Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ VCMI _ Вопросы по моддингу (VCMI)

Автор: Macron1 06 Mar 2013, 00:33

Цитата(IvanSav @ 05 Mar 2013, 02:54) *
Во-вторых мы стараемся конкретно под какой-то мод не подстраиваться. Как я уже говорил сейчас специфичный для того же Причала код полностью отсутствует. Делать из vcmi мешанину оригинала и кусков из всяких модов не хочется.


Кстати, по поводу мешанины:
как я понимаю, в настройках существ параметр iconIndex (например, "iconIndex" : 296) означает номер проиндексированной иконки (в файлах cprsmall.json, TWCRPORT.json) и отображение иконок новых монстров идет по нему. Это лол. Получается, что создатель мода с новыми существами должен еще как минимум использовать индексы иконок, не пересекающиеся с другими модами (что отследить просто невозможно).
При этом в монстрах есть параметры, например:
"iconSmall" : "iconsSmall/Creep small.bmp",
"iconLarge" : "iconsBig/Creep big.bmp",
где указан прямой путь к этим иконкам.

Я правильно понял, что это косяк реализации модов существ?
Это будет исправлено в ближайшее время?

Автор: IvanSav 06 Mar 2013, 10:57

Цитата
Я правильно понял, что это косяк реализации модов существ?

Да. Подобное поле есть и в других типах - артефактах, городах, героях.
Цитата
Это будет исправлено в ближайшее время?

Смотря что подразумевается под ближайшим временем. За 5 минут это исправить не выйдет - хочу это пропихнуть заодно с переводом рендеринга на OpenGL. То есть несколько месяцев.
Цитата
Получается, что создатель мода с новыми существами должен еще как минимум использовать индексы иконок, не пересекающиеся с другими модами

Да. Но тут стоит учесть одну вещь: индексы не должны быть последовательными. Вполне можно использовать индексы порядка 100500, а в таких диапазонах индексов на всех хватит.

Автор: Macron1 06 Mar 2013, 19:17

Цитата(IvanSav @ 06 Mar 2013, 11:57) *
То есть несколько месяцев.

Кстати, вопрос - а планируются ли хардкодные следующие бонусы:
- увеличение численности стека за счет хитпойнтов убитых врагов (как призраки в H2/WOG)
- вероятность убить половину стека врага (как у джиннов в H2)
- иммунитет к физическим атакам (чтобы юнит убивался только магией на 100% иммунитета).
- превращение вражеского стека в такое же число атакующих юнитов (как оборотни в WOG)

4 пункт нужен для зомби-апокалипсиса.

Автор: tolich 06 Mar 2013, 19:46

Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 19:17) *
4 пункт нужен для зомби-апокалипсиса.
некромантия же

Автор: Macron1 06 Mar 2013, 20:04

Цитата(tolich @ 06 Mar 2013, 20:46) *
Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 19:17) *
4 пункт нужен для зомби-апокалипсиса.
некромантия же

Не, ты не поняла.
Типа зомби атакуют стек мечников, и он тоже превращается в стек зомби, хотя и остается под командованием другого игрока. Типа игра - преврати всех в зомби.

Автор: AVS 06 Mar 2013, 20:08

Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 20:17) *
- иммунитет к физическим атакам (чтобы юнит убивался только магией на 100% иммунитета).

type GENERAL_DAMAGE_REDUCTION, subtype 0, val 100 //100% щит от обычной атаки
type GENERAL_DAMAGE_REDUCTION, subtype 1, val 100 //100% воздушный щит

должно сработать

upd, хотя нет не сработает: минимальный размер повреждений = 1

Автор: tolich 06 Mar 2013, 20:23

Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 20:04) *
Типа игра - преврати всех в зомби.
Да понятно, у тех зомби тоже будет абилка превратить кого-то в зомби, и скоро на поле останутся одни зомби, а победит тот у кого зомби больше. Но тогда эти зомби либо круче обычных воинов (и тогда будут постоянно усилять врага), либо слабее, но тогда это фактически переработка собственной армии в компост.

Впрочем, при зомби-апокалипсисах (в кино и играх) люди, ставшие зомби, обычно становятся против бывших союзников-людей, но вместе с новыми корешами-зомби.

К слову, хочется чтобы монахи, маги и чародеи Драко атаковали магией, не нанося при этом урона тем существам, на которых магия не действует, и получая бонусы от школ и штрафы от сопротивлений.

Но это не VCMI, а какой-то уже мод.

Автор: Macron1 06 Mar 2013, 21:17

Кстати, а что с моддингом зданий?
Мне бы простой способ добавления новых зданий:
в файле с конфигурацией просто прописать тип охраны, путь к дефу, тип жильцов или подарки, даваемые после победы над стражей.
Как я понял, в новых городах внешние здания прописаны в структуре. А мне бы просто нейтральные двеллинги и здания, без увеличения прироста в городах и .т.п.

Автор: AVS 06 Mar 2013, 22:17

Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 22:17) *
Кстати, а что с моддингом зданий?
Мне бы простой способ добавления новых зданий:
в файле с конфигурацией просто прописать тип охраны, путь к дефу, тип жильцов или подарки, даваемые после победы над стражей.


В модах это не получится но можешь попробовать отредактировать config/bankconfig.json. Все настройки банков лежат там и новые добавлять в принципе можно. На карту ставить как тип16 и подтип 21+. Врятли добавление банков тестировалось но должно работать.

Автор: Macron1 06 Mar 2013, 23:45

Я по приколу сделал себе мод с пачкой "новых" нейтральных монстров.
Проверял я на самодельных картах, выставив кучу "Random Monster".
И вот, начиная с какого-то момента, тестовые карты при загрузке стали выдавать ошибку.
В чем дело, не пойму. Подозреваю, что где-то какие-то ошибки синтаксиса закрались (хотя все монстры
грузятся без ошибок при старте).
Кто-то хочет посмотреть, в чем дело?


Автор: Macron1 08 Mar 2013, 12:09

Цитата(Macron1 @ 07 Mar 2013, 00:45) *
Я по приколу сделал себе мод с пачкой "новых" нейтральных монстров.
Проверял я на самодельных картах, выставив кучу "Random Monster".
И вот, начиная с какого-то момента, тестовые карты при загрузке стали выдавать ошибку.
В чем дело, не пойму. Подозреваю, что где-то какие-то ошибки синтаксиса закрались (хотя все монстры
грузятся без ошибок при старте).
Кто-то хочет посмотреть, в чем дело?



Ну чего, никто не хочет покопаться, в чем дело?

Кстати, ни у кого нет готового города для VCMI, но без монстров?
Мне бы что-нибудь лесное (природное) и что-нибудь околоварварское (монстры есть, а дома для них - нет).

Автор: fireman 08 Mar 2013, 13:02

Macron1, все только и делают, что проверяют в середину рабочей недели и разгар праздников.

Автор: Macron1 08 Mar 2013, 13:22

Цитата(fireman @ 08 Mar 2013, 14:02) *
Macron1, все только и делают, что проверяют в середину рабочей недели и разгар праздников.

Ну так как раз - тяпнул и вперед.

Еще важный вопрос - касательно новых монстров в виде мода.
Если в "faction" прописать, к примеру, "inferno", будет ли это работать? Или же надо прописывать монстров напрямую в соотв. конфиги соотв. города, чтобы фракция заработала?
Спрашиваю, потому что были какие-то сообщения о неправильных фракциях, пока всех не прописал как "neutral".

Еще вопросы:
Карты какого макс. размера поддерживаются VCMI?
Сколько уровней может быть в карте?
Сколько макс. городов может быть в карте?

Автор: IvanSav 09 Mar 2013, 11:53

Цитата
Кстати, вопрос - а планируются ли хардкодные следующие бонусы:

Если и будут, то не в ближайшее время.
Цитата
Кстати, а что с моддингом зданий?

От объектов карты сейчас толку мало - нужен новый редактор карт где их поставить нормально можно будет. Знакомить моддеров с хекс-редакторами не наш подход.
Цитата
Ну чего, никто не хочет покопаться, в чем дело?

Чуть позже может гляну - сейчас немного занят.
Цитата
Если в "faction" прописать, к примеру, "inferno", будет ли это работать? Или же надо прописывать монстров напрямую в соотв. конфиги соотв. города, чтобы фракция заработала?

Можно прописывать любые фракции из уже существующих. Можно даже писать фракции из других модов, но позже это будет немного ограничено - только из модов указанных как требуемые (поле "depends" в mod.json). Тоже относится ко всем остальным строкам.
Цитата
Карты какого макс. размера поддерживаются VCMI?
Сколько уровней может быть в карте?
Сколько макс. городов может быть в карте?

Все ограничения идут от h3m. То есть до 255х255, два уровня. Количество городов - любое. В h3m количество объектов не ограничено - это идет от игры/редактора.

По поводу больше двух уровней - там есть некоторое количество проблем по типу что делать с подземными вратами. Пока никто над этим работать не будет, разве что потом.

Автор: fireman 09 Mar 2013, 12:55

Цитата
Все ограничения идут от h3m.

Печально очень. А нельзя сделать новый формат который будет только в VCMI работать без этих ограничений?

Автор: Macron1 10 Mar 2013, 00:45

Цитата(IvanSav @ 09 Mar 2013, 12:53) *
Все ограничения идут от h3m. То есть до 255х255, два уровня. Количество городов - любое. В h3m количество объектов не ограничено - это идет от игры/редактора.

По поводу больше двух уровней - там есть некоторое количество проблем по типу что делать с подземными вратами. Пока никто над этим работать не будет, разве что потом.

Про города спросил, потому что в h3 было ограничение - только 50 городов на карте.
Работающие карты - до 252х252

С подземными вратами - .
обойтись двух- и односторонними монолитами для путеществий между уровнями.
хотелось бы, чтобы в будущем в генераторе карт (которого еще нет) можно было выбрать число уровней и количество городов на карте.

Автор: Doctor Tea 10 Mar 2013, 22:03

Кстати,у вас есть возможность ввести альтернативы? У вас же свой код и все прочее...

Автор: Macron1 11 Mar 2013, 23:19

Цитата(Doctor Tea @ 10 Mar 2013, 23:03) *
Кстати,у вас есть возможность ввести альтернативы? У вас же свой код и все прочее...

Как я понял, такое не предусматривается самой архитектурой.

Автор: IvanSav 11 Mar 2013, 23:36

Как раз таки архитектура это позволяет. Проблемы в других местах:
1) интерфейс. Сейчас там нельзя обозначить множественные апгрейды. Конечно, можно добавить еще одно меню, но его нужно делать + не хочется перегружать интерфейс.
2) здания города. пока не будет настраиваемых зданий - нормальных альтгрейдов не будет.

Автор: Macron1 11 Mar 2013, 23:48

Цитата(IvanSav @ 12 Mar 2013, 00:36) *
Как раз таки архитектура это позволяет. Проблемы в других местах:
1) интерфейс. Сейчас там нельзя обозначить множественные апгрейды. Конечно, можно добавить еще одно меню, но его нужно делать + не хочется перегружать интерфейс.
2) здания города. пока не будет настраиваемых зданий - нормальных альтгрейдов не будет.


Наверное, так и есть...

У меня новые вопросы:
1) Без отладочной информации с указанием имен json не удается человечески отладить моды. Эту отладочную информацию внесут в следующий релиз, или так и надо мучаться?

2) Выяснилось, что неудобно прописывать в модах городов значения вероятности появления героев из других городов.
Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев.
Это никаких рук не хватит для каждого нового мода править предыдущие.

Сейчас все сделано по умолчанию - если не прописан конкретный тип героя в городе - то его шанс появления равен нулю.
Но это абсолютно неправильно и разрушает целостность игры за модерные города.
Предлагаю не считать вероятность неуказанного героя 0, а считать ее за, скажем, 1 или 2, или тп по умолчанию, пропорционально уменьшая вероятности других героев.
Тогда не нужно будет прописывать героев в моде вообще. Только если определенно кого-то запретить надо.

Автор: AVS 11 Mar 2013, 23:54

Цитата(Macron1 @ 12 Mar 2013, 00:48) *
2) Выяснилось, что неудобно прописывать в модах городов значения вероятности появления героев из других городов.
Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев.
Это никаких рук не хватит для каждого нового мода править предыдущие..

Это известная проблема, решение пока не найдено.

Автор: IvanSav 12 Mar 2013, 00:14

1) В релизных сборках логи работают точности как и в дебаг-сборках. Имена файлов добавили после 1го марта поэтому в 0.92 их еще нет.

2) как вариант - добавить поле "дефолтный шанс" и в классы и в описание таверны с дефолтным значением 5. И использовать минимальное из них (например чтобы можно было сделать класс, появляющийся только в определенных городах)

Цитата
Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев.

