![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#221
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 395 Спасибо сказали: 3226 раз ![]() |
Например так: когда курсор выходит за пределы прямоугольника, нормально доступного для ДД, он превращается в красный крестик, левый щелчок приводит к неприятному такому звуку и больше ничему. Проблема, что при уменьшении разрешения понадобится как-то дидить за пределы видимой области карты.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#222
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 19901 раз ![]() |
Цитата(tolich @ 24 Oct 2009, 22:37) Например так: когда курсор выходит за пределы прямоугольника, нормально доступного для ДД, он превращается в красный крестик, левый щелчок приводит к неприятному такому звуку и больше ничему. ППКС. Думал о такой же реализации индикации.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#223
|
|
Immortal Сообщений: 2 149 Спасибо сказали: 697 раз ![]() |
Тогда допустим, что в стандартном разрешении "активная область" заклинания и область экрана с отцентрованным героем случайно совпадали.
|
|
|
![]()
Сообщение
#224
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 463 Спасибо сказали: 6215 раз ![]() |
Ага... И в единице совпали, и в двойке, и в тройке тоже.
Тем более что выше ясно написано: при увеличенном разрешении область применения заклинания тоже увеличилась. Если бы это были разные величины, случайно совпавшие, то такого бы не было. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#225
|
|
![]() Человек и перевод Сообщений: 568 Спасибо сказали: 520 раз ![]() |
Итак. Зона обзора обычного экрана - 17 на 19 клеток. Следовательно, заклинанием герой может переместится на любую из 17*19-1=322 клеток. Минус один - это клетка, занятая собственно героем.
Равномерной зоной, очевидно, является окружность. Площадь - пи*радиус*радиус. Значит, заклинание при равномерной зоне покрывает окружность радиусом в 10 (чуть больше, вообще-то, но у нас целые числа). Но радиус 10 не проходит, поскольку равномерная зона имеет в центре героя, а здесь - 20 клеток. Короче, окружность! -------------------- Грандмастер бессмысленного времяпровождения на тропе dolce far niente. |
|
|
![]()
Сообщение
#226
|
|
Immortal Сообщений: 2 149 Спасибо сказали: 697 раз ![]() |
Я хотел сказать не это, а то, что даже если граница и связана, это не имеет никакого значения. Конечно, удобнее, когда область применения равна области обзора, но это все следствие, которое вытекает из таких величин как размер карты (в любых условных единицах) и размер окна обзора (в этих же единицах). И если бы сложилось так, что они не были бы сопоставимы, никакой бы привязки к экрану обзора не произошло бы.
А специально или нет они оказались в соответствии, позволяющем сделать все таким кошерным образом, в принципе, не важно. |
|
|
![]()
Сообщение
#227
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 063 Спасибо сказали: 13374 раза ![]() |
Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Oct 2009, 23:24) Ага... И в единице совпали, и в двойке, и в тройке тоже. Тем более что выше ясно написано: при увеличенном разрешении область применения заклинания тоже увеличилась. Если бы это были разные величины, случайно совпавшие, то такого бы не было. Я понимаю так: ограничения на прыжок ДД нет! Просто при выборе закла активен пустой диалог, который можно вызвать через триггер DL скриптом; и во время работы диалога не работает прокрутка экрана, т.к. ожидается щелчок мыши. То же самое мы видим при "Затопить корабль". А при полёте просто меняется проходимость ландшафта для конкретного героя, но никакой диалог не активен. Доказательство - при полёте мы можем сменить активного героя, при ДД - нет. Вывод: для решения проблемы на БОЛЕЕ НИЗКИХ разрешениях придётся писать новый скриптовый обработчик этих заклов. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#228
|
|
Immortal Сообщений: 2 149 Спасибо сказали: 697 раз ![]() |
В принципе, не самое красивое, но работающее решение для большего разрешения можно выполнить с помощью обычного, так сказать, современного ЕРМ.
А касательно меньших разрешений (по-моему, разрешение уменьшается, а не снижается), то главный мой ответ на эту проблему: никому они не нужны. Девайсы, архитектура которых позволяет запускать Героев, вряд ли имеют экраны а-ля моя мобила. Но если предположить, что кому-то это нужно, решения все же есть. Например, уменьшив площадь экрана так, что получим sqrt(х), останется лишь разрешить кликать два раза и, не взирая на прямоугольную форму, в итоге площадь применения окажется той же. |
|
|
![]()
Сообщение
#229
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
Цитата(Aleee @ 25 Oct 2009, 03:55) Например, уменьшив площадь экрана так, что получим sqrt(х), останется лишь разрешить кликать два раза и, не взирая на прямоугольную форму, в итоге площадь применения окажется той же. если преграда такая толстая, что не помещается в четверть экрана (а в целый помещается) то двойным скачком прыгнуть не получится. Да хрен с ними, с маленькими разрешениями, с большими бы разобраться. Провел небольшое исследование по Двери Измерений. Сначала было закралась надежда, что может действительно дверь измерений не завязана на размере окна и я ее расширил случайно. Но на деле оказалось не так. Окно мира в игре состоит из двух частей: 1 - обработчик мыши (прямоугольная область). 2 - графическая составляющая. Причем они не зависимы напрямую, то есть карта может отображаться например 10х10, а быть интерактивной 20х20 и наоборот отображаться 20х20 а быть интерактивной 10х10. Так вот дверь измерений завязана на координатах/размерах обработчика мыши. Теоретически можно изменить код так, чтобы при произнесении менялся размер этой области доступной для мыши. Тогда при перемещении за пределы этого прямоугольника курсор станет стрелочкой и карта просто не будет реагировать на клики. Только для меня лично такая задача крайне сложна. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#230
|
|
Immortal Сообщений: 2 149 Спасибо сказали: 697 раз ![]() |
Ну, судя по тому, что вы, похоже, уже и спать перестали, я мало сомневаюсь в том, что в конечном счете и эта трудность будет решена.
|
|
|
![]()
Сообщение
#231
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
А нельзя, когда нажимаешь на дд, делать, что-то типо такого http://forum.astralife.ru/uploads/12561446...5268_266042.jpg при этом, область активной карты по середине, а не сбоку, а остальная карта затемняется, если не поймёте, попробую нарисовать.
|
|
|
![]()
Сообщение
#232
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
кто знает, скажите плиз, координаты строений на экране города определены в ЕХЕшнике или в каком то из ресурсных файлов??
-------------------- |
|
|
Гость_Berserker_* |
![]()
Сообщение
#233
|
![]() |
В ехешнике.
Добавлено ([mergetime]1256618922[/mergetime]): Обычно находятся элементарно. В оле поиск по строкам, вводишь имя дефа строения и попадаешь на вызов функции, которой передадутся координаты. |
|
|
![]()
Сообщение
#234
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
Цитата(βερςεрк @ 27 Oct 2009, 10:48) Добавлено ([mergetime]1256618922[/mergetime]): Обычно находятся элементарно. В оле поиск по строкам, вводишь имя дефа строения и попадаешь на вызов функции, которой передадутся координаты. Сами то проверяли насколько элементарно находятся координаты стрений? Имена дефов построек находятся в массиве и функция рисующая город обращается к массиву. Она же рядом обращается еще к паре массивов один из них числовой, второй х.з пока какой (адрес задан динамически), вот тут то и могут быть координаты, но наверняка можно будет сказать после некоторых тестов.. Мне самое главное знать, что они именно в екзешнике, чтоб зря время не потратить.. если что. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#235
|
|
![]() Организатор лиги WCL Сообщений: 981 Спасибо сказали: 632 раза ![]() |
точно в экзе
-------------------- Постоянно играю на рейтинг www.heroes-III.com в онлайне через сервер GameRanger - в HoMM3 SOD или WT. Присоединяйтесь! Чужие подписи и аватары не читаю - отключил
|
|
|
Гость_Berserker_* |
![]()
Сообщение
#236
|
![]() |
Дьякон менял координаты, значит массивы нашёл. Я спрошу у него, если раньше не отпишится или вы сами не найдёте.
Нет, эту область я не трогал (дальше сдвигов дефов кнопок для скинов). |
|
|
![]()
Сообщение
#237
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#238
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
feanor, спасибо, помогло. Блин, сам же неделю назад читал эту тему..
Правда в Heroes3.exe версии 4.0 этот массив с координатами находится по другому адресу. Прогресс идет потихонечку... Практически полностью готово окно обзора мира/земли/воздуха, остались незначительные мелочи. Центрированы большинство диалоговых окон. Вот щас кинулся центрировать окно города. Из-за увеличения видимой части мира, проявился глюк с окном puzzle-map. Тут видимо будут некоторые трудности... Ах да, если вдруг кому известно где искать координаты кусков паззла, отпишитесь здесь, плиз. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#239
|
|
Immortal Сообщений: 797 Спасибо сказали: 168 раз ![]() |
baratorch, а как дела с полем битвы? Уже придумал как закрасить остальное пространство, которое остается?
|
|
|
![]()
Сообщение
#240
|
|
![]() openhomm developer Сообщений: 214 Спасибо сказали: 39 раз ![]() |
Nikiton
Зачем закрашивать? Отцентрировать и все, а по краям будет видна карта ![]() -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 23 July 2025 - 03:35 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|