IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Striker X Fenix. Спасибо сказали: 352
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
06 Mar 2024, 01:06 Про WoG и нейтралов в контексте ХоТы
В КБ есть такой юнит Демонесса и у него очень интересные способности. На их основе можно сделать способности для суккуба.
Инфернальный обмен - Меняет местами два любых отряда. Не может быть применен на Архидемонов и на отряд Демонесс, применяющий этот талант.
Соблазнение - Пытается соблазнить вражеских воинов, находящихся через свободную клетку. Может соблазнить отряд гуманоидов с
суммарным лидерством до 80% от суммарного лидерства отряда Демонесс, и он 2 раунда будет сражаться на стороне демонессы. Если соблазнить цель не удалось, то демонесса наносит 10–18 урона. Не действует на существ 5-го уровня.

Дальний удар - Атакует кнутом через одну клетку, если она свободна. Наносит 10–18 урона, враг не отвечает на этот удар.
Красавица — все мужчины-гуманоиды (кроме Шаманов) с вероятностью 30% промахиваются, сраженные красотой девушки. Нельзя промахнуться по отряду 2 раза подряд.

Причём некоторые способности из КБ можно и не менять только ограничить количество применений. К примеру инфернальный обмен один раз за битву может поменять местами вашего медлительного высокоуровнего пешехода и вражеского стрелка.
Также суккубу подойдёт способность злобоглаза контроль разума.
Контроль разума - берёт под контроль разум существа, и заставляет его атаковать выбранного врага. Может брать под контроль отряд своих или вражеских воинов 1-4 уровня и с суммарным Лидерством до 100% от суммарного лидерства отряда Злобоглазов. Не действует на существ, обладающих иммунитетом к воздействию на разум. Талант нельзя использовать против отряда, у которого не осталось очков действия.
Heronimus
13 Feb 2024, 02:47 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Фабрика необычный город для третьих героев и не только из за того что у него два седьмых уровня, но в большей степени из за двух коротких лайнапов, что открывает для картоделов интересную возможность столкнуть две ветки развития лбами, но есть парочка но:
1) Для строительства плавильни требуется жилище полуросликов.
2) Отсутствие нейтралов связанных с фабрикой.
И если с первым мы нечего поделать нельзя, то со вторым как раз у нас руки развязаны. И давайте немного пофантазируем на эту тему.
Нейтралы механизации
Насчёт ветки механизации уже много чего сказано, это и новые механизмы, гоблины и орки которым раздали огнестрельное оружие и личная гвардия Кастора. Ниже в спойлерах представлены идеи на эту тему.
Цитата(Andriushka @ 21 Jan 2024, 16:16) *
Про летающего юнита с картинки-загадки Фабрики, хотел подобное написать об автоматоне (если бы у него было оружие сверху).

Например, такой вид - снизу у этого летающего юнита не сверло, а малокалиберная пушка (электрическая пушка как вариант может быть более подходящей). Юнит летает и стреляет, но им нельзя стрелять напрямую. Только автоматическая стрельба и срабатывает при переходе хода к юниту, после выстрела можно им ходить или атаковать.

В Героях 3 юнит который одновременно летает и стреляет вполне может быть и ожидаем, хотя одно заменяет другое и смысла особого нет в таком юните. Но вот если бы он сам стрелял как доп. эффект\особенность - совсем другое дело - появляется возможность выстелить и улететь на одном ходу.

Бронекрыл, 3й уровень, нейтрал Фабрики, жилище "Свалка механизмов"

Параметры:

Атака: 7
Защита: 9
Урон: 3-4
ХП: 24

Боезапас: x16
Скорость: 8

Стоимость: 270
Прирост: 6

Особенности:

1) Механизм
2) Летает
3) Автоматический выстрел - всегда производится стрелковая атака по рандомному вражескому отряду при получении хода (с приоритетом не на того кто ближе стоит, а на прямую стрелу, а потом на половинчатую, если нет целей на прямой).
4) Нет штрафа в рукопашную

Если вражеский отряд на соседней клетке, то способность автоматического выстрела, конечно, не активируется. Кнопка "запретить стрельбу" по аналогии со стрельбой баллисты напрашивается, но лучше без этого.

Жилище существа - некая свалка их обломков и деталей роботов и боевых машин. Есть манипулятор-сборщик или что-то в виде домика по переработке. Для 3го уровня юнит более чем сильный. 4й уровень уже может быть слишком высоким для юнита что-бы из мусора собирать, а 2й уровень наоборот слишком мал чтобы делать из мусора целого боевого юнита.


Цитата(Striker X Fenix @ 22 Jan 2024, 02:24) *
Как раз нейтралов механизмов и не хватает.

1й уровень
Параметры:

Атака: 2
Защита: 3
Урон: 1-2
ХП: 3
Скорость: 9
Особенности:
1) Механизм
2) Летает
3) Чинит механических существ (10 здоровья за каждого дрона (1))




3й уровень
Параметры:
Атака: 4
Защита: 12
Урон: 3-5
ХП: 35
Скорость: 4
Особенности:
1) Механизм
2) Игнорирует 10% атаки противника. При атаке по Дроиду 10% параметра "атака" атакующего игнорируется.
3) Гарпун - Дроид притягивает врага, стоящего перед ним на расстоянии 2-5 клеток, и наносит ему 3-5 урона




1й уровень
Параметры:
Атака: 6
Защита: 6
Урон: 2-3
ХП: 10
Скорость: 9
Особенности:
1) Механизм
2) Агрессивный (Это существо ходит и атакует само игрок не может его контролировать)

Цитата(Inquisitor @ 12 Feb 2024, 00:00) *
В процессе обдумывания доступных нам, непосвящённым игрокам, знаний о жизни Терра Новы под властью Кастора пришёл к нескольким идеям о нейтральных существах, позволяющих более точно и ярко реализовать некоторые элементы лора Фабрики на игровой карте (и, разумеется, полезных для отыгрыша некоторых сторонних архетипов). Эти идеи имеют некоторую градацию: предложения пункта 1) достаточно серьёзны и обдуманы, в их отношении я могу однозначно обосновать ценность предложенного, в то время как пункты 2) и 3) - это некие черновики и не вовсе готовые к реализации юниты. Итак:

1) В седьмой миссии Фабрики игрок имеет возможность встретить героев-гоблинов, которых ополчение Бёртона уже побеждало во второй миссии кампании - в частности, Гверау и Тергез. Рассуждения о том, как бы выглядели гоблинские войска в армии Кастора (не всё же им штрейкбрехерством заниматься!), привели меня к следующему концепту:


Да, из заголовка понятна задумка концепта: впервые в истории игры - нейтрал, здание для найма которого можно улучшить для получения апгрейда существа. Такая схема могла бы позволить разделить два образа - более средневеково-варлочный и более индустриальный.

Что же за образ? Под кобольдами в традиционном фэнтези понимаются злые горные духи, в d&d - драконоподобные обитатели подземья со склонностью к разнообразным изобретениям. Связующим звеном между двумя трактовками является горное дело в различных своих проявлениях. Соответственно, возникает идея: ввести в качестве дополнительного нейтрала немного гномоподобных, невысоких, остроухих и худых гоблинов-шахтёров, обвешанных всевозможным инструментом. Образ свеж, и отыгрывается другими юнитами с большим трудом.




Экипировка (обратите внимание на шестерни на поясе!!):


В общем-то дегрейд выглядит как классический красный колпак: худенький гоблин в традиционно-гномском, собственно, колпаке, с киркой, подпоясанный верёвкой. На колпаке горит свеча, за спиной - массивный рюкзак. Атакует киркой, особых способностей не имеет, но отличается высоким уроном и умеренно хорошей защитой, думается - неплохой скоростью.

Колпак апгрейда приобретает черты каски, свеча заменяется налобным прожектором. Из рюкзака более явственно торчат всевозможные инструменты, появляется портупея с красными динамитными шашками. Возможно, кирка сменяется на какой-то крупный инструмент наподобие огромного разводного ключа. Апгрейд получает способность установки мин: при указании на выбранную клетку он расставляет мины, работающие по стандартному принципу, на саму клетку и ещё 4 штуки в некотором радиусе от неё. Сам подрывник может перемещаться по минам, не активируя их.

Существа располагаются на третьем уровне, но имеют прирост 8, компенсирующий редкость жилища. Само жилище может носить название Штольня и иметь в своём составе классические атрибуты фентезийного рудника - подъёмники, какие-то дощатые таблички, уходящие вглубь рельсы. Здание апгрейда, Фурнель, имеет в своём составе дополнительные здания наподобие башен с печными трубами, резервуары с какими-то жидкостями вроде тех, что достраиваются к улучшенной Плавильне.


2) Гоблины-рыцари прямиком из четвёрки. Уже писал в одной из тем о том, что они идеально годятся в роли прислужников всевозможных разнородных злодеев, кроме того дейянское прошлое Кастора позволяет ввести их в качестве воплощения дейянских гоблинов. Высокие, худые мечники в шлемах с забралом могут даже не приносить с собой дополнительных способностей, они всё равно будут актуальны и тепло приняты. Но если уж в этом есть необходимость - возможно, рыцарям с зазубренными мечами можно было бы дать кумулятивный урон - усиление атаки при ударах по цели, уже получавшей повреждения от гоблинов. Уровень существ, очевидно, третий-четвёртый.
Наниматься такие гоблины могли бы, внезапно, в Цитадели гоблинов.

3) Канониры. Помимо гоблинов-бандитов, мятежная Генриетта встречает среди своих врагов и минотавра Румеона (а с ним - ряд его товарищей из населения Бальтазара). Минотавры - создания, отличающиеся большой физической силой и воинским искусством; почему бы не рискнуть дать им специфическое бронебойное оружие, напоминающее ружья ганслингеров, но значительно более массивное и не такое совершенное? Да, речь идёт о буквальной ручной пушке как оружии, отражающем дух минотавров - умных, сильных, но предельно грубых и строгих в своём отношении к изяществам. Внешний их вид мог бы соответствовать гиффам в D&D: красивый мундир, эполеты, сапоги и золочёные тёмные очки. В руках - нечто напоминающее ствол пиратской пушки, либо просто очень массивное ружьё. Пятый уровень, бронебойный выстрел (игнор конкретного значения защиты? дополнительные проценты к урону?), нет штрафа рукопашной. Здание для найма - Стрельбище.






А, и к "цивилизованным" шахтам. Дополнительным строением для выработки самоцветов могла бы быть Ювелирная мастерская, а кристаллов, в свете новой кампании и особенностей устройства дредноутов - Оптическая мастерская.


Нейтралы улучшенной природы
В Джадаме живут тёмные эльфы и у нас есть даже один герой наёмник из этой расы, но нет юнитов. Я предлагаю добавить наездника на василиске (рапторе, громовом ящере) этот юнит может иметь кавалерийский бонус и укус раптора. Другой вариант вместо ящера посадить тёмного эльфа на гигантскую нелетающую птицу. Пеший вариант тёмного эльфа вторичен по отношению к мечнику и крестоносцу.


4й уровень
Параметры:
Атака: 9
Защита: 7
Урон: 7-12
ХП: 40
Скорость: 8
Особенности:
1) Большое существо.
2) Кавалерийский бонус.
3) Укус раптора — при каждой рукопашной атаке на стоящий на соседнем гексе вражеский отряд, наездника на василиске нападает на него и наносит половину своего обычного урона.

Также василиск (раптор, громовый ящер) и сам по себе хорош и бес всадника. Такой обитатель пустоши может стать отличным юнитом контроля он может отталкивать врагов на два или три гекса при атаке. И опять же данный образ можно заменить на гигантскую нелетающую птицу.


4й уровень
Параметры:
Атака: 9
Защита: 7
Урон: 5-8
ХП: 25
Скорость: 8
Особенности:
1) Большое существо.
2) Толчок. Толкает противника на три гекса в сторону атаки.
VinnyMo
06 Feb 2024, 03:44 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Вот попытался сделать свой вариант лайнапа предела. Проблема предела это то, что в него помещают слишком много Гигера я попытался разбавить концепт кое чем ещё.


1й уровень
Параметры:
Атака: 5/6
Защита: 4/6
Урон: 1-3/2-3
ХП: 10/10
Скорость: 7/9
Особенности:
1)Агрессивный/Агрессивный.
2) +1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх.




2й уровень
Параметры:
Атака: 7/8
Защита: 4/4
Урон: 2-4/3-5
ХП: 10/10
Скорость: 6/7
Особенности:
1)Механический/Механический.
2)Страх/Страх.
3)-/Враг не отвечает на атаку.




3й уровень
Параметры:
Атака: 5/6
Защита: 6/8
Урон: 3-6/3-7
ХП: 35/35
Скорость: 7/9
Особенности:
1)Летает/Летает.
2) Колдун (Гипноз (1))/Колдун (Гипноз (3)).
3)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх.




4й уровень
Параметры:
Атака: 10/13
Защита: 7/7
Урон: 6-13/6-13
ХП: 35/35
Скорость: 5/7
Особенности:
1)Стрелок/Стрелок.
2) Всегда положительная мораль/Всегда положительная мораль.
3)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх.
4)Насмешка/Насмешка. - Дразнит не сделавшего ход врага без иммунитета к Магии разума, выводя его из себя. Разозленный враг сразу же пытается уничтожить обидчика.
5)-/При выстреле игнорирует 20% защиты противника.
6)-/Взрыв при гибели.(Постоянно активная)




5й уровень
Параметры:
Атака: 1/1
Защита: 1/1
Урон: 1/1
ХП: 1/1
Скорость: 22/22
Особенности:
1)Мимик/Мимик. Перенимает Атаку Защиту Урон ХП и Скорость выбранного существа 1-5/1-6
2)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх.




6й уровень
Параметры:
Атака: 15/15
Защита: 14/14
Урон: 18-22/18-22
ХП: 90/110
Скорость: 7/9
Особенности:
1)Большое существо/Большое существо.
2)Страх/Страх.
3)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх.
4)-/Смертельный Взгляд.
5)-/Иммунитет к Магии разума.




7й уровень
Параметры:
Атака: 15/27
Защита: 17/30
Урон: 24-50/40-50
ХП: 150/200
Скорость: 9/18
Особенности:
1)Большое существо/Большое существо.
2)Страх/Страх.
3)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх.
4)Иммунитет к Магии разума/Иммунитет к Магии разума.
5)-/Большое существо.
6)-/Телепорт
Хоботов
04 Feb 2024, 20:37 Horn of the Abyss: Factory
Есть китайское творение для VCMI называется Убежище (Haven) и там представлены крысолюди, как юнит первого уровня. Что можно сказать о городе, экран города ужасный юниты ok учитывая, что они украдены у Mod Design Team и команды. Город интересен тем что показывает нестандартный подход для города на песке не пустыня, а литораль, что даёт как минимум задуматься о сете объектов для песка в данном стиле.
Один из сподвижников создания новых городов для VCMI, моддер By003 из Китая выложил новый город - Гавань (Haven).
Город является творческой переработкой идей городов Причал, Гавань и Регна и добавляет новую морскую пиратско-рыбную фракцию.

Ссылка на официальный тред со ссылкой на скачивание - внизу.

https://drive.google.com/file/d/1qZ_uI1z1w9...iew?usp=sharing
hippocamus, MadMax
28 Jan 2024, 21:52 Horn of the Abyss: Factory
StasPV не только кораблик но и один вариант гарнизонов.
PushKing, Gong Zigoton
28 Jan 2024, 21:41 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума

Дезинтеграция
Наносит целевому отряду мгновенный урон = СМ х 70 + 100/200/300ед. Делая потери безвозвратными.
AlexSpl, hippocamus, Day7
22 Jan 2024, 21:23 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Inquisitor @ 22 Jan 2024, 18:11) *
неуязвимость проходит с началом следующего раунда

Неуязвимость Коатлей длится до их хода в следующим раунде.
MadMax
13 Jan 2024, 02:35 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Есть идея добавить кентаврам способность бросок копья.
Раз за бой кентавр может бросить копьё нанося четверть урона, от ближней атаки, на сломанной стреле и половину на целой и если способность уничижила отряд противника полностью кентавр может походить.
У кентавров капитанов всё тоже самое только способность можно активировать раз в три раунда.
serovoy
07 Jan 2024, 02:35 Horn of the Abyss: Factory
Вот решил придумать биографию наёмнику Валкесту

Среди наёмников Валкест получил прозвище бессмертный. Завсегдатые салунов за бокалом виски охотно расскажут о том что Валкест поместил свою душу внутрь иглы и хранит её в шкатулке в форме золотого яйца, а иные и вовсе утверждают, что он разделил свою душу на шесть частей и спрятал в разных уголках Джадамской пустоши. Разумеется, что это лишь байки завсегдатых салунов и не какого отношения к реальности не имеют. Но правдой остаётся и то, что Валкест не раз получал, казалось бы смертельные ранения, но всегда возвращался, целым и невредимым, что бы закончить свою миссию.
hippocamus, Wic, Арысь-Поле
06 Jan 2024, 22:12 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 12:23) *
Как можно было сделать, если подойти к лору более вдумчиво:

Во-первых, первым делом надо было осознать, что паровой двигатель это предел технологий, доступных в этом мире "снизу" (без вмешательства инопланетнян). Уже бензиновый двигатель находится технологическим уровнем выше, а лазер Дредноута тем более.

Следовательно, Фабрика была целиком и полностью спротежирована или Кастором&Со или Ресурректрой&Со. Кем именно догадаться нетрудно - если Фабрика это светлая концовка ММ7, значит, у Кастора увели Тектонический осциллятор, вот он и решил построить собственную Небесную кузню, с аркомагом и эльфийками.

Далее - если Кастор вдохновитель и спонсор сего процесса, то Федерик его прямой агент, которому он сливает технологии. А не "король из Дейи, приехавший в гости к известному изобретателю".

С этой целью Федерик вывез в жопу мира (Дикое пастбище) группу ребят для того, чтобы те вдалеке от суеты построили ему индустриальную базу. А не "мой дед 40 лет назад".

Отсюда и понятна острота конфликта с местными варварами - какие-то хрены с горы приперлись и самовольно заняли их территорию. Причем сделали это недавно, отсюда и градус конфликта.

Это та часть сюжета, которая находится сугубо логически, без привлечения авторской фантазии.

Во-вторых, сюжету нужна хоть какая-то драматургия, какой-то конфликт внутри головы главного персонажа или между главными персонажами. Причем чем масштабнее конфликт, тем лучше.

Ололо-терки между торгашом и ботаном в 5-й миссии это прикольно, порадовало, но масштабик там локальненький, на окружающий мир не влияющий.

Гораздо интереснее, например, выбор между Светом и Тьмой. Не зря же сюжет ММ7 считается интереснее других игр серии - как раз из-за ветвлений. Так и в кампании вполне уместно было бы в какой-то момент сделать развилку между Кастором и Ресурректрой.

Например, можно было сделать так - Генриетта склоняется к Свету, а Федерик к Тьме, в первых миссиях между ними лишь словесные трения в текстовых вставках, не влияющие на сюжет, но в какой-то момент игрок делает выбор - чью сторону принять. И в развилочной миссии финальным боссом является как раз один из героев, которого ты качал лично.

Причем для усиления драматургического эффекта можно было сделать Федерика ровесником Генриеты, типа это или влюбленная парочка или кто-то во френдзонит кого-то. Отсюда может вытекать и причина присутствия Федерика в Эофоле, а не на рабочем месте в Пустошах - Кастор слил ему инфу о нашествии криган, вот он и прилетел спасать Генриету.

Ну а развилочная миссия это аналог того, как Джон Сноу убил Игритт (одна из самых драматургически сильных линий в Престолах). На этой почве еще можно потом до конца кампании флешбеки у персонажа (выжившего) крутить.

Далее опять же много возможных вариантов, концовки также могут различаться вплоть до целеполагания. Ну там в светлой линии Генриетта вместе с объединенными силами Бракады и Эрафии таки выкуривает Криган из Эофола, а в темной линии Кастор предпочитает с ними договориться, поэтому в финальной миссии огромная механизированная армия берет штурмом Селесту.

Некоторые герои фабрики должны получить кампании предыстории:

Агар.
Чернокнижник Агар решил провести ритуал вечной ночи и стать личем, но перед этим он решил захватить одного из личей и изучить его. Изучение лича показало, что это далеко не бессмертие со временим разум лича мутнеет, а тело разрушается и остаётся только безмозглая летающая черепушка известная как демолич. К тому же большинство бывших коллег передрались из за наследства Арчибальда Айронфиста и каждый из них хочет прикончить остальных и забрать всё себе. Агару наследство было не интересно он присоединился к Арчибальду лишь потому, что он был готов финансировать его исследованье. Агар инсценировал проведения ритуала вечной ночи и вместе с Аламаром отправился в Найхон. Там дороги Агара и Аламара разошлись. В благодарность за убежище Агар поделился способом создания наблюдателей и злых очей и покинул Найхон. Но как те старался Агар найти новое укромное местечко, для своих исследований, где ему ни кто не будет мешать , но его нашёл кое кто и этот кое кто его бывший ученик а ныне некромант Сандро. К счастью его бывший коллега по гильдии чернокнижнеков Кастор предупреждает его об опасности и позже предлагает ему перебраться на континент Джадам где не кто не будет мешать его исследованьям.

Фредерик
Волшебник Фредерик был очень любопытен и любил экспериментировать с механизмами, ему даже удалось создать паровой двигатель. Другие волшебники смотрели на него как на чудака, а некоторые и побаивались, но однажды к нему пришёл сереброволосый эльф и приложил ему финансирование. В замен он должен был изучить несколько артифактов приложение для Фредерика более чем заманчивое и он разумеется согласился даже не думая куда это его приведёт. Благодаря деньгам и артефактом предоставленным спонсором Фредерик далеко продвинулся в исследованьях стал высокомерным Он решил заменить голев автоматонами, а гигантов и титанов своим новым изобретением механическим драконом, которых он на полную использует все знание, что он получил изучая таинственные артефакты. вот только теперь другие волшебники бракады его боятся его больше не считают чудаком теперь он для них настоящий безумец к тому же его спонсором оказался не кто иной как Кастор из гильдии чернокнижнеков Арчибальда Айронфиста который забрал назад артифакты и заодно прихватил все его записи и исследованье, Фредерику нечего не оставалось как бежать от своих разгневанных коллег.
Wic
04 Jan 2024, 02:15 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Wic @ 03 Jan 2024, 21:57) *
1. Больше всего резануло глаз 2 штуки т7 юнитов ... я даже затрудняюсь предположить, как команда дошла до такой идеи о_О

Помнится, когда в 2015-м году я предлагал сделать Кассиопее 20-25 стартовых нимф, то меня закидали тухлыми помидорами, мол ты чего, у т1 юнитов стартовые количества должны быть или 10-20 или 15-25 или 20-30 или 30-40, остальное треш, неканон и воговщина.

А теперь оказывается, что 8 двеллов в замке это нормально, все мужики так делают. Я в глубоком недоумении ...

Также неясно, зачем городу в стимпанк-стиле столько живности, там же механизмы должны быть приоритетно, а живность чисто разбавить тусовку. Имхо Коатля стоит перевести в нейтральные монстры, а на т7 оставить лишь Дредноут

Дело в том что у фабрики не один длинный лайнап, а два коротких.

Улучшенная природа: Полурослики, Броненосцы, Песчаные черви и Коатли.

Механизация: Механики, Автоматоны, Стрелки и Дредноуты

Фабрика как и Цитадель быстрый город с ранним приходом седьмого тира если правильно играть то у игрока за фабрику Коатли/Дредноуты появятся раньше чем седьмые уровни других городов за исключением цитадели.

Цитата(Wic @ 03 Jan 2024, 21:57) *
Абилка Дредноута чутка сомнительная - как ее применять то ? Стоять в прикрышке для хоббитов ?

Имхо стоит разрешить ему двигаться и атаковать, а если будет слишком сильно, то порезать урон или площадь поражения.

Играть от защиты и подлавливать противника на ошибках с расстановкой юнитов. Дредноут может нанести урон кучи противников.
Цитата(Wic @ 03 Jan 2024, 21:57) *
3. Набор героев отдает некоторой сыроватостью.

А вот тут действительно что то не так. Я изучал портреты героев фабрики и нашёл намёк на новых нейтральных юнитов, героя из четвёрки или отсылку на неё, и кое что ещё. Просто посмотрите на портреты героев, героев кампании и второстепенных героев кампании и вы всё поймёте.

Герои
nosferatu, PushKing, Sosok_Kentavra, MadMax
02 Jan 2024, 00:54 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(QuestLion @ 01 Jan 2024, 23:20) *
Дизайн какой-то сухой (ни огонь, ни г-но), постройки все, как у людей и у варваров, без бутылки или 40+ часов игры не отличишь друг от друга.

Тут я согласен в изначальном концепте, по моему мнению жилище стрелков и рынок выглядели лучше, мне нравилась и капитоль, но и новый вариант тоже хорош, а вот новый замок выглядит гораздо лучше старого.



Цитата(QuestLion @ 01 Jan 2024, 23:20) *
Идея с иммуном к урону на ход у Коатлей гуд, сами радужные птички вместе с американской тематикой попахивают на жуткий ориентир HotA Crew на Запад.

А мне вся эта тематика Дикого запада очень даже нравится, по моему мнению её в фабрике слишком мало город получился слишком белым и только стимпанк/клокпанк элементы экран города вытягивают. На карте жилища смотрятся неплохо, но почему для серпеттария на карте использовали даунгрйд а не аргрейд здания? И если мы коснулись жилищ где жилище стального голема?
hippocamus, QuestLion, Ermelloth
20 Dec 2023, 21:21 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(IQUARE @ 20 Dec 2023, 21:03) *
Цитата(Striker X Fenix @ 20 Dec 2023, 20:56) *
Если вспомнить то Причал был выпущен без готовой кампании

Нет. Кампания была уже в первом релизе.

В первом релизе была мини кампания три уровня с Джереми против дьяволов. Основная кампания причала ещё не вышла или вышла только первая карта.
Day7, UnSchtalch, serovoy, Gong Zigoton
02 Nov 2023, 04:44 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(hippocamus @ 28 Oct 2023, 00:57) *
А вот за это я всеми четырьмя лапами и хвостом "за"! Дурацкое название, с учётом того, что Баллиста - это машина, управляемая совершенно другим навыком.

В древней Греции и Риме баллистой называли боевую машину которая метала камни по баллистической траектории. Во времена средневековья название были перепутаны и стреломёты стали называть баллистами, а "баллисты" катапультами.
hippocamus, laViper
18 Oct 2023, 21:14 Модификации HotA
Решил выложить пару идей для модов.

Мод переносить в хоту некоторые объекты и существ из Вога. Начать можно со снайперов поскольку с ними меньше всего работать, заменить прожектаил на стелу, добавить эффект от попадания
элементаля льда для арктического снайпера и эффект гога для лавового, сделать так что бы вход а жилище был на правильной клетки и самое сложное, на мой взгляд, добавить способность "Начинает бой с наложенным заклинанием (название заклинания)"


Мод добавляет декоративные объекты в стиле Японского сада для Высокогорья.
А именно:

















Добавляет существ из Ковена как нейтралов в хоту. Разумеется с разрешения Axolotl'ля
hippocamus
01 Mar 2023, 01:42 Перевод
Я ориентировался на видео о Вихнах и Рейфов с канала Картавый эльф.

Умертвиями называют опасный вид нежити в современных фентези они делятся на два типа, телесных мертвецов вихтов или вайтов и призрачных умертвий рейфов или райтов. Первые что то вроде могучих зомби или скелетов сухой кожей и одетые в древние доспехи, они говорят вернее бормочут на древних языках, но обычно не очень разумны хотя некоторые способны произносить заклинания, а вот второй тип он ещё опаснее сам их вид напоминает уже образ смерти в балахоне, но опасность прежде всего в их интеллекте и способности к магии такого как смертельное касание или вытягивание сил. Если первых может создать какой-нибудь задохлый некромант, то вторые это сила очень древняя и состоит на службе у кого-то более могущественного.




И ещё одна вещь в тройке изначально Вихты/Рейфы планировались как существа 5-6 уровней и у рейфа должна была быть обилка смертельного касания. Позже её отдали могучим горгонам и переименовали в смертельный взгляд, но картинку способностей не изменили.
hippocamus
09 Jan 2022, 17:20 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Koven1Nordsiard @ 08 Jan 2022, 20:02) *
(сам хочу попробовать, в качестве 3д-моделлера, но из-за экзаменов лучше повременить)













Арысь-Поле, VAS_SFERD, Slavic boy, Koven1Nordsiard
05 Oct 2021, 18:50 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(призрак коммунизма @ 05 Oct 2021, 18:25) *
Как по мне, примерно страницу постов отсюда надо перенести в соответствующий раздел и провести разъяснительную беседу с некоторыми товарищами.

Как минимум всё обсуждение классовых артефактов.
Aeternus
05 Oct 2021, 00:39 Horn of the Abyss: Factory


Новолуние +2 защиты

Зеркало тёмной ночи +4 защиты

Броня чёрных роз +6 защиты

Непреклонный защитникВ дополнение к эффекту отдельных компонентов Герой получает возможность использовать в бою следующие заклинания: Окаменение, Паралич, Яд. Делает все потери в бою безвозвратными и за каждый уничтоженный отряд герой получает 2 манны
tolich
03 Oct 2021, 01:33 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(hippocamus @ 03 Oct 2021, 01:32) *
Цитата(Slavic boy @ 03 Oct 2021, 01:21) *
А вообще эти все рассуждения, в которых мы представляем что да как будет и в которых мы предлагаем всякие идеи, оказывают влияние на разработку города? Или разработчики между собой всё детально заранее обговорили и работают не обращая внимания на обсуждения? Если второе, то какой смысл всех этих обсуждений?
99,9% не оказывает. Но если что-то будет гениальное - не сомневаюсь, что команда прислушается.
Пока такого не было, увы.


Было, но по мелочам.
Aeternus
01 Oct 2021, 20:50 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(VinnyMo @ 01 Oct 2021, 10:00) *
Гильдия Магов у Фабрики будет иметь 2-3 уровня?

Ну тогда вместо четвёртого и пятого уровня можно добавить следующие постройки.
Гильдия изобретателей
Добавляет каждому посетившему город герою заклинания 4 уровня.
Требования: Гильдия магов 3 уровня.

Лаборатория безумного учёного
Добавляет каждому посетившему город герою заклинания 5 уровня.
Требования: Гильдия изобретателей.
hippocamus, Joric, redar2013
19 Sep 2021, 19:51 Horn of the Abyss: Factory
И к тому же наличие подводы может быть требованием для некоторых навыков Полуросликов, Механики и Охотников за головами.

В качества примера приведе способность для Полуросликов-Гренадёров

Убийца великанов(Если у игрока есть повозка с боеприпасами и если целью атаки является существо седьмого уровня и выше, то дальняя атака игнорирует 40% защиты противника вместо 10%.)
VinnyMo
11 Aug 2021, 22:46 Horn of the Abyss: Factory
Если говорить о способностях Полуросликов, то это бесконечный боезапас разумеется, что после апгрейда в Гренадёров эта способность у Полуросликов теряется.

Есть идея насчёт способностей Гренадёров и они довольно жёсткие:

Оглушение (с 20% вероятностью дальней атакой накладывет эффект оглушения)
Бронебойный бомба (Дальняя атака игнорирует 10% защиты противника.)
Убийца великанов(Если у игрока есть повозка с боеприпасами и если целью атаки является существо седьмого уровня и выше, то дальняя атака игнорирует 40% защиты противника вместо 10%.)

Оглушение

Оглушённый юнит теряет свой следующий ход, не отвечает на атаки и у него игнорируется 10% защиты(не сумируется с другими бонусами на игнор брони.)
Doctor Tea
12 Jul 2021, 01:32 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2021, 16:41) *
Кастору нет никакой нужды выпендриваться, когда можно просто поднять 100500 скелетов и вооружить их лучевыми ружьями.
XEL, magoth, tolich, redar2013, Aeternus
24 Apr 2021, 16:40 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Kastore @ 24 Apr 2021, 13:27) *
Тезисно:
1. В ходе любой разработки неизбежно происходят изменения. Что-то уходит под нож, что-то меняется, что-то добавляется. Это естественный процесс.
2. Лентяй описал причины произошедшего, хотя это было необязательно. Почему? Потому что вырезаются элементы по обоснованным причинам -- сложность реализации, вторичность, концептуальная несходимость, имбалансность, избыточность (об этом термине поговорим ниже). Идея не прошла через сито с этими и иными, менее очевидными критериями.
3. Это чистый энтузиазм. С выгораниями и другими сложностями, сопутствующими такому типу разработки. Никто не платит за заявленный продукт.
4. Таким образом, никто и никогда не клялся, что все заявленные элементы не будут подвергнуты ревизии. Не было дано и никаких обязательств насчет того, что все будет сделано так и никак иначе. Поэтому возмущения вне контекста понимания предыдущих трех пунктов -- это диванный инфантилизм. Говоря проще: я понимаю требования людей, которые оплачивали предзаказ условного ремастера WarCraft III и получили не то, что ожидали. Ну, а тут о чем мы говорим?

Полностью согласен. Я немного работаю на Фотошопе поэтому и понимаю, что не всё удаются реализовать.
Цитата(Kastore @ 24 Apr 2021, 13:27) *
1. Во-первых, у нас есть катапульта. Сделать вместо неё мортиру, чтобы что? Стрелять два раза по стенам? Уже есть пушка, есть сама катапульта. Это всё вторично.
2. Во-вторых, что такое продвинутая БМ-тележка? Концептуально БМ всегда даёт боеприпасы. И максимум, на что она может влиять концептуально -- это на урон существ. Является ли это тем, ради чего стоит проделывать работу? На мой взгляд, нет. Это минимальные изменения. Бантик, который кардинально вряд ли бы повлиял на геймплей. Хотя бы в явном виде, как это делает пушка, атакующая и врагов, и стены городов.
3. В-третьих, палатка первой помощи. Ну хорошо. Допустим, палатка могла бы лечить еще и механизмы, и тем самым быть подходящей для Фабрики. Это ещё куда ни шло, пока придержим эту идею.
4. В-четвёртых, есть баллиста. Ну, допустим, это была бы тесла-катушка, жарящая всех врагов цепной молнией или наносящая иной АОЕ урон. Концепт ещё времён Форджа. Тоже придержим.
5. А теперь давайте поговорим о том, с чего надо было бы начать эту тему. Какова цель добавления БМ? Показать тех.прогресс Фабрики? Ну вот будет у нас катушка тесла, но будет катапульта. Или будет мортира, но к ней баллиста. Или что теперь, надо полностью машинный двор делать со всеми уникальными БМ? Наверное, было бы круто, но вы не ощущаете уже избыточность (снова этот термин, да)?
6. Давайте про избыточность. Как-то раз довелось мне общаться с главой OwlCat, Олегом Шпильчевским, и он озвучил следующую вещь: когда они разрабатывали Pathfinder: Kingmaker, то рассчитывали, что игра будет на 60-80 часов. В итоге вышло около ста. Казалось бы, восторг для игроков (и некоторых он правда настиг): сто часов классической изометрической RPG. Но нет. Многие игроки уставали от геймплея, от фич, даже если в эндгейме появлялось что-то новое и забрасывали игру. Это и есть избыточность. Избыточность механик, контента ведёт к ровно к обратному результату: в игре или её элементе (городе) столько разных фич, столько разнообразия, что вы теряетесь в этом и устаёте. Либо восторгаетесь, но задаётесь вопросом: а что тогда остаётся прежним городам и игрокам, которые любят за них играть? Есть жаренные гвозди?
7. Но подождите, есть же ещё пушка. Что она делает в Причале? Чем заслужила? Давайте её вырежем и добавим в Фабрику. А я скажу нет, не логично. Почему? Потому что даже если мы мыслим тропами и образами, порох, пушки, пистоли -- это всё куда ближе к пиратам. А если мыслим в рамках сюжета -- то пушки появлялись в том числе и особенно у пиратов в сеттинге игры. Так почему же мы должны ломать геймплей, вырезать пушку их Причала, который уже является законченным произведением, чтобы доказать состоятельность другого концепта? Это несерьёзно.
8. Сама концепция уникальной БМ, если подумать, уже реализована в Причале, и добавления какой-то новой -- это один из вариантов развития концепции новых городов. Но есть и другой, где пушка -- это именно что уникальная фича одного города, в то время как у других её нет. Да, этот вариант может показаться более экономным и менее интересным, но он в то же время и оптимален. Почему? Давайте подытожим в следующем пункте.
9. Итого. Получается, что мы не можем обеспечить качественной интерпретации технологичности во всём, потому что будет избыточность новых фич. Мы не можем и не будем что-либо переносить из одного города в другой, потому что это уже закрытый подпроект и там всё гармонично, а мы рассматриваем новый, другой, где перед нами стоит вполне конкретная задача: определиться с БМ. И вот, мы получаем её: подвода с боеприпасами. Она не сильно выделяется на фоне других, достаточно абстрактна, чтобы в ней было что угодно, а её внешний вид необязательно должен излучать дух стимпанка.
10. Да, у нас также остаётся катапульта, но давайте честно: нет качественной идеи для неё, которая не была бы вторична на фоне пушки и концептуально ложилась именно в эту БМ. Починка это ближе к палатке, урон по юнитам -- баллиста. Вот мы и пришли к такому итогу.
11. Мне очень нравилась идея апгрейда стен города. Город-живой механизм, ощетинившийся пушками на стенах при появлении врагов. Но мы пришли к выводу, что пушка часть Причала. И в чём тогда смысл? Для стен отлили партию пушек, а для одного героя не можем? Таковы печальные издержки. Хотя я и думаю/надеюсь, что мог бы быть альтернативный апргейд, который усиливал бы ров или саму фортификацию.

У нас есть четыре слота боевых машин: слон для осадной боевой машины, слот для атакующий боевой машины, слот для боевой машины сапорта и слот для боевой машины дающий пассивный бонус. И я считаю, что добавление уникалных машин для слотов сапорта и пассивный бонус не уменьшат униканость пушки. Другое дело, что для уникальной боевой машины в фабрики места нет.
Цитата(Kastore @ 24 Apr 2021, 13:27) *
+1. Не стоит забывать, что АФМ это интересная методология по концептуальному формированию фракций и отбору существ, но сами авторы явно действовали в иной концепции. Это не значит, что нужно плодить вторичность, но если она сочетается с образом или не такая явная -- проблемы нет. В любом случае, в Фабрике вторичности не наблюдается и АФМ она точно не противоречит, хоть и могла бы.

Иногда вторичность юнитов нужна и оправдана и случай с Наёмники и Стингерами именно один из таких.
Цитата(Kastore @ 24 Apr 2021, 13:27) *
Я открою маленький сюжетный спойлер 20-летней давности. Кастор нашёл Небесную Кузню. Вопрос только в том, что она не может функционаировать должным образом.

По мне сюжет с поиском небесной кузнецы будет интересней чем сюжет с её починкой, но и нам можно придумать пару интересных карт.
Цитата(Kastore @ 24 Apr 2021, 13:27) *
Не дай бог увидеть такие нарративные шедевры. No offense.

Нужно ведь Кастору дать второй шанс захватить мир?
Aeternus

8 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 19 March 2024 - 11:47
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика