![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1601
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза ![]() |
Попробуй кинуть в HiRezData\Def
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#1602
|
|
![]() Организатор лиги WCL Сообщений: 981 Спасибо сказали: 632 раза ![]() |
Попробуй кинуть в HiRezData\Def увы, не помогло. наверно HD мод может подтягивать дефы, но кнопочная длл сама по себе это делать пока не умеет... -------------------- Постоянно играю на рейтинг www.heroes-III.com в онлайне через сервер GameRanger - в HoMM3 SOD или WT. Присоединяйтесь! Чужие подписи и аватары не читаю - отключил
|
|
|
![]()
Сообщение
#1603
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
Цитата [+] автоматическое улучшенное лечение раздвоений/посерений/теней. Теперь баги должны исправляться не успев стать замеченными. На всякий случай оставлена возможность ручного лечения по [левый SHIFT]+[F2] [+] при касте заклинаний Дверь Измерений и Затопить Корабль отображается граница действия заклинаний. Отображение границы не только при касте можно включить с помощью быстрого меню по клику средней кнопки мыши в менеджере приключений (для того чтобы прицелиться перед кастом). [+] по нажатию кнопки [G] вызывается окно гильдии воров. должна быть построена хотя бы одна таверна либо хотя бы 1 герой должен находиться в логове воров. работает в окнах приключений и города. Так же гильдию воров можно вызвать с помощью быстрого меню по клику средней кнопки мыши в менеджере приключений [+] быстрое меню в менеджере приключений по клику средней кнопки мыши. Пока меню содержит 4 элемента - рынок, гильдия воров, быстрая битва(on/off), граница действия Двери Измерений(on/off). [+] при быстром вызове рынка теперь учитывается наличие героя стоящего на внешнем рынке. [+] перемещение героев и городов в списках по [левый SHIFT]+клик (- вверх) и [левый CTRL]+клик (- вниз) [-] баг с зависанием Искуственнного Интеллекта (бесконечное раздумье при попытке откопать грааль) [-] баги при быстром управлении армией - нули, уменьшение/увеличение количества юнитов. http://sites.google.com/site/heroes3hd/rus/download |
|
|
![]()
Сообщение
#1604
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
Бараторч , есть одна интересная у пары людей мысль, что-то вроде мода, там нужно то , что у тебя когда-то было - "засерение" адвенчур карты, как при просмотре загадки делается, не мог бы ты посотрудничать с нами по данной теме... было бы оптимально, если твои наработки это независимые от версии экзе адреса, которые мы бы оформили в ермфункцию, примерно так: Код !?FU*graphmode*; !!UN&x1=*вкл*:C*адрес1*/*вкл_знач*; !!UN&x1=*выкл*:C*адрес1*/*выкл_знач*; .. !!UN&x1=*вкл*:C*адресN*/*вкл_знач*; !!UN&x1=*выкл*:C*адресN*/*выкл_знач*; и вызывать без проблем : !!FU*graphmode*: P*вкл*; или !!FU*graphmode*: P*выкл*; Спасибо большое за любую информацию )) ! Засериваться будет активная действующая анимированная карта? Если так то лучше написать свою функцию, т.к. геройская непозволительно медленная. Для засерения в героях используется функция: void __thiscall Pcx16_ColorizeRect(_Pcx16_* this, _int32_ x, _int32_ y, _int32_ width, _int32_ height, _float_ a6, _float_ a7) по адресу 0x44E610 Она засерит прямоугольник, если a6 = 0.625, a7 = 0.0 Раз нужно засерить карту, то функцию нужно применять к WindowManager->pcx16 (геройский бэкбуфер), т.е. *(_dword_ptr_*)(*(_dword_ptr_*)0x6992D0 + 0x40) х,y,width,height - прямоугольник видимой области карты после засеривания нужно будет заново отрисовать резные уголки окна обзора, т.к. они тоже засерятся. __thiscall 0x40F250 (_AdventureManager_* this) this = (*(_dword_ptr_*)0x6992B8) *** HoMM3 HD 2.72u - обновление для HoMM3 HD 2.71f Цитата [-] добит баг с зависанием ИИ при попытке откопать грааль. [-] исправлено действие заклинания "Вызвать Корабль", зависящее от размера видимой области карты. [-] исправлен ряд действий ИИ, зависящих от размера видимой области карты. http://sites.google.com/site/heroes3hd/rus/download . -------------------- Спасибо сказали: Shurup, fireman, pHOMM, Single Feniks, FCst1, Throutle, packa, Etoprostoya, Berserker, J2K, ukur, Господин Уэф, Axolotl |
|
|
![]()
Сообщение
#1605
|
|
![]() Организатор лиги WCL Сообщений: 981 Спасибо сказали: 632 раза ![]() |
бараторч, а как дела с кнопками? давно ждемс...
-------------------- Постоянно играю на рейтинг www.heroes-III.com в онлайне через сервер GameRanger - в HoMM3 SOD или WT. Присоединяйтесь! Чужие подписи и аватары не читаю - отключил
|
|
|
![]()
Сообщение
#1606
|
|
![]() Что же Вы , Маэстры, ну-ка гряньте нам что-нибудь !!! Сообщений: 226 Спасибо сказали: 171 раз ![]() |
Тогда такой ещё вопрос, получается что это отдельная функция, вне глобального рисовщика бекбуфера, и получается, что засеривая саму карту с анимированными объектами (кусок виндоуменеджера), мы этого почти не увидим, потому как глобальный рисовщик сразу перерисует по-своему ? Или же можно сделать некую постобработку бекбуфера области карты этой функцией, чтобы именно засерённый бекбуфер рисовался в штатном режиме на экран, и не будет перерисовки очередным кадром цветным.
Отдельный вопрос к Гуру (многим), как бы мне это (то что Бараторч говорит) в вызовы ЕРМом (на Эре, конечно) перевести, помогите или пните на что-то такое, чтобы я бы мог понять как перевести (сам я с Эрой почти не работал, но она у меня есть , как-то даже искал - нет ли в ней кое-каких функций, но их не оказалось и больше с Эрой я как-то не работал). Хочется попробовать поглядеть как это в реале выглядеть будет и будет ли тормозить настолько сильно что будет невыносимо, или всё же терпимо. Спасибо всем ) и отдельное Бараторчу ! -------------------- Это всё я : кодинГ, мэпмейкинГ, скриптинГ
Инфо о моих проектах, в основном геройских, http://phomm.narod.ru Раздел моей тактической игры Интакт http://forum.df2.ru/index.php?showforum=135 |
|
|
![]()
Сообщение
#1607
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
Цитата baratorch, иногда(в 2.62 версии, СОД) при загрузке карты, у героя возможность навезти указатель(лошадку) ограничен. На следующий ход всё нормально работает, но напрягает. Вроде чаще при загрузке сэйва наблюдается, я потом постараюсь сэйв с багом кинуть. http://remake-heroes.ucoz.ru/hmm3/bug_hd.7z - видео http://remake-heroes.ucoz.ru/hmm3/4.CGM - сэйв PS. Только сейчас допёрло, что я должен был выловить другой баг, но пусть этот будет. В последней версии он остался. |
|
|
![]()
Сообщение
#1608
|
|
![]() Newbie Сообщений: 21 Спасибо сказали: 10 раз ![]() |
Ребят, во первых спасибо огромное за вашу работу!
![]() 1. Как я уже однажды писал в ЭТОМ сообщении, неплохо было бы реализовать задаваемые по умолчанию значения установок при создании новой игры любого типа (Одиночной, хотсид, сетевая...) что бы при создании новой игры автоматом выставлялись значения для новой случайной карты и выставлялись заданные начальные города, герои и начальные бонусы ну и сложность. Значения по умолчанию например можно засунуть в тот же HiRez.ini, хотя он может получиться немного громоздким и лучше вынести в отдельный файл, в виде (Например): Код NewSinglePlayRnd = 4,1,1,0,7,1,0,3 NewHotseatPlayRnd = 4,1,2,1,6,1,0,3. // По очереди: Размер (1-M... 4-XL), Подземелье (1-Вкл 0-Выкл), Игроки люди или комп (1-8, 9-Rnd), // Команды комп. или людей (0-7, 8-Rnd), Только игроки комп. (0-7, 8-Rnd), // Команды игроков комп.(0-6, 7-Rnd), Кол-во воды (0-2, 3-Rnd), Сила монстров(1-3, 4-Rnd) NewPlayDif = 4 // Сложность игры (1-4) NewSinglePlaySet = 0,0,0 NewHotseatPlaySetRed = 0,0,0 NewHotseatPlaySetBlue = 0,0,0 // Начальный замок игрока (1-9, 0-Rnd), Начальный герой (По счету 1-16, 0-Rnd), Начальный бонус (1-3, 0-Rnd) В дальнейшем в лаунчер можно будет, например, добавить какой-нибудь графический интерфейс для настройки. Так же для этой настройки не лишне реализовать проверку и сброс на ближайшее меньшее (или случайное) значение чтобы не было багов если кто-нибудь поставить 8 игрков людей и, например 8 игроков компов, так же с замками и героями. Конечно тут подразумевается что игрок будет играть за красного (в одиночной). 2. Если игроки в одной команде построят в своих замках Инферно "Врата" (порталы), то в оригинале нельзя телепортироваться между городами союзников, а только по своим Инфернам. Мне кажется это не правильно, не знаю как там все задумывалось, но может организовать опрос и по результатам (если положительные) внести изменение, чтобы можно было между ними прыгать штатными порталами. Или внести эту опцию в тот же HiRez.ini и при условии ее включения у всех игроков включать ее в игре! 3. Добавить в окне форта (Цитадели, Замка) при клике на картинку юнита с зажатой клавише (например Ctrl) или средней клавишей мыши, возможность скупить весь доступный отряд на имеющиеся средства. Можно так же Ctrl - с улучшением и без, т.е. любой доступный (Если построено улучшение), Shift - Только с улучшением, Alt - только без улучшения. 4. Активировать прокрутку списка колёсиком мыши в окне выбора города, заклинания "город-портал". 5. Изменить значение горячей клавиши "R" - переиграть сценарий, чтобы работала не только в окне опций "O", но и на карте приключений. 6. Добавить горячие клавиши для вызова заклинаний Город-портал, Прыжок, Полет, просмотр Воздуха и Земли. Наиболее часто используемые на карте З.Ы.: Все предложенные мной "Улучшения", на мой взгляд являются "Правильными". Прошу прощения если вдруг где-то на просторах 80+ страниц данной темы что-либо из этого списка уже обсуждалось, не хватило терпения прочитать их все! Было что-то еще что хотел добавить, но благополучно забыл, надеюсь вспомню! И интрига дня - а где же "во вторых"?! ![]() -------------------- Мой сайт: SinFx.ru
|
|
|
![]()
Сообщение
#1609
|
|
![]() Щирий українець Сообщений: 1 456 Спасибо сказали: 3026 раз ![]() |
второй пункт - изменение игровых правил. Вряд ли baratorch на это согласится.
С остальным преимущественно соглашусь. >> неплохо было бы реализовать задаваемые по умолчанию значения установок при создании новой игры любого типа Плюсую. Но технически предложил бы: Вариант 1 (минимум): просто помнить последние настройки. Вариант 2 (максимум): пре-сеты и один из них - "пресет по умолчанию". 3. Добавить в окне форта (Цитадели, Замка) при клике на картинку юнита ... Лучше не заходя в "форт", а сразу в "окне прироста". 4. Активировать прокрутку списка колёсиком мыши в окне выбора города, заклинания "город-портал". Плюсую. Но по хорошему его вообще надо переделать. Порядок городов там, мягко говоря, странный. 5. Изменить значение горячей клавиши "R" - переиграть сценарий, чтобы работала не только в окне опций "O", но и на карте приключений. Не так часто делается, поэтому O -> R -> Enter вполне устраивает. 6. Добавить горячие клавиши для вызова заклинаний Город-портал, Прыжок, Полет, просмотр Воздуха и Земли. В идеале было бы вынести их в меню средней кнопкой. |
|
|
![]()
Сообщение
#1610
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 579 Спасибо сказали: 15982 раза ![]() |
5, 6)Не надо слишком много навешивать на горячие клавиши! Да и походные заклинания не так уж и часто используются, что назначение на них горячих клавиш как-то ускорит игру.
-------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#1611
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 411 Спасибо сказали: 3269 раз ![]() |
6. 1-3 горячих клавиши "быстрого заклинания", настройка отдельно для "похода" и для "битвы", которые нужно предварительно выбрать в гримуаре. Настройка для каждого героя отдельно.
(Добавить кнопочки выбора "быстрого" заклинания 1-3 в гримуар и до трёх горячих клавиш в режим приключения и битвы, а также надо где-то показывать текущие выбранные быстрые заклинания.) -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#1612
|
|
![]() Щирий українець Сообщений: 1 456 Спасибо сказали: 3026 раз ![]() |
5, 6)Не надо слишком много навешивать на горячие клавиши! Да и походные заклинания не так уж и часто используются, что назначение на них горячих клавиш как-то ускорит игру. ![]() Вариант tolich-а вполне бы устроил. Кстати о Хот-кеях. А нельзя ли в добавок к "L", добавить какой-то Ctrl-L который загружал бы именно "автосейв". |
|
|
![]()
Сообщение
#1613
|
|
![]() Newbie Сообщений: 21 Спасибо сказали: 10 раз ![]() |
Хотя что мы тут дискутируем хорошо, отточит некоторые моменты, но всеравно решающее слово за Камрадом!
На счет моего второго пункта про инферно, просто мне кажется что это будет как бы правильнее с точки зрения логики и это сугубо мое мнение и я ни ни ан чем не настаиваю. Городской портал ведь работает на города союзников.) Лично мне удобнее в окне форта закупать юнитов, там можно хоть размер оценить, ну если только вынести доступное количество в окно прироста, хотя даже так все равно что-то не то. 5. Так зачем же лишние теложвижения если смысл-то не меняется?! ![]() 6. Конечно менюшка с этими заклинаниями по типу как на среднюю кнопку мыши, еще бы и настраиваемая, была бы просто замечательна! На 1 клавишу. И не надо вспоминать где они там разбросаны! Я лично играю в Героев 3х с того момента как они вышли, в ВоГ пробовал пару раз начать, но как-то он не прирос, так что не знаю как там что. Просто хочется чтобы и без того идеальная игруха была еще лучше и удобнее! ![]() -------------------- Мой сайт: SinFx.ru
|
|
|
![]()
Сообщение
#1614
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 579 Спасибо сказали: 15982 раза ![]() |
5, 6)Не надо слишком много навешивать на горячие клавиши! Да и походные заклинания не так уж и часто используются, что назначение на них горячих клавиш как-то ускорит игру. ![]() Что, с самого старта, что ли? Ты в какой-то неправильный СоД или ВоГ играешь. Игра обычно идёт несколько месяцев (на XL), а как появляется Дверь Измерений, то через неделю-вторую ты побеждаешь. Это я про сингл и рандом. В сценарных картах как правило Дверь Измерений не даётся. А рынок, он используется практически всегда. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#1615
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
Как можно заметить я сейчас малоактивен на форуме.. да и в сети вообще. Это связано с моей реал занятостью. Прошу прощения если не отвечу на какие-то вопросы и предложения. Однако ни одну проблему и предложение без внимания я не оставляю. Имейте ввиду, что идей много, а я - один. Идеи, соответствующие общей концепции мода встают в очередь. На положение в очереди кроме времени добавления, влияют сложность их решения, важность (напр. баги) их решения, рутинность и неинтересность самого процесса решения. ну и личная заинтересованность в реализации конкретной идеи, конечно тоже влияет.
Много времени потратил на глобальный рефакторинг кода - т.е. реструктуризацию. Без этого бы в скором времени изменять ХД стало бы наверное так же сложно как и Героев. В том числе сократил код на пару тысяч строк, заменив кучу базового ассемблерного кода, который тянулся с первых версий, на высокоуровневый Сишный. Также много играл в героев, отдыхая от программирования - нет ничего эффективнее личного полноценного тестирования. Еще я давно готовлю русский мега-пак для ХД, с прямым переводом (личная редакция) на основе сод-буковского и Bes'а), с собственной подборкой/редакцией шрифтов на основе англ., буковских и Qertyus'a, прямой русской графикой и полностью влезающими надписями. Еще готовлю англофикатор-пак для ХД с шрифтами поддерживающими руский. А так же собственную русскую (ХД онли) сборку (фулл) героев, которой сам давно пользуюсь. Скоро это все будет готово. Тогда такой ещё вопрос, получается что это отдельная функция, вне глобального рисовщика бекбуфера, и получается, что засеривая саму карту с анимированными объектами (кусок виндоуменеджера), мы этого почти не увидим, потому как глобальный рисовщик сразу перерисует по-своему ? Или же можно сделать некую постобработку бекбуфера области карты этой функцией, чтобы именно засерённый бекбуфер рисовался в штатном режиме на экран, и не будет перерисовки очередным кадром цветным. Отдельный вопрос к Гуру (многим), как бы мне это (то что Бараторч говорит) в вызовы ЕРМом (на Эре, конечно) перевести, помогите или пните на что-то такое, чтобы я бы мог понять как перевести (сам я с Эрой почти не работал, но она у меня есть , как-то даже искал - нет ли в ней кое-каких функций, но их не оказалось и больше с Эрой я как-то не работал). Хочется попробовать поглядеть как это в реале выглядеть будет и будет ли тормозить настолько сильно что будет невыносимо, или всё же терпимо. вобщем просто скриптом это не сделать. нужно писать плагин для эры, который будет хукать конец функции отрисовки карты и при нужном значении глобальной переменной - серить. почти именно так у меня сделано для отображения границы двери измерений на карте. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#1616
|
|
![]() Newbie Сообщений: 21 Спасибо сказали: 10 раз ![]() |
Некое подобие того о чем ты говоришь я уже делал для себя 2 года назад. Взял полное собрание и собрал в нем лучшее что нашел в других версиях, текст преимущественно из буковского SoDа, т.к. там он наиболее читабельный и т.п. Что-то сам подправил, в книге заклинаний поправил все чтобы влезало полностью и так далее.
Перерисовал графику меню и загрузочную картинку, на мой взгляд с графикой все получилось идельно. ну и в полном собрании быг глюк с цветом рынка у разных игроков он не менялся, покарпел над палитрой окна рынка, вроде терь норм! И 2 года играю только в эту версию. Если нужно могу предоставить это графическое оформление тебе для мода, есил оно тебе подходит! З.Ы.: Делалось все с душой, огромной "любовью" к этой игре и от чистого сердца, так что эта менюшка заряженя положительной энергией (Если сторонники фэншуя, то Ци), на десятки лет вперед. Так что можите прямо сейчас ставить 3х-литровые банки с водой перед монитором и заряжать воду жизненной энергией (только не забывайте думать о чем-нибудь приятном!)! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() -------------------- Мой сайт: SinFx.ru
|
|
|
![]()
Сообщение
#1617
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
baratorch это не совсем предложение, скорее вопрос, так как ты один из не многих людей "перелопативших" код героев.
1. Так вот, в геройских Def'ах есть анимация Standing, она присутствует у всех родных существ. В основном это еле заметная анимация плавного покачивания, или какие то эффекты (например Фениксы горят). Скорее всего она предпологалась, как постоянная анимация стоящих существ. Но в игре она не применяется, видимо ее хотели сделать, но позже залочили, причем у конфлюксных существ она тоже присутствует, что говорит о том, что ее либо собирались позже разлочить, либо, что существ конфлюкса делали в то же время, что и остальных. Почему залочили, непонятно. Но может также из-за слабости компов того времени. Скорее всего даже именно из-за этого, иначе бы обрубили сразу при первых тестах, а не делали ее для всех существ. Так вот, может ты находил что-то подобное, вдруг это несложно разлочить. Очень интересно посмотреть как выглядело то, что предпологали авторы. ![]() 2.Также, еще есть неиспользуемая анимация у некоторых существ в 2Hex/Magic Attack. Например у Василисков, в обычной атаке они просто бьют, а в Magic, сверкают глазами. Мне кажется, что в оригинале предполагалось, что эта анимация должна была использоваться при успешном "Окаменении", но по какой-то причине это тоже залочили. А так, вроде хорошая идея. Вдруг тоже встречал такое, ну или самому станет интересно поразбираться, посмотреть ![]() ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#1618
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 579 Спасибо сказали: 15982 раза ![]() |
Аксолотль, а в чём вопрос-то?
-------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#1619
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
Аксолотль, а в чём вопрос-то? Включить эту анимацию для монстров, очевидно -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#1620
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
Аксолотль, а в чём вопрос-то? Включить эту анимацию для монстров, очевидно Ага, вопрос в том, как бы ее разлочить. ![]() -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26 August 2025 - 09:08 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|