IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

138 страниц V  « < 102 103 104 105 106 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Меняем разрешение в Героях (HDmod), дополнение к Heroes III
Sav
сообщение 13 Sep 2012, 08:50
Сообщение #2061

Immortal
Сообщений: 9 439
Спасибо сказали: 3943 раза




Цитата(baratorch)
[+] ImprovedGameplay: битва ИИ против ИИ теперь идентична быстрой битве Человека против ИИ (в оригинале алгоритмы/код - разные), что исключает ряд багов, включая тот, при котором артефакты получал проигравший герой.

А ИИ не будет тормозить из-за этого? Всё-таки быстрая битва порой довольно ощутимо не мгновенно заканчивается.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
baratorch
сообщение 13 Sep 2012, 09:12
Сообщение #2062

Immortal
Сообщений: 2 413
Спасибо сказали: 4619 раз




да, ИИ будет ходить медленнее, но качественнее, правдоподобнее (3.02 делал на нетбуке с атомом внутри - вполне приемлемое время хода ИИ).

Разобраться в причинах багов в коде битвы ИИ vs ИИ не смог, поэтому просто перенаправил код на быструю битву человека против ии, спрятав окно с результатами. (кстати, при этом, при желании можно сделать возможным просмотр боев ИИ против ИИ как в автобитве)
получение артов проигравшим - не самый страшный баг кода битвы ИИ vs ИИ.
Есть вот такой жуткий глючище: http://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p...;postcount=1253
, который не появляется в 3.02 + ImprovedGameplay


--------------------
HoMM 3 HD:
http://sites.google.com/site/heroes3hd
последняя версия - 3.61f
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
kostya76
сообщение 13 Sep 2012, 09:52
Сообщение #2063

Newbie
Сообщений: 44
Спасибо сказали: 13 раз




Цитата(baratorch @ 02 Sep 2012, 11:17) *
Лончер не определяет патченный вт экзешник, как основанный на екзешнике SoD 3.2 Eng, так как в нем (зачем-то) изменен размер секции оригинального геройского кода (какбудто без этого не подгрузить очередную длл).
Решение: создаем в HD3Launcher.exe ярлык для патченного вт.ехе, меняем в конце командной строки ярлыка _HD3_Data\Heroes3.exe на имя патченного вт.ехе (напр.: h3wt.exe) - запускаем игру с ярлыка. Еще как вариант: открыть перетаскиванием патченного экзешника вт на экзешник лончера.


Если поместить патченный экзешник в папку _HD3_Data, только тогда запускается без ошибок. Правда зеркалирование все равно не работает, возможно мод изменяет заголовок карты или что-то другое, нужно разбираться.

Хотелось бы поподробнее узнать про то, как пропатчить экзешник, не изменяя размер секции, чтобы он хотя-бы не мешал запускать игру с модом на обычных незеркальных шаблонах. Я патчил с помощью проги, вроде бы Дьякон автор, но точно не знаю.
Вот фраемент экзешника, измененный патчером:



Как вручную пропатчить в Оле? Еще нужно точку входа поменять как-то.



Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SAG19330184
сообщение 13 Sep 2012, 10:22
Сообщение #2064

Организатор лиги WCL
Сообщений: 981
Спасибо сказали: 632 раза




про сжимаемость запароленных сейвов - думаю, что надо шифровать не весь файл, а несколько небольших участков. Если алгоритм выбора участка не известен, то тогда никакой hex редактор не поможет.


--------------------
Постоянно играю на рейтинг www.heroes-III.com в онлайне через сервер GameRanger - в HoMM3 SOD или WT. Присоединяйтесь! Чужие подписи и аватары не читаю - отключил
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sadness
сообщение 13 Sep 2012, 14:39 (Сообщение отредактировал Vaflya - 13 Sep 2012, 14:41)
Сообщение #2065

Legendary lover
Сообщений: 629
Спасибо сказали: 307 раз




Цитата(baratorch @ 13 Sep 2012, 10:12) *
Есть вот такой жуткий глючище: http://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p...;postcount=1253
, который не появляется в 3.02 + ImprovedGameplay



Забавно, но я думал, что этот баг вылечен. Он довольно широко известен при игре против ИИ. Правда, в мультиплеере ни разу подобного не встречал.

Так же на счёт односторонников, как многосторонников. Мы с Sav выяснили, что для успешной замены односторонников на многосторонников необходимо добавить минимум 8 ячеек подтипов многосторонников.

Тип - 43/44 - вход и выход из односторонников, каждый имеет по 8 подтипов.
Тип 45 - многосторонник, так же имеет 8 подтипов. Если поменять тип в objects.txt - ничего не выйдет: нужно больше подтипов, а все "дополнительные" многосторонники сделанные подобным способом будут зациклены по подтипам (т.е. от 0 до 7, далее 8...15 = 0...7 и так далее, хоть все объекты сделать многосторонниками - дефы могут не совпадать, а смысл будет тот же). То бишь для того, чтобы всё было правильно, нужно добавить 8 подтипов от 8 до 15, а через правку objects.txt присвоить типаж односторонников, как многосторонников, т.е. вместо 43 проставить 45 и изменить ячейки подтипов с 0...7 до 8...15, ну и, разумеется, удалить все типы 44.
:-)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 13 Sep 2012, 14:49
Сообщение #2066

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1153 раза




ИИ против нейтралов тоже через быструю?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shurup
сообщение 13 Sep 2012, 14:50 (Сообщение отредактировал Shurup - 13 Sep 2012, 14:53)
Сообщение #2067

Щирий українець
Сообщений: 1 456
Спасибо сказали: 3026 раз




Цитата(Vaflya @ 13 Sep 2012, 14:39) *
Так же на счёт односторонников, как многосторонников. Мы с Sav выяснили, что для успешной замены односторонников на многосторонников необходимо добавить минимум 8 ячеек подтипов многосторонников.


Что-то мне подсказывает, что подобные манипуляции с монолитами выходят за рамки HD.

Да и технически мало подменить типы и подтипы, нужно еще генератор заставить их правильно ставиться.
И это уже не говоря о том, каким катастрофическим изменениям подвергнутся уже созданные авторские карты, где односторонний проход - часть стратегии или даже сюжета.

"Односторонники в многосторонники" - это по концепции чистый ВОГ (не в лучшем его понимании), как "двойная атака вместо стрельбы".
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sadness
сообщение 13 Sep 2012, 14:51
Сообщение #2068

Legendary lover
Сообщений: 629
Спасибо сказали: 307 раз




Цитата(Berserker @ 13 Sep 2012, 15:49) *
ИИ против нейтралов тоже через быструю?

Это ж по сути то же самое, что ИИ против ИИ...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexSpl
сообщение 13 Sep 2012, 14:54
Сообщение #2069

Immortal
Сообщений: 798
Спасибо сказали: 555 раз




А можно сделать так, чтобы, наоборот, смотреть битвы компа?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 13 Sep 2012, 15:44
Сообщение #2070

Immortal
Сообщений: 9 439
Спасибо сказали: 3943 раза




Цитата(Shurup)
Да и технически мало подменить типы и подтипы, нужно еще генератор заставить их правильно ставиться.

Генератор как раз с любым количеством типов монолитов работать умеет, в отличие от самой игры.

Цитата(Berserker)
ИИ против нейтралов тоже через быструю?

Да, судя по длительности боя и проигрышам компов в просмотре через gosolo.

Цитата(AlexSpl)
А можно сделать так, чтобы, наоборот, смотреть битвы компа?

gosolo - только за своего игрока (но управляет всё равно комп). HD c соотв. нововведением + убрать флаг быстрой битвы (0x6987CC) в начале любой битвы (0x462600)), ну и если хочется со звуком, то + gosolo.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexSpl
сообщение 13 Sep 2012, 15:50 (Сообщение отредактировал AlexSpl - 13 Sep 2012, 15:51)
Сообщение #2071

Immortal
Сообщений: 798
Спасибо сказали: 555 раз




Цитата
gosolo - только за своего игрока (но управляет всё равно комп). HD c соотв. нововведением + убрать флаг быстрой битвы (0x6987CC) в начале любой битвы (0x462600)), ну и если хочется со звуком, то + gosolo.

А в сольном режиме я смогу управлять своими героями разве? Табличка после каждого хода будет надоедать тоже.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 13 Sep 2012, 15:53
Сообщение #2072

Immortal
Сообщений: 9 439
Спасибо сказали: 3943 раза




А зачем одновременно управлять своими героями и смотреть битвы компа? :-)
Во втором варианте gosolo необязателен, но тогда кроме битв компа его ход не будет виден и в битве не будет звуков.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexSpl
сообщение 13 Sep 2012, 15:56
Сообщение #2073

Immortal
Сообщений: 798
Спасибо сказали: 555 раз




Цитата
А зачем одновременно управлять своими героями и смотреть битвы компа? :-)

В оффлайне бы пригодилось (при игре for fun). Видеть, как дела у компа обстоят, с какими потерями он битвы проводит. Конечно, было б хорошо, чтобы это можно было отключить, когда надоест.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shurup
сообщение 13 Sep 2012, 16:39 (Сообщение отредактировал Shurup - 13 Sep 2012, 16:40)
Сообщение #2074

Щирий українець
Сообщений: 1 456
Спасибо сказали: 3026 раз




Цитата
HoMM3 HD 3.02.

Баг в последней версии.
Сод. Турнирный мод, улучшенный геймплей - включены.

При поражении в автобитве не показывается никакого окна.
Просто герой исчезает, как будто он мне и не принадлежал. (атакующий или обороняющийся - не важно).

В 3.01 при поражении в автобитве отнимались артефакты (и не появлялись при переигровке).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dres
сообщение 14 Sep 2012, 13:53
Сообщение #2075

Newbie
Сообщений: 4
Спасибо сказали: 0 раз




При выборе кампании возрождения Эрафии и нажатии на эпизод «Жертвы войны» игра вылетает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sadness
сообщение 14 Sep 2012, 14:59
Сообщение #2076

Legendary lover
Сообщений: 629
Спасибо сказали: 307 раз




Цитата(Shurup @ 13 Sep 2012, 15:50) *
Цитата(Vaflya @ 13 Sep 2012, 14:39) *
Так же на счёт односторонников, как многосторонников. Мы с Sav выяснили, что для успешной замены односторонников на многосторонников необходимо добавить минимум 8 ячеек подтипов многосторонников.


Что-то мне подсказывает, что подобные манипуляции с монолитами выходят за рамки HD.

И это уже не говоря о том, каким катастрофическим изменениям подвергнутся уже созданные авторские карты, где односторонний проход - часть стратегии или даже сюжета.


Во-первых, ничего не выходит. В HD входит модуль TournamentExtensions, который подразумевает изменения в игре для мультиплеера.
Во-вторых, данный мод в большей степени всё-таки облегчение жизни онлайнщикам, нежели тем, кто предпочитает оффлайн. Но даже если предположить, что ситуация равная - всего лишь одна галочка и всё будет как раньше. Сделать это, думаю, намного проще, чем добавить ячейку для подтипа.
Ну и, наконец, в-третьих: при создании случайной карты, RMG анализирует количество возможных связей между зонами. Приоритет следующий (от большего к меньшему): проход по дороге, проход по бездорожью, проход через многосторонник, проход через односторонник}}. Дальше идёт цикл. Из всех возможных вариантов большую часть RMG уделяет проходам по дороге и бездорожью. Разумеется, неисключены багнутые проходы (особенно на шаблонах с большим количеством зон), а значит и каменные мешки. Соответственно, когда зон много, RMG зачастую не в силах соединить их все "посуху". Соответственно начинают добавляться монолиты. Добавляться начинают строго по порядку, т.е. например для шаблона 8хм8а было сделано 28 проходов по дороге/бездорожью. Значит, что начиная с 29 зоны будут добавляться монолиты. Здесь всплывает одна из ошибок составителей шаблонов: опять таки из-за большого количества зон и наличия односторонников, зачастую бывают совершенно неиграбельные генерации. Например в шаблоне 8xm12a,

явно не хорошо расставлены номера зон, синий почти в 70% случаев рискует получить один выход в односторонник, либо в монолит по бездорожью (что само по себе так же не правильно, но RMG есть RMG).
Вернёмся к зонам, с 29 по 36 зоны будут добавляться только многосторонники. Начиная с 37 зоны многосторонники заканчиваются, начинаются односторонники. Они, соответственно будут добавляться для соединения 37-44 зон с остальными. А, собственно, когда односторонники заканчиваются (простейшим примером будет всё тот же 8хм8а в котором 48 зон),

начинают появляться снова многосторонники и снова в том же порядке, то бишь, для примера, зелёным многосторонником (подтип 0) соединялись зоны 29 и 21, а в результате нехватки способов соединений — 45 и 16. Таким образом мы получаем совершенно нелогичное соединение 29-21-45-16, что, порой, приводит к серьёзным затупам в чтении шаблонов.

На самом деле, данные способы соединения не учитывают подземелье. Так что, если память не изменяет, перед многосторонниками будет ещё идти и метро. На 8хм8а редко встречаются какие-либо проблемы, потому что до большинства "крупных" зон дело попросту не доходит. А вот на 8хм12а - вполне. Но, правда, там другая беда - чрезмерное количество двойных соединений и соединений в принципе. Создаётся очень большое количество входов в подземку (а ведь для каждой зоны достаточно трёх поземок, если множественный/широкий проход прописан в rmg.txt), из-за чего возникают багнутые проходы, хотя можно и без них "обойтись": даже 33 зоны имеют, если не ошибаюсь, около 70 связей в сумме. Тут никаких односторонников не хватит, разумеется начинают генериться 4-хсторонники вместо 2-х, а это уже может сильно повлиять на исход игры, если вовремя прикинуть, куда надо идти и что делать.

Посему даже для SoDа, односторонники, как многосторонники - просто необходимы. Ну а уж со связями зон и в WT есть проблемы, где всё решалось попросту скриптом. 16 монолитов, как показывает практика, не достаточно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shurup
сообщение 14 Sep 2012, 18:46 (Сообщение отредактировал Shurup - 14 Sep 2012, 18:47)
Сообщение #2077

Щирий українець
Сообщений: 1 456
Спасибо сказали: 3026 раз




Есть еще один странный баг (оригинальных героев).

Нажатие на мультимедийные клавиши на клавиатуре (управление плеером, громкостью) вызывает определенные функции игры.
При нажатии на эти клавиши просто имитируется нажатие определенных буквенных клавиш.

Клавиша кодимитируемая клавиша
VK_VOLUME_DOWN 0xAE C - книга заклинаний
VK_VOLUME_MUTE 0xAD D - копать
VK_VOLUME_UP 0xAF B - рынок
VK_MEDIA_NEXT_TRACK 0xB0 P - Карта загадка
VK_MEDIA_PLAY_PAUSE 0xB3 G - гильдия
VK_MEDIA_PREV_TRACK 0xB1 Q - задания
VK_MEDIA_STOP 0xB2 ? - Не могу проверить


Это не слишком критично, т.к. все действия по хоткею НЕ-НЕобратимы, но дискомфорт все-же причиняет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sadness
сообщение 14 Sep 2012, 21:39
Сообщение #2078

Legendary lover
Сообщений: 629
Спасибо сказали: 307 раз




Цитата(Shurup @ 14 Sep 2012, 19:46) *


Действительно, есть такое. Один раз копнул так в онлайне главным героем.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 14 Sep 2012, 22:37
Сообщение #2079

допустим, мяў
Сообщений: 24 070
Спасибо сказали: 13377 раз




Шуруп, с прежде установленными односторонними монолитами ничего не случится, т.к. это разные типы, и они уже вбиты в шаблон.
По большому счёту, если сделать их двусторонними, то и как односторонние они смогут продолжать использоваться.
А вообще, если расширять, лучше нарисовать новые, и взамен содовских монструозных - тоже.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 15 Sep 2012, 18:55
Сообщение #2080

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18143 раза




модераториал

посты на тему онлайна, сода, монолитов и прочего оффтопа перенесены сюда



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

138 страниц V  « < 102 103 104 105 106 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 9 August 2025 - 11:13
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика