IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V  « < 5 6 7  
Reply to this topicStart new topic
> покоряем VARN, все что необходимо знать о первой части
Сулейман
сообщение 16 Oct 2014, 13:52 (Сообщение отредактировал Сулейман - 16 Oct 2014, 13:52)
Сообщение #121

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3566 раз




В Сорпигале есть кузница: B AND B BLACKSMITHS
B&B - Bed and breakfast - вид минигостиниц. То есть кузница как бы относится к гостинице (она действительно сделана так, что можно предположить, что это одно здание с небольшим внутренним двориком). Как бы вы посоветовали перевести, чтобы сохранить смысл?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 17 Oct 2014, 15:34
Сообщение #122

Immortal
Сообщений: 5 941
Спасибо сказали: 7487 раз




Мне вмегда казалось, что B и B - сокращения от имен владельцев кузницы


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 17 Oct 2014, 15:49
Сообщение #123

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3566 раз




Я тоже так думал, но внутри только один мужик в кузнечном фартуке и никаких других намеков.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 17 Oct 2014, 15:54
Сообщение #124

Immortal
Сообщений: 5 941
Спасибо сказали: 7487 раз




Ну, значит, основатели кузницы, еще кто
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 17 Oct 2014, 16:14
Сообщение #125

😸
Сообщений: 14 202
Спасибо сказали: 26779 раз




А для меня B&B всегда были bread and butter. И что с того?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 01 Nov 2014, 14:46
Сообщение #126

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3566 раз




Переведен почти весь вспомогательный текст. Остался только блок текстов для боевого режима, а так же надо хорошенько проверить имена монстров и предметов.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 Nov 2014, 13:21
Сообщение #127

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3566 раз




Как по вашему стоит перевести HANDICAP.
Бонус?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 14 Nov 2014, 23:04
Сообщение #128

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3566 раз




Наконец-то закончил перевод вспомогательных текстов. По ощущениям самая трудоемкая часть работы позади. Для художественного текста уже не так важно выравнивание и положение строк на экране, а именно с этим пришлось больше всего мучиться. Так же полностью решена проблема ввода. Вот только нельзя ввести апостроф, исправить это возможно, но теперь очень трудоемко.
Так же осталась пара спорных мест и не расшифрованный формат Screen файлов - экранов заставки перед игрой. А на ней тоже есть текст, который хотелось бы перевести.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 16 Nov 2014, 13:01
Сообщение #129

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3566 раз




Кто догадается, что мне удалось сделать по двум скринам?

Прикрепленный файл  ______1.PNG ( 16.58 килобайт ) Кол-во скачиваний: 36
Прикрепленный файл  ______2.PNG ( 17.06 килобайт ) Кол-во скачиваний: 35
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 16 Nov 2014, 16:27
Сообщение #130

😸
Сообщений: 14 202
Спасибо сказали: 26779 раз




Поменять перcонажей местами.
Вот не помню, как гостиница Арлекина выглядит снаружи. Поэтому то ли ты назвал два города Арлекинами, то ли в одном Арлекине перестроил гостиницу, а заодно сменил палитру.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 16 Nov 2014, 18:19 (Сообщение отредактировал Сулейман - 16 Nov 2014, 18:20)
Сообщение #131

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3566 раз




Да не все проще. Первый скрин сделан в Mac версии и используется в заставке, а второй из игры.
Я расшифровал код картинок и теперь после определенного геморроя с пиксельартом смогу перевести и заставки тоже.
Кстати судя по заставкам и найденным мной скриншотам игра под Мак была 4-х цветной. В заставке 4 пикселя кодируются одним байтом, я офигеваю с оптимизаторов середины восьмидесятых.

P.S. Второй скрин все-таки фейковый так как на самом деле сделан в Сорпигале, чтобы далеко не бегать.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 16 Nov 2014, 21:08
Сообщение #132

Immortal
Сообщений: 5 941
Спасибо сказали: 7487 раз




CGA/EGA

Почему "Виз Бан"?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 16 Nov 2014, 21:49
Сообщение #133

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3566 раз




Да кстати, если Swifty Sarg и Wizz Bane можно как-то перевести, то прошу подскажите, меня что-то клинит. В таком виде тоже не нравится.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 25 Nov 2014, 00:12 (Сообщение отредактировал Сулейман - 25 Nov 2014, 12:16)
Сообщение #134

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3566 раз




Основы механики ММ1 прямо из кода. Войдет в русский Cluebook, который придется перевыпустить так как в поисках инфы по предметам не все разберутся, что топор минотавра из-за нехватки одного знака превратился в лабрис, и уж тем более с тем во что превратились всякие splint mail и chain mail.

ШАНСЫ ПОПАДАНИЯ И НАНОСИМЫЙ УРОН

Для определения попадания используется формула из ДнД:
d20 + Модификатор атаки атакующего должно быть больше чем 10 + Класс брони цели.
Весь указанный в игре и справочниках – максимальный, то попав в цель выбираем урон из диапазона: 1 – max Урон.
Затем к урону прибавляется Модификатор Урона, дальше переходим к отработке следующей атаки если она не одна.

1. Модификатор атаки Игрока
Модификатор атаки для игрока вычисляется следующим образом:
Модификатор класса*Уровень игрока + Бонус оружия + Бонус за меткость + 4 по неподвижной цели.
Модификатор класса – 1 для боевых классов (рыцарь, лучник, паладин), 0.5 – для вора и клирика, 0.25 для чародея. (Здесь и далее все дроби вычисляются с округлением вниз)
Бонус за точность зависит от характеристики Точность и подробнее расписан в графе посвященной характеристикам.
Бонус оружия (если он есть будем считать оружие магическим) кроме модификатора атаки влияет так же на принципиальную возможность нанести урон эфирным созданиям. Нанести урон таким существам как Баньши, Дух стража и некоторым иным можно только магическим оружием.
Неподвижной считается – опутанная, парализованная, спящая или удержанная цель.

2. Модификатор атаки монстра
Модификатор атаки монстра вычисляется очень просто:
Уровень монстра *2 + 4 + 5 по неподвижной цели
Неподвижной считается – парализованная, спящая и ослепленная цель. (немного не так как в случае с монстром)

3. Модификаторы урона
Складывается из Модификатора оружия + Бонус силы. У монстра нет модификатора урона.
Однако у монстра может быть бонусный эффект к атаке. Он отыгрывается после всех манипуляций с нанесенным уроном – поэтому если такая способности наносит урон его ничем нельзя снизить.
Стрельба, что монстра, что игрока отличается от ближнего боя только тем, что всегда наносит только одну атаку, все остальные модификаторы одинаковы.

4. Отыгрыш заклинаний и способностей монстра
Способности применяемые монстрами делятся на естественные способности и заклинания
Монстр может использовать способности если только он не Сошел с ума, при этом он может произносить заклинания если только не Ослеп и не в состоянии Немоты. Влияние на невозможность произнесения заклинаний практически единственное на что влияет Слепота – на вероятность нанесения урона она не влияет.
Цель заклинания монстра выбирается случайно.
Если способность является заклинанием проводится спас бросок по Защите от Магии. В случае успеха заклинание не действует. Если защита пройдена, то возможен защитный спас бросок, который действует от всех типов способностей и является интегральным показателем того удалось ли игроку выстоять под эффектом способности, уклонится от заклинания или ему просто повезло, и магия сработала не так как хотел колдующий. В случае прохождения этого спасброска, урон от боевого заклинания снижается вдвое, если же заклинание не наносит урона, оно не действует, в условиях некоторых заклинаний прописано, что спасброска от них нет. В конце проводится проверка на Защиту от Типа заклинания, в случае успеха заклинание не наносящее урон не действует, либо урон снижается еще в четыре раза.
Вероятность пройти проверку на Защиту: Параметр защиты / 120, Если выпадает 1 или 2 - автопровал. Таким образом даже защита отображающаяся как 100% защита дает лишь шанс меньше чем 5/6.
Вероятность пройти Спасбросок Воли: (Уровень*4 + Удача + 20 для паладина) %
Для монстра
Так же проверяется защита от магии, затем бросок по воле и затем сопротивление типу урона, с тем же эффектом в случае прохождения, что и для игрока. Но формулы отличаются.
Защита от магии: Сопротивление монстра магии / (100 + Уровень колдующего).
Спасбросок по воле (только от заклинаний): (Уровень монстра * 8 + 20) %
В случае сопротивляемости типу урона для срабатывания достаточно самого факта его наличия.

ТИПЫ УРОНА
Для игрока и монстра типы урона тоже отличаются.
4 одинаковы – огонь, холод, кислота, электричество.
У игрока еще три – паралич (который в мануале ошибочно назван страхом), сон, яд.
У монстра еще четыре – паралич, разум (гипноз, страх, молчание, слепота все сюда), сон и энергия (влияет на устойчивость к энерговзрыву, лучу луны, метеоритному дождю и прочей экзотике).
При этом, что очень странно у монстра сопротивление кислоте появляется автоматически, если есть сопротивление электричеству и огню. Возможно планировалось, что это будет касаться магии разума, для которой будет достаточно либо сопротивления ко сну, либо к параличу.

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Распределение бонусов от характеристик в отличии от последующих игр серии может сильно варьироваться в зависимости от того какую характеристику рассматриваем. Базовой не дающей бонусов всегда является 9. На шкалах ниже каждый шаг в сторону от девятки показывает порог, с которого бонус возрастает на еденицу.

Сила - 0 5 7 9 13 15 16 17 18 19 21 23 25 27 30 35 40+
Выносливость - 0 5 7 9 13 15 17 19 21 24 27 30 35 40+
Меткость - 0 5 7 9 13 16 19 24 30 35 40+
Скорость - 0 5 7 9 13 15 17 19 21 25 30 35 40+
Интеллект - 5 7 9 13 15 17 19 21 24 27 30 35 40+
Сила духа - 5 7 9 13 15 17 19 21 24 27 30 35 40+
Удача рассматривается только по абсолютному значению.

Сила влияет только на урон, как описано выше. Выбивание дверей от силы не зависит и определяется только особенностями двери.
Выносливость – бонус добавляется к хитам, получаемым на уровень. Кроме того, шанс не опьянеть, поглощая спиртное в трактире, равен:
(Выносливость – (10 + количество выпитого))/ Выносливость.
Иначе говоря, бросок dВыносливость-гранной кости против 10+количество выпитого.
После первых двух кружек опьянение не наступает.
Бонус точности используется только для определения модификатора атаки.
Бонус скорости прибавляется к броне. Так же скорость вместе с гандикапом используется для определения порядка хода. (порядок определяется довольно запутано, до конца не разобрался, но в целом у кого выше скорость+гандикап на раунд тот ходит первым).
Бонус интеллекта (лучник, чародей) и силы духа (паладин, клирик) умноженные на количество магических уровней определяет запас манны персонажа. Для паладина и лучника первым магическим уровнем будет 7-ой, на котором они получают первые заклинания.
Удача используется в броске на Волю, а также, чтобы уменьшить вдвое урон от ловушек, шанс этого рассчитывается следующим образом:
(УРОВЕНЬ + УДАЧА) / (УРОВЕНЬ + УДАЧА + 20 )
Так же от ловушек, имеющих стихийный тип урона, работают сопротивляемости, как указано выше.

КЛАССЫ
Рыцарь – получает дополнительную атаку каждый 8 уровень.
Паладин – Получает дополнительную атаку каждый 8 уровень. С седьмого уровня изучает магию клерика, максимальный уровень 4-ый. +20% к спасброску Воли. Медленное развитие.
Лучник - Получает дополнительную атаку каждый 8 уровень. С седьмого уровня изучает магию чародея, максимальный уровень 4-ый. При стрельбе добавляет (Уровень+1) / 2 к модификатору урона. Стреляет вплотную. Не носит щит, носит только кольчужные доспехи и ниже. Медленное развитие.
Вор – Модификатор атаки 0.5. Не владеет двуручным оружием, не носит боевые доспехи максимум простая кольчуга. Имеет навык взлома – 50. Все остальные начинают с навыком взлома 1. Вне зависимости от класса каждый уровень навык взлома растет на 2. Однако вор может использовать отмычки, что повышает его шансы до 70%. На шестом уровне уже будет 80% взломать сундук.
Клирик – священная магия. Только тупое оружие, максимум кольчужные доспехи. Модификатор атаки 0.5.
Чародей – магия чародея. Только посохи и кинжалы, носит только стеганки. Может носить мантии. Модификатор атаки 0.25. Медленное развитие.

СОСТОЯНИЯ МОНСТРА
Паралич - полная неподвижность
Опутан - полная неподвижность
Удержание - неподвижность, приходит в себя получив урон
Сон - неподвижность, приходит в себя получив урон
Слабоумие - не использует способности, не может продвигаться в первый ряд
Немота - не может колдовать
Слепота - не может колдовать, не может продвигаться в первый ряд
Страх - не может продвигаться в первый ряд

Чтобы избавится от эффекта в конце хода монстр проходит тест на Волю. За ход можно снять один эффект. Снимаются они от самого опасного к самому безобидному в том порядке как в описании.

УРОВНИ МОНСТРА
Все монстры разбиты на группы по 16 по уровням с 0 до 10-ого. Кроме того есть морские монстры, из кода я не понял как определить их уровень. Пожалуй придется эмпирически пойти - выводя информацию в сведения о монстре соответствующего заклинания. Так же есть ряд уникальных (Бог Вулкана, Окрим, Пираты) монстров у них всегда 10-ый уровень, хотя я могу и ошибаться.

Здоровье монстра определяется как базовое + d8. При этом регенерация лечит пять хитов и если получилось здоровье меньше базового подымает его до уровня базового.

ВЗЛОМ
Для двери - Уровень взлома/(100+уровень двери)
Для сундука - Уровень взлома%. Шанс не может быть больше чем уровень навыка/(уровень навыка + 5).

Есть еще всякие интересности связанные с заклинаниями и способностями, что игроков, что монстров, но об этом в другой раз...



Самым странным являются эффекты ослепления и страха, уж больно похоже на баг, что заклинание Страх аж второго уровня ни на что не влияет, тем более в мануале написано, что должно влиять на шанс монстра попасть в бою. Возможно я допишу код так, чтобы оно превращало модификатор атаки (2*Уровень) +4 просто в (2*Уровень), что хорошо - чем выше уровень монстра тем менее ощутим эффект страха, а против низкоуровневых может очень помочь поначалу. Вначале я думал, что эффекты убираются в обратном порядке, и тогда страх подавляет волю - пока его не снимешь нельзя снять остальные эффекты, это было бы интересно, но увы это не так (проверено не только в коде, но и экспериментом).
Ослепление хотя и дается на первом уровне по сути ничем не отличается от немоты, даже сильнее, так как слепой монстр не стремится в ближний бой, есть подозрение, что тоже планировалось нечто иное.
Так же вызывает вопросы сопротивление монстра кислоте, о котором я писал в тексте.


Ну и под конец выбираем название для ММ1:

1) ММ1- Тайна внутреннего святилища
2) ММ1 - Тайна сокрытого святилища

Второе тоже правильный перевод и мне кажется больше соответствует исходному смыслу (а так же лучше на заставке умещается).

P.S. Ах, да еще страхом можно убить - теоретически если монстр соберет все состояния он должен умереть, но я не проверял эту дыру практически, так что не знаю наверняка. А что - опутанный, парализованный слепой и немой монстр, погруженный в сон где ему снится кошмар как он по капле теряет разум, умирает от разрыва сердца - вполне его понимаю.

P.P.S. Наврал про вышибание дверей. d100+суммарная сила всех персонажей должна быть больше чем крепость двери или стены, чтобы ее выбить.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 25 Nov 2014, 12:52
Сообщение #135

Immortal
Сообщений: 14 957
Спасибо сказали: 38420 раз




Можно просто "Тайна Святилища". Выражение inner sanctum в английском такой смысл и имеет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 25 Nov 2014, 13:45
Сообщение #136

😸
Сообщений: 14 202
Спасибо сказали: 26779 раз




В помощь исследователю: тыц.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 01 Jan 2015, 13:54
Сообщение #137

Immortal
Сообщений: 5 941
Спасибо сказали: 7487 раз




Инкрустированное жемчугом Абельнуски с зеленой рукоятью хранится в склепе Карменки?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 01 Jan 2015, 14:11
Сообщение #138

Immortal
Сообщений: 14 957
Спасибо сказали: 38420 раз




Цитата(IQUARE @ 01 Jan 2015, 14:54) *
Инкрустированное жемчугом Абельнуски с зеленой рукоятью хранится в склепе Карменки?

В котором похоронен Brother Epsilon.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 01 Jan 2015, 14:17
Сообщение #139

Immortal
Сообщений: 5 941
Спасибо сказали: 7487 раз




Цитата(Царь XEL @ 01 Jan 2015, 14:11) *
Цитата(IQUARE @ 01 Jan 2015, 14:54) *
Инкрустированное жемчугом Абельнуски с зеленой рукоятью хранится в склепе Карменки?

В котором похоронен Brother Epsilon.

А еще там нельзя применять магию тела, только Healing Touch'ем можно лечиться.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 09 Jan 2015, 23:28
Сообщение #140

Immortal
Сообщений: 5 941
Спасибо сказали: 7487 раз




Для чего нужно заклинание Restore Energy? В игре есть монстры/ловушки/фонтаны, вытягивающие из игрока опыт?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

7 страниц V  « < 5 6 7
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 May 2020 - 23:26
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика