не ваахово. Варвары хотя бы не так сильно не подходят, как орки, хотя фокус у них, безусловно, не на ранней игре и сильной армии, а на средней игре и очень сильной, пока не упрётся в их низкий "потолок", экономике. Пока эльфийский город до шести тысяч населения дорастёт, у варвара уже пятнадцать по лавкам с голоду мучаются, если не все восемнадцать…)

Сразу после них попробовал классический номадский Джихад: тоже "пробирки" на усиление регулярной армии, кочевники, заточенные в религиозную праведность и научную пытливость, раннее взрывное расселение вместо ранней агрессии, и уже с кучей деревушек — набеги на всё мало-мальски ценное группами "квази-паладинов" с луками (конные лучники в освящённом по уши белой магией состоянии; требуют полтора здания да ману на обкаст, которую за счёт кайта и пробивной силы отбивают в руинах-пещерах-узлах с особым цинизмом). Разница разительна. Идёт, ссыкливо маневрируя с луками вместо "алда и в атаку", классическая конная орда с исторически достоверной неостановимостью, от берега до берега, и кормит ненасытную топку религиозно-философского развития (и животноводство). И это при весьма неприятной оппозиции: три игрока ИИ после некоторого периода напряжённой торговли знаниями объявили мне войну одновременно (за пару ходов до запланированного нападения на одного из них, так что врасплох не застигли), один из них — чёрный одиннадцатикнижник (то есть с первого хода игры теневых демонов призывал), ещё один заспамил моря боевыми судами, так что до его острова не доберёшься. (Играю в оригинальный МоМ с патчами — но давно уже не с Caster of Magic, он слишком далеко отошёл от оригинала — так что ИИ относительно умный.) И пофиг, справляюсь!
Mantiss, XEL, Mefista, Gong Zigoton
15 Feb 2024, 02:29 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2024, 20:17) *
Порезанная ГМ - плохое отображение примитивности магии. Но это все же отображение примитивности магии. И оно в игре есть. Если бы у Stronghold и Fortress было как у всех по пять (заодно и рыцарям с пиратами выдам щедро), то на их фоне можно было бы что придумать и с Inferno. Но есть так как есть, в сравнении с варварами демоны попродвинутее получаются. Им незачем что-то особое придумывать.
Вопрос на засыпку: тебя кто-то заставляет, именно отыгрывая WAAAGH в твоём весьма конкретном и требовательном его понимании (серьёзно, те же упоминавшиеся тобой орки Варкрафта 1-2 — не говоря о Варкрафте 3 — уже в передвинутые рамки тоже совершенно не залезают, у них магия мощная и много), отстраивать ГМ до пятого уровня? Можно же сделать упор на войска, а по магии ограничиться первым-вторым. Если ещё и Мудрость не брать, то даже ощущения, что что-то теряешь, не будет — всё равно заклинания учить некому.

Цитата(Axolotl @ 14 Feb 2024, 21:09) *
В целом скорее нелюбимого нет, но если все-таки выбирать, то, наверное, цитадель. И геймплейно как-то всегда реже его хотелось выбирать в хотситах и визуально он мне меньше остальных нравился, как в плане неудачного исполнения некоторых существ, так и общей текстурой, которая вызывает небольшое ощущение словно песок в глаза и на язык или сухих пыльных рук
Вот к тебе таких вопросов, как к Мантису, не возникает. Во-первых, ты не привязываешь свои личные ощущения к непонятно откуда (точно не из самой игры) взявшимся "образам фракции"/ролям, просто оцениваешь эстетику как она есть. А во-вторых, сам берёшь на себя ответственность за реализацию своих хотелок: не понравилась чрезмерная сухость и песчаность геройской фракции — пошёл и сделал мокрую подводную фракцию ей в противовес.

(Шучу с последним пунктом, если что. Просто очень уж уместно пост насчёт сухости и песчаности прозвучал со стороны автора Пучины.)
Dracodile, XEL, IQUARE, Gong Zigoton
15 Feb 2024, 02:03 Мегасборка Heroes III
от hippocamus
Цитата(Alexir @ 15 Feb 2024, 02:56) *
В рабочей версии что ты выкладывал выше тебе всего-то нужно МоП удалить и хоту обновить. Делов максимум на час...

Вроде не первое апреля, чтобы хамство под видом шутки прокатило.
hippocamus, oes2311
14 Feb 2024, 17:39 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2024, 18:14) *
Если что, в цитатах нет противоречий. wink.gif
В рамках троечного (для цитаты про четвёрку и отсутствие там ГМ — четвёрочного) design space — есть. (Я о "порезанная ГМ — плохое отображение примитивности магии, но демоны с непорезанной ГМ дисквалифицируются как слишком подкованные в магии, чтобы отыгрывать вааах" и "стеклянные пушки, которые приходится беречь, диссонируют с моим желанием играть агрессивно, но когда армия заточена врезаться в рукопашную без особых манёвров, для чего сделана жирной и тугоубиваемой, это дисквалифицирует её как защитную", если что.)

Другие решения, вне этих диапазонов, потребовали бы существенно другой игры в целом, либо породили бы фракцию-вуглускра, работающую на альтернативных механиках относительно всех остальных городов. Степень владения фракции магией отображается через уровневость ГМ (и только для фракций, "зашкаливающих" за ГМ5 — дополнительно профилирующими в магию механиками: библиотека, университет). Нет штатного способа отыграть магическую примитивность, сохраняя ГМ5 и наличие магического класса в дополнение к воинскому (точнее, такие способы есть — исключить из верхних этажей все полезные заклинания и забить эксклюзивно волшебным зеркалом, контрударом и печалью, например — но они бы игроков не порадовали, и ещё больше воспринимались бы как "очередной дебафф"). Крепость защитная, чтобы юниты не были "стеклянными пушками" и могли просто переть в бой, не нуждаясь в спасении от потерь; "агрессивные" фракции реализуются через стеклянно-пушечность (я допускаю, что фракцию, набитую "чугунными пушками", сочетающими высокий урон и агрессию, скорость — огров, дамажных и жирных, но медленных, ты не любишь — и исключающую потери танковость, при этом не стрелковую и малоабилочную, можно было бы сбалансировать за счёт других факторов; но для NWC это был бы эксперимент, на который, видимо, они не решились).

