![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#2281
|
|
Immortal Сообщений: 9 438 Спасибо сказали: 3941 раз ![]() |
Цитата(MoP) 1. Для чего при вызове всех окон по ПКМ курсор остаётся видимым? Как-то портит впечатление. Это только при включённой "system cursors". Цитата(MoP) 4. Иконки прироста и форта работают не так, как положено полноценным кнопкам - при отведении от них зажатой мыши они должны отпускаться. Но проблему могу понять, так что претензия чисто умозрительная. А это было бы неплохо исправить, и вправду. Цитата(MoP) 6. Раз уж сделана покупка существ по иконке Форта - нужно сделать такую же по аналогичной иконке в окне статуса. 8. Просмотр Морали и Удачи героя в окне статуса по соответствующим иконкам - неплохо бы. Спорно на самом деле, в окне статуса всё же должна оставаться значительная область пустого пространства, чтобы его сменять. Другое дело - когда туда переносятся кликабельные элементы из диалогов, а сами диалоги убираются. Цитата(MoP) 9. Думал, что в моде уже давно есть возможность переименовывать города и героев. Или есть, а я что-то не включил? Имхо, эта возможность только вредна - она вносит путаницу (особенно в сюжетные карты) и создаёт кривости (синхронизация с биографией, например). Да и, скажем, в турнирах - во всяких там отчётах надо чтобы имена были чётко определены. |
|
|
![]()
Сообщение
#2282
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
Цитата 2. По Display -> Full Screen игра не хочет по-нормальному разворачиваться на полный экран (сворачивание и разворачивание помогают). По непосредственному нажатию F4 - нормально. а в режимах отличных от 32-bit MMX по Display -> Full Screen игра вообще крашится. Спасибо за багрепорт! Цитата 3. Непонятно, зачем нижние закладки книги так широко расставлены. Обычно все диалоги требуют близкого расположения главных кнопок (меньше мышой водить). Правда твоя. Но есть еще одно: глаз ищет нужный элемент в привычном относительно других месте (я про закладку боевых заклинаний, ну а остальные нижние - расположены так для симметрии) Как лучше - не знаю. Старался максимально приблизить расширенное окно книги к оригиналу. Цитата 4. Иконки прироста и форта работают не так, как положено полноценным кнопкам - при отведении от них зажатой мыши они должны отпускаться. Но проблему могу понять, так что претензия чисто умозрительная. - Решение которое есть сейчас считаю временным. Я много раз пытался перепроектировать окно города с учетом увеличенного разрешения (которое позволяет ничего не ужимать как в МоP-моде), добавив отдельные полноценные кнопки. Но удовлетворительного результата пока не добился. - А потребность в быстром найме - очень есть ) - сделал так как сделал потому что 1. - это легче всего 2. люди привыкли к такой функциональности по WoG/TE/WT - эти кнопки в ХД - псевдокнопки. Для их функционирования не используется никакая дополнительная графика, и никакие дополнительные элементы управления не добавляются к окну. Решение предельно простое, позволяющее анимировать и звучать как кнопке вообще любой области на экране игры, ничего не рисуя. Если сделать отпускание по отведению мыши - код усложнится. Может быть и сделаю когда... Цитата 5. Хорошо бы добавить управление отрядами в Обзоре Королевства, как в VCMI. да, можно, но руки скорее всего не дойдут. хочется таких вещей: - подсветка хода существ противника в бою - чтобы в бою при фокусе на двуклеточном существе курсор затенял две клетки. - пофиксить оригинальный баг: в бою в тактическом режиме существа управляемые ИИ/Автобоем могут встать на 1 клетку дальше. - расчет очков перемещения/дней до цели - хочется наконец работать над ХотА но реал вообще времени не оставляет сейчас и в перспективе все печально. Цитата Услышал о красивых диалогах, работающих на SoD, и захотел посмотреть. Но увидел только пару скудных окон (настройка союзов и покупка существ, модификации старых окон не считаются), так что критиковать пока нечего. Ну масштабность изменений и дополнений интерфейса MoP-мода мне ни за что не побить. Однако то что рисуется/добавляется в ХД выверяется долго, дотошно, до пикселя. Чтобы и тени чувства, что какой-то элемент интерфейса -нечто чужеродное не возникало. Есть достижения, которыми очень доволен. - Могу несколькими строчками кода добавить синее окно произвольного размера в абсолютно оригинальном стиле. - Новый элемент управления "DropDownList" (шаблоны) - Серая толстая рамка, тонкая рамка и еще ряд особенностей добавляются окнам просто добавлением нового флага. - Могу с 0 написать любое геройское окно высокоуровневым кодом, который предельно понятен без комментариев (например окно обмена в моде написано с 0 ибо проще) - могу как угодно менять уже созданное окно, добавляя в него элементы, удаляя их, меняя их порядок. - и еще много всего. именно инструментов для быстрого создания/изменения интерфейса. Самый главный поглотитель времени для меня при создании интерфейса - это проектирование, общий дизайн. На втором месте - рисование. А вот програмная часть проста и быстра. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#2283
|
|
![]() SoD fan Сообщений: 84 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
Не понимаю, почему при вложении в /data своего rmg в списке шаблонов в игре из него отображается ничего. Я делаю что-то не так или баг?
Можно ли дать возможность отменять некоторые существа в окне быстрой скупке по значку форта? Можно ли сделать cheat/trainer/test меню? P.S. baratorch, смог ли бы ты с теперешними знаниями о H3 превзойти Славу в 2000-х годах при создании платформы для модов? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#2284
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз ![]() |
Цитата(MoP) 9. Думал, что в моде уже давно есть возможность переименовывать города и героев. Или есть, а я что-то не включил? Имхо, эта возможность только вредна - она вносит путаницу (особенно в сюжетные карты) и создаёт кривости (синхронизация с биографией, например). Да и, скажем, в турнирах - во всяких там отчётах надо чтобы имена были чётко определены. Что касается переименования героев, то оно может быть и не нужно. А вот города переименовывать весьма полезно, особенно когда пользуешь ТП на ХХЛ-ке с парой десятков городов. Иначе просто умахаешься вспоминать Маршчок - это 3я захваченная крепость или вторая (и крепость ли?). А так родной город у меня обычно называется "Дом", а дальше - "Инферно 2", "Цитадель 2" и т.п. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#2285
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Шаблоны устанавливаются так же, как и всегда, просто в списке шаблонов HDmod launcher-а нужно указывать дефолт. А если хочешь, чтобы он у тебя в игре отображался, тогда кидай его в одноименную папку (с именем шаблона), а папку кидай в /_HD3_Data/Templates.
Собственно чит-меню так же, как и всегда: создаёшь в лончере экзешник, от этого экзешника создаёшь ярлык, например C:\Games\Heroes3\Heroes3.exe далее жмякаешь на свойства ярлыка и сразу после heroes3.exe делаешь пробил и прописываешь /nwcgrail т.е. должно в итоге получиться C:\Games\Heroes3\Heroes3.exe /nwcgrail Цитата(MoP) 9. Думал, что в моде уже давно есть возможность переименовывать города и героев. Или есть, а я что-то не включил? Имхо, эта возможность только вредна - она вносит путаницу (особенно в сюжетные карты) и создаёт кривости (синхронизация с биографией, например). Да и, скажем, в турнирах - во всяких там отчётах надо чтобы имена были чётко определены. Что касается переименования героев, то оно может быть и не нужно. А вот города переименовывать весьма полезно, особенно когда пользуешь ТП на ХХЛ-ке с парой десятков городов. Иначе просто умахаешься вспоминать Маршчок - это 3я захваченная крепость или вторая (и крепость ли?). А так родной город у меня обычно называется "Дом", а дальше - "Инферно 2", "Цитадель 2" и т.п. Вспомнилась карта the Lone Knight, где однотипные города отличались лишь последней буквой. Нечто вроде Mediere, Mediera, Mediero и так далее) |
|
|
![]()
Сообщение
#2286
|
|
![]() SoD fan Сообщений: 84 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
Шаблоны устанавливаются так же, как и всегда, просто в списке шаблонов HDmod launcher-а нужно указывать дефолт. А если хочешь, чтобы он у тебя в игре отображался, тогда кидай его в одноименную папку (с именем шаблона), а папку кидай в /_HD3_Data/Templates. Собственно чит-меню так же, как и всегда: создаёшь в лончере экзешник, от этого экзешника создаёшь ярлык, например C:\Games\Heroes3\Heroes3.exe далее жмякаешь на свойства ярлыка и сразу после heroes3.exe делаешь пробил и прописываешь /nwcgrail т.е. должно в итоге получиться C:\Games\Heroes3\Heroes3.exe /nwcgrail Спасибо! Как сделать ход герою 3542 в день чем либо? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#2287
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
Цитата Не понимаю, почему при вложении в /data своего rmg в списке шаблонов в игре из него отображается ничего. Я делаю что-то не так или баг? положив в \data шаблон в списке нужно выбирать 'Из папки \Data (по умолчанию)' чтобы добавить новый шаблон в список, нужно добавить папку с файлом: \_HD3_Data\Templates\%название шаблона%\rmg.txt Цитата Можно ли дать возможность отменять некоторые существа в окне быстрой скупке по значку форта? Да, надо сделать. Еще дать возможность выбирать грейд/не грейд и произвольное количество. Цитата P.S. baratorch, смог ли бы ты с теперешними знаниями о H3 превзойти Славу в 2000-х годах при создании платформы для модов? во-первых пока бОльшая часть моих знаний - это наработки Славы, правда оформленные в более высокоуровневых конструкциях и связях. из-за интерфейсной направленности ХД мои наработки довольно скромны в геймплейной составляющей. создание скриптового языка именно как платформы для модификации - считаю не нужным и лишним, ибо есть всемогущий С++ (каждый раз взглянув на ерм код, я переполняюсь убеждением что выучить с++ не сложнее, а писать на нем проще) Ну, на пару с Sav-ом, да смогли бы сделать убер-платформу для создания модов. Вообще то она уже отчасти сформирована и делается - в виде исходников к ХотА или к ХД. Но будет ли когда-нибудь сформирована и доступна для общего пользования, не знаю, не уверен. Я все собираюсь написать скромный SDK для написания к плагинов к HD, пользования возможностей ХД в других модах, для взаимодействия с ХД. Не знаю, дойдут ли руки. *** Кстати, вот скрин новой книги: -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#2288
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Саш (можно так обращаться?), ты настоящий герой современности, так что в принципе не нужны никакие платформы, то, что ты делаешь заслуживает нечто большего, нежели "спасибо". Я думаю, что нужна платформа для плагинов, на мой взгляд в качества пака можно сделать множество фич, как в WT.
Всё дело в том, что не хочется терять вкус любимой игры из-за паршивых нововведений, которые, по-честному говоря, действительно балансируют игру. Скажем, в WT нет некромантов, навык попросту выпилен. Добавлены какие-то классы, какой-то опыт существ и так далее. Я не поклонник таких шуток над первозданными героями. Но в игре существует масса недоработок, которые стоит исправить, не меняя при этом смысл игры. Вспомним те же алгоритмы быстрых битв, мораль нейтралов, количество стартовых стеков героев (включая боевые машины, которые так же почему-то считаются стеком), неоправданные классификации артефактов и многое другое. Был бы отдельный пак, называемый турнирным, в который постепенно можно было включать эти фичи. В виде интерфейса это выглядело бы как ВоГ-опции, обычная кнопка при создании случайной карты. Разумеется, чтобы не распространять это с модом, как навязчивое изменение оригинальной игры, это должен быть либо пак, либо, условно говоря, супер-пак. Плагин. Вот это — моя мечта. Сам я плагины ваяю, но из уважения ко многим игрокам я должен отметить, что не честно будет использовать преимущества, т.к. берутся они увы не с хоста. Если я и использую какие-либо настройки (скажем исключаю картограф и хилфорт), то эти настройки одинаково распространяются на меня и на играющего со мной человека, таким образом никто не в обиде. Мне не редко приходится спрашивать у малознакомых игроков — а установлен ли у тебя свежий HDmod? А не скачаешь ли? 5 минут всего лишь, а столько преимуществ! И каждый второй, ежели не чаще, начинает мне рассказывать историю про зелёного слоника, в результате я запускаю 2.98f. 2.98f вышла некоторым образцом интерфейс-мода, он самый широко используемый и в то же время удовлетворяющий по "качеству" добрую половину игроков, а я бы сказал почти всех, кто когда-либо его использовал. И вот я считаю, что 3+ должен стремиться именно к этому стандарту. Ввиду того, что пришлось перейти на новую платформу, пришлось, по-видимому, заново писать код. Но тем не менее, игроки (на мой взгляд) нуждаются именно в некоторой стабильности, а фичи — во вторую очередь. Таким образом, я думаю, что тебе стоит залатать дыры, коих немного, слава Богу. К примеру, по-прежнему прокрутка колёсиком таймлимита работает по инверсии до сих пор, хотя я раза три написал, чтобы ты это поправил. Так же в этой теме я скидывал ещё несколько багов, они несущественны, но немного портят впечатление. К примеру, тот же ребелиус, думаю, вы знакомы, сейчас не использует 3-ю версию принципиально, ибо как ни скачает (с его слов) — всё время упирается в то, что где-то что-то не исправлено. Ты попросту забываешь, да и хочется порадовать пользователей, скажем, новой книжкой или, как в моём случае, решением бага с героем ненулевого уровня. Но тем не менее потратив неделю-другую на заплатки, мы получим Stable версию. А это самая главная вершина, я считаю. Ты уже достигал её и я искренне верю, нет, я даже уверен, что ты сделаешь это снова и снова. |
|
|
![]()
Сообщение
#2289
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Цитата Я думаю, что нужна платформа для плагинов ![]() Цитата создание скриптового языка именно как платформы для модификации - считаю не нужным и лишним, ибо есть всемогущий С++ У него есть один, но фатальный недостаток. После того, как плагин на С/С++/пасцале написан, он практически неизменяем. |
|
|
![]()
Сообщение
#2290
|
|
![]() Щирий українець Сообщений: 1 456 Спасибо сказали: 3026 раз ![]() |
Что касается переименования героев, то оно может быть и не нужно. А вот города переименовывать весьма полезно, особенно когда пользуешь ТП на ХХЛ-ке с парой десятков городов. Иначе просто умахаешься вспоминать Маршчок - это 3я захваченная крепость или вторая (и крепость ли?). А так родной город у меня обычно называется "Дом", а дальше - "Инферно 2", "Цитадель 2" и т.п. Окно городского портала само по себе требует пересмотра. Вот так примерно выглядит ![]() основные отличия: 1. Города отсортированы не хаотично, а в том, же порядке, что и у игрока в списке городов. Города союзников идут после городов игрока, отсортированы по цвету, затем по имени. 2. В списке городов видно не только имя, но и фракцию, владельца, наличие форта. 3. То что не видно из списка - можно получить по правому клику. 4. В поле подсказки отображаются координаты города, и уровень карты. 5. Занятые города не исчезают из списка, а показываются недоступными. Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#2291
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Цитата Как сделать ход герою 3542 в день чем либо? Любому герою — не знаю, а конкретному, в принципе не сложно. Это должен быть спец по логистике. с 12-м уровнем, сапоги + конюшня + перчатки у моего гуннара скорость была 3512. За 40 MP мне надоело мучаться) |
|
|
![]()
Сообщение
#2292
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Что касается переименования героев, то оно может быть и не нужно. А вот города переименовывать весьма полезно, особенно когда пользуешь ТП на ХХЛ-ке с парой десятков городов. Иначе просто умахаешься вспоминать Маршчок - это 3я захваченная крепость или вторая (и крепость ли?). А так родной город у меня обычно называется "Дом", а дальше - "Инферно 2", "Цитадель 2" и т.п. Окно городского портала само по себе требует пересмотра. Вот так примерно выглядит основные отличия: 1. Города отсортированы не хаотично, а в том, же порядке, что и у игрока в списке городов. Города союзников идут после городов игрока, отсортированы по цвету, затем по имени. 2. В списке городов видно не только имя, но и фракцию, владельца, наличие форта. 3. То что не видно из списка - можно получить по правому клику. 4. В поле подсказки отображаются координаты города, и уровень карты. 5. Занятые города не исчезают из списка, а показываются недоступными. Да, это хорошее, но не идеальное окно ТП. У идеального в поле подсказки имеется карта с отмеченным на ней городом при помощи спец.символа. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#2293
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Цитата А так родной город у меня обычно называется "Дом", а дальше "Дом-2" |
|
|
![]()
Сообщение
#2294
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
Цитата создание скриптового языка именно как платформы для модификации - считаю не нужным и лишним, ибо есть всемогущий С++ У него есть один, но фатальный недостаток. После того, как плагин на С/С++/пасцале написан, он практически неизменяем. для меня разница в скрипте на ерм и коде С++ в том, что ерм компилирует сама игра, а код на С++ - нет, и это единственный недостаток кода С++ говоря о преимуществе С++ я предполагаю, что модификация написанная на нем распространяется с открытым кодом (ведь в ерм тоже код открыт) в таком случае плагин отнюдь не является неизменяемым. Однако в некоторых случаях закрытость кода плагина наоборот необходима, например при создании античитерского плагина. Вот здесь уже у С++ преимущество. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#2295
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 400 Спасибо сказали: 3238 раз ![]() |
5. Занятые города не исчезают из списка, а показываются недоступными. При этом в подсказке можно видеть имя и владельца героя, ночующего в воротах.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#2296
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 400 Спасибо сказали: 3238 раз ![]() |
Нет закона, запрещающего распространять скомпилированный и зашифрованный ERM. Но и против этого есть дешифровка и декомпиляция. Кроме того, большинству игроков не нужна возможность программировать игру. Ни собирать плагины, ни писать скрипты они не будут.
Игры для игроков! -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#2297
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Цитата для меня разница в скрипте на ерм и коде С++ в том, что ерм компилирует сама игра, а код на С++ - нет, и это единственный недостаток кода С++ говоря о преимуществе С++ я предполагаю, что модификация написанная на нем распространяется с открытым кодом (ведь в ерм тоже код открыт) в таком случае плагин отнюдь не является неизменяемым. Однако в некоторых случаях закрытость кода плагина наоборот необходима, например при создании античитерского плагина. Вот здесь уже у С++ преимущество. Ну, во-первых, нельзя обязать распространять исходный код. Более того, сейчас в Героях его неоткрытие как раз распространеннее. А закрытый исходный код = мертворожденность платформы. Во-вторых, в случае нативной разработки для изменения плагина потребуются IDE (и не одна) +отладчик типа той же ольки в особо запущенных случаях. И знание соответствующего языка, угу. Цитата Игры для игроков! Кто-то говорит о игроках? |
|
|
![]()
Сообщение
#2298
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 26 раз ![]() |
А закрытый исходный код = мертворожденность платформы. Почему это? А разве разработчики могут связаться с автором что бы взять исходники? По-моему так даже правильнее. baratorch, я почему спрашивал про иконки, я хочу установить Дыхание смерти и Вог в одну папку с помощью вашего HDмода по следующему принципу: 1. Беру чистое дыхание смерти + HDmod 2. Создаю папку _HD3_Data\Packs\wog_358f 3. В эту папку копирую воговские файлы из H3bitmap.lod и воговские файлы, которые в папке Data и создаю pack.ini как я понял, файлы из H3sprite.lod мод не принимает, поэтому я ложу файл H3sprite.lod из сод и запаковываю в него файлы из Вог. 4. В папку к героям добавляю файлы h3wog.exe, zvslib1.dll 5. В лаунчере мода подключаю свой "мод" и ставлю вогоский экзэшник. Впринципе вариант рабочий, вог работает и у меня остался чистый Сод. Все бы хорошо но все же что то я забыл. А вообще это нормальный вариан или можно всме сделать как то проще? |
|
|
![]()
Сообщение
#2299
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
Все бы хорошо но все же что то я забыл. А вообще это нормальный вариан или можно всме сделать как то проще? а чем вам не нравится вариант: - ставлю SoD - в эту же папку HD - сюда же ERA У вас и WoG, и SoD, и всё это с HD, и никто ни с кем не пересекается. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#2300
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Цитата А разве разработчики могут связаться с автором что бы взять исходники? Варианты: 0. Разработчик не хочет связываться с автором. 1. Автор жопа. 2. Автор сдох. Цитата По-моему так даже правильнее. Неа, проверено. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 4 August 2025 - 22:38 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|