Обещаю доломать это к 0.93 или 0.94
Мод не должен обращаться к идентификаторам из других модов если они не указаны как зависимости.

Автор: Macron1 12 Mar 2013, 00:20

Цитата(AVS @ 12 Mar 2013, 00:54) *
Цитата(Macron1 @ 12 Mar 2013, 00:48) *
2) Выяснилось, что неудобно прописывать в модах городов значения вероятности появления героев из других городов.
Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев.
Это никаких рук не хватит для каждого нового мода править предыдущие..

Это известная проблема, решение пока не найдено.

Вынести эти настройки в общий файл настроек. Для неизвестных героев задать минимальную величину появления, не равную нулю.

Кстати, что мне понравилось - можно делать города без полной линии отстройки. Так играть интереснее будет - новые низкоуровневые города с большим приростом против полноценных 1-7 уровневых апгрейдов:-).

Но для каждого города делать полноценный набор в 16 героев напряжно, как выяснилось. Да и ненужно.
Вот было бы прикольно сделать настраиваемую опцию, чтобы в картах, позволяющих выбирать стартовых героев (они не уже стоят на карте) можно было выбрать ЛЮБОГО начального героя из всех запущенных городов.
Тогда это решило бы проблему городов без героев.

Автор: feanor 12 Mar 2013, 00:35

Цитата
Как раз таки архитектура это позволяет. Проблемы в других местах:
1) интерфейс. Сейчас там нельзя обозначить множественные апгрейды. Конечно, можно добавить еще одно меню, но его нужно делать + не хочется перегружать интерфейс.
2) здания города. пока не будет настраиваемых зданий - нормальных альтгрейдов не будет.

Не, речь не о альтергрейдах, а о альтерветках.

Автор: AVS 12 Mar 2013, 00:42

Цитата(Macron1 @ 12 Mar 2013, 01:20) *
Вынести эти настройки в общий файл настроек. Для неизвестных героев задать минимальную величину появления, не равную нулю.


Ну с "известными" героями ничего делать не надо. Проблема только с фракциями из не связанных модов. Минимальную вероятность не считаю решением, надо хотя бы к мировоззрению (зло, добро, нейтраль) привязаться, причем с возможностью менять эти значения для каждой фракции отдельно.

Цитата(feanor @ 12 Mar 2013, 01:35) *
Не, речь не о альтергрейдах, а о альтерветках.

как в H4 (постройка одного здания блокирует другое+альтернативные предусловия) или еще хитрее?

Автор: IvanSav 12 Mar 2013, 00:56

@feanor

А в чем разница? Это даже проще - об окне существ заботиться не надо. Но для этого не хватает возможности запретить здание А если есть Б а все остальное - так же.

Уточняю - в поле "creatures" в описании города можно ставить абсолютно любых существ, неважно - грейды или нет. Что означает это поле - это какие существа будут добавлены для найма после постройки определенного здания. Вполне можно организовать как альтгрейды так и альтернативы.

Цитата
Но для каждого города делать полноценный набор в 16 героев напряжно, как выяснилось. Да и ненужно.

А разве 16 обязательно нужно? Там любое количество может быть, при условии что родной город тот.

Цитата
Минимальную вероятность не считаю решением, надо хотя бы к мировоззрению (зло, добро, нейтраль) привязаться

Во первых - зачем переусложнять решение? Во вторых - в оригинале там и так отличия почти на нуле (значение всегда 5 или 6). Шанс рыцаря попасть в таверну замка почти такой же как и у некроманта.

Автор: hippocamus 12 Mar 2013, 01:07

IvanSav
всегда считал это высосанным из пальца параметром, хоть он и есть в физмиге.
Во всех ведь городах, принадлежащих данному игроку, появляются одни и те же герои? Будь то сплошь замки, или все 10 фракций. Поэтому, конфлюксовский герой, скажем, с одинаковой вероятностью появится и в моих конфлюксах, и в моих некрополисах! Откуда эти 5-6?

Автор: IvanSav 12 Mar 2013, 01:34

Цитата
Откуда эти 5-6?

Из HCTRAITS.TXT

Фича вполне интересная но с таким огромнейшим разбросом значений абсолютно бессмысленная - и так компенсируется тем, что левый слот таверны всегда "своим" героем занят.

Автор: Macron1 12 Mar 2013, 21:22

Допустим, я делаю кричу и указываю ему
"type": "SPELLCASTER",
"subtype" : "spell.lightningBolt",
"val":50

Когда в бою доходит очередь до кричи, то книга заклинаний недоступна.
Если кричу сделать стрелком, то она стреляет, а потом просто ждет (кнопки ЖДАТЬ и т.п. не работают), приходится вырубать. При этом в свойствах кричи написано, что она может кастовать цепь молний.

Если я меняю стрелку на SPELL_AFTER_ATTACK, то крича стреляет, при этом что-то типа молнии появляется на вражеском стеке, а потом так же все в режиме ожидания и нельзя сбежать, перейти на след. игрока и т.п.
Для SPELL_BEFORE_ATTACK - то же самое.

Так и должно быть? или кроме spell points мне нужно еще что-то указать, чтобы крича могла кастовать?

PS Еще важный вопрос. При создании нового города нужно иметь и файлы для осады города.
А есть ли такой параметр, чтобы не делать набор файлов, а брать ресурсы осады из уже существующего города (например, из стандартного Rampant)?

Автор: Macron1 12 Mar 2013, 23:43

Цитата(IvanSav @ 12 Mar 2013, 01:56) *
Там любое количество может быть, при условии что родной город тот.

Сейчас играюсь с переделыванием Fairy Town в город для VCMI.
И тут облом - если делаю Random город с Random героем и выбираю fairy town, происходит страшное-





То есть нельзя сделать город без создания классов героев, и играть в него.
Предлагаю при запуске сервера проверять, и если ни одного свободного героя в данной фракции нет, выбирать призвольного из стандартных или других фракций.

Автор: AVS 13 Mar 2013, 00:13

Цитата(Macron1 @ 12 Mar 2013, 22:22) *
Допустим, я делаю кричу и указываю ему
"type": "SPELLCASTER",
"subtype" : "spell.lightningBolt",
"val":50


Не правильно. см http://wiki.vcmi.eu/index.php?title=List_of_all_bonus_types.

Там не все значения так уж очевидны. В данном случае val - уровень школы. + надо еще отдельно ставить пару бонусов.

Как пример Волшебный дракон:

Код
                           [ "CASTS", 5, 0, 0 ],
                           [ "CREATURE_SPELL_POWER", 500, 0, 0],     //5 spell power per dragon
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.magicArrow", 10 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.iceBolt", 22 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.lightningBolt", 22 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.chainLightning", 5 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.frostRing", 10 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.fireball", 21 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.inferno", 5 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.meteorShower", 5 ]]


Для SPELL_[AFTER|BEFORE]_ATTACK тоже есть неочевидные параметры - опять же см вики.

Цитата
SPELL_AFTER_ATTACK
  • subtype - spell id
  • value - chance %
  • additional info % 1000 - level
  • additional info / 1000 -> [0 - all attacks, 1 - shot only, 2 - melee only]

SPELL_BEFORE_ATTACK
  • subtype - spell id
  • value - chance %
  • additional info % 1000 - level
  • additional info / 1000 -> [0 - all attacks, 1 - shot only, 2 - melee only

Автор: Macron1 13 Mar 2013, 01:06

Цитата(AVS @ 13 Mar 2013, 01:13) *
Там не все значения так уж очевидны. В данном случае val - уровень школы. + надо еще отдельно ставить пару бонусов.

Как пример Волшебный дракон:

Посмотрел, попробовал, теперь юнит-стрелок изначально в режиме кастования.
Но когда у него кончаются заклинания, он переходит в режим стрелка и после выстрела опять все на ожидании стоит.
ТО есть что мне делать, чтобы после заклинаний кастер становился обычным юнитом?
Нельзя никак сделать, чтобы игрок мог выбрать между заклинанием и физической атакой?

Автор: AVS 13 Mar 2013, 10:44

Цитата(Macron1 @ 13 Mar 2013, 02:06) *
Посмотрел, попробовал, теперь юнит-стрелок изначально в режиме кастования.
Но когда у него кончаются заклинания, он переходит в режим стрелка и после выстрела опять все на ожидании стоит.
ТО есть что мне делать, чтобы после заклинаний кастер становился обычным юнитом?

Вроде так и должно быть, возможно баг.

Цитата(Macron1 @ 13 Mar 2013, 02:06) *
Нельзя никак сделать, чтобы игрок мог выбрать между заклинанием и физической атакой?


Пока нельзя, вообще выбор вида атаки планируется; книга заклинаний для юнитов (как в h4) возможно тоже будет, но не скоро.

Цитата(pHOMM @ 13 Mar 2013, 11:32) *
Ну редактор как бэ не хотовский - просто редактор под теоретический максимум всего, что существует в нынешнем геройском коммунити.
Экспериментировать или реально делать редактор - разницы немного, особенно, если снарядить платформу общую из некоего ядра (кода или даже либы) касательно h3m и подобного "стандартного" , ну а частные штуки лепить уж на его основе, со специфическими реализациями чего-либо.
Могу сориентировать по тому редактору, хотя более актуальную инфу надо у hippo спрашивать, конечно же.


Либа (точнее, пакет) - хорошая идея - сделать "h3m и подобное "стандартное"" переносимым FPC-DELPHI не сложно.

Автор: IvanSav 13 Mar 2013, 19:01

Цитата
То есть нельзя сделать город без создания классов героев, и играть в него.

Багом я это не считаю. Города играбельного без героев не выйдет. То же к экрану осады относится.
Цитата
Экспериментировать или реально делать редактор - разницы немного, особенно, если снарядить платформу общую из некоего ядра (кода или даже либы) касательно h3m и подобного "стандартного" , ну а частные штуки лепить уж на его основе, со специфическими реализациями чего-либо.

Мне кажется там намного больше общего будет чем либа - почти весь интерфейс например. Из специфического тут, пожалуй, только загрузка/сохранение (как редактора так и карт).

Автор: Berserker 13 Mar 2013, 21:11

Цитата
Города играбельного без героев не выйдет.

Да легко выйдет. Город одной расы, а герой — другой. Можно использовать как в кампании, так и в сюжетной карте.

Автор: Macron1 13 Mar 2013, 22:06

Цитата(Berserker @ 13 Mar 2013, 22:11) *
Цитата
Города играбельного без героев не выйдет.

Да легко выйдет. Город одной расы, а герой — другой. Можно использовать как в кампании, так и в сюжетной карте.


Еще в VCMI можно сделать как бы "нейтральный" город без стен, возможности отстройки и т.п., только с видом на места покупки воинов. И сделать таким образом рынок солдат.

Кстати, вопрос важный:
у меня есть модели, где нет кадров "start moving", "stop moving".
VCMI на этом вылетает:
" Applied on gs
Disaster happened.
Reason: 0xe06d7363 - UNKNOWN EXCEPTION at 001b:751B2005
Thread ID: 13b4 [5044]
Crash info will be put in VCMI_client.exe_crashinfo.dmp
Playing music file music/Dirt
Playing music file music/Dirt
Playing music file music/Dirt
Playing music file music/Dirt"

Но мне кажется, что в корне неправильно вылетать с ошибкой, если не хватает анимации.
Ну пусть существо стоит неподвижно, или же просто перемещается без шевеления ногами, магия то все равно скастуется и урон нанесется.

Вопрос - можно ли в конфигах отключить воспроизведение подобных серий кадров?

Автор: IvanSav 13 Mar 2013, 22:13

Цитата
Да легко выйдет. Город одной расы, а герой — другой. Можно использовать как в кампании, так и в сюжетной карте.

Можно. Вот только речь шла о полноценных городах. А для кампаний - там и экран города можно убрать если игрок город не захватывает, и экран осады если осад не планируется.
Цитата
у меня есть модели, где нет кадров "start moving", "stop moving".
VCMI на этом вылетает:

Возможно баг. Скинь деф - гляну.

Автор: Berserker 13 Mar 2013, 22:31

Цитата
Вот только речь шла о полноценных городах.

Так он полноценен. Герои — внешняя сущность по отношению к городам. Пожалуй, кроме стартового появления в таверне ничего и не связывает.

Автор: tolich 13 Mar 2013, 23:03

Цитата(Berserker @ 13 Mar 2013, 22:31) *
Пожалуй, кроме стартового появления в таверне ничего и не связывает.
Ещё стартовая армия героя из существ города.

Автор: Macron1 13 Mar 2013, 23:14

Цитата(tolich @ 14 Mar 2013, 00:03) *
Цитата(Berserker @ 13 Mar 2013, 22:31) *
Пожалуй, кроме стартового появления в таверне ничего и не связывает.
Ещё стартовая армия героя из существ города.

Не всегда:-)
Дракон и Джелал - пример исключения.

FIX Джелу, а не Джелал - я явно пересмотрел Fairy Tail.

Автор: tolich 14 Mar 2013, 00:19

Тащемта, чародеи и снайперы — специальные улучшения существ города, так что не сильно-то и исключение, например.

Цитата(Macron1 @ 13 Mar 2013, 23:14) *
Fairy Tail.
Может, всё же Tale?

Автор: feanor 14 Mar 2013, 00:22

Цитата
Может, всё же Tale?

как бы, бурятский порномультик - именно Tail.

Цитата
Тащемта, чародеи и снайперы — специальные улучшения существ города, так что не сильно-то и исключение, например.

Вполне себе исключение.

Автор: Macron1 14 Mar 2013, 09:09

Кстати, прикол - поставил монстру
{
"type": "DEATH_STARE",
"subtype": 1
}

Так он один одним взглядом за раз убил 100 грифонов.

Ставил в subtype 0 без указания процентов - то же самое.
Думаю, надо задать по умолчанию 0 как процент убийства,
или 1 юнит, если subtype=1

Автор: Macron1 14 Mar 2013, 23:37

Вроде создатели польского Modern Forge рассматривают его выпуск под VCMI (даже говорят, что выпустят).
Там не все юниты достойные, но теперь их будет легко заменить (благо def под Форджи навыпускали много), или поправить абилки под себя.

Автор: Macron1 16 Mar 2013, 11:16

У меня вопрос.
Есть def катапульты, я хочу сделать ее юнитом.
Но у нее нет анимации атаки.
Частично я решил проблему. сделав Free Shooting.
Но когда ее кто-то ударяет, она пытается ответить, и программа вылетает.
Есть ли какие-то опции type в VCMI, чтобы решить проблему?
Например, запретить рукопашную атаку или ответные удары?

Автор: etoprostoya 16 Mar 2013, 12:55

Цитата(Macron1 @ 16 Mar 2013, 12:16) *
У меня вопрос.
Есть def катапульты, я хочу сделать ее юнитом.

Попробуй такой деф http://wikisend.com/download/481108/SMCata.def

Автор: Macron1 16 Mar 2013, 14:56

Цитата(etoprostoya @ 16 Mar 2013, 13:55) *
Цитата(Macron1 @ 16 Mar 2013, 12:16) *
У меня вопрос.
Есть def катапульты, я хочу сделать ее юнитом.

Попробуй такой деф http://wikisend.com/download/481108/SMCata.def

Спасибо. Имелась в виду другая катапульта, рипнутая некромантская. Анимация движения в ней есть, просто хотелось избавиться от ответов и рукопашной.

Автор: etoprostoya 16 Mar 2013, 15:09

Там не только анимация движений нужна, но и анимация поворотов.

Автор: AVS 17 Mar 2013, 12:56

Цитата(IvanSav @ 13 Mar 2013, 20:01) *
Мне кажется там намного больше общего будет чем либа - почти весь интерфейс например.


В принципе, Lazarus умеет импортировать дельфийские формы, сохраняя при этом обратную совместимость. Если выпилить компоненты JVCL, которые не кроссплатформенные и не поддерживают Lazarus, можно сделать код который будет собираться и там и там.

Цитата(IvanSav @ 13 Mar 2013, 20:01) *
Из специфического тут, пожалуй, только загрузка/сохранение (как редактора так и карт).


Как раз таки сохранение карты в JSON очень сильно повлияло на мою структуру классов объектов карты. Плюс у меня рендеринг чере GL.

Автор: Macron1 18 Mar 2013, 17:48

Ну так чего там, есть в VCMI аттрибуты существ для боевых машин (стоят и не дерутся врукопашную)?
Или это вопрос будущего?

Автор: Macron1 19 Mar 2013, 17:36

Никто не пробовал еще создать "город", в котором из зданий была бы доступна только крепость и все существа на скупку? Этакий гарнизон?

Автор: Macron1 20 Mar 2013, 16:05

Еще предложение - сделать
"type" : "HATE_ALIGMENT"
"subtype" "inferno" или другой город
"val": процент увеличения урона

Чтобы не прописывать монстров

Автор: IvanSav 20 Mar 2013, 23:08

@AVS
Идеальный вариант это использовать твой редактор именно как основу для других, а не копипастингом общего кода. Например форком репозитория (зря что ли гит используется?) Ну или вообще реализовать все нужное в одном редакторе. Так что как чем делает тот же рендеринг - без разницы.

Цитата
Ну так чего там, есть в VCMI аттрибуты существ для боевых машин (стоят и не дерутся врукопашную)?
Или это вопрос будущего?

Глянь как оригинальные машины сделаны - там есть атрибут типа WAR_MACHINE или как-то так. Как он будет вести себя с обычными существами не знаю, но такое есть.

Автор: Macron1 20 Mar 2013, 23:31

Цитата(IvanSav @ 21 Mar 2013, 00:08) *
Глянь как оригинальные машины сделаны - там есть атрибут типа WAR_MACHINE или как-то так. Как он будет вести себя с обычными существами не знаю, но такое есть.

О, отлично, попробую, отпишусь. Уже есть 3 боевые машины, которые надо заюзать:-)

Автор: Macron1 21 Mar 2013, 01:26

Цитата(IvanSav @ 21 Mar 2013, 00:08) *
Глянь как оригинальные машины сделаны - там есть атрибут типа WAR_MACHINE или как-то так. Как он будет вести себя с обычными существами не знаю, но такое есть.

Атрибута WAR_MACHINE игра не знает.
Но я в итоге решил проблему, поискав в config неописанные похожие параметры.
Короче, в самом json для катапульты надо задать скорость "speed":0
А в разделе "abilities" задать
"type":"NO_RETALIATION"

Тогда боевая машина не будет ездить и не будет пытаться отвечать на удары врагов.
При этом надо поставить "type":"SHOOTER", "type":"FREE_SHOOTING", и у вас получится полноценная боевая машина в стеке войск.

Автор: pHOMM 21 Mar 2013, 05:39

Цитата(Macron1 @ 21 Mar 2013, 04:26) *
А в разделе "abilities" задать
"type":"NO_RETALIATION"
Тогда боевая машина не будет ездить и не будет пытаться отвечать на удары врагов.

Вы действительно это попробовали ? А то флаг, по идее, отвечает, за то что ЕЙ не отвечают на атаку. А то что она отвечает - нигде не прописано. Хотя предположу, что можно попробовать изменить количество_ответов (таковое у грифонов), в 0, но поддерживает ли это висимиай, не могу сказать.

Автор: Macron1 21 Mar 2013, 08:04

Цитата(pHOMM @ 21 Mar 2013, 06:39) *
Цитата(Macron1 @ 21 Mar 2013, 04:26) *
А в разделе "abilities" задать
"type":"NO_RETALIATION"
Тогда боевая машина не будет ездить и не будет пытаться отвечать на удары врагов.

Вы действительно это попробовали ? А то флаг, по идее, отвечает, за то что ЕЙ не отвечают на атаку. А то что она отвечает - нигде не прописано. Хотя предположу, что можно попробовать изменить количество_ответов (таковое у грифонов), в 0, но поддерживает ли это висимиай, не могу сказать.

Флаг. отвечающий за неответ врага на контратаку - BLOCKS_RETALIATION

PS Пробовал, иначе бы не писал.

Автор: Macron1 21 Mar 2013, 11:12

А что-то можно прописать в buildings.json для города,
чтобы здание уже было всегда построено при использовании города на карте?
"mode' : "auto" не помогает

Автор: Macron1 21 Mar 2013, 23:58

Кстати, еще вопрос.
Компьютер использует AI Value, Fight Value при управлении боем?
Или он считает на основе численности, урона, тп. какие-то параметры при выборе цели?

Автор: AVS 22 Mar 2013, 00:45

На сколько я помню, максимальный урон.

Автор: Macron1 28 Mar 2013, 22:14

Кстати, тема описаний юнитов
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=29487&st=20&#entry585621
навеяла идею - а что, если в "creature" сделать опциональное поле "description" или "info" (которое может оставаться незаполненным), чтобы мододелы могли накропать развернутое (или не очень) описание юнита.

В общем, поэкспериментировал я со зданиями.
Насчет режима "mode":"auto".
Если делать двеллинг или его апгрейд с припиской "mode":"auto", то при первом заходе на экран города (первый день на карте) здание все равно не отстроено получается.
Только если построить хотя бы одно здание из дерева строительства, то здания с "mode":"auto" отстраиваются. Но при этом стеки существ не добавляются, и при нажатии на автоотстроенные здания игра вылетает.
1) Хотелось бы, чтобы в первый день игры все здания с припиской "mode":"auto" во всех городах автоматически отстраивались, если у них выполнены требования списка "requires":[...]
2) Чтобы у таких зданий прикрепленные существа корректно появлялись на продажу.

Автор: IvanSav 28 Mar 2013, 23:06

Цитата
навеяла идею - а что, если в "creature" сделать опциональное поле "description"

Будет скриптинг - можно будет подумать над тем, чтобы моды могли добавлять поля в конфиг. А пока толку от этого поля не особо будет.
Цитата
В общем, поэкспериментировал я со зданиями.
Насчет режима "mode":"auto".

Если честно - то от этого поля хотелось бы избавиться вообще. В первую очередь из-за багов по типу этого и заменить его на что-то более гибкое.
Со зданиями пока не хочу ничего делать, а позже - поисправляю эти баги заодно с добавлением настраиваемых зданий.

Автор: Bes 07 Apr 2013, 20:55


Автор: Etoprostoya 07 Apr 2013, 21:12

У крестьян указано количество 9М. Что это?

Автор: Bes 07 Apr 2013, 21:40

миллион крестьян?

Автор: tolich 07 Apr 2013, 21:41

over 9000, M значит mille (тысяча).

Автор: Господин Уэф 07 Apr 2013, 21:44

Можт это указание на пол - м/ж?

Автор: AVS 07 Apr 2013, 22:15

M всетаки миллион.
еще есть k, G, T, P, E для 103, 109, 1012, 1015, 1018 (но 64 бита вроде только опыт может быть)

Автор: tolich 07 Apr 2013, 22:25

Видимо, k=103 пропущен?


Автор: AVS 07 Apr 2013, 22:29

Цитата(tolich @ 07 Apr 2013, 23:25) *
Видимо, k=103 пропущен?


да, пропущен

Автор: GarretDRazor 06 May 2013, 09:05

Когда можно будет делать навыки, со следующего патча?

Автор: IvanSav 06 May 2013, 11:26

Вторичные навыки героев? Пока этим не занимались. В принципе, какой-либо сложности здесь не вижу, просто нужно чтобы были желающие это сделать.

Автор: Doctor Tea 26 May 2013, 11:49

Несколько вопросов:

1.Как добавить в игру новых существ? (где json файлы - я знаю.Как добавить монстра - не знаю.)
2.Как из них составить город?


Нет, макрон меня не кусал. Просто любопытно,как это сделать. Может займусь этим.

Автор: Vizit0r 26 May 2013, 12:23

макрон талант, за пару недель устроить такое шоу с этими городами, что теперь "добавление городов\существ в VCMI" приобрело чуть ли не негативную форму

Автор: Macron1 26 May 2013, 12:42

Цитата(Vizit0r @ 26 May 2013, 13:23) *
макрон талант, за пару недель устроить такое шоу с этими городами, что теперь "добавление городов\существ в VCMI" приобрело чуть ли не негативную форму

Просто теперь безделью уже нет оправдания.
Если раньше нельзя было добавить 10 город или сделать новые артефакты, то теперь VCMI позволяет сделать город "за 1 день". И больше сидеть по несколько лет, придумав только концепт, уже не комильфо. тем более, что огромная база юнитов требует, чтобы ее где-то селили.

PS Меня опять забанят за этот коммент?

Автор: Doctor Tea 26 May 2013, 12:45

Цитата(Macron1 @ 26 May 2013, 13:42) *
Цитата(Vizit0r @ 26 May 2013, 13:23) *
макрон талант, за пару недель устроить такое шоу с этими городами, что теперь "добавление городов\существ в VCMI" приобрело чуть ли не негативную форму

Просто теперь безделью уже нет оправдания.
Если раньше нельзя было добавить 10 город или сделать новые артефакты, то теперь VCMI позволяет сделать город "за 1 день". И больше сидеть по несколько лет, придумав только концепт, уже не комильфо. тем более, что огромная база юнитов требует, чтобы ее где-то селили.

PS Меня опять забанят за этот коммент?

Привет, макрон. Нужна помощь - как добавить город? Графика есть.

Автор: feanor 26 May 2013, 16:31

О, Макарону амнистию выписали.
Тотализатор на тему "сколько дней ему быть на воле?" заведем?

Автор: Vizit0r 26 May 2013, 16:33

Цитата(Macron1 @ 26 May 2013, 12:42) *
Цитата(Vizit0r @ 26 May 2013, 13:23) *
макрон талант, за пару недель устроить такое шоу с этими городами, что теперь "добавление городов\существ в VCMI" приобрело чуть ли не негативную форму

Просто теперь безделью уже нет оправдания.
Если раньше нельзя было добавить 10 город или сделать новые артефакты, то теперь VCMI позволяет сделать город "за 1 день". И больше сидеть по несколько лет, придумав только концепт, уже не комильфо. тем более, что огромная база юнитов требует, чтобы ее где-то селили.

PS Меня опять забанят за этот коммент?


слова типа "баланс", "новые касты" и т.д. тебе все еще ничего не говорят?

Автор: IvanSav 26 May 2013, 16:39

Простейший вариант - глянуть как устроены имеющиеся моды. Список модов здесь: http://wiki.vcmi.eu/index.php?title=Mod_list

Структура мода выглядит примерно так:

Код
<папка мода>
    mod.json - основная инфа о моде + список json файлов с существами/героями/городами
    Content/
        config/ - папка для json конфигов
        Data/ - фактически замена H3Bitmap.lod. По большей части - картинки
        Sprites/ - замена H3Sprite.lod. Дефы и иконки (их в деф ложить не нужно)
        Sounds/ - озвучка

Чтобы не было конфликтов желательно все ложить в подпапки. Например так:
Content/config/myMod/creature.json

Рекомендую вместо 0.92 брать тестовую сборку или подождать 0.93 - добавили проверку json файлов при запуске. Так что все очепятки да недостающие поля будут находиться автоматом.

Автор: Macron1 26 May 2013, 16:56

Цитата(Vizit0r @ 26 May 2013, 17:33) *
слова типа "баланс", "новые касты" и т.д. тебе все еще ничего не говорят?


Кто тебе мешает отбалансировать юниты в VCMI? Кроме лени? И что, в WOG они сами балансируют свои показатели и абилки?

Касты вообще не имеют никакого отношения к городам. Сколько городов вышло, и все они обошлись без заклинаний.
В VCMI моддинг заклинаний в процессе работы, скорее всего, к 0.94 уже можно будет фигачить свои заклинания.

Автор: gamecreator 26 May 2013, 17:07

балансировать обязаны разработчики

Автор: Macron1 26 May 2013, 17:42

Цитата(gamecreator @ 26 May 2013, 18:07) *
балансировать обязаны разработчики

Они не ОБЯЗАНЫ, они могут.
Ты ведь деньги не платишь и результат требовать не имеешь права.
Ну а если ты захотел что-то изменить? Добавить абилки, поменять уровни? Что, сидеть и просить кого-нибудь?
В VCMI можно открыть Блокнот и внести нужные изменения.

ЗЫ С чему вообще твой пассаж про обязанность разработчиков? Речь в треде вообще-то о том, что РАЗРАБАТЫВАТЬ новые города в VCMI можно и легко. И что теперь не отвертеться отговорками про ограничения движка.
Естественно, разработчики могут отбалансировать город.

Автор: gamecreator 26 May 2013, 17:46

так тогда никто и не будет играть в их мод. я просто принимаю за данность, что они хотят иметь аудиторую

Автор: IvanSav 26 May 2013, 17:49

Цитата
Сколько городов вышло, и все они обошлись без заклинаний.

И сколько это? Учитывая что только один город (польский фордж) делается под vcmi, а остальные - порты имеющихся городов это не показатель.
Цитата
В VCMI моддинг заклинаний в процессе работы, скорее всего, к 0.94

Пруф? У тебя большинство постов что тут что на других форумах пишутся как неопровержимая истина. Хотя на самом деле все может быть в точности наоборот.
Цитата
В VCMI можно открыть Блокнот и внести нужные изменения.

Угу. А в SoD можно открыть hex-редактор и внести нужные изменения.
Игрок не должен заниматься балансировкой игры - это обязанность авторов. Игрок хочет поставить мод/игру и играть, а не выяснять как править баланс. Иначе - он не будет играть.
Цитата
Речь в треде вообще-то о том, что РАЗРАБАТЫВАТЬ новые города в VCMI можно и легко.

вот только легко и быстро это разные вещи...

Автор: hippocamus 26 May 2013, 17:51

Цитата(feanor @ 26 May 2013, 17:31) *
О, Макарону амнистию выписали.
Тотализатор на тему "сколько дней ему быть на воле?" заведем?

Я выписал. Кстати ещё 22-го, странно, что он только сейчас появился.
Давайте без "пожизненных" при отсутствии грубейших нарушений, а? Кроме того, говорил уже неоднократно - не наказывайте дважды за одну провинность.

Цитата(Macron1 @ 26 May 2013, 18:42) *
Они не ОБЯЗАНЫ, они могут.
Ты ведь деньги не платишь и результат требовать не имеешь права.
Ну, гнилые помидоры никто не отменял ведь?

Автор: MasterOfPuppets 26 May 2013, 17:59

От Макрона много дезинформации. И хотя мне неясно, специально он это делает или в силу своего непонимания - это не лучше троллинга и флуда.

Автор: Macron1 26 May 2013, 18:10

Цитата(IvanSav @ 26 May 2013, 18:49) *
И сколько это? Учитывая что только один город (польский фордж) делается под vcmi, а остальные - порты имеющихся городов это не показатель.

Во-первых, почему не показатель?
Во-вторых, речь почему-то зашла о том, что города должны балансировать разработчики. И VCMI здесь не причем, города надо балансировать и под ВОГ, и под ЭРУ.

PS И когда речь идет об экранах, там балансировать нечего. Добавлять монстров и балансировать такие города должен сам пользователь (если он хочет).

Цитата(MasterOfPuppets @ 26 May 2013, 18:59) *
От Макрона много дезинформации. И хотя мне неясно, специально он это делает или в силу своего непонимания - это не лучше троллинга и флуда.

Какая такая дезинформация, уточни, плиз.


PPS Разработчикам городов с этого форума я разрешаю не балансировать и не рисовать всех монстров. Выпустите уже хоть что-нибудь, хоть полуфабрикат!

Цитата(hippocamus @ 26 May 2013, 18:51) *
Ну, гнилые помидоры никто не отменял ведь?

Нет, конечно.

Автор: tolich 26 May 2013, 18:14

По-моему, вы разными словами говорите о том, что балансировать новый город должен тот, кто создаёт этот город. Только Макрон называет его пользователем, а остальные разработчиком.

Автор: feanor 26 May 2013, 18:17

Цитата
Давайте без "пожизненных" при отсутствии грубейших нарушений, а? Кроме того, говорил уже неоднократно - не наказывайте дважды за одну провинность.
Ну, быть неизлечимым мудаком - вполне себе грубейшее.
Впрочем, я тогда накатил, кажется, неделю или десять дней; следующий будет удвоенным; третий - учетверенным.
Надо будет прайс написать.

Автор: IvanSav 26 May 2013, 18:33

Цитата
Во-первых, почему не показатель?

Такое понятие как "репрезентативность выборки" знаешь? Рекомендую к прочтению:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Репрезентативность
Цитата
Во-вторых, речь почему-то зашла о том, что города должны балансировать разработчики. И VCMI здесь не причем

Ну поменяй "разработчик" на "моддер". Сути дела это не меняет - если хочешь чтобы мод понравился другим, то сделай его вписывающимся в игру. То бишь баланс и общий стиль.
Цитата
Какая такая дезинформация, уточни, плиз.

Из недавнего - тема хоты на HC. Например тот же спор по копирайту.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=26298&pagenumber=76
Могу еще повыискивать.

Автор: Vizit0r 26 May 2013, 18:38

детская классика - амбициозность, совершенное неумение слушать других, и полное неприятие критики.

Автор: Macron1 26 May 2013, 19:00

Цитата(Vizit0r @ 26 May 2013, 19:38) *
детская классика - амбициозность, совершенное неумение слушать других, и полное неприятие критики.

Это ты про себя сейчас?
Расскажи, каким боком "баланс" и VCMI несовместимы по твоей "логике"?


Цитата(IvanSav @ 26 May 2013, 19:33) *
Ну поменяй "разработчик" на "моддер". Сути дела это не меняет - если хочешь чтобы мод понравился другим, то сделай его вписывающимся в игру. То бишь баланс и общий стиль.
Цитата
Какая такая дезинформация, уточни, плиз.

Из недавнего - тема хоты на HC. Например тот же спор по копирайту.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=26298&pagenumber=76
Могу еще повыискивать.


Я не хочу, чтобы мои моды нравились другим. Я делаю их для себя.
Но если они потом кому-то понравятся - это будет хорошо.
До отладки баланса пока руки почти не доходят, поэтому параметры стараюсь присваивать интерполяцией по "стандартным" городам.

По копирайту то чего не так? Ты же с Украины, насколько я помню, у вас там, может, и по другому все, а в России декомпиляция и обеспечение взаимодействия-то разрешены. а вот распространять результат незаконно. Поэтому и ВОГ с ЭРОЙ незаконны. Другое дело, что тут работает принцип "неуловимого Джо" - 3ДО накрылось, а Юбисофт не прессует.

Автор: tolich 26 May 2013, 19:00

Ну, почему же, Макрон всего лишь хочет конструктор. Увы, конструктор пока никто его не делает.

Автор: Shurup 26 May 2013, 19:02

Цитата(Vizit0r @ 26 May 2013, 19:38) *
детская классика - амбициозность, совершенное неумение слушать других, и полное неприятие критики.

Перечисленное - не детская классика. Это юношеский максимализм.
Цитата(Macron1 @ 26 May 2013, 18:57) *
Это ты про себя сейчас?

А вот это реально детская классика.

Автор: Господин Уэф 26 May 2013, 19:04

Цитата
Разработчикам городов с этого форума я разрешаю не балансировать и не рисовать всех монстров. Выпустите уже хоть что-нибудь, хоть полуфабрикат!

А пое**ться не завернуть?

Автор: Macron1 26 May 2013, 19:04

Цитата(tolich @ 26 May 2013, 19:14) *
По-моему, вы разными словами говорите о том, что балансировать новый город должен тот, кто создаёт этот город. Только Макрон называет его пользователем, а остальные разработчиком.

Просто тут два подхода - я считаю, что пусть сделают хотя бы графику или базовые настройки, а отбалансировать может и пользователь под себя. Это творческий подход.
А потребительский подход гласит, что пока разработчики не сделают конфетку, потребители и пальцем не пошевелят. А потом еще пожуют и поругают.

Автор: gamecreator 26 May 2013, 19:04

Цитата(Macron1 @ 26 May 2013, 18:00) *
Расскажи, каким боком "баланс" и VCMI несовместимы по твоей "логике"?
никто и не говорил, что они несовместимы. у тебя спгс

Автор: tolich 26 May 2013, 19:09

Цитата(Macron1 @ 26 May 2013, 19:04) *
потребители и пальцем не пошевелят
всё так, пытаясь "шевелить пальцем", ты становишься соавтором, творцом, а не потребителем, даже если делаешь что-то для чисто для себя

не забывай о игре с другими людьми, невозможно играть, когда у каждого игрока свои правила, по вкусу, нужен компромисс, возможно даже насильно, со стороны разработчика мода

Автор: Berserker 26 May 2013, 19:11

Детский лепет про незаконность. Эадор тоже коммерческая игра. Я схожее дополнение выложил на форуме автора. Там модераторы даже статус присвоили, как у других создателей модов. И никто не трогает. Написал, что защиту игры дополнение не меняет, а код правит. Мы живём в обществе компромиссов.

Автор: IvanSav 26 May 2013, 19:17

Цитата
Я не хочу, чтобы мои моды нравились другим. Я делаю их для себя.

Для себя - пожалуйста. Но когда ты приходишь на форум и выкладываешь то, что сделал для себя - то не удивляйся критики. А точнее - правильно ее воспринимай.

Цитата
По копирайту то чего не так? Ты же с Украины, насколько я помню, у вас там, может, и по другому все, а в России декомпиляция и обеспечение взаимодействия-то разрешены. а вот распространять результат незаконно. Поэтому и ВОГ с ЭРОЙ незаконны

Это, пожалуй, единственное с чем я согласен. А все остальное...
Неверно - In Russia this will not lead to violation. It's sufficient only to mention him as author of source picture.
Незнание что есть DRM, а что - копирайт - If he wants to do something DRMed and not allowed to use/VCMI/etc, why he is using Heroes 3 3D0/Ubisoft property?
Неверно - In Russia online libraries are permitted (didn't interested about situation last year altrough), so if you upload book, it will be ok, I think.
Забыто про "оригинальный копирайт остается" - And in Russia this will be new copyright objects, protected by law as source picture

Автор: hippocamus 26 May 2013, 20:58

Цитата
Я не хочу, чтобы мои моды нравились другим. Я делаю их для себя.
Ну и делай тихонько. Тихо выложи, если хочешь, или вообще не выкладывай.
ЗЫ. Мне пришли. Мне интересно. А лучше создай свою тему и веди её (в разделе Моды, а не ХотА, естественно).
Цитата
Это, пожалуй, единственное с чем я согласен. А все остальное...
Макрон, если ты оказался в сообществе - прими прежде всего его принципы. Законно или незаконно - прежде всего определяется как раз сообществом, с учётом того что государству, а тем более международным структурам более чем наплевать на нашу деятельность.
И - прошу - не наглей и не хами на форуме. У нас есть средства и кроме бана, чтобы остудить горячие головы. Не с такими как ты справлялись. Жалею, что к тебе сразу бан применили - это слабый ход. Таких, как ты нужно воспитывать.

Автор: Macron1 26 May 2013, 21:51

Цитата(IvanSav @ 26 May 2013, 20:17) *
Для себя - пожалуйста. Но когда ты приходишь на форум и выкладываешь то, что сделал для себя - то не удивляйся критики. А точнее - правильно ее воспринимай.

Ну так я и сказал, что не против критики. Разговор был про то, что разработчики ДОЛЖНЫ.

Автор: hippocamus 26 May 2013, 22:10

Они никому и ничего не должны.
Другое дело - сказать "Мы от них ожидаем!"
Ты, как человек русский, научись улавливать нюансы речи, это очень важно.
Можно сказать: "Ану сделай мне это", а можно - "Очень хотелось бы увидеть вот это в ваших творениях". Уверяю, процентов на 35 вы выиграете в этом случае - даже если это вовсе не планировалось.

Автор: Macron1 26 May 2013, 22:22

Цитата(hippocamus @ 26 May 2013, 23:10) *
Они никому и ничего не должны.
Другое дело - сказать "Мы от них ожидаем!"
Ты, как человек русский, научись улавливать нюансы речи, это очень важно.
Можно сказать: "Ану сделай мне это", а можно - "Очень хотелось бы увидеть вот это в ваших творениях". Уверяю, процентов на 35 вы выиграете в этом случае - даже если это вовсе не планировалось.

Ну я уже выше сказал, что согласен на все, лишь бы оно вышло:-)
Game creator сказал, что разработчики ДОЛЖНЫ.
А я согласен на МОГУТ.

Я вот ожидаю хотя бы экраны от мертвых и замороженных проектов.
Тот же Кронверк - сколько было гифов юнитов, героев и тп.
А в итоге в сухом остатке штук 5-6 гномов в виде юнитов (и то, конечно, хорошо).

Например, тот же Причал. Я вчера наткнулся где-то в инете на ранний вариант экрана (вообще другой, за исключением архитектуры форта). И полно скриншотов с ранними версиями юнитов Причала.
Вот было бы круто, если бы разработчики выложили бы промежуточные материалы и старых юнитов.
Можно было бы еще что-то скомпилировать из этого. Какой простор для моддинга! Да и Причал уже вышел, чего бояться?

Поэтому мне лично все равно, рабочий город или полуфабрикат - я могу из него что-то изготовить.
И поэтому я против подхода ДОЛЖНЫ.

Автор: gamecreator 26 May 2013, 22:32

я объяснил почему я использовал слово "должны"

Автор: Господин Уэф 27 May 2013, 08:20

Цитата
Например, тот же Причал. Я вчера наткнулся где-то в инете на ранний вариант экрана (вообще другой, за исключением архитектуры форта). И полно скриншотов с ранними версиями юнитов Причала.
Вот было бы круто, если бы разработчики выложили бы промежуточные материалы и старых юнитов.
Можно было бы еще что-то скомпилировать из этого. Какой простор для моддинга! Да и Причал уже вышел, чего бояться?

Я выкладывал тут самую раннюю версию ХотА под ВоГ http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26472&view=findpost&p=597578 Местами она отличается от текущей версии. Все другие картинки, которые можно найти в интернете, просто ранние концепты, нарисованные в граф. редакторе.

Автор: fireman 27 May 2013, 08:56

А может на самом деле пора отделить VCMI и тему по модам, а уж тем более копирайту? Ибо в этой теме ожидаемы больше новости по самой VCMI.

Автор: Macron1 27 May 2013, 10:33

Цитата(Господин Уэф @ 27 May 2013, 09:20) *
Я выкладывал тут самую раннюю версию ХотА под ВоГ http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26472&view=findpost&p=597578 Местами она отличается от текущей версии. Все другие картинки, которые можно найти в интернете, просто ранние концепты, нарисованные в граф. редакторе.

OK, смотрю.
В wog все pcx-файлы битые, кстати. Ни один не открывается.
С чем это может быть связано?

На самом экране отличаются только Замок и Лодка. И еще одно здание у дока есть, которое потом выкинули.
При экстракте иконок Холла они портятся, поэтому третий грейд пиратов сделать не получится - иконки будут изуродованы голубыми пикселями.

Автор: Shurup 27 May 2013, 10:37

Очень прошу модераторов, перенести всю Макаронщину в отдельную тему. Если Макрону нужно что-то спросить по возможностям ВСМИ - то пожалуйста, а презентация скоромодов, недогородов, их критика сообществом и критика Макроном критики сообщества - только дискредитирует этот интересный проект.

Автор: Macron1 27 May 2013, 12:38

В принципе, первую рабочую версию с графикой бета-версии я уже собрал (под VCMI 0.92b, на основе Cove, сделанного IvanSav ранее - должно работать).

PCX-файлы из wog-файла битые, поэтому их я не заменял.
Маленькие иконки юнитов тоже остались как в релизе.
Третий грейд пиратов в городе покупается, но не работает - потому что нужно использовать здание 46, а из оригинального файла иконок холла их не извлечь без порчи, и порядок здания в них - 21.
Героев оставил как есть, потому что иконки в архиве битые.

Можно ли мне это опубликовывать, и как/где, или это защищено копирайтом и запрещено?

Автор: Господин Уэф 27 May 2013, 12:42

Я не знаю, что значит "битые", в игре все работает. Отличия там еще в существах - некоторые потом были перерисованы.

Автор: Macron1 27 May 2013, 12:57

Цитата(Господин Уэф @ 27 May 2013, 13:42) *
Я не знаю, что значит "битые", в игре все работает. Отличия там еще в существах - некоторые потом были перерисованы.

WOGа сейчас нет, проверить не могу.
Если распаковать WOG, и попробовать собрать LOD, MMArchive говорит, что все pcx битые (кроме задника).
irfan view тоже их не признает.

Автор: hippocamus 27 May 2013, 13:46

И лодка другая, и вид замка на экране города и на карте.

Автор: Господин Уэф 27 May 2013, 13:52

Я не ковырял ММархивом, а ставил непосредственно на ВоГ, никаких проблем не было. Задник я, кстати, вытаскивал непосредственно из этого вог-файла вручную, потому что он сам не ложится, куда надо. Так что странно, что он один не битый, а все остальное битое.

Автор: IvanSav 27 May 2013, 15:12

Ух ты. Админы тут явно слишком быстрые - хотел сегодня попросить ветку по vcmi вычистить а тут уже все сделали)

Цитата
В wog все pcx-файлы битые, кстати. Ни один не открывается.
С чем это может быть связано?

Не смотрел, но подозреваю что это "геройский" pcx который обычные редакторы не открывают. Кроме расширения ничего общего с реальным pcx он не имеет.

VCMI их читать, само собой, умеет, но как их в нормальный формат перегнать не знаю.
Цитата
а из оригинального файла иконок холла их не извлечь без порчи, и порядок здания в них - 21.

Почему? Глянь как я не трогая этот файл поправил индекс иконки - json файл где-то рядом валятся должен.

Автор: Berserker 27 May 2013, 15:24

Macron1, там скорее всего бмп-ки, переименованные в pcx, проверь.

Автор: Macron1 27 May 2013, 17:18

Цитата(IvanSav @ 27 May 2013, 16:12) *
Глянь как я не трогая этот файл поправил индекс иконки - json файл где-то рядом валятся должен.

Индексы же теперь убрали.

Цитата(Berserker @ 27 May 2013, 16:24) *
Macron1, там скорее всего бмп-ки, переименованные в pcx, проверь.

Пробовал, нет, не bmp...

Цитата(IvanSav @ 27 May 2013, 16:12) *
VCMI их читать, само собой, умеет, но как их в нормальный формат перегнать не знаю.

То есть при указании такого файла вместо bmp VCMI его проглотит?

Автор: IvanSav 27 May 2013, 17:25

Индексы скорее спрятали
Они все так же есть, но теперь присваиваются автоматом. А подмену кадров в дефах через json вообще никак не меняли.

Цитата
То есть при указании такого файла вместо bmp VCMI его проглотит?

Ага.

Автор: Macron1 27 May 2013, 18:05

Цитата(IvanSav @ 27 May 2013, 18:25) *
Индексы скорее спрятали
Они все так же есть, но теперь присваиваются автоматом. А подмену кадров в дефах через json вообще никак не меняли.
Цитата
То есть при указании такого файла вместо bmp VCMI его проглотит?

Ага.


"images" :
[
{ "frame" : 46, "file" : "cove/town-hall.def:21"}
]

Заработало, когда я поправил путь на новый.
Значит, действительно, это не отрезали...

Если бы mode:auto работал бы, то я бы мог сделать так в buildings:

"pirates2ndUpgr" :
{
"cost" : {
"crystal" : 2,
"gems" : 2,
"gold" : 2500,
"mercury" : 2,
"ore" : 5,
"sulfur" : 2,
"wood" : 10
},
"requires" : [ 21 ],
"mode":"auto",

"id" : 46 },

"pirates2ndUpgrSpec" :
{
"cost" : {
"crystal" : 2,
"gems" : 2,
"gold" : 2500,
"mercury" : 2,
"ore" : 5,
"sulfur" : 2,
"wood" : 10
},
"requires" : [ 39 ],

"id" : 21 },

И тогда бы в холле была бы иконка для 21 здания, а при его постройке добавлялся бы 3 грейд автоматом.

auto не планируется починить к 0.93?

UPD
Подсунул PCX файлы осады в VCMI, действительно, работают.
Вот только стены несколько сдвинуты и башни, нужно координаты подбирать.
IvanSav, а как вы координаты стен подбираете? Ведь не перезагружаетесь много раз в игре и подбором?
У вас программа есть какая-то для этого?

UPG2
Попробовал, вместо картинки (например, "small" : "cove2/icons/hall-small.bmp" ) можно
подсунуть кадр из DEF: "small" : "cove2/ITPA.def:40".
Так можно бороться с порчей графики при экспорте.
Вот только при старте VCMI пишет, что "Required image is missing!", а в самой программе это работает.

Автор: Macron1 27 May 2013, 19:50

Цитата(Господин Уэф @ 27 May 2013, 09:20) *
Я выкладывал тут самую раннюю версию ХотА под ВоГ http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26472&view=findpost&p=597578 Местами она отличается от текущей версии. Все другие картинки, которые можно найти в интернете, просто ранние концепты, нарисованные в граф. редакторе.

Вот эта картинка (нашел на польском сайте) выглядит как срендеренный в 3D город (зданий, правда, раз два и обчелся, но вообще хотелось бы задник без зданий найти хотя бы (здания можно выдрать из картинки):
http://cryazone.com/yourpic/image.php?di=XX57

Хотя можно и к городу с плашками вместо зданий прикрутить:-)

Автор: nosferatu 27 May 2013, 20:04

Цитата(Macron1 @ 27 May 2013, 20:50) *
Цитата(Господин Уэф @ 27 May 2013, 09:20) *
Я выкладывал тут самую раннюю версию ХотА под ВоГ http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26472&view=findpost&p=597578 Местами она отличается от текущей версии. Все другие картинки, которые можно найти в интернете, просто ранние концепты, нарисованные в граф. редакторе.

Вот эта картинка (нашел на польском сайте) выглядит как срендеренный в 3D город (зданий, правда, раз два и обчелся, но вообще хотелось бы задник без зданий найти хотя бы (здания можно выдрать из картинки):
http://cryazone.com/yourpic/image.php?di=XX57

Хотя можно и к городу с плашками вместо зданий прикрутить:-)


http://cs4572.vk.me/u80576898/139220496/y_82945bb3.jpg

Автор: IvanSav 27 May 2013, 20:07

Цитата
auto не планируется починить к 0.93?

Tow там что-то исправлял. Должно работать.
Цитата
IvanSav, а как вы координаты стен подбираете? Ведь не перезагружаетесь много раз в игре и подбором?
У вас программа есть какая-то для этого?

GIMP. Мне вполне хватает.

Автор: Macron1 27 May 2013, 20:35

Цитата(IvanSav @ 27 May 2013, 21:07) *
Цитата
auto не планируется починить к 0.93?

Tow там что-то исправлял. Должно работать.
Цитата
IvanSav, а как вы координаты стен подбираете? Ведь не перезагружаетесь много раз в игре и подбором?
У вас программа есть какая-то для этого?

GIMP. Мне вполне хватает.

В смысле GIMP? Берешь задник осады и файлы осады на слои пихаешь, чтобы координаты определить?
Там же непрозрачный голубой фон, который закрывает обзор? А если его удалить, то угол картинки уже не увидишь?

Автор: IvanSav 27 May 2013, 20:52

Цитата
А если его удалить, то угол картинки уже не увидишь?

Вид->показывать границы слоя

Автор: Macron1 27 May 2013, 20:59

Цитата(IvanSav @ 27 May 2013, 21:52) *
Цитата
А если его удалить, то угол картинки уже не увидишь?

Вид->показывать границы слоя

Хитро.
Ладно, как найду время, попробую.
Хотелось бы довести бета-осаду до ума - стены там выглядят нейтрально и могут пойти и в другие города (без своих осад).

UPD Сейчас проверил - здания с кричами по "mode":"auto" так и не строятся правильно- здания повляются, прирост не добавляется, игра вылетает при нажатии на здание с кричей.

Автор: Macron1 28 May 2013, 10:46

Нужен def первого варианта замка на карте (в комплект к двум скринам первых набросков Cove):


Кто-нибудь имеет его в закромах?

Автор: Etoprostoya 28 May 2013, 11:15

А почему спрашиваешь в подфоруме ВЦМИ, а не ХотА или Причала?

Автор: Macron1 28 May 2013, 12:12

Цитата(Etoprostoya @ 28 May 2013, 12:15) *
А почему спрашиваешь в подфоруме ВЦМИ, а не ХотА или Причала?

Тот подфорум заморожен. А бету ХОТА и картинки альфапричала выложили в этой теме

Автор: hippocamus 28 May 2013, 13:53

Её выложили даже не в этом подфоруме, а в обще-геройском.
Ну неважно, второй вариант вида Причала на карте как раз в той "пре-альфе", которая под ВОГ. А первый у Доцента просить надо.

Автор: Macron1 28 May 2013, 14:12

Цитата(hippocamus @ 28 May 2013, 14:53) *
Её выложили даже не в этом подфоруме, а в обще-геройском.
Ну неважно, второй вариант вида Причала на карте как раз в той "пре-альфе", которая под ВОГ. А первый у Доцента просить надо.

Чего за пре-альфа?
Я скачал бета-версию, там второй вид замка.

Автор: hippocamus 28 May 2013, 14:20

Ну да. Только то не бета.

Автор: Doctor Tea 06 Jun 2013, 14:49


{ "court" :
{
"index" : 9,
"nativeTerrain": "dirt",
"alignment" : "neutral",
"commander" : "Arahnide",
"creatureBackground" :
{
"120px" : "TPCASELE",
"130px" : "CRBKGELE"
},
"puzzleMap" :
{
"prefix" : "PUZELE",
"pieces" :
[
{ "x": 7, "y": 8, "index": 1 },
{ "x": 7, "y": 54, "index": 6 },
{ "x": 7, "y": 227, "index": 16 },
{ "x": 7, "y": 426, "index": 9 },
{ "x": 15, "y": 48, "index": 22 },
{ "x": 45, "y": 375, "index": 32 },
{ "x": 48, "y": 249, "index": 28 },
{ "x": 86, "y": 500, "index": 15 },
{ "x": 93, "y": 55, "index": 37 },
{ "x": 99, "y": 245, "index": 7 },
{ "x": 101, "y": 354, "index": 27 },
{ "x": 104, "y": 175, "index": 35 },
{ "x": 107, "y": 14, "index": 21 },
{ "x": 124, "y": 296, "index": 38 },
{ "x": 134, "y": 8, "index": 4 },
{ "x": 181, "y": 466, "index": 26 },
{ "x": 182, "y": 200, "index": 40 },
{ "x": 189, "y": 381, "index": 33 },
{ "x": 192, "y": 40, "index": 8 },
{ "x": 192, "y": 364, "index": 11 },
{ "x": 201, "y": 124, "index": 48 },
{ "x": 203, "y": 330, "index": 42 },
{ "x": 228, "y": 293, "index": 45 },
{ "x": 235, "y": 39, "index": 25 },
{ "x": 242, "y": 335, "index": 44 },
{ "x": 275, "y": 488, "index": 5 },
{ "x": 278, "y": 202, "index": 46 },
{ "x": 290, "y": 80, "index": 13 },
{ "x": 291, "y": 115, "index": 20 },
{ "x": 308, "y": 225, "index": 43 },
{ "x": 310, "y": 158, "index": 39 },
{ "x": 312, "y": 24, "index": 12 },
{ "x": 317, "y": 8, "index": 2 },
{ "x": 323, "y": 443, "index": 10 },
{ "x": 327, "y": 253, "index": 41 },
{ "x": 330, "y": 36, "index": 36 },
{ "x": 349, "y": 330, "index": 34 },
{ "x": 349, "y": 426, "index": 17 },
{ "x": 407, "y": 191, "index": 47 },
{ "x": 421, "y": 430, "index": 31 },
{ "x": 428, "y": 246, "index": 23 },
{ "x": 467, "y": 90, "index": 29 },
{ "x": 481, "y": 13, "index": 30 },
{ "x": 489, "y": 346, "index": 18 },
{ "x": 504, "y": 113, "index": 19 },
{ "x": 504, "y": 190, "index": 24 },
{ "x": 507, "y": 8, "index": 14 },
{ "x": 542, "y": 436, "index": 3 }
]
},
"town" :
{
"adventureMap" :
{
"castle" : "avchforx.def",
"village" : "AVCHFOR0.DEF",
"capitol" : "AVCHFORZ.DEF"
},
"structures" :
{
"extraAnimation2":{ "animation" : "TBCOEXT5.def", "x" : 682, "y" : 183, "z" : -1, },
"extraAnimation": { "animation" : "TBCOEXT1.def", "x" : 23, "y" : 218 },
"mageGuild1": { "id" : 0, "animation" : "TBELMAGE.def", "x" : 206, "y" : 58, "z" : 4, "border" : "TOELMAGE.bmp", "area" : "TZELMAGE.bmp" },
"mageGuild2": { "id" : 1, "animation" : "TBCOMAG2.def", "x" : 206, "y" : 58, "z" : 4, "border" : "TOELMAG2.bmp", "area" : "TZELMAG2.bmp" },
"mageGuild3": { "id" : 2, "animation" : "TBCOMAG3.def", "x" : 206, "y" : 58, "z" : 4, "border" : "TOELMAG3.bmp", "area" : "TZELMAG3.bmp" },
"mageGuild4": { "id" : 3, "animation" : "TBCOMAG4.def", "x" : 206, "y" : 58, "z" : 4, "border" : "TOELMAG4.bmp", "area" : "TZELMAG4.bmp" },
"mageGuild5": { "id" : 4, "animation" : "TBCOMAG5.def", "x" : 206, "y" : 58, "z" : 4, "border" : "TOELMAG5.bmp", "area" : "TZELMAG5.bmp" },
"tavern": { "id" : 5, "animation" : "TBELTVRN.def", "x" : 553, "y" : 203, "z" : 1, "border" : "TOELTVRN.bmp", "area" : "TZELTVRN.bmp" },
"shipyard": { "id" : 6, "animation" : "TBELDOCK.def", "x" : 239, "y" : 215, "z" : 2, "border" : "TOELDOCK.bmp", "area" : "TZCODOCK.bmp" },
"fort": { "id" : 7, "animation" : "TBELCSTL.def", "x" : 349, "y" : 101, "z" : -1, "border" : "TOCOCSTL.bmp", "area" : "TZELCSTL.bmp" },
"citadel": { "id" : 8, "animation" : "TBCOCAS2.def", "x" : 349, "y" : 101, "z" : -1, "border" : "TOCOCAS2.bmp", "area" : "TZELCAS2.bmp" },
"castle": { "id" : 9, "animation" : "TBELCAS3.def", "x" : 349, "y" : 101, "z" : -1, "border" : "TOELCAS3.bmp", "area" : "TZELCAS3.bmp" },
"villageHall": { "id" : 10, "animation" : "TCOHALL.def", "x" : -1, "y" : 164, "z" : 5, "border" : "TOELHALL.bmp", "area" : "TZELHALL.bmp" },
"townHall": { "id" : 11, "animation" : "TBCOHAL2.def", "x" : 0, "y" : 165, "z" : 5, "border" : "TOELHAL2.bmp", "area" : "TZELHAL2.bmp" },
"cityHall": { "id" : 12, "animation" : "TBCOHAL3.def", "x" : 0, "y" : 165, "z" : 5, "border" : "TOELHAL3.bmp", "area" : "TZELHAL3.bmp" },
"capitol": { "id" : 13, "animation" : "TBCOHAL4.def", "x" : 0, "y" : 164, "z" : 5, "border" : "TOELHAL4.bmp", "area" : "TZELHAL4.bmp" },
"marketplace": { "id" : 14, "animation" : "TBCOMARK.def", "x" : 347, "y" : 216, "z" : 4, "border" : "TOELMARK.bmp", "area" : "TZELMARK.bmp" },
"resourceSilo": { "id" : 15, "animation" : "TBCOSILO.def", "x" : 372, "y" : 171, "z" : 2, "border" : "TOELSILO.bmp", "area" : "TZELSILO.bmp" },
"blacksmith": { "id" : 16, "animation" : "TBCOBLAK.def", "x" : 449, "y" : 151, "z" : 1, "border" : "TOELBLAK.bmp", "area" : "TZELBLAK.bmp" },
"special1": { "id" : 17, "animation" : "TBCOSPEC.def", "x" : 284, "y" : 246, "z" : 4, "border" : "TOELSPEC.bmp", "area" : "TZELSPEC.bmp" },
"horde1": { "id" : 18, "animation" : "TBELHRD1.def", "x" : 689, "y" : 250, "border" : "TOELHRD1.bmp", "area" : "TZELHRD1.bmp", "hidden" : true },
"horde1Upgr": { "id" : 19, "animation" : "TBELHRD2.def", "x" : 689, "y" : 250, "border" : "TOELHRD2.bmp", "area" : "TZELHRD2.bmp", "hidden" : true, "builds" : 18 },
"ship": { "id" : 20, "animation" : "TBCOBOAT.def", "x" : 239, "y" : 215, "z" : 2, "border" : "TOELBOAT.bmp", "area" : "TZELBOAT.bmp", "hidden" : true },
"special2": { "id" : 21, "animation" : "TBCOEXT6.def", "x" : 104, "y" : 170, "z" : 3, "border" : "TOELEXT6.bmp", "area" : "TZELEXT6.bmp" },
"grail": { "id" : 26, "animation" : "TBCOHOLY.def", "x" : 307, "y" : 2, "border" : "TOELHOLY.bmp", "area" : "TZELHOLY.bmp" },
"extraTownHall": { "id" : 27, "animation" : "TBCOEXT2.def", "x" : 232, "y" : 205 },
"extraCityHall": { "id" : 28, "animation" : "TBCOEXT3.def", "x" : 516, "y" : 223, "z" : 1 },
"extraCapitol": { "id" : 29, "animation" : "TBCOEXT4.def", "x" : 0, "y" : 252, "z" : 6 },
"dwellingLvl1": { "id" : 30, "animation" : "TBCODW_0.def", "x" : 689, "y" : 250, "border" : "TOELDW_0.bmp", "area" : "TZCODW_0.bmp" },
"dwellingLvl2": { "id" : 31, "animation" : "TBELDW_1.def", "x" : 630, "y" : 50, "border" : "TOELDW_1.bmp", "area" : "TZELDW_1.bmp" },
"dwellingLvl3": { "id" : 32, "animation" : "TBCODW_2.def", "x" : 709, "y" : 210, "z" : -1, "border" : "TOELDW_2.bmp", "area" : "TZELDW_2.bmp" },
"dwellingLvl4": { "id" : 33, "animation" : "TBELDW_3.def", "x" : 108, "y" : 131, "z" : -1, "border" : "TOELDW_3.bmp", "area" : "TZELDW_3.bmp" },
"dwellingLvl5": { "id" : 34, "animation" : "TBCODW_4.def", "x" : 264, "y" : 168, "z" : -1, "border" : "TOELDW_4.bmp", "area" : "TZELDW_4.bmp" },
"dwellingLvl6": { "id" : 35, "animation" : "TBCODW_5.def", "x" : 394, "y" : 283, "z" : 2, "border" : "TOELDW_5.bmp", "area" : "TZELDW_5.bmp" },
"dwellingLvl7": { "id" : 36, "animation" : "TBCODW_6.def", "x" : 43, "y" : 16, "z" : -2, "border" : "TOELDW_6.bmp", "area" : "TZELDW_6.bmp" },
"dwellingUpLvl1": { "id" : 37, "animation" : "TBELUP_0.def", "x" : 689, "y" : 250, "border" : "TOELUP_0.bmp", "area" : "TZELUP_0.bmp" },
"dwellingUpLvl2": { "id" : 38, "animation" : "TBELUP_1.def", "x" : 630, "y" : 50, "border" : "TOELUP_1.bmp", "area" : "TZELUP_1.bmp" },
"dwellingUpLvl3": { "id" : 39, "animation" : "TBELUP_2.def", "x" : 709, "y" : 210, "z" : -1, "border" : "TOELUP_2.bmp", "area" : "TZELUP_2.bmp" },
"dwellingUpLvl4": { "id" : 40, "animation" : "TBELUP_3.def", "x" : 108, "y" : 131, "z" : -1, "border" : "TOELUP_3.bmp", "area" : "TZELUP_3.bmp" },
"dwellingUpLvl5": { "id" : 41, "animation" : "TBELUP_4.def", "x" : 264, "y" : 168, "z" : -1, "border" : "TOELUP_4.bmp", "area" : "TZELUP_4.bmp" },
"dwellingUpLvl6": { "id" : 42, "animation" : "TBELUP_5.def", "x" : 394, "y" : 283, "z" : 2, "border" : "TOELUP_5.bmp", "area" : "TZELUP_5.bmp" },
"dwellingUpLvl7": { "id" : 43, "animation" : "TBELUP_6.def", "x" : 43, "y" : 0, "z" : -2, "border" : "TOELUP_6.bmp", "area" : "TZELUP_6.bmp" }
},

"musicTheme" : "music/ElemTown",

"townBackground": "TBELBACK.bmp",
"guildWindow": "TPMAGEEL.bmp",
"buildingsIcons": "HALLELEM.DEF",
"hallBackground": "TPTHBKFR.BMP",
"hallSlots":
[
[ [ 10, 11, 12, 13 ], [ 7, 8, 9 ], [ 5 ], [ 16 ] ],
[ [ 14, 15 ], [ 0, 1, 2, 3, 4 ], [ 6 ] ],
[ [ 21 ], [ 17 ], [ 18, 19 ] ],
[ [ 30, 37 ], [ 31, 38 ], [ 32, 39 ], [ 33, 40 ] ],
[ [ 34, 41 ], [ 35, 42 ], [ 36, 43 ] ]
],
"creatures" :
[
["boar", "wild boar"],
["solider of fortune", "assasin"],
["beast", "ancient beast"],
["Arachnide", "Infernal arahnide"],
['shaman", "priest"],
["crusher", "ettin"],
["bronze dragon", "teal dragon"]
],
"horde" : [ 0, -1 ],
"mageGuild" : 5,
"primaryResource" : "mercury",
"warMachine" : "ballista",
"moatDamage" : 70,

"buildings" :
{
"mageGuild1": { "id" : 0 },
"mageGuild2": { "id" : 1, "upgrades" : 0 },
"mageGuild3": { "id" : 2, "upgrades" : 1 },
"mageGuild4": { "id" : 3, "upgrades" : 2 },
"mageGuild5": { "id" : 4, "upgrades" : 3 },
"tavern": { "id" : 5 },
"shipyard": { "id" : 6 },
"fort": { "id" : 7 },
"citadel": { "id" : 8, "upgrades" : 7 },
"castle": { "id" : 9, "upgrades" : 8 },
"villageHall": { "id" : 10, "mode" : "auto" },
"townHall": { "id" : 11, "upgrades" : 10, "requires" : [ 5 ] },
"cityHall": { "id" : 12, "upgrades" : 11, "requires" : [ 0, 14, 16 ] },
"capitol": { "id" : 13, "upgrades" : 12, "requires" : [ 9 ] },
"marketplace": { "id" : 14 },
"resourceSilo": { "id" : 15, "requires" : [ 14 ] },
"blacksmith": { "id" : 16 },
"special1": { "id" : 17, "requires" : [ 14 ] },
"horde1": { "id" : 18, "upgrades" : 30 },
"horde1Upgr": { "id" : 19, "upgrades" : 37, "requires" : [ 18 ], "mode" : "auto" },
"ship": { "id" : 20, "upgrades" : 6 },
"special2": { "id" : 21, "requires" : [ 0 ] },
"grail": { "id" : 26, "mode" : "grail"},
"extraTownHall": { "id" : 27, "requires" : [ 11 ], "mode" : "auto" },
"extraCityHall": { "id" : 28, "requires" : [ 12 ], "mode" : "auto" },
"extraCapitol": { "id" : 29, "requires" : [ 13 ], "mode" : "auto" },
"dwellingLvl1": { "id" : 30, "requires" : [ 7 ] },
"dwellingLvl2": { "id" : 31, "requires" : [ 30, 0 ] },
"dwellingLvl3": { "id" : 32, "requires" : [ 30, 0 ] },
"dwellingLvl4": { "id" : 33, "requires" : [ 31 ] },
"dwellingLvl5": { "id" : 34, "requires" : [ 32 ] },
"dwellingLvl6": { "id" : 35, "requires" : [ 33, 34 ] },
"dwellingLvl7": { "id" : 36, "requires" : [ 35 ] },
"dwellingUpLvl1": { "id" : 37, "upgrades" : 30 },
"dwellingUpLvl2": { "id" : 38, "upgrades" : 31 },
"dwellingUpLvl3": { "id" : 39, "upgrades" : 32 },
"dwellingUpLvl4": { "id" : 40, "upgrades" : 33, "requires" : [ 31 ] },
"dwellingUpLvl5": { "id" : 41, "upgrades" : 34 },
"dwellingUpLvl6": { "id" : 42, "upgrades" : 35, "requires" : [ 1 ] },
"dwellingUpLvl7": { "id" : 43, "upgrades" : 36 },

"horde2" : null,
"horde2Upgr" : null,
"special3" : null,
"special4" : null
},

"siege" :
{
"shooter" : "sharpshooter",
"imagePrefix" : "SGEL",
"gate" :
{
"arch" : { "x" : 486, "y" : 232 },
"gate" : { "x" : 408, "y" : 254 }
},
"moat" :
{
"bank" : { "x" : 407, "y" : 80 },
"moat" : { "x" : 407, "y" : 80 }
},
"shooterHeight" : 229,
"static" :
{
"background" : { "x" : 600, "y" : 50 },
"bottom" : { "x" : 509, "y" : 346 },
"top" : { "x" : 490, "y" : 97 }
},
"towers" :
{
"bottom" :
{
"battlement" : { "x" : 608, "y" : 505 },
"creature" : { "x" : 382, "y" : 308 },
"tower" : { "x" : 608, "y" : 505 }
},
"keep" :
{
"battlement" : { "x" : 736, "y" : 159 },
"creature" : { "x" : 529, "y" : -42 },
"tower" : { "x" : 736, "y" : 159 }
},
"top" :
{
"battlement" : { "x" : 576, "y" : 28 },
"creature" : { "x" : 341, "y" : -162 },
"tower" : { "x" : 576, "y" : 28 }
}
},
"walls" :
{
"bottom" : { "x" : 509, "y" : 346 },
"bottomMid" : { "x" : 468, "y" : 299 },
"upper" : { "x" : 521, "y" : 41 },
"upperMid" : { "x" : 471, "y" : 147 }
}
}
}
}
}

Автор: IvanSav 06 Jun 2013, 19:05

Рекомендую сайты по типу этого: http://jsonlint.com/

'shaman", "priest" - первая кавычка одинарная. Нужно обязательно двойными пользоваться

Автор: DrSlash 11 Oct 2013, 01:21

Где можно почитать что-то более менее подробное по моддингу на VCMI? Либо я плохо искал, либо на их wiki основная часть инфы по добавлению нового/изменению старого контента, но не по изменению механики игры, что мне собственно, нужно.

Автор: feanor 11 Oct 2013, 01:22

Цитата
но не по изменению механики игры, что мне собственно, нужно.

дак толком нельзя пока же

Автор: fireman 11 Oct 2013, 20:37

DrSlash, как понимаю надо ждать скриптового движка или менять исходники и делать форк.

Автор: Doctor Tea 01 Nov 2013, 18:10

Можно ли сделать альтернативы на VCMI?

Автор: IvanSav 01 Nov 2013, 22:08

Сейчас запретить постройку одного здания если есть другое нельзя. Так что альтернативы скорее всего не выйдет. Возможно через пару релизов можно будет.

Автор: lordal 17 Nov 2013, 20:22

Как добавить новый объект я, из Вики, в принципе, понял. А как изменить/удалить/запретить с помощью мода уже имеющийся? К примеру, на мой вкус, Шляпа Адмирала уж очень легко собирается и я хочу сделать мод, который добавит ей компонентов. Подскажите, в какую сторону копать.

Автор: IvanSav 17 Nov 2013, 20:45

Черт, похоже это и вправду нигде не описано. Надо будет исправить...

Вообще - это делается примерно так же как и добавление новых:

Код
    "core:admiralsHat":
    {
        "components":
        [
            "necklaceOfOceanGuidance",
            "seaCaptainsHat",
            "yetAnotherArtifact"
        ]

1) Пишем код только с теми полями которые хочем заменить. В данном случае - только "components". Элементы в списке заменяются целиком, так что дублируем оригинальные компоненты + добавляем свои.
2) Пишем идентификатор в формате "core:admiralsHat". Это переводится как "взять объект admiralsHat из мода core". Мод core это виртуальный мод в который добавляются все объекты из тройки.

Ну и подключаем этот код как новый артефакт.

Если что - частичные конфиги всех объектов (включая идентификаторы) валяются в папке config.

Цитата
А как изменить/удалить/запретить

1) Изменить - смотри выше.
2) Удалить - технически можно удалить кодом "core:admiralsHat" : null но это может уронить vcmi, так как объект может быть на карте
3) Запретить - поменять тип с minor/major/etc на special. Тогда случайно он нигде не появится - только если выставлен на карте вручную. НО сборник все равно можно собрать.

Автор: lordal 17 Nov 2013, 23:21

Цитата(IvanSav @ 17 Nov 2013, 21:45) *
Черт, похоже это и вправду нигде не описано. Надо будет исправить...

Вообще - это делается примерно так же как и добавление новых:
Код
    "core:admiralsHat":
    {
        "components":
        [
            "necklaceOfOceanGuidance",
            "seaCaptainsHat",
            "yetAnotherArtifact"
        ]

1) Пишем код только с теми полями которые хочем заменить. В данном случае - только "components". Элементы в списке заменяются целиком, так что дублируем оригинальные компоненты + добавляем свои.
2) Пишем идентификатор в формате "core:admiralsHat". Это переводится как "взять объект admiralsHat из мода core". Мод core это виртуальный мод в который добавляются все объекты из тройки.

Ну и подключаем этот код как новый артефакт.

Если что - частичные конфиги всех объектов (включая идентификаторы) валяются в папке config.


Получился http://yadi.sk/d/U-dDHtvKCrDai микромод, но, увы, он не работает. Его видит и включает лаунчер, подгружает без ошибок клиент, но Шляпа Адмирала, на http://yadi.sk/d/wN98wkuaCrES5 продолжает состоять из двух артефактов. Это баг или я что-то не так сделал?

Автор: IvanSav 17 Nov 2013, 23:35

В mod.json путь неправильный указан:

Код
    "artifacts": [
        "config/witchking/soulprison.json"
    ]

После исправления все работает как надо.

Автор: lordal 17 Nov 2013, 23:49

Цитата(IvanSav @ 18 Nov 2013, 00:35) *
В mod.json путь неправильный указан:
Код
    "artifacts": [
        "config/witchking/soulprison.json"
    ]

После исправления все работает как надо.


Копипаст -- зло. Только не пойму, почему лаунчер не ругался: Нет же там такого файла. Или он все пути глобально ищет, во всех поддерикториях Mods?

Автор: IvanSav 18 Nov 2013, 00:17

Лаунчер моды не проверяет - все папки с файлом mod.json будут признаны им как "мод".

Проверка модов происходит во время загрузки клиента. Идет в несколько этапов:
1) Загрузка файловых систем всех _активных_ модов. Грубо говоря - список файлов со всех модов скидывается в одну кучу.
2) Парсинг json файлов. Проверяется наличие файлов и корректность синтаксиса (например - потерянные запятые).
3) Загрузка модов + проверка корректности их данных.
4) Поиск нехватающих идентификаторов.

В итоге:
- загрузка json идет после файловой системы, поэтому никаких нехватаюших файлов не было. (при условии что witchking-arts включен)
- у нас допускаются одинаковые идентификаторы из разных модов, поэтому игра загрузила объект с одинаковым именем дважды. Здесь тоже без ошибок.

Теперь вот сижу и думаю как добавить проверку на такие случаи...

Автор: lordal 18 Nov 2013, 08:38

Цитата(IvanSav @ 18 Nov 2013, 01:17) *
Теперь вот сижу и думаю как добавить проверку на такие случаи...


Хм, а писать название мода в заголовки конфигов не? Хотя бы опционально: Тогда можно будет искать среди файлов с совпадающим или пустым заголовком.

Код
{
    "mod:New Admirals Hate" : {
        "core:admiralsHat" : {
            "components" :
            [
                "necklaceOfOceanGuidance",
                "seaCaptainsHat",
                "spyglass"
            ]
        }
    }
}


И в корневом конфиге:

Код
{
    "name" : "New Admirals Hat",
    "description" : "Добавляет Подзорную трубу в состав Шляпы Адмирала.",

    "version" : "0.11.0",
    "author" : "Risto",
    "contact" : "http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=30200&view=findpost&p=623083",
    "modType" : "Artifacts",

    "mod:New Admirals Hate" : {
        "AllowEmptyHeader" : false,
// Default: True
        "artifacts" : [
            "config/core-admiralshat.json"
        ]
    }
}


Если использован старый синтаксис -- ищет везде, игнорируя заголовки.
Если массивы ссылок помещены в объект This -- по-умолчанию искать только в файлах, заголовки которых совпадают с соответствующим полем конфига:

Код
    "This:name" : {
// Ищем в родном моде.
        "artifacts" : [
            "config/core-admiralshat.json"
        ]
    }

    "This:depends" : {
// Ищем в зависимостях.
        "artifacts" : [
            "config/core-admiralshat.json"
        ]
    }


Ну, и наконец, ссылаемся на "родные" конфиги VCMI (хз зачем, но мало ли...):

Код
    "Core" : {
        "artifacts" : [
            "config/artifacts.json"
        ]
    }


Собственно, у меня ещё пачка вопросов, на сей раз по абилкам:
* Как применить абилку только к дружественному стеку?
* Как задать абилку с определённой дистанцией?
* Можно ли вообще изменить характеристику A цели по некой формуле, завязанной на характеристики B и C обладателя абилки? Если да, то как? Lua-скриптинг подойдёт, только ткните меня носом в нужную страницу мануала.

Автор: IvanSav 18 Nov 2013, 12:44

Цитата
Хм, а писать название мода в заголовки конфигов не?

Хотелось бы это автоматизировать. Сделать эдакую изоляцию файлов из модов друг от друга чтобы подобные приколы обнаруживались без изменений в модах - вполне реализуемо, вопрос скорее как это поаккуратнее сделать.
Цитата
* Как применить абилку только к дружественному стеку?

Это разве не поведение по умолчанию? Вообще есть такая штука: http://wiki.vcmi.eu/index.php?title=List_of_bonus_propagators
С системой бонусов я особо не знаком, так что сильно помочь тут не могу.
Цитата
* Как задать абилку с определённой дистанцией?

Подозреваю никак. Сейчас есть только то, что есть в оригинальной игре
Цитата
* Можно ли вообще изменить характеристику A цели по некой формуле

Пока этого нет. Скриптинг все хочем, но никак не сделаем. Сейчас вся система моддинга статична.

Автор: hippocamus 22 Nov 2013, 16:33

Лучше буду здесь писать, чем в общей теме.
 vcmi_crash_1.zip ( 239.79 килобайт ) : 2

В городе Фордж без подключённого ВОГ ловится крэш при щелчке на таверне в городе. С подключённым не было.
Если ВОГ необходим, то он должен быть указан как depends? Но мне кажется что тут какая-то более глубокая ошибка.

Ещё вопросы:
- можно ли для нового класса героев указывать faction = neutral?
- как понимать параметр "частота появления героя в таверне определённого города"? если городов несколько, и они разные, герои ведь там всё равно одинаковые появляются! Или берётся инфа о стартовом городе или стартовом герое, т.е. та фракция, карта-загадка которой будет открываться?
- планируется ли разрешить добавление новых ландшафтов? Файл terrains.json проблему явно не решает хотя бы потому, что в нём нет указания на дефы ландшафтов.
- возможно ли расширение количества игроков?
- в ВОГ при определённых условиях возможно было размещение нейтрального героя на карте (не только в бою, а именно на карте). В VCMI это возможно или будет возможно? Будет ли такой герой статичен или активен?

А. и ещё одно, что даже в оригинальной игре было. У разных фракций - разные лодки. Не вижу, чтобы это где-то настраивалось в структуре города.

Автор: IvanSav 22 Nov 2013, 17:32

Цитата
В городе Фордж без подключённого ВОГ ловится крэш при щелчке на таверне в городе.

У меня пока чисто. Дампы обычно как последний шанс повторить баг идут. Если вог выключен то игра падает всегда?
Возможно какой-то из портретов не удается загрузить, но там вроде все ОК.
Цитата
- можно ли для нового класса героев указывать faction = neutral?

Да.
Цитата
- как понимать параметр "частота появления героя в таверне определённого города"?

Так же как поле в HCTRAITS.TXT. Привязка к стартовому городу, как и в тройке. Точно так же как и левый слот таверны который в 1й день всегда "своим" героем занят.
Цитата
- планируется ли разрешить добавление новых ландшафтов? Файл terrains.json проблему явно не решает хотя бы потому, что в нём нет указания на дефы ландшафтов.

Нужен редактор - новые города/существа добавлять можно так как на картах есть случайные объекты. С ландшафтами это не пройдет.
Цитата
- возможно ли расширение количества игроков?

Если кто-то этим займется, то да. Нужно переработать часть интерфейса чтобы туда больше 8ми влазило, собрать графику, проверить чтобы нигде не было мест где список игроков храниться как 1 байт (8 флагов). В общем - сейчас это далеко не приоритетно. Ну и тут тоже нужен редактор/генератор карт чтобы этих игроков поставить.
Цитата
- в ВОГ при определённых условиях возможно было размещение нейтрального героя на карте (не только в бою, а именно на карте). В VCMI это возможно или будет возможно? Будет ли такой герой статичен или активен?

Опять же - нужен редактор. Ну или скрипты в данном случае.
Сейчас под такую ситуацию игра не рассчитана, будет работать или нет - вопрос. Герой активным не будет так как понятия "ход нейтрального игрока" в игре нет.
Цитата
А. и ещё одно, что даже в оригинальной игре было. У разных фракций - разные лодки. Не вижу, чтобы это где-то настраивалось в структуре города.

Сейчас лодка выбирается по мировозрению - добрый/нейтрал/злой. Будет нормальное добавление объектов - можно будет и лодку добавить.

Автор: hippocamus 22 Nov 2013, 17:52

Лодок, по крайней мере в ХотЕ уже 6 на 10 фракций, отличаются они только внешне, хотя хотелось бы к ним тоже иметь возможность применить систему бонусов.
И ещё - герой поставленный на воду в редакторе в игре обзаведётся лодкой?

Насчёт нового ландшафта - здесь редактор-то не особо и нужен. Могу написать программу, заливающую ограниченную локацию готовой карты - хоть 255-м ландшафтом ) И в карте это будет сохранено нормально, лишь бы игра этот тип ландшафта ассоциировала с определённым дефом.

Автор: IvanSav 22 Nov 2013, 18:21

Новые ландшафты потянут за собой как минимум новые поля для боя.

Для нормальной поддержки нужен будет еще и новый набор объектов. А это вряд ли будет в ближайшее время. Новые лодки, кстати, тоже этого потребуют.

Глянул код - нужно будет немного реорганизовать музыку, поля боя и рендеринг карты чтобы все данные брались из terrains.json. В принципе - можно. Вопрос стоит ли тратить на это время именно сейчас.

Цитата
И ещё - герой поставленный на воду в редакторе в игре обзаведётся лодкой?

Не знаю - надо смотреть. Но это одна из тех вещей, которые поменять довольно легко.

Автор: дядя боб 27 Jan 2014, 16:25

Под новую версию нужно будет переписывать
моды???

Автор: IvanSav 27 Jan 2014, 16:59

Переписывать это громко сказано. Обновлять надо будет, это да. Список изменений валяется тут: http://wiki.vcmi.eu/index.php?title=Modding_changelog
Моды которые работают в 0.94b будут работать и в 0.95.

Автор: Orzie 27 Jan 2014, 18:30

Возможно ли средствами VCMI добавление, скажем, третьего, четвёртого и т.д. типа спрайта героя для каждой фракции, и приписание этого спрайта заданному герою/линейке героев? Например, как в Героях 4: Вихри Войны, где уникальные герои имеют свой внешний вид.

Автор: дядя боб 27 Jan 2014, 19:09

Это реально нужно прописать в самом моде

Автор: IvanSav 27 Jan 2014, 19:29

Orzie,
Есть идея сделать что-то по типу этого возможным (как частный случай более большей системы), но пока нельзя. Хотел бы этим заняться через месяц-два, но пока на 100% не уверен.

Сейчас как вариант - можно сделать отдельный класс. В vcmi у города может быть любое количество классов, а не обязательно 2.

Автор: дядя боб 27 Jan 2014, 20:47

А если сделать модом?и тогда прописать вид и т.д?

Автор: M.A.K.C. 17 Apr 2014, 06:35

Здравствуйте!
Можно ли добавить новых монстров, как? Есть ли специальные проги?

Автор: IvanSav 17 Apr 2014, 13:54

Привет. Добавить можно, без каких-то прог специфичных для vcmi - нужны проги для работы с дефами и текстовый редактор (желательно - не блокнот, а что-то по типу Notepad++).

Глянь как устроены те моды что есть сейчас, например, centamonth.
Мод выглядит как-то так (только то что нужно для существ):
/Mods/modname/ - собственно папка с модом,
/Mods/modname/mod.json - файл описания мода, документация тут: http://wiki.vcmi.eu/index.php?title=Mod_file_Format
/Mods/modname/Content/ - папка для файлов мода
/Mods/modname/Content/Config/<modname>/ - конфиги мода, описание существ тут: http://wiki.vcmi.eu/index.php?title=Creature_Format
/Mods/modname/Content/Sounds/<modname>/ - звуки
/Mods/modname/Content/Sprites/<modname>/ - всякие картинки/анимации

Документация есть только на английском, и так есть чем заняться так что на русский не перевожу, если есть проблемы с английским - попробуй через гуглотранслейт читать.

UPD: перебросил оба поста в тему по моддингу.

Автор: gamecreator 17 Apr 2014, 14:04

Цитата(IvanSav @ 17 Apr 2014, 13:54) *
текстовый редактор (желательно - не блокнот, а что-то по типу Notepad++)
Почему не блокнот? VCMI не понимает Windows-перевод строки?

Автор: IvanSav 17 Apr 2014, 14:20

Не. Парсер json любой перевод строки понимает. К тому же концы строк мало на что влияют (конец комментов и определение номера строки) Но:
- Виндовый блокнот не понимает юниксовый перевод строки. Который используется в части наших конфигов.
- Всякие фичи по типу подсветки синтаксиса - мелочь, но сильно упрощает чтение и всякие ошибки по типу забытой кавычки помогает находить.
- Юникод. VCMI поймет кириллицу только если файл в юникоде. Не уверен как себя блокнот тут ведет, с Notepad++ ситуация более понятна.

Автор: gamecreator 17 Apr 2014, 15:36

Блокнот поддерживает юникод.

Автор: advipservice 21 May 2015, 02:51

Не знаю в правильную ли ветку пишу - не могу найти json отвечающий за стартовую армию героев, к примеру герой Тамика - изменить тип стартовых существ для соответствующего слота (1.2.3) на black knights . В bitmap.lod можно расковырять HOTRAITS и изменить количество стартовых существ для соответствующего слота каждого героя но не тип существ. Логично предположить что в каком-то json это есть, но найти не могу в каком, очень нужная вещь, может если кто знает, пожалуйста, напишите

Автор: AVS 25 May 2015, 03:26

Цитата(advipservice @ 21 May 2015, 02:51) *
Не знаю в правильную ли ветку пишу - не могу найти json отвечающий за стартовую армию героев, к примеру герой Тамика - изменить тип стартовых существ для соответствующего слота (1.2.3) на black knights . В bitmap.lod можно расковырять HOTRAITS и изменить количество стартовых существ для соответствующего слота каждого героя но не тип существ. Логично предположить что в каком-то json это есть, но найти не могу в каком, очень нужная вещь, может если кто знает, пожалуйста, напишите


Такая возможность есть. Настраивается для каждого героя (не класса). Описание смотреть в config\schemas\hero.json.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)