С желанием хитрости и одновременно дисквалификацией демонов за "хитрозадость" противоречие слишком явное, чтобы его так просто отрицать, я его даже выделил.
Gong Zigoton
14 Feb 2024, 17:12 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2024, 18:03) *
Это демоны. Они подкованы в магии и хитрозады.

Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2024, 11:21) *
а "примитивность" в отображении отвечает порезанная ГМ, но мне это видится не примитивностью магии, а очередным дебафом.

Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2024, 11:21) *
Магии нет (это между прочим, сразу минус семь построек)

Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2024, 11:21) *
не фракцию вида "голь на выдумки хитра"


Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2024, 18:03) *
Но не агрессивные, а защитные.

Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2024, 17:43) *
Гоблины, а в особенности гоблинская кавалерия - это стеклянные пушки, которые беречь надо. Если б таких юнитов была парочка, ещё бы ладно

Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2024, 17:43) *
диссонанс в воспоминаниях, когда после адски трудного спасения стека
Gong Zigoton
14 Feb 2024, 15:53 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2024, 15:10) *
А вот это интересно. Какие на твой взгляд города подходят для Waaagh! лучше Stronghold?
Крепость, в первую очередь: в отличие от, как множество раз отметили, равноценно развитых с остальными фракциями варваров, подчёркнуто технологически отсталая. То самое твоё: "простота и аскетизм в средствах производства. И как следствие - виртуозное использование подручных средств." Включая одомашненную (но едва ли ручную) "скотину", как подспорье в кустарном производстве. Экономика в буквальном смысле из дерьма и палок с существенным преобладанием палок. Роль гуманоидов в армии, ограниченная массовкой для битья без каких-либо абилок — ещё и снаряжаются подчёркнуто посредством мародёрства. При этом для ранней экспансии этим дикарям хватает армий, состоящих только из этих гуманоидов и одной вундерящерицы-недодракона. Профильная же тактика армии в целом — волна пешего мяса, не маневрирующая, не летающая-колдующая-обстреливающая, а просто прущая напролом и сминающая противника; герои либо делают эту волну слишком жирной, чтобы самой нести какие-то потери, либо (вершина магической мысли) телепортируют прямо в лицо противнику. Выраженный сексизм, неустойчивая власть, зато каждый настоящий мужик ходит в леопардовых шкурах. Первая баллиста, трофейная, у них появилась максимум поколение назад (это не лор кампаний, это в дефолтных биографиях, которые в одиночных сценариях читаются — у варваров там, к слову, сплошь и рядом про инициативный централизованный рекрутинг и обучение ценных кадров), и та годится только для битья. Зато как они любят, геймплейно (имеют специальную мемную корову для этого) и в целом по отыгрышу, идти и давать под зад фракциям, многократно их превосходящим! Собственно, и принадлежащий Крепости огрызок кампании в РоЕ как раз представляет из себя типичный WAAAGH на почве демографического давления.

И Инферно: не настолько специально, но по факту — легко и натурально отыгрывает тот же WAAAGH, перекрашенный из буро-зелёного в красно-розовый. В самом деле: толпа цветных гуманоидов, "вроде почти как люди, а вроде и не жалко", с клыками и минимумом одежды (в основном набедренные повязки), идёт завоёвывать весь мир, одновременно помыкая друг другом в порядке убывания способности постоять за себя: от раззолоченных гига-ниггеров, ставящих собственные гигастатуи посреди города и флексящих бицухой, до ноющих слабаков, которым прописали смерть в бою по состоянию здоровья. (Тут, кстати, высокая гуманоидность юнитов Инферно от NWC по сравнению с пятёрочным-шестёрочным — как раз плюс, спасибо, что помог мне обратить на это внимание.) Ещё и буквальных собак на врага спускают. Магия, ровно как ты заказывал — строится до 5 уровня, никакой урезанности, но вся ориентирована на "пожёстче жахнуть" да "посвирепее напасть". Тактика вроде и есть (если задрачивать, то армия становится дофига тактической, не спорю), но дизайн к ней не особо подводит — подводит он к отношению к большей части своих войск как к расходному материалу, которого много, по которому и жахнуть заодно с врагами можно, а и помрёт — так оживим и снова в бой погоним; беречь никого не надо, кроме гиганиггеров, они как раз, несмотря на понты, сражаются ссыкливо (безответка, огнещит). И кончает Инферно по сюжетке как всякий благополучно захлебнувшийся WAAAGH: отчаянной попыткой повторного WAAAGH, окончательным разгромом и годами жалкого прихвостничества при более компетентных завоевателях. (Лору про высокотехнологичных криган-пришельцев и их далеко идущие интриги, при этом, ничто из этого не противоречит, и даже его подчёркивает — потому что Инферно не кригане, а конкретно один из их инструментов, "цепные псы", которых спускали с поводка в нужные моменты и которым удосужилось пережить своих не вовремя выпиленных хозяев.)

И вот что показательно — музыка у обеих этих фракций как раз агрессивная, угрожающая.

Или для тебя WAAAGH заведомо неправильно отыгрывается, если в нём нет существ, подписанных "орки"?


Цитата
Это моё личное право - ассоциировать роли так, как я пожелаю.
Цитата
Ведь вы пытаетесь переиграть изначальный тезис о неподходящей на мой взгляд музыке
Для начала, мы пытаемся разобраться, к чему эта музыка не подходит, что за "характер фракции" она "наименее близко отображает". И получаем всё время разные ответы (заодно приплетшие к несоответствию, кроме музыки, ещё ряд аспектов — геймплей, тексты, которые так и не были приведены). Вот уже до "музыка не подходит к роли, которую я проассоциировал как пожелал (наперекор всему комплексу художественных приёмов, через которые фракцию подавали четыре игры подряд, который я утверждаю, что вижу и понимаю, но вот хочу игнорировать и игнорирую, для меня это неважно)" дошли, похоже.
XEL, charodey, Iriniko, DOC'a, Gong Zigoton
14 Feb 2024, 13:46 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2024, 14:00) *
Описать их понятным образом, чтоб было ясно, в какой именно степени они не удовлетворены недостаточно?
Недостаточно: поскольку ты настаиваешь на упоминании этой неудовлетворённости именно в связи с Цитаделью/варварами, надо ещё показать их релевантность. Одно дело — постулировать, что имеющиеся в Героях 3 средства "не позволяют красиво отыграть Waaagh". Об этом можно было бы создать тему, и хотя она наверняка показала бы, что у разных пользователей планка "красивого отыгрыша" стоит на очень разной высоте, в целом она была бы, уверен, существенно менее спорной. С твоим влиянием в кругах людей, не только обсуждающих тройку, но и реально что-то делают, тебе даже доступна опция "стимулировать разработку в рамках Хота следующим городом — город, заточенный под именно этот не задействованный сейчас комплект ролей".

Другое — из всех имеющихся в тройке городов, не подходящих для отыгрыша "алга и WAAAAGH!" (и, по моей оценке, двух подходящих несколько лучше Цитадели, хотя, конечно, далеко не идеально), выделять именно Цитадель.

Начался спор, напомню, не с тезиса о том, что тебе не нравится Цитадель (полностью согласен, что спорить с "мне не нравится…" априори глупо), а с повторением тобой тезиса о том, что музыка Цитадели и NWCшных варваров в целом "не отображает характер фракции". Который ты сейчас неохотно поправляешь, передвигая рамки обсуждения, до "отображает характер, но тот, который заложили разработчики, а не тот, который я нашёл в меме в Интернете и больше хотел бы отыграть".
XEL, WarZealot, Gong Zigoton
14 Feb 2024, 12:55 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2024, 13:48) *
Но иерархия ценностей представлений у нас разная. Для меня лор (и заложенные в него представления) менее значимы в сравнении общим набором представлений фракции. Полагаю, для тебя это скорее выглядит как своего рода незадокументированные возможности, любые претензии к которым выглядят как минимум странно. (Позволяет условно Rampart отыгрывать экотеррориста - ну и радуйтесь. Не позволяет? Ну если в лоре такое авторами не предполагалось, так и какие могут быть претензии? Либо тогда уже доказывайте, что в лоре было, чтоб можно было зафиксировать предмет недовольства.)
Но у меня претензий ни к лору, ни к кампаниям как раз нет. По крайней мере в указанном аспекте. Не позволяет имеющийся образ фракции красиво отыграть Waaagh? Ну так авторы игры и не пытались сыграть органную партию на ложках. Молодцы. Для сравнения в четвёрке как раз попытались в кампании Монго, и получилось кривовато.

Но почему-то одновременно есть претензии к дизайну фракции, или как минимум средствам его подачи, за недостаточную поддержу органных партий. Что со стороны выглядит как если бы ты упрекал в неудобном, требующем чрезмерных усилий для отыгрыша экотеррориста дизайне — не Rampart даже, а, скажем, Tower.

Чем тебя не устраивает "общий набор представлений фракции", состоящий из
Цитата(Haart of the Abyss @ 14 Feb 2024, 13:40) *
горцев, "пустынников", викингов и прочих инкарнаций архетипа "пугающе жестоких и организованных вторженцев извне"; авантюристов-героев Говарда, и в целом эстетики sword&sorcery жанра; гладиаторов, наёмников и прочих профессионалов меча и кольчуги; многокультурного конгломерата (каким была Великая Орда и аналогичные образования ИРЛ), постоянно развивающегося и при этом остающегося милитаризованным обществом "ратных" ценностей
Что нужно так сильно натягивать на неё роль, которую авторы, вполне вероятно, и не закладывали (как ты наконец-то признал — осталось признать, что они закладывали в варваров/Stronghold иной смысл не только на уровне лора и кампаний, но и на уровне образа и подачи в целом), взятую из каких-то мем-картинок с луркмора, и огорчаться диссонансу?
Gong Zigoton
14 Feb 2024, 12:40 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2024, 11:11) *
Всё же я наиграл довольно много самых разных пользовательских карт, где про лор ММ даже не вспоминали.
Я играл в пользовательские карты, где некроманты подавались как "Наркоманты", укурки, покрывающие всю карту конопляным дымом из своих Вуалей Тьмы. Музыка и эстетика экрана Некрополиса с отыгрышем этой роли диссонировали, да и тактика армии города, в общем-то, тоже. Пруф, что у Некрополиса неподходящая музыка и неудачно подобранные тактические особенности существ? Если нет, чем это отличается от твоей претензии к неотыгрышу Цитаделью картинки из Интернета?


Я вот не понимаю: тебе предлагают посмотреть на Stronghold не как на кандидата на отыгрыш WAAAAGH, а как кандидата на отыгрыш заложенной NWC пачки ролей — горцев, "пустынников", викингов и прочих инкарнаций архетипа "пугающе жестоких и организованных вторженцев извне"; авантюристов-героев Говарда, и в целом эстетики sword&sorcery жанра; гладиаторов, наёмников и прочих профессионалов меча и кольчуги; многокультурного конгломерата (каким была Великая Орда и аналогичные образования ИРЛ), постоянно развивающегося и при этом остающегося милитаризованным обществом "ратных" ценностей. Ты в ответ продолжаешь напирать, что:
Цитата
Алга и в атаку - это точно не про боёвку Stronghold. Поэтому у меня и наблюдается легкий диссонанс в воспоминаниях, когда после адски трудного спасения стека ударных волков наблюдаешь в окошках сообщений сценария что-то вроде "тупые варвары победили интеллектуального Сольмира".

Когда тебя спрашивают об основаниях, почему они вообще должны быть про "алга и в атаку", и просят примеры заложенного НВЦ диссонанса такого рода, ты пасуешь и ссылаешься на какие-то пальцем деланные (точно после выхода тройки) мемасы. What gives?
XEL, Gong Zigoton
14 Feb 2024, 12:28 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Давно тут идей по орлоглазу не было.

МАНТИС, ДАВАЙ переименуем Орлоглаз в Прозорливость и добавим ему функционал: кнопку в бою, дающую игроку отменить своё последнее действие (и всё, что за ним последовало — урон, срабатывание способностей, ходы противника). 1/2/3 раза за бой, конечно. Разводил гномов, а у них сработала мораль — ПРОЗОРЛИВОСТЬ, встаёшь по-другому, если можешь. Закрыл стрелков "коробочкой", а по ним прилетел огнешар/метеоритка/площадной берсерк — ПРОЗОРЛИВОСТЬ, не было этого. В ПвП битвах тоже полезный навык, но применять нужно с осторожностью — противника никто не обязывает ходить во второй раз так же, как в первый, так что преимущество в виде знания о возможностях друг друга и способности принять лучшие решения получат оба; но всё равно навык способен спасти от собственного затупа/неожиданного "грязного" хода.
Mantiss, hippocamus, tolich, Mefista, DOC'a
13 Feb 2024, 13:24 Флуд по игре M&M6
Аламар прост.
XEL, IQUARE
12 Feb 2024, 11:02 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
То есть, увы, как я и писал:
Цитата(Haart of the Abyss @ 08 Feb 2024, 15:27) *
через призму своего, очень примитивного и однобокого, представления, "что такое варвары", не соответствующего заложенному разработчиками образу и характеру фракции в Героях 1-4. И это несоответствие они с самого начала выделяли и подчёркивали, в том числе и через музыку.

Выставляешь претензии варварам НВЦ (и соответственно, средствам их подачи — музыке, визуалу, лайнапу, теперь и игровым механикам досталось) за то, что они не отражают вложенный тобой смысл понятия, не отыгрывают как следует твои хотелки; само по себе это право твоё (как ты сам постоянно подчёркиваешь — личные ощущения), но крайне плохо то, что ты, насколько я могу судить, искренне не видишь, что это не ошибка, не недоделка, а следствие намеренной и последовательной реализации NWC совсем другого образа. Четыре игры подряд, да (начиная не то что с упомянутой тобой двойки — ещё с единицы).

"Если это называется селезнем, не крякает как селезень, не плавает как селезень, дышит огнём, летает на кожистых крыльях и живёт в пещерах с сокровищами — то слово drake тут в другом значении."

Тут уместно отметить, что варвар Монго — это как раз стёб над вырождением расхожего образа варвара до "мачо-постукивателя". Такой же стёб, как геноцидальный экотеррорист Натурэ Ловер Эрутан Револ и король-психопат Спазз Матикус. ВНЕЗАПНО фракция диссонирует с этим образом… а ты серьёзно хотел бы, чтобы она неиронично его отыгрывала?

(А бегемоты в тройке не "может", а не проиграют ангелам. Бегемоты в тройке подчёркнуто юнит, "бестолковый" в применении из-за скорости и двухклеточности, зато сверхспециализированный намазывать на бутерброд любое городское существо 7 уровня, 1 на 1 или прирост на прирост. Кроме управляемых игроком-человеком титанов и архидьяволов, ибо разумное применение абилок.)
Dracodile, IQUARE, WarZealot, Gong Zigoton
12 Feb 2024, 00:47 Мегасборка Heroes III
от hippocamus
Цитата(hippocamus @ 12 Feb 2024, 01:38) *
Ну как бы у меня - Русская Мегасборка.
Так я и не пишу насчёт языка игры в целом. Только озвучки. Т. к. озвучку труднее поправить, чем перевод, и вариантов меньше; эта озвучка DLC-Хроник, она вообще откуда? Бука же их не издавала? Возможность оставить оригинальный английский голос, при этом с русскими субтитрами, идее Русской Мегасборки не противоречит, я считаю.

От русификации меню отказался же. wink.gif

Цитата
А что там?

Писал страницу назад. В 1.7 старые (нарисованные) кампаний Причала добавлены как полноценные отдельные задники, а карты НВЦшных кампаний, которые они заменяли, возвращены на место. В Мегасборке, как часть разделения файлов, причальские задники лежат в отдельном лоде с названиями как у НВЦшных, которые они заменяли — потому при обновлении Хоты до 1.7 они продолжают заменять оригинальные.
hippocamus, oes2311
09 Feb 2024, 13:10 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Dracodile @ 09 Feb 2024, 13:49) *
Геройский чернокнижник, кстати, постарше ДнДшного!)

Учитывая сущность ДнД как Медеи-Уробороса, бесконечно пережёвывающего и заново рождающего образы и понятия в попытках воссоздать и заново продать дух самого себя — всё, что было в ДнД, разумеется, до этого было в ДнД.

Gong Zigoton
08 Feb 2024, 19:18 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Vade Parvis @ 08 Feb 2024, 18:23) *
Как я изначально понял, вопрос стоит именно про то, какой замок приносит меньше всего позитивных ощущений или больше всего негативных, диссонирующих, странных и т.д., или же просто баланс одних и других в его случае оказывается наименее позитивным. При этом он ведь вовсе не обязан именно что не нравиться -- просто в какой-то мере проигрывать остальным.

Плюсую. Примерно то же и пытался сказать выше: что не хочу, чтобы "все нравятся" превращалось в лозунг, в отрицание возможности оценивать.

В моём же случае именно что ни про один такое сказать не могу, за пределы колебаний настроения (которым подвержены м. б. не все замки, но большинство) негативные/диссонирующие ощущения от замков Героев 1, 3 или 4 не выходят.

В Героях 2, пожалуй, могу выделить визарда и варлока. (Во, Хаарт наконец-то даёт автору темы что-то близкое к запрошенному, хоть и не про тройку!)

Варлок — в основном неприятен резкой музыкой (в обоих вариантах), резкими тонами серого на экране города, резкой утратой "красивости" и "загадочности" относительно единичного. Он монументальный, грозный, атмосферный со своими конан-дойлевскими болотами и светящимися окошками, и юниты по большей части ещё красавцы (гаргульи только уродливыми сделались) — но всё равно, будучи показан среди бела дня (ну, светлого вечера) в серых тонах и с зеленью только в специально насаженных местах, производит более "форджевское", менее романтичное впечатление. А ещё косяки экрана города (перекрывающийся скалой водопад, мерцающий пиксель на Красной Башне, недопеределанная гильдия магов). При этом деревни варлока всё равно всегда вызывают больше радость, т. к. геймплейно — конфетки: войска, всегда хорошо дополняющие любую армию, нетребовательная отстройка и доп. доход.

Визард — самый "искусственный" лайнап двойки, к которому я так и не привык до конца ни в плане погружения (кабаны, сцуко, выбиваются), ни геймплейно (отличные по отдельности юниты, но не работающие вместе, как будто форсирующие игрока делать несколько эффективных армий вместо одной смешанной и теряющей из-за этого в эффективности; что я могу понять и в чём-то одобрить, но эта идея с разбега влетает в ограничения отстройки). И хотя рухам, архимагам и титанам любая армия рада, отстраивать визарда до двух последних то ещё удовольствие.
Mantiss, Dracodile, Vade Parvis
08 Feb 2024, 14:27 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 08 Feb 2024, 09:23) *
Добавил. Хотя мне такой пункт как исследователю, конечно, неудобен.

Прекрасно понимал, когда писал, что ты не просто выговориться тему создал, но и из исследовательского интереса; и мысль "нелюбимых городов нету" не влезает в диапазон нужных тебе результатов. Но исследовательская солидарность проиграла личной позиции, как испытуемого и просто как свидетеля происходящего, что не совсем этично навязывать людям именно такую безальтернативную постановку вопроса (и что принуждение к произвольному выбору тех, кто оформившейся позиции по вопросу не имеет, рискует тоже исказить результаты и снизить их ценность).

При этом "переносить голоса" я никого не призываю, если ответ был дан и был обдуманным и мотивированным — лучше его оставить как часть собираемых данных, "все нравятся" не должно превращаться в идеологический лозунг.


И по поводу вопроса в подзаголовке — у меня, естественно, тоже бывают вопросы "настроения". Иногда на карте стоит деревня-Некрополис при игре ни разу не за некров, а желания связываться с некросуществами и портить боевой дух ноль, и её вообще отстраивать не хочется. А иногда — стоит деревня-Некрополис, и сразу щёлкает, что у ГГ лидерство, в куче замков драконы-коатли-гидры, а стек в 80 призрачных драконов всяко лучше 4 стеков по 20.
Иногда у тебя "мокрая" Крепость, солнечная Цитадель и уютный Оплот, и грязные нейтральные Инферно с их тёмным экраном и дорогими войсками совершенно не впёрлись. А иногда — у тебя "мокрая" Крепость, солнечная Цитадель и уютный Оплот, и тут ОПА, два нейтральных Инферно на разных концах карты манят идеей наладить портальную перекидку, переработать копящиеся излишки гноллов-дендроидов-огров-орков на 9999 демонов, и добавить к мясистой сборной армии борзых красавцев архидьяволов.
Иногда у тебя войны фантастических фракций, Сопряга-Инферно-Башня-Фабрика, и тут под ногами какой-то Замок путается, деревня с туполюдьми, много чести его до ангелов отстраивать. Иногда на фоне "нормальных развитых" замков, с мощнющими дорогими существами, ГМ5 и раззолоченным пафосом, Крепость или Цитадель ничего не могут предложить ни по войскам (это с титанов-драконов-дредноутов до каких-то гидр даунгрейдиться, что ли?), ни эстетически.
И так далее. И конечно, абсолютно любой замок может приесться, если много попадался в последние полдесятка партий.
И это только подчёркивает, что какого-то СТАБИЛЬНО "нелюбимого" — просто нету, это не вопрос перебора вариантов и осознания, что "всегда был".


P. S. По поводу музыки варваров ты неправ: смотришь исключительно через призму своего, очень примитивного и однобокого, представления, "что такое варвары", не соответствующего заложенному разработчиками образу и характеру фракции в Героях 1-4. И это несоответствие они с самого начала выделяли и подчёркивали, в том числе и через музыку. Но разжёвывать детальнее смысла не вижу — если созреешь до непредвзятого взгляда и анализа, сам всё разглядишь, а предпочтёшь выдавать свою вкусовщину за некомпетентность разработчиков — дело твоё.
XEL, Zabuza-san, Gong Zigoton
08 Feb 2024, 02:23 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Забыл, кстати, упомянуть, что в системе фракций тройки вижу Крепость необходимым антиподом… Оплота. Без неё в игре был бы всего один "природный" город (Сопряжение едва-едва тянет, и то дисквалифицируется за запоздалое появление), что при таком количестве фракций уже маловато, и ставило бы его особняком. Крепость же — в пику оплотовскому "ля-ля гармония, единорожки-водопады-девственные леса" — служит фракцией, так же близкой к природе и берущей силу из этой близости, но к природе ползучей, кусачей и ядовитой, обращаться с которой приходится твёрдой рукой ловца и укротителя или же циничной, осторожной, суеверной даже магией ведьмы. Природа как идиллия, порой хрупкая и нуждающаяся в защите и уходе — и природа как "зелёный ад" и ежедневное выживание. (И второе, надо сказать, больше говорит о силе самой природы.)

Причём это было очевидно мне ещё лет, хм, в девять-десять. )
Dracodile, hippocamus, Vade Parvis, Dead_89, hommer, Mefista, FallenAngel, DOC'a, Gong Zigoton, MadMax
07 Feb 2024, 21:43 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Нету. На кой я буду играть в игру, где 1/11 (или больше) времени придётся сидеть в неприятном мне замке? (Одна из причин, по которым мало играю в Герои 5 — там таких аж несколько.) Развитие вторичек всё-таки немалая часть геймплея.


Цитадель — ну вы что, это ж ПРОСТОР. То, ощущения чего в компьютерных играх иногда прискорбно недостаёт. Солнце, горы, небо, далёкие степи, и никуда не надо торопиться, весь мир перед тобой, без дорог и границ; что подчёркивает величественная, неторопливая, шикарная музыка, и буквальная величественность верхних существ — великанов, красавиц-рухов, циклопов, чудищ. Детство на Кипре, за окном почти что такие же меловые горы (по которым ты много раз гулял пешком, по несколько дней кряду), от солнца всё плавится, а перед тобой бежевый компьютер с ЭЛТ-монитором и на нём Воины Степей…

Знаковый класс — варвары, воины меча и голого торса. Множество знаковых персоналий — Йог, Крэг Хэк, Тарнум, герцог Борагус, Килгор. Уникальный (до Фабрики, во всяком случае) геймплей через раш Т7. Циклопы, какая бы анимация метания у них ни была — мощно выглядящий, единственный стреляющий Т6 в игре (аналогично титанам на Т7), и единственный, кроме титанов, по-настоящему жирный и не боящийся потерь от стрелочки/башенок/неосторожного чиха стрелок в игре. А ещё преемственный троллям из Героев 1 и 2, тоже камнемечущим и жирным.

Мелодия очень даже подходящая: да, для остальных фракций жители Цитадели — воинственные дикари, но в своих-то глазах они как раз величественный, вольный, несгибаемый и доблестный народ, и музыка прекрасно передаёт этот взгляд на себя.


Башня — ну если проблемы со зрением из-за избытка белого, то надо с настройками монитора разобраться, а то не дай Боже случайно Ворд запустишь или в пейнте большую пустую картинку создашь. Замок мощи и мудрости, чуда и изобретения, традиций античности из мифов с разных концов света и продвинутых "да Винчи"-стайл технологий. Непревзойдённая, пожалуй, ширина отыгрыша по мировоззрениям, от Геда до Сарумана, от "последнего союза сил добра" до "воинственного индустриализма" или "личной армии безумного мага". Строгая, классическая во всех смыслах красота и роскошь. Опять-таки уникальный геймплей, с медленной, зато "тактичной" армией, сочетающей засилие стрелков с ближнебойными "тяжеловесами", которые если уж дойдут — или ты к ним подойдёшь — то удар будет мощнее, чем у аналогичного прироста драконов. И конечно, титаны, юнит-совершенство, сочетающий обе эти роли. Самые "фантастические"/мистические герои, наряду с Инферно — с детства помню эти синие, желтоглазые физиономии в списке героев.


Замок — шикарная, знаковая реконцептуализация человеческой/рыцарской фракции, лишившаяся в какой-то степени фактора "humanity fuck yeah" единично-двоечных "чисто человеческих" бомжерыцарей, зато избавившаяся и от их недостатков, и приобретшая реальную претензию на доминирование в полном драконов и магов мире. Великолепно вписанные в самое "сердце" человеческой фракции и её иконографию красавцы-грифоны, что тем более впечатляет, что их дизайн перешёл без изменений из Героев 1 и 2, где они были одним из ряда чернокнижничьих монстров.

Геймплейно — фракция, подчёркнуто добившаяся статуса, как отметил Хоммер, "сильной в лоб" — не за счёт отдельных сильных юнитов (чемпионы определённо не настолько "уровень 6.5", как рыцари смерти или королевы-наги; фанатики так себе стрелки; крестоносцы берут страшным уроном, но посредственны во всём остальном и внезапно смертны; грифоны жирны, мощны и быстры, но чаще всего ограничены вспомогательной ролью, на основную ударную силу редко тянут; стрелки арбалетчики тяжёлые арбалетчики "искусные арбалетчики" (в 1.8 снова переименуются, да?) традиционно уступают во всём эльфам; алебардиры мощны, жирны, но медлительны, малочисленны и опять-таки прямо уступают кентаврам; и даже архангелы не тупо в лоб "самый сильный юнит 7 уровня" — много кто превосходит их по здоровью, титаны соперничают по урону и превосходят по безопасности применения, полный прирост фениксов превосходит по всем характеристикам сразу и хвастает вдобавок продувом и иммунитетом к армагеддону и берсерку, а древние чудища и аспиды и близко не стоят по подвижности, зато рвут архангелов на тряпки в ближнем бою; нет, архангелы сильный претендент, но лучшими их делают не характеристики, а идеальное сочетание способностей вдобавок к ним), а за счёт ровного ряда без слабых или даже посредственных, с отлично сочетающимися способностями и с дополнительным заурядным на вид, но очень значимым преимуществом от Конюшен. Что опять-таки отражает идеологию — там, где чернокнижники или даже маги всегда стремятся к непревзойдённой силе, для людей, традиционно превозмогавших слабость, секретом непобедимости оказалась армия, "всего-навсего" лишённая слабых мест.

"Эрафия не должна пасть!"


Инферно — ну не всем же быть "хорошими парнями" или даже просто претендовать на какое-то достоинство и мудрость, ценить и беречь свои войска (и тем более чужие, имевшие глупость примкнуть/наняться), отыгрывать 100500 разных образов. Иногда хочется просто "аццки жечь", швырять в сторону врага пачки бесовских тварей и оскаленных псов, не считая, сколько помрёт (а кого-то и возвращая обратно), пока высшие эшелоны хлещут бичом, жгут напалмом (одновременно пассивно карая тех, кто на них посягнёт), или косят врагов, появляясь где вздумается и не боясь ответки. Воткнуть в городе огромную накачанную огненную статую Рикардо Милоса себя любимого, а на преимущество Замка с его дисциплиной в мобильности ответить читерской на достаточно больших для этого картах сетью мгновенных проходов между родными замками. Быть, в конце концов, любимым "мясом для битья" в кампаниях, что окончательно цементировала Хота! И в игре, где есть ангелы, демонические силы в том или ином виде тоже нужны, без них никак.

Геймплейно Инферно, конечно, заслужило репутацию слабого замка, особенно в принятых сейчас онлайн-форматах. Но во-первых, кто-то всегда будет в отстающих, поднимешь десять городов — провозгласят самым слабым оставшийся; во-вторых, часто забывают о его сильных сторонах. Дьяволы далеко не самый страшный боец своего уровня — зато, что вполне влорно, один из самых живучих, особенно с работающей неудачей в Хоте. Ифриты на первой неделе — на голову мощнее виверн на первой неделе. Церберы — далеко не грифоны по силе, но с Фионой и "ранним" стеком церберов можно проворачивать красивые манёвры, на которые грифоны и близко не способны.

Когда плохое настроение и хочется всех поубивать, или настроение на выжимание максимум из тактических решений и откровенное издевательство над монстрами, Инферно — один из топовых городов в игре.


Крепость — да она ж шикарна. Именно что "сомнительный лучник" — замок не про игру от "стрелковой коробочки" (если не Вистаном играть), про это и так больше половины замков. И да, медленный (хотя в плане разгона превосходит Башню и Цитадель, те на Т7 по 11 разгоняются, а Крепость на Т3 по 13), и статистически — хилый, слабо бьющий, низкостатовый, вообще явный аутсайдер. Только что ж тогда против неё так геморно сражаться-то, и статистическая малохитовость вообще не ощущается? ) А потому что акценты не на этом; а на способностях существ, нивелирующих проблемы со статами; синергии друг с другом и с глубоко "защитным" профилем героев, дающих больше возможностей этим способностям сработать; и эффекте "децентрализованной угрозы". Мочишь горгон, чтобы избежать грозного смертельного взгляда — тратишь время на самый жирный (70 хп!) Т5, пока Т6 прокает яд (процентное урезание живучести твоего стека, независимо от численности!), а гидры невозбранно спамят головами (если их не фокусить, желательно с расстояния, то им ничего за весь бой и не сделается). Мочишь виверн — гидры с горгонами расковыряют в ближнем бою любую линию обороны с гарантией. Фокусишь гидр (как в боях с другими замками логично фокусить Т7 как самый опасный) — вливаешь весь урон в туши с уроном 25-45 (а не какие-нибудь там 50 или 40-60), потом задаёшься вопросом "а стоило ли оно того". И всё это ход за ходом, ибо эффективность вливания дамага в армию Крепости крайне мала, под ослабляющее покусывание стрекоз, проки окаменения василисками… Одно существо, способности которого заставляют хотеть убрать его из боя побыстрее — это очевидная цель; пять уровней подряд с гадкими, прокающими, тянущими время, дающими Крепости накапливающееся тактическое преимущество способностями — это медленная, ползучая, неостановимая волна гадости, в которой просто вязнешь. Даже гноллы играют в эту концепцию "децентрализованной угрозы" — по здоровью они далеко не копейщики, а вот по урону очень даже, но с ордой, и их часто тоже очень хочется устранить побыстрее, пока не дошли до твоих юнитов, но "на какие шиши". (Конечно, против Крепости-ИИ часто хватает одного массового Замедления или площадного Берсерка. Но то ИИ. А у грамотного игрока-человека будут против этого меры.)

И эта нестандартная, вязкая, изнуряющая, непрошибаемая "в лоб" тактическая парадигма завёрнута в потрясающую атмосферу. Мезоамериканские гноллы и людоящеры, приручающие эрзац-динозавров (Вархаммер подтверждает, это вин)! Ведьмы, охотники, живодёры мародёры, Тазар, голодные до трона дочери и женихи дочерей короля Траллоска, плавучие рынки, ловчие ямы, плотоядные растения, сброшенные оковы, невероятно мощная музыка… Прекрасно понимаю тех, кому этот замок "не по руке" в игровом плане относительно более агрессивных или прямолинейных; как и тех, кому неохота играть за "каких-то туповатых дикарей", развитых даже меньше, чем Цитадель. Но игра и сеттинг стабильно показывают, что на ногу этим дикарям лучше не наступать, а то загрызут, закусают, заползут в твои города, выдавят, выживут, вытопчут; или наоборот — будучи заперты в одном отстроенном замке против трёх (!), не имея возможности выйти на карту, продержатся в обороне ещё полтора месяца против постоянных попыток противника-человека закончить партию. (Личный опыт комплитовских времён.) Такой замок игре нужен.


И так далее, для каждого города. Бывает, что какой-то не попадает в настроение, но каждый несёт с собой свою атмосферу, свой игровой опыт, свои виды радости от игры и погружения. И на упреждение, хоть жизнь и не позволяет пока написать моё мнение о ней подробно:

Фабрика — настолько качественная, что качество переходит в качество. Спорная среди зажрдавшихся фанатов, но по моему опыту, стабильно вызывающая восхищение у аудитории, не игравшей в Герои 3 каждый день последние двадцать лет. Вопреки ожиданиям, не ограничившаяся парой-тройкой тем (как стримфестовское "энротские чернокнижники + вестерн") и сумевшая вобрать в себя целых три единично-двоечных замка, Академию, ОГРОМНОЕ количество отсылок к оригинальному НВЦшному Форджу и даже к концептам "агаровской Фабрики", лор ММ6-8, даже (вопреки некоторым опасениям, и в отличие от Причала) не обошедшаяся без героинь-няш. Преодолевшая мои волнения по поводу баланса; щедро и при этом ненавязчиво (так что, увы, критики и не заметили) юзающая множество новых возможностей анимации юнитов (целые альтернативные режимы всех действий у автоматонов и коатлей, фокус на отсутствовавшей у НВЦ анимации попадания снаряда у гренадиров, альтернативная анимация стрельбы для "отстреливания" у охотников, альтернативное движение у броненосцев и червей, кастомные курсоры для абилок, расширенная палитра у коатлей); принявшая к сведению опыт разработки и патчинга Причала, и вышедшая с куда лучше очерченной, самобытной, очень грамотно подстрахованной от дисбаланса, и при этом оставляющей место куче полностью новых абилок и тактик (автоматоны-суицидники! Ремонтные коробочки! Разводка первыми двумя-тремя коатлями, с использованием неуязвимости для переключения "внимания" ИИ-стеков! Прожиг дредноутами через силовые поля/стены замка! Соло-стрелки против стрелковых нейтралов!) геймплейной нишей.


Прошу добавить в опрос пункт для тех, кто не видит причин не любить ни один из городов в этой замечательной игре.
Dracodile, XEL, hippocamus, Vade Parvis, tolich, Dead_89, Mefista, Zabuza-san, KypaToP_HM, DOC'a, Gong Zigoton, MadMax
07 Feb 2024, 08:42 Мегасборка Heroes III
от hippocamus
Цитата(Alexir @ 07 Feb 2024, 06:44) *
А для героев есть утилиты, которые могут вытаскивать тексты с карт в txt как для других игр?


IQUARE, Mefista, Alexir
06 Feb 2024, 15:58 Эксперимент: экраны городов
незнакомые с Героями люди сравнивают оригинальное и добавленное
Возвращаю тему в оригинальное русло, а то нейросетевой оффтоп её слегка задушил.

Удалось на прошлой неделе поставить эксперимент уже с участием Фабрики. В слегка изменённом формате: вместо картинок показывал города в самой игре. Неотстроенный экран, неулучшенный лайнап, полностью отстроенный (кроме Верфи) экран, улучшенный лайнап.

Подопытная — девушка, без художественного образования, в компьютерные игры принципиально не играет, при этом Герои ей весьма понравились и эксперимент живо заинтересовал (лайнапы детально разглядывали уже по её настоянию; также настояла на включении "контуров городских зданий" и разглядывании отдельных построек на полностью отстроенных экранах, иногда с вопросами по поводу их функций, заходом "внутрь", в общем, всё основательно "пощупала"). Некоторая осведомлённость о расхожих фентези-образах есть (например, понятия "некрополис", "голем" непоняток не вызвали).

Показывал по порядку: Замок, Причал, Некрополис, Цитадель, Фабрика, Темница, Крепость, Сопряжение, Башня, Инферно, Оплот. Потом ещё раз Замок, т. к. первый раз ей не с чем было сравнивать и мы ещё не выработали "формат разглядывания" — впрочем, и на второй раз он вызвал мало интереса; и пробежка туда-сюда по разным городам, пока формировался окончательный вердикт.

Были озвучены, и записаны мной, следующие наблюдения:


Причал: смущают пальмы на экране города, выглядят искусственно/отвлекающе. Экран лучше смотрелся бы без них. Декоративные "лодочки" на экране (у рынка, у кузницы) сливаются с окружением, не понятно сразу, что это лодки.
Некрополис: "ну да, некрополис это некрополис". Много вопросов вызвала кузница — мол, такое яркое цветное пятно посередине экрана должно быть чем-то важным, а непонятно, что вообще показано. Костяные драконы выглядят улучшением призрачных, чётче прорисованы. Личи потребовали пояснений.
Цитадель: две высоченные башни (гильдия магов и храм Валгаллы) отвлекают, лучше одну опустить. Птицы Рух и птицы грома больше всего понравились из юнитов.
Фабрика: очень хорошо прорисованы детали на экране. Город в целом найден очень красивым и проработанным. Особо были отмечены генератор маны, коатли. Потребовала пояснений большая красочность коатлей, чем багровых коатлей, но фраза "Это же Фабрика. Простые коатли только отловленные, полудикие, а эти уже оснащённые, приведены под стандарт" вызвала бурное согласие, мол "точно, они так больше подходят".
Темница (с кристаллическими драконами в портале, и пояснением, что там любое существо бывает, к городу оно не относится): из-за названия была воспринята как тюрьма для опасных существ. Существа все понравились, но была претензия к жилищу троглодитов — мол, садок выглядит неуместно в тюрьме. Гнёзда гарпий потребовали пояснений, что это гнёзда. Название "бехолдеры" потребовало пояснений.
Крепость: плотоядное растение очень красивое; базовые горгоны лучше вписываются в антураж города, улучшенные меньше подходят. Фиолетовый элемент на рынке сзади в глаза бросается, непонятен.
Сопряжение: "со стихиями интересная задумка". "Очень красивые Сопряжение и Фабрика." Управа на экране неотстроенного Сопряжения, в самом начале ознакомления, вызвала вопрос: "Это храм?" Психические элементали были приняты прохладно, как не особо понятная сущность.
Башня: понравилась архитектура — "со скалами башенки хорошо сочетаются, удачно смотрится". Наги слишком напоминают медуз, но улучшенные уже нет.
Инферно: очень понравилась музыка. 1 и 2 уровень сильно похожи. Граальное строение неоднозначное, очень в лоб.
Оплот: выбивается гильдия магов (остальное уютная деревня, а она большая и восточная), и чувство, что драконы (тоже восточные) должны в ней жить, а не в маленьких скалах где-то позади.
Замок и при повторном просмотре показался малоинтересен и остался без комментариев.

Количество городов в целом девушка нашла высоковатым — одновременно в голове не держатся, к концу обзора существование менее примечательных городов (Причал, Крепость) уже выпадало из памяти.

Больше всего понравились: Фабрика, "Стихии", Оплот, Башня.
Не понравились: Темница, Инферно (но только из-за грааля, "в остальном очень даже хорошо").
Самые понравившиеся существа: огненная птица, золотой дракон, коатль (неулучшенный), все элементали.

Были определены как добавленные фанатами: Инферно, Сопряжение. Инферно само по себе ощущение, что "не геройское", не имеет отношения ни к мечу, ни к магии. Сопряжение — выбивается тем, что слишком понравилось, другие больше похожи друг на друга, оно более точно проработано, как будто сильнее всего старались. (Примечание Хаарта — вот они, правки НВЦшных косяков, до какого уровня проработки довели.)

Да, использовался ХД-мод, с графическим фильтром xBRZ x2 + bilinear sharper. То есть графика не совсем "оригинальная". Но все города на равных условиях в этом отношении были.
Mantiss, Dracodile, XEL, hippocamus, IQUARE, tolich, Wic, Dead_89, Mefista, laViper, Арысь-Поле, Zabuza-san, KypaToP_HM, markonphoenix, Inquisitor, DOC'a, Gong Zigoton

85 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 19 March 2024 - 05:19
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика