IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  « < 2 3 4  
Reply to this topicStart new topic
> Жанр RTS умирает?
nosferatu
сообщение 11 Jun 2014, 07:33
Сообщение #61

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза






--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sgor00
сообщение 22 Aug 2014, 11:02 (Сообщение отредактировал tolich - 17 Nov 2023, 22:18)
Сообщение #62

Member
Сообщений: 75
Спасибо сказали: 54 раза




Что то не вижу чтобы кто то написал о Grey Goo от Petroglyph ( которые бывшие Westwood, которые сделали оригинальные СнС и вообще основали жанр RTS ). Сам я альфа тестер игры ( записался с раздачи ключей на RTSGuru.com, правда комп уже не так тащит, играю только когда патчи выходят ). Игра интересная в плане геймплея, советую проследить за разработкой и ждать ее)

Вот видео геймплея:







Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 22 Aug 2014, 12:28
Сообщение #63

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Цитата
Что то не вижу чтобы кто то написал о Grey Goo

Цитата
2. Grey Goo от небезысвестных Pteroglyph. Прошлые их две РТС особой славы не сыскали, хотя были очень хорошими. Может оно как в сказке, в третий раз получится?

Я конечно понимаю, что я незримый фантом - но надписи кровью на зеркале люди обычно все же читают.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sgor00
сообщение 22 Aug 2014, 12:55
Сообщение #64

Member
Сообщений: 75
Спасибо сказали: 54 раза




Проглядел ( особо не вчитывался, особенно в первые посты ). Да и к тому же инфы тогда было мало.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Зак
сообщение 26 Aug 2014, 06:02 (Сообщение отредактировал Зак - 26 Aug 2014, 08:19)
Сообщение #65

Power Member
Сообщений: 196
Спасибо сказали: 297 раз




Меня Grey Goo как-то разочаровал в плане рас.
Две из них предельно банальны, причём, выполнены гораздо хуже аналогов из Старкрафта и Вархаммера. Посему - ничего интересного из себя не представляют. Третья любопытна по концепции, но уж больно халтурно выполнена, да и отсутствие строительства при игре за неё, мягко говоря не вдохновляет - полураса какая-то.
В дополнение ко всему вышесказанному - все 3 расы жутко однородны, юниты безлики и похожи один на другого как 2 капли воды.
Вот окружение в игре красивое, но, оно одно весь стиль не вытянет.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sgor00
сообщение 28 Aug 2014, 08:02
Сообщение #66

Member
Сообщений: 75
Спасибо сказали: 54 раза




Да, есть такое, но про халтурность скажу обратное. Имхо все выглядит качественно, слизь выглядит как натуральная слизь, анимации сделаны добротно. Юниты вполне обретут лик, когда появится характерная озвучка, сейчас еще альфа и все может изменится. А в плане геймплея игра получается зачетная, я лично был счастлив поучавствовать в альфа тесте
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 28 Aug 2014, 09:26
Сообщение #67

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7832 раза




Одна из немногих игор на моей памяти, где люди выглядят прогрессивней инопланетян) Хотя, человеческие войска в стиле i-все (или как там это называется?) и правда несколько монотонно сморятся. Новусы были разнообразней)
В общем, жду.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 13 Oct 2016, 11:34
Сообщение #68

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Неоднократно натыкался на статьи о причинах такого положения жанра. Пусть складируются в теме, чтоб не теряться.
Почему на смену стратегиям реального времени пришли MOBA-игры

«Да, RTS в безвыходном положении. StarCraft, несомненно, задает тон: у нее просто нет конкурентов того же уровня. Никто больше не согласится тратить 40–60 миллионов долларов на разработку стратегии в реальном времени, даже пару миллионов найти сложно. Возможно, я не вполне честен: когда Ensemble стояла на грани закрытия, мы бросили все ресурсы на разработку Halo Wars. Но над ней четыре года работали 100 человек. Для сравнения, в BonusXP платную стратегию Servo разрабатывали всего 12–13 сотрудников чуть больше года», — рассказывает Дэвид Поттингер, генеральный директор BonusXP и ведущий программист Ensemble Studios, выпустившей Age of Empires.

Технический директор Uber Entertainment Джон Камс соглашается с тем, что золотой век высокобюджетных RTS прошёл: «С точки зрения бизнеса для стратегий реального времени ещё есть ниша. Но жанр словно бы растерял базу своих пользователей, поэтому мало какой крупный издатель станет финансировать такие разработки». Джон был геймдизайнером игр серии Command & Conquer в Westwood Interactive и Electronic Arts, а позже работал над Supreme Commander в Gas Powered Games.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Darkmoon
сообщение 13 Oct 2016, 13:17
Сообщение #69

Batequeed Peatacille
Сообщений: 8 892
Спасибо сказали: 5583 раза




Вероятно, просто народ обленился или отупел. Я сейчас переигрываю в Age of Empires 2 и ловлю от процесса нереальный кайф.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 13 Oct 2016, 14:55
Сообщение #70

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Adept @ 13 Oct 2016, 11:34) *
Неоднократно натыкался на статьи о причинах такого положения жанра. Пусть складируются в теме, чтоб не теряться.
[indent]Почему на смену стратегиям реального времени пришли MOBA-игры

Очень точно подмечено в статье, что после Starcraft конкурентам плохо. Я бы даже расширил это наблюдение.

Вообще классические RTS очень стрессовые игры. Сразу много чего происходит и требует внимания игрока. дел даже не в том, что так могут далеко не все, а в том, что даже многие из тех, кто может, делают это на пределе. Всё же человек изначально заточен думать за одного, а не за толпу. И это не может не проявляться. А проявляется это в том числе и довольно занятным образом - неустранимыми вспышками недовольства и даже ярости, возникающими при игре в низкокачественную RTS посл качественной. И вот как раз качественную нам уже дали Близзарды. Как итог, всё остальное, даже вполне приличные игры - нещадно бесит огромные группы игроков. Причём эти эмоции возникают от мелких косяков, которые в другом жанре такой критики бы не вызвали.

С другой стороны, если чётко следовать по заветам Близзардов, то особых позитивных эмоций из игрока не выжать - слишком похоже на то, что уже было. Кстати, похожая ситуация у файтингов, например.

В принципе, проблема давно известна (как минимум с первого Starcraft), и с ней столкнулись даже сами Близзарды. Они же и нашли два решения.

1) Увеличивать качество.
Это трудно и дорого. На создание игры уходят годы, причём создание не заканчивается с собственно выпуском игры.
Именно по этой причине игры у Близзардов дорогие. Они бы и рады сэкономить, да не могут. И результатом данной политики стал Starcraft II.

2) Пробовать новые направления.
Как ни странно, это ещё труднее. Новые направления - это не только риск забрести не туда, куда надо бы. Само по себе новое направление ещё надо бы найти.
Результатом данной политики стал Warcraft III, ставший прорывом, несмотря на огромное количество детских болезней.

Оба решения работают. И те же разработчики RTS, не являясь патологическими кретинами, это прекрасно понимали. Но сильно увеличить качество они не могли. Результатом стало огромное количество сомнительных экспериментов в поисках новых направлений.
Во взять C&C. Третья была попыткой поднять качество. а четвёртая - резким рывком в поисках нового направления. В DoW II тоже рывок в сторону. Все эти MOBA и прочие защиты башен - те же прыжки в сторону, призванные восполнить неспособность поднять качество. И останавливаются они ровно также, как это было с классическим RTS механизмом - кто-то фиксирует планку качества, а остальные, не допрыгивая до неё, дохнут.

Возьму для примера TW. Над механикой проведена колоссальная работа. Переплюнуть TW настолько сложно, что даже моды TW (по старым версиям!) уделывают то, что в силах совторить конкуренты.
В слове сотворить опечатался, но настолько удачно по смыслу, что оставлю как есть. smile.gif

Ещё одним удачным примером поиска направления можно считать 4К RTS, где всё настолько медленно, что стрессовая ситуация существенно ослаблена.



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 14 Oct 2016, 19:24
Сообщение #71

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(Mantiss @ 13 Oct 2016, 17:55) *
Вообще классические RTS очень стрессовые игры. Сразу много чего происходит и требует внимания игрока. дел даже не в том, что так могут далеко не все, а в том, что даже многие из тех, кто может, делают это на пределе. Всё же человек изначально заточен думать за одного, а не за толпу. И это не может не проявляться. А проявляется это в том числе и довольно занятным образом - неустранимыми вспышками недовольства и даже ярости, возникающими при игре в низкокачественную RTS посл качественной. И вот как раз качественную нам уже дали Близзарды. Как итог, всё остальное, даже вполне приличные игры - нещадно бесит огромные группы игроков. Причём эти эмоции возникают от мелких косяков, которые в другом жанре такой критики бы не вызвали.
Спорно. Если бы это действительно было так, то не было бы сохраняющейся высокой популярности уже устаревших стратегий, не было бы и череды HD-переизданий. Сам играю в Казаков, чуть раньше ставил Knights and Merchants - да, моральное устаревание чувствуется и многого нехватает. Но и в современных "высококачественных" играх многого нехватает. И нередко интереснее вернуться к старой игре, чем играть в новую. И не бесит.

Цитата(Mantiss @ 13 Oct 2016, 17:55) *
1) Увеличивать качество.
Это трудно и дорого. На создание игры уходят годы, причём создание не заканчивается с собственно выпуском игры.
Именно по этой причине игры у Близзардов дорогие. Они бы и рады сэкономить, да не могут. И результатом данной политики стал Starcraft II.
Какой-то очень неопределённый критерий.

Цитата
2) Пробовать новые направления.
Как ни странно, это ещё труднее. Новые направления - это не только риск забрести не туда, куда надо бы. Само по себе новое направление ещё надо бы найти.
Результатом данной политики стал Warcraft III, ставший прорывом, несмотря на огромное количество детских болезней.

Ну не знаю, во второй половине 90-ых начале 00-ых навыходило столько экспериментальных RTS, что давно уже можно не искать новое, а брать хорошо опробованное.

Цитата
Оба решения работают. И те же разработчики RTS, не являясь патологическими кретинами, это прекрасно понимали. Но сильно увеличить качество они не могли. Результатом стало огромное количество сомнительных экспериментов в поисках новых направлений.
Во взять C&C. Третья была попыткой поднять качество. а четвёртая - резким рывком в поисках нового направления. В DoW II тоже рывок в сторону.
И из перечисленного успешны были только DoW II. Что ставит под сомнение утверждение о том что они работают.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 17 Oct 2016, 10:32 (Сообщение отредактировал Mantiss - 17 Oct 2016, 10:33)
Сообщение #72

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Adept @ 14 Oct 2016, 19:24) *
Спорно. Если бы это действительно было так, то не было бы сохраняющейся высокой популярности уже устаревших стратегий, не было бы и череды HD-переизданий. Сам играю в Казаков, чуть раньше ставил Knights and Merchants - да, моральное устаревание чувствуется и многого нехватает. Но и в современных "высококачественных" играх многого нехватает. И нередко интереснее вернуться к старой игре, чем играть в новую. И не бесит.

Во-первых, эффект утёнка. Даже унылое переиздание третьих Героев нашло некоторую аудиторию за счёт этого. Что уж говорить о качественных HD переизданиях.
Во-вторых, стратегии Близзардов - всё же не могут объять весь жанр. Где-то пик качества достигнут не ими.

Цитата(Adept @ 14 Oct 2016, 19:24) *
Ну не знаю, во второй половине 90-ых начале 00-ых навыходило столько экспериментальных RTS, что давно уже можно не искать новое, а брать хорошо опробованное.

В это-то и проблема - за редким исключением экспериментальные RTS не выстрелили. Одного новаторства мало.

Цитата(Adept @ 14 Oct 2016, 19:24) *
И из перечисленного успешны были только DoW II. Что ставит под сомнение утверждение о том что они работают.

А гарантии и нет. В большинстве случаев - не работают. Найти действительно рабочие довольно трудно. Другое дело, что работающие есть, т.е. поиск не лишён смысла, в отличие от клоноклепания.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 17 Oct 2016, 11:41
Сообщение #73

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Вопрос: а каким именно образом сейчас определяется, "выстрелила" RTS или нет?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 17 Oct 2016, 13:04
Сообщение #74

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15833 раза




Продажами, кассой. Для другого ответа нужно конкретизировать, кем определяется.


--------------------
Etoprostopodpis'
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 05 Aug 2017, 21:27
Сообщение #75

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 12 Nov 2018, 14:44
Сообщение #76

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Мне самому классические RTS давно неинтересны, но попался любопытный обзор от Альфария и Омегона на игру Сирия: Русская Буря, она же Syrian Warfare.. Говорите, RTS умирают?

Обалденная игра.
Залипли просто.

Но сделана она для упоротых мазохистов любителей приближенного реализма.
Так что если у вашего организма не прокачано охлаждение пятой точки хотя бы на 40-ый левел... ну, или не имеется специальной асбестовой подкладки на стуле, вместе с привязными ремнями (дабы не прожечь сам стул и не выйти на реактивной тяге в стратосферу), то лучше в неё играть, эээ, с ожиданием всего самого худшего.

Не, геймплей хороший.
Графоний тоже, хоть и староват. Основа - ВарФейс, так что судите сами.
Впрочем, сюда не за графонием приходят.

Идеологически... это наша игра, хотя есть пара резковатых углов, которые можно было бы обыграть изящнее... впрочем, тут лучше сами оцените. Сами оценку давать не будем. Но, повторимся, это наша игра. И разрабы отечественные.

...

Однако дальше...
Что ж, начнём.

Врагов всегда дофига.
Своих отрядов на коленке не наклепаешь, тупо зарашить невозможно никак.
Имбовых юнитов не существует в принципе. Даже Т-90, аннигилятор по сути, можно проср*ть так же легко и быстро, как выпить стакан воды.
Впрочем, Т-90 дают всего один раз за всю игру.

Накатывающие толпы терроров бесят.
Вражеские танки и ПТУРщики бесят вдвойне.
Шахид-мобили - отдельный разговор. Мать наша Тьма, слов просто нет, чтобы описать наши эмоции к этим... этим... этим адским тварям.

Рандомность при стрельбе иногда зашкаливает.
Реально.
Сейчас твои рукожопы потеряли десяток выстрелов по одной цели - при следующей загрузке показывают мастерство на уровне опытных ветеранов, вынеся танк, шахид-мобиль и отряд поддерживающих их г*внюков.
Впрочем, сия ситуация склоняется в лучшее для тебя положение при получении бойцами опыта. Однако поначалу играть войсками, не имеющими скиллов - та ещё развлекуха.

Заминировано всё. Всё. Просто - ВСЁ!
Далеко не всегда *дикий троллфейс от взаимоисключающих параграфов*, но во избежание десятиэтажных матов - сразу ставим себе установку, что мины могут обнаружится прямо за пределами пятачка, на котором размещаются ваши войска в начале каждой миссии. Т.е. шаг влево, шаг вправо - подрыв. Без проверки не ходить. Нет возможности проверить? Твои проблемы, страдай. (цензура)!

Топливо - тратится, патроны у всех - тратятся. Да, даже простой пехтуре надо вовремя подносить боекомплект, иначе килдык. Ну, вернее, активируется запасной вариант со штык-ножом и саперной лопаткой. Против вооружённого огнестрелом, пушками и гранатомётами противника - довольно печальное зрелище во всех случаях, кроме зачистки зданий.
Впрочем, в последнем варианте потери тоже такие, что проще загрузится, отступить, донабрать запасов и только потом снова переть на штурм.

Боеприпасы ко всему (как и топливо к технике) не бесконечные - извольте с самого начала прикидывать, на что можно потратиться, на что - нет.
Ну и примерно рассчитать коэффициент "сопротивляемости материала", сиречь терроров, которые могут устроить мини-аналог Брестской Крепости чуть ли не из любого строения на карте. Ах да, "сопротивлять" будут вас, да...

Рандомность (хорошее слово, сколько раз уже употребили, м?) некоторых скриптов, происходящих в бою.
Вот сейчас вы спокойно заняли позицию, организовали (с грехом пополам, угу) охранный периметр и делаете вылазки на вражеские укрепления. Молодцы, молодцы!
Потом что-то пошло не так (ну там, лопухнулись в атаке, или баг поиска пути пошел, из-за чего технику потеряли), вы загружаетесь... в той же миссии, в том же месте на вашу условную "базу" подъезжает колонна бронетехники с прикрытием, и прописывает вам многотонных - в тротиле - лещей. (цензура).
Новая загрузка. Кажется, всё спокойно, начинаем работать по первому (см. выше) варианту, но тут... вражеская техника может даже не подъехать, и даже ИГИЛовцы с Ан-Нусравцами не пойдут большой волной. Вас попросту накроют артиллерией с первых же минут. К х*рам.
Ну а вот потом, после раскатывания ваших позиций в тонкий блин, на зачистку уже подтянутся боевики, в обычном, так сказать, порядке. И чем вы их будете встречать, раз уж не предусмотрели вероятность (!!!) вражеского артудара - исключительно ваши проблемы. (восхищенная цензура).
Точка. Подпись. Занавес.

Есть баг с поиском пути у юнитов, упомянутый выше... иногда, при наличии прямого и понятного маршрута к указанной точке, твоя техника такие маневры закладывает, что только глазами лупаешь, пытаясь понять - "зачем?!"
Да и простые бойцы этим грешат.
Внятного объяснения нет. Реально нет. Говорят, раньше всё хуже было, т.е. наличествующее - это уже после фиксов.
Ладно, живём.
Хотя да, порой ситуации такие попадаются, что под обстрелом техника не выживает, банально начав ехать не туда. Терроры не спят, мать их так.

Искуственного идиота хочется назвать идиотом, но... язык не поворачивается. Ибо, увы и ах, в заданных условиях "лёгкой" рандомности попаданий, модульности техники и невозможности починить броню (двигло и пушку кое-как отремать можно, стесанную под ноль лобовуху - никак), потере стареньких танков с одного РПГ (впрочем, это как повезёт), а новеньких - с одного ПТУРа (аналогично по рандому)... плюс техники нет - есть экипажи, и если у вас убило мехвода на танке, а запасных вы не взяли - страдайте, ибо танк никуда не поедет.
То же самое к БМП, вертолётам и прочему.
И над каждым солдатом-ветераном трясёшься, ибо он может делать то, что не могут сделать новички (по крайней мере, делать эффективно)...
В общем, суммируя всё это, ИИ, который в другой игре можно было бы назвать Идиотом, здесь превращается просто в какое-то жуткое, кошмарное, нереально имбовое чудовище. Которое даст тебе транды, невзирая на всю твою принадлежность к расе "человеческий игрок".

Тут либо ты учишь матчасть (кто, что и как делает, и при каких конкретных условиях нагибает), расставляешь снайперов (и тоже трясёшься над ними, да-да), рассылаешь наблюдателей и корректировщиков для тяжелого вооружения (обзор у всех солдат в игре одинаковый, а шмалять из танков в пустоту без четкого ЦУ не позволяет ограниченный БК), минируешь подходы при обороне и не лезешь чохом при штурме, проверяя на предмет подлянки и затаившегося РПГшника каждый камень, забор, куст, собачью будку (цензура!) и канаву, не говоря уже о зданиях - либо сливаешь миссии, раз за разом.

Ах да, ещё милая особенность игры - можно случайно потерять тактически важный (как оказывается потом, в дальнейшем) отряд в начале уровня, два часа без перерыва работать "под комбайн" в поте лица, перерабатывая терроров-ИГИЛовцев-бандюков на мясо и металлолом, а потом внезапно выяснить, что последний укрепрайон противника без потерянных тобой в начале миссии юнитов не взять.
Вернее, взять-то можно, это без вопросов! Только происходить это будет в стиле "банзай-атаки" на пулемёты с огромным количеством жертв.
И с чем ты перейдёшь в следующую миссию, и как ты будешь проходить дальше, потеряв опытных ребят - очень хороший вопрос, заставляющий плавиться мозги.

