![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1461
|
|
![]() Life... Сообщений: 1 118 Спасибо сказали: 1013 раза ![]() |
Угу, при растягивании юнитов они очень потеряют в качестве.
И если новых можно сделать любого размера, то с оригинальными не все так гладко. Проще будет сразу нарисовать новые версии юнитов, но уже в большом разрешении, но чтоб сделать такое нужны очень хорошие навыки по моделированию, чем могут похвастаться лишь единицы на форуме, плюс ко всему, думаю такая "игра" (Создание новых моделей) не будет стоить свеч. -------------------- Хочешь узнать тайны своего компьютерного почерка?
Я смогу помочь тебе в этой теме |
|
|
![]()
Сообщение
#1462
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#1463
|
|
![]() Life... Сообщений: 1 118 Спасибо сказали: 1013 раза ![]() |
Типа сумничал. Титан растянут от силы процентов на 20, может этого и достаточно, чтоб перейти на новое разрешение, но у тебя есть желание растягивать каждого? Причем не факт, что все также легко растягиваются, поэтому
Цитата при растягивании юнитов они очень потеряют в качестве. Даже если это кто-то и сделает, то я все равно считаю, что Цитата такая "игра" не будет стоить свеч.
-------------------- Хочешь узнать тайны своего компьютерного почерка?
Я смогу помочь тебе в этой теме |
|
|
![]()
Сообщение
#1464
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
Тут нужно учитывать, что увеличение у нас отчасти условное будет. На одном и том же мониторе, монстры по размеру останутся такими-же как при игре 800*600, изменится только разрешение, т.е. уквадрачивания точно не будет. А учитывая "умные" алгоритмы увеличения, которые используютя большинстве графических редакторов, где-то может даже лучше получиться.
Ну да ладно, завтра еще попробубую подетальнее на практике проанализировать, что мы таким образом потерям, а что приобретем, ну и выложу результаты своих тестов ![]() ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#1465
|
|
![]() Организатор лиги WCL Сообщений: 981 Спасибо сказали: 632 раза ![]() |
прошу обратить внимание на баг от Liophy с HC:
в WT/TE на большой карте CTRL+click на роже героя отрабатывается как обычный клик вместо показа диалога опций. Я не проверял. -------------------- Постоянно играю на рейтинг www.heroes-III.com в онлайне через сервер GameRanger - в HoMM3 SOD или WT. Присоединяйтесь! Чужие подписи и аватары не читаю - отключил
|
|
|
![]()
Сообщение
#1466
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз ![]() |
Я уже давно высказывал идею о создании программного графического обработчика поступательной пиксельной графики в выходную векторную. 2 дня назад кстати нашел на bit16.net эмулятор Virtuanes - их официальный сайт - virtuanes.s1.xrea.com, и был удивлён, что там есть возможность включить именно этот принцип обработки графики - то есть я щаз играю в dandy игры под фактически векторный графоном. Сравните: 1 срин - это обычный стандартный режим (просто он растянут в ровно 2х раза - на самом деле там обычные пикселя), и 2 скрин - под векторизированным режимом (его можно растянуть хоть на 1000000 на 1000000 - он будет везде одинаково чёток). Скачайте, гляньте. ![]() Может кому то удаться узнать у разработчиков этот принцип векторизации, и внедрить этот обработчик в heroes. Тогда под hd модом можно будет вытворять что угодно. принцип очень прост, но для героев не подойдет и объясню почему: действует данный принцип посредством рисования векторов и захвата одинаковых цветов. никакой оттяжки и заливки прога понять не может - да и вообще никакая прога этого понять не может, особенность векторов. как это работает: вектор - это отрезок, имеющий начало и конец. спрайт - это набор точек. т.е. мы выискиваем точки одного цвета (обычно они рядом располагаются) и соединяем их отрезком. В твоем примере так и сделано! т.е. прога выискивает одинаковые цвета и соединяет все по точкам, а если требуется, сглаживает линию в некотором интервале - явно же, что ящики не будут круглыми ![]() почему невозможно в героях: нет, впринципе сделать-то можно, но ожидаемого эффекта это не сделает. в играх денди всего 256 цветов и модельки там очень скудные - найти и объединить одинаковые цвета очень просто. в героях же каждый юнит имеет 256 цветов, цвет пикселя иногда вообще не повторяется - ну и получится у вас тот же пиксельный набор цветов, что и в растровом изображении! ну да, можно понизить порог чувствительности цвета и изображение будет куда размытие...но и получитите вы игрушку - heroes of war and money - а оно вам надо?! это уже будут мультяшные, чисто рисованные герои. я когда флэшем увлекался пробовал векторизировать графику из спрайтов...получается, надо сказать, весьма скудно. могу показать, как бы это выглядело в геройской версии, если хотите. |
|
|
![]()
Сообщение
#1467
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз ![]() |
а теперь продемонстрирую наглядно то, о чем говорю.
для примера возьму простого чародея. изображения слева-направо. слева оригинальный спрайт, после идут различные варианты векторизирования. первый - оригинал, 2 - 100% сохранение цвета и минимальный допуск. 3 - 75% цвета и допуск 2, 4 - 50% цвета, допуск 3...и в конце имеем всего лишь 10% от оригинальной палитры с допуском 3. ![]() нужно отметить, что никакой разницы существенной тут и нету - что до, что после - верно? тогда давайте приблизим (отмасштабируем) в 8 раз и взглянем на результаты: выкладываю ссылку, т.к. ширина 2800 ![]() ![]() вот тут-то все и становится ясно! взглянем хотя бы на ворот - вместо плавных линий мы видим ступеньки - а все из-за того, что ворот не имел однородных цветов в своей основе - чем выше допуск и понижение цветов - тем четче он становился, но даже при самых кабальных настройках он все равно зубчатый! --- надеюсь, я наглядно продемонстрировал, почему векторизация возможна лишь в игрушках денди ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#1468
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
Вот, поковырялся..примеры. Не забывайте что левая (оригинальная) картика в 800*600 , будет такого-же размера как-правая, только пиксели будут крупнее, а вследствии уквадраченность.
Вот что мы потеряем (слева оригинал, справа увеличенная картинка для 1280) ![]() еще ![]() Ну а вот, что преобретем (слева максимальный размер для двух гексов при 800*600, справа для 1280) ![]() и ![]() конечно идеальный вариант сравнения, это загрузить героев в 800*600 сделать скриншот поля боя, преобразовать его хоть тем-же Xnview до 1280 (если в Xnview лучше алгоритмом Lancoz) и сделав картинку на весь экран, альт-табится между героями и Xnview и сравнивать. ...Есть конечно 1600*1200, там мы вообще никаких потерь не понесем (но далеко не все мониторы его держут) Ну и хотелось бы еще услышать мнение о возможности реализации, а то, что толку выяснять стоит не стоит, если вообще не получится. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#1469
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
Я лично не собираюсь неделями пыхтеть над тысячами кадров, чтобы в итоге сделать стандартных монстров уродливее (зато больше) и тем более пересчитывать всю програмную часть под это. Такой метод очень трудоемкий и очень неуниверсальный.
Мое решение растягиваемого поля боя - не ради эстетики, а для тех кому просто сложно попадать по нужным монстрам/гексам из-за их малого размера относительно размеров экрана. Идея такова - реал тайм растяжение всего батлфилда, при том что все стандартные элементы интерфейса - рамка, кнопки, надписи, поп-ап окна - остаются в нормальном масштабе, без растяжения. Реализация - проще некуда. Пока не найду крутой алгоритм увеличения - это тупо Blt не на идентичный прямоугольник, а на больший. Maestro, твой пример с чародеями - не показателен, а твои доводы неубедительны. Очевидно алгоритм в примере серого абсолютно другой и на много круче чем в твоем примере. *** ![]() что скажете, норм? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#1470
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9893 раза ![]() |
норм, непривычно, но норм.
![]() под кнопкой журнала можно ещё впихнуть кнопку увольнения, чтобы сразу можно было все отдать другому герою и удалить по надобности пустого. -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#1471
|
|
![]() J2K Сообщений: 230 Спасибо сказали: 195 раз ![]() |
что скажете, норм? Скажу что хорошо, но вот полоска по центру что-то мне не нравится. Весь блок с юнитами воспринимается как что-то отдельное, а хотелось бы чтобы они более визуально прилегали к героям. Как-то так. З.Ы. baratorch, на мыло писал тебе о проблемах моих с HDmod'ом. Скажи куда мне лучше отписываться по этому вопросу. -------------------- Разум лишь иллюзия...
|
|
|
![]()
Сообщение
#1472
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
baratorch
Слушай, а совместить эти методы никак нельзя? В смысле, твой метод + чтобы можно было добавлять графику высокого разрешения? (Я мало в программировании разбираюсь, поэтому сорри если предлагатю нереальные, вещи)...я правда всё равно не уверен, что правильно понял....но как-понял ты хочешь сделать тоже самое, только чтобы герои сами растягивали графику??? Или нет? Ессли да, то визуально будет тоже, что и в моих примерах. Я там их растягивал обычным Lanczos алгоритмом. P.S. Кстати, ни в коем случае, не предлагал тебе делать работу с графикой (конвертацией спрайтов), наоборот, предлагал себя в добровольцы :-) ну и тех, кто тоже загорится этой идеей... -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#1473
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
Axolotl, то что ты предлагаешь - НЕ НЕреальная вещь. Однако очень время-трудо-затратная как по части графики так и по части программирования. Я, к сожалению, не готов потратить на это время-силы. Есть менее трудозатратные и более приоритетные задачи.
Да, я хочу сделать чтобы герои сами растягивали графику, но не по отдельности каждый графический элемент, а уже полностью отрисованное поле боя целиком. И такой способ, к сожалению, совместить с твоим нельзя (ну на самом деле возможно всё что угодно, но в данном случае решение будет черезчур черезжопное и сложное). -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#1474
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз ![]() |
Maestro, твой пример с чародеями - не показателен, а твои доводы неубедительны. Очевидно алгоритм в примере серого абсолютно другой и на много круче чем в твоем примере. и откуда же такое мнение? имхо все итак очевидно, разве что я не показал как оно бы получилось с картинкой, где всего 4 цвета, как в примере у серого - вот и все отличие. векторная графика и есть векторная графика - придумать другой алгоритм как не по координатам просто нереально, это же вектор! |
|
|
![]()
Сообщение
#1475
|
|
![]() J2K Сообщений: 230 Спасибо сказали: 195 раз ![]() |
А это я в продолжении своих проблем с HD. Попробовал на 7х64 и вот какая проблема теперь. При любых настройках.
http://df2.ucoz.ru/1138809448-1286480599.png -------------------- Разум лишь иллюзия...
|
|
|
![]()
Сообщение
#1476
|
|
![]() Life... Сообщений: 1 118 Спасибо сказали: 1013 раза ![]() |
Для растровой графики (для спрайтов) есть хороший алгоритм hqnx (hq2x, hq3x и hq4x). На вики есть небольшая глава об этом - сцыль. Есть еще фильтр Ланцоша, но с ним я мало знаком, для Delphi есть пара библиотек с ним - Graphics32 и Bitmap resampler by Anders Melander.
Можно либо чтоб все изображения на экране прогонялись по этим алгоритмам для увеличения (Что муторно), либо собственно-ручно написать просетнькую программу на авто-прогон всех бмп'шек из опр. папку по этому алгоритму для увеличения их разрешения (Результат соответственно в другую папку). Было бы желание -------------------- Хочешь узнать тайны своего компьютерного почерка?
Я смогу помочь тебе в этой теме |
|
|
![]()
Сообщение
#1477
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
Maestro, твой пример с чародеями - не показателен, а твои доводы неубедительны. Очевидно алгоритм в примере серого абсолютно другой и на много круче чем в твоем примере. и откуда же такое мнение? имхо все итак очевидно, разве что я не показал как оно бы получилось с картинкой, где всего 4 цвета, как в примере у серого - вот и все отличие. векторная графика и есть векторная графика - придумать другой алгоритм как не по координатам просто нереально, это же вектор! векторная графика есть векторная графика, но алгоритмов преобразования растрового изображения в векторное (как и алгоритмов умного увеличения) можно сочинить хренову тучу. Очевидно, что алгоритм, который векторизует в фигуры только соприкасающиеся пиксели идентичных цветов - это самый-самый примитив. Кто сказал что векторная фигура обязана быть одного цвета по всей площади? Кто запрещает в алгоритме учитывать "силу" пикселей, расположение одних "сильных" областей относительно других, что делают современные "умные" алгоритмы? Вот взять твоих чародеев. Если получившиеся фигуры залить не усредненным цветом, а соответственным куском оригинала увеличенным хотя бы билинейно, то результат будет уже гораздо лучше. J2K, я сомневаюсь, что дело в ХД моде, а в чем именно дело мне сказать сложно, о таких проблемах с избирательным незапуском никто не сообщал ранее. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#1478
|
|
![]() Life... Сообщений: 1 118 Спасибо сказали: 1013 раза ![]() |
Цитата Для растровой графики (для спрайтов) есть хороший алгоритм hqnx (hq2x, hq3x и hq4x) Нашел информацию, что данный алгоритм применяет к выводу антиалиасинг, т.е. сглаживание граничных пикселей, что вызовет неприятные артефакты на границах изображения крича. Хотя... по описанию данный алгоритм применим к пиксель арту, т.е. по идее должен работать и с малым количеством цветов. В общем скачал исходники для этих алгоритмов, попробую прогнать пару изображений -------------------- Хочешь узнать тайны своего компьютерного почерка?
Я смогу помочь тебе в этой теме |
|
|
![]()
Сообщение
#1479
|
|
![]() J2K Сообщений: 230 Спасибо сказали: 195 раз ![]() |
J2K, я сомневаюсь, что дело в ХД моде, а в чем именно дело мне сказать сложно, о таких проблемах с избирательным незапуском никто не сообщал ранее. Видимо вернусь к тому чем уже не занимался лет пять, тобишь к тестированию, благо есть много компов на которых можно упражняться. Результаты выложу вместе с конфигами машин и описанием версий героев на которые ставилось. -------------------- Разум лишь иллюзия...
|
|
|
![]()
Сообщение
#1480
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз ![]() |
векторная графика есть векторная графика, но алгоритмов преобразования растрового изображения в векторное (как и алгоритмов умного увеличения) можно сочинить хренову тучу. Очевидно, что алгоритм, который векторизует в фигуры только соприкасающиеся пиксели идентичных цветов - это самый-самый примитив. Кто сказал что векторная фигура обязана быть одного цвета по всей площади? Кто запрещает в алгоритме учитывать "силу" пикселей, расположение одних "сильных" областей относительно других, что делают современные "умные" алгоритмы? Вот взять твоих чародеев. Если получившиеся фигуры залить не усредненным цветом, а соответственным куском оригинала увеличенным хотя бы билинейно, то результат будет уже гораздо лучше. ну я ориентировался на пример серого. взять хотя бы букву "C" с слове "Contra" - там как раз мой алгоритм и задан! отдельные пиклеси, что как раз и создают объем буквы и представлены кружками, т.е. не нашлось соседних пикселей дабы образовать вектор. а взять в пример надпись "konami" - буквы как раз и вышли прямыми, т.к. цвета все одинаковые и векторы выстроены правильно и ровно. а вот про силу я ничего не понял - сильный пиксель, слабый пиксель - что это все за фигня такая? пиксель он и есть пиксель, силы не имеет ![]() в любом случае я не встречал хорошего алгоритма векторизации красивой сложной графики. без проблем можно векторизировать лишь американские мультфильмы или комиксы, где используются полутона и нет глубины цвета ![]() ![]() к чему весь разговор, если все равно векторизировать героев не собираемся...или собираемся? ![]() |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 24 August 2025 - 17:18 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|