Т.е. игра к криворукости жестока. Не всегда фатально, но нервы потратить заставит.
Либо береги каждого бойца и экономь наличные средства обороны-наступления, либо... да, всё верно - страдай.

Сюжетные миссии и дополнительные задания... вообще тема отдельная, раскрывать не будем.
Скажем лишь, что внезапный выход на связь, с приказом спасти ребят (возле позиций врага)/прикрыть союзников (на другом конце карты)/немедленно ликвидировать вон тех козлов (выборочно), в то время как у тебя оборона трещит от наступающих терроров, боеприпасы подходят к концу, последнее топливо для последнего уцелевшего БТРа на отметке 3%, а противник и не думает отступать (ибо фигли, это же ИИ) - вполне рядовая ситуация...

...

Вообще, без сохранений проходить - безальтернативный приговор к подгоранию пукана.
Но есть ещё режим "железный человек", где сохранения не предусмотрены, а сложность игры и количество противников (вкупе с их и без того демонической подлостью) выставлены на самый высокий уровень.
...это, наверное, такое тонкое, благородное (кхм-кхм) издевательство над игроками - дескать, попробуйте, возьмите!...
Ну, мы космодесантники простые, невзирая на принадлежность к Альфа Легиону.
Нам этого, (цензура), не понять.
Что тут поделать...
*разводят руками*
Так что мы проходим на легком уровне сложности, и с опаской посматриваем на нормальный. С опаской. На нормальный.
Да, вы верно поняли.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 12 Nov 2018, 18:10
Сообщение #77

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(Iv @ 12 Nov 2018, 17:44) *
Говорите, RTS умирают?
Да. Это же в большей степени тактика нежели стратегия.

Цитата(Iv @ 12 Nov 2018, 17:44) *
Рандомность при стрельбе иногда зашкаливает.
Реально.
Сейчас твои рукожопы потеряли десяток выстрелов по одной цели - при следующей загрузке показывают мастерство на уровне опытных ветеранов, вынеся танк, шахид-мобиль и отряд поддерживающих их г*внюков.
Впрочем, сия ситуация склоняется в лучшее для тебя положение при получении бойцами опыта. Однако поначалу играть войсками, не имеющими скиллов - та ещё развлекуха.

Вообще отдаёт маскировкой фальшивой сложности. Если в каком-нибудь need for speed'e ты по крайней мере видишь что вот этот вот противник тебя трижды обходит без видимых перспектив изменить ситуацию, а с четвёртой сливает, хотя качество твоего вождения примерно одинаковое, то тут такая же ерунда просто не сразу замечается. Но челлендж она всё равно убивает начисто. И да - встречается в современных играх такое регулярно. Отсутствие мультиплеера косвенно, но свидетельствует в пользу этого.

С другой стороны - хардкорность это хорошо, а возможность сейф-лоадом изучить сценарий всех действий противника и пройти без потерь пользуясь этими знаниями - это плохо. Надо посмотреть и самостоятельно оценить каких геймдизайнерских приёмов там больше. Но меня пока не тянет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 12 Nov 2018, 19:03
Сообщение #78

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Adept @ 12 Nov 2018, 18:10) *
Цитата
Сейчас твои рукожопы потеряли десяток выстрелов по одной цели - при следующей загрузке показывают мастерство на уровне опытных ветеранов, вынеся танк, шахид-мобиль и отряд поддерживающих их г*внюков.

Вообще отдаёт маскировкой фальшивой сложности.

Не-а, это голый реализм, когда твои подчиненные солдаты то показывают чудеса долбо..зма, но геройски их преодолевают smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 23 Dec 2018, 03:35
Сообщение #79

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Подумалось тут внезапно в ходе отстранённых размышлений на тему возможных путей избавления от основных геймплейных "болезней" RTS (в первую очередь в контексте соревновательного мультиплеера), которые не привели бы к трансформации в МОБу, тактику или клон СК: а что, если совместить в едином "слое" геймплея классическую реалтайм-механику с прямым управлением и не менее классический "полупошаг" с управляемой паузой (во время которой стороны отдают приказы, после чего стороны параллельно выполняют действия, пока не пройдёт определённый промежуток реального времени, соответствующий окончанию хода)?

Т.е. в общем случае мы имеем обычное RTS-ное управление, но раз в n секунд включается управляемая пауза, завершающаяся, когда все игроки походят. С одной стороны, это не выхолащивает классическую "РТС-ность" и сохраняет её фан, а с другой -- должно существенно снижать важность пресловутых APM'а, сверхбыстрой реакции и банальной удачи с кликом чуть быстрее, чем оппонент. К тому же, такой подход позволяет в довольно широком диапазоне варьировать доступные в реалтайме и в управляемой паузе возможности управления и механики в поисках оптимального баланса. Например:
- Глобальные возможности вроде инициации постройки и запуска ядерных ракет могут быть полностью привязаны к таймеру. Да и в целом строительство и менеджмент ресурсов можно было бы завязать на походовость.
- Способность юнитов реагировать на приказы игрока и на изменение обстановки (например, гибель предыдущей цели при модели поведения ИИ, предполагающей самостоятельный перенос огня на следующую), привязанная к временной сетке. Не к самим управляемым паузам, конечно -- но к коротким промежуткам времени, кратным большому "ходу".
- Область реалтаймового управления может быть ограничена физическим присутствием аватары игрока. Крайний пример: вертолётик-курсор в Nether Earth. Более адекватный современным RTS-механикам традиционного типа: вертолётик превращается в мобильный штаб или героя (вполне возможно, что и в количестве больше 1 шт.), зоной влияния которых ограничивается возможность отдавать обычным юнитам приказы в реальнои времени (иначе -- только во время паузы).

Сама управляемая пауза, очевидно, должна иметь ограничение по таймеру, и, думается, шахматный таймер, прекрасно показавший себя с современном мультиплеере HoMM3, тут -- оптимальный вариант.

P.S. Подобрая управляемая пауза, кстати, выглядит привлекательной ещё и в плане того, что даёт возможность реализации механик вроде конструирования модульных юнитов, развёрнутой системы экипировки и раскачки героев и т. п., которые будут комфортными для игроков с неидеальными реакцией и способностью к моментальному микроменеджменту, не будут грозить фатальной потерей преимущества при чуть дольших раздумьях и акцент на которые можно делать существенно большим без угрозы игровому процессу, чем это обычно позволяет "чистая" RTS-механика.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 25 Dec 2018, 17:02
Сообщение #80

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Такой "икающий" реалтайм довольно сильно напрягал в "Океане эльфов". При соревновательном формате это скорее всего выльется в то же задрачивание APM до наступления режима отдачи приказов. Так же это может мешать единому ритму, игрок как бы "выдёргивается" из одного режима и должен временно перестраиваться, попадая в эдакий эффект дверных проёмов.

На мой взгляд более вероятные пути преодоления "болезни RTS" в двух направлениях:
* Работа с самим таймингом, когда у игрока есть периоды с большей нагрузкой на APM и более размеренные, при которых можно отдохнуть от скрупулёзного микро (есть в Anno, хотя как раз нет активной паузы).
* Сам геймплей более располагающий к использованию активной паузы. В парадоксовские стратегии (EU, HoI) так и играют в мульте. И я считаю это не предел, использование паузы можно сделать ещё более удобным для игроков, лучше обстаить эту механику.

Ещё помню во времена Broodwar'а существовала такая практика, когда мышка отставлялась и часть действий выполнялась с клавиатуры. Чуть менее удобно реализовано это так же было в Казаках и RoN. Но у этого варианта есть потолок, так что выжать максимум из него легко и при этом толком не решив проблему.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V  « < 2 3 4
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 23:05
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика