IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

10 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Как создать своего монстра для WoG версии Героев, Вопросы и обсуждение
Bourn
сообщение 13 Aug 2005, 03:03
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 2 415
Спасибо сказали: 60 раз




Ну вот инфа по созданию монстра:
  1. Начальные установки
    1. В DEFMaker’e выбираем Buttons,backgrounds,mosters.
    2. Чуть ниже выбираем $42 (Monsters)
    3. По желанию отмечаем галочки
    4. Выбираем тип монстра из предложенных, я выбирал так:
      1. как стреляющие Snapshooter, Titan
      2. как летающие Ghost
      3. как перемещающиеся Devil
      4. как атакующие руками Golems
      5. как атакующие оружием Crusaider
      6. как отакующие дыханием Green Dragon
      7. не относящийся не к одним категориям, либо совмещающий в себе несколько Custom,
        так же можно использовать по умолчанию, но я так не делал.
    5. При необходимости устанавливаем координаты центрирования
  2. Подготовка файлов BMP к созданию:
    1. Размер файлов должен быть 450х400
    2. Файлы должны быть 256цветные(как их создавать описано в теме «ттт»)
    3. Используйте утилиту ZVS - BMPPAL, для 100% качества палитры монстра(когда
      палитра «левая» отображается в игре задний фон монстра)
  3. Теперь идет процесс создания самого монстра:
    1. Вы уже определились что он должен делать, проанализируйте следующие пункты и
      подготовьте анимацию, изучите несколько кричеров и как они созданы, количество
      файлов BMP варьируется от 55 до 75, соответственно не стреляющий и стреляющий.
    2. Распределите категории для которых вам надо создать BMP файлы(вначале указывается
      действие, а потом подсказка.).
      1. Существо перемещается слева на право
        Нет
      2. Анимация существа без перемещения
        Бегемот поднимает/опускает руки
      3. Анимация существа, при наведении курсора мыши
        Бегемот открыват/закрывает рот
      4. Существо переносит удар
        Огромное повреждение
      5. Существо переносит удар
        Небольшое повреждение, или игрок нажимает защиту
      6. Смерть существа
        Начинается с 3его кадра
      7. Смерть существа вариант 2
        Я нашел это только в Дурных Глазах
      8. Существо поворачивается налево вперед
        Нет
      9. Существо поворачивается направо вперед
        Нет
      10. Существо поворачивается налево назад
        Нет
      11. Существо поворачивается направо назад
        Нет
      12. Нападения существа, высокий угол
        Прямая атака
      13. Нападения существа, шестиугольник справа
        Прямая атака
      14. Нападения существа, низкий угол
        Прямая атака
      15. Нападения существа, высокий угол
        Выстрел
      16. Нападения существа, шестиугольник справа
        Выстрел
      17. Нападения существа, низкий угол
        Выстрел
      18. Нападения существа, высокий угол
        Атака магией или прямая атака для 2х размерного существа(дракон(т.е. стоит на 2х
        шестиугольных полях))
      19. Нападения существа, шестиугольник справа
        Атака магией или прямая атака для 2х размерного существа(дракон(т.е. стоит на 2х
        шестиугольных полях))
      20. Нападения существа, низкий угол
        Атака магией или прямая атака для 2х размерного существа(дракон(т.е. стоит на 2х
        шестиугольных полях))
      21. Статическое существо или специальная энергия
        Взлет или начало движения существа
      22. Статическое существо или специальная энергия
        Приземление или конец движения существа
    3. Так я не люблю делать:
      1. Я обычно беру файл готового существа, либо такого же как хочу видеть своего, либо
        близкого к такому
      2. Распаковываю все изображения и def-лист
      3. Заменяю изображения того существа, на свои по образцу(остается лишь название)
      4. Запаковываем def-лист в DEF файл, настройки запаковки указаны в первом пункте
      5. Отлично, к этому времени мы имеем готовый DEF файл, чтобы заменить изображение
        монстра на карте приключений см. тему Как создать свой объект для WoG версии Героев
  4. Теперь можно перейти к параметрам монстра:
    1. Достаем файлы CRTRAITS.TXT и ZCRTRAIT.TXT из H3BITMAP.LOD
    2. Открываем с помощью TextEdit by Alexander Karpeko, или в EXEL’e мне удобнее
      вторым
    3. Находим нужного монстра и соответственно меняем параметры:
      1. Меняем название и стоимость в ресурсах и золоте
      2. Меняем параметры монстра и вспомогательный текст
      3. Меняем качества(атрибуты Attributes (Reference only, do not change these values)) монстра, вот здесь представлены все, смотрите так же как и с DEF’ом, находите существо которое выполняет похожую роль и копируете у него значения, некоторые
        значения можно понять и так:
        • SHOOTING_ARMY
        • DOUBLE_WIDE
        • FLYING_ARMY
        • KING_1
        • KING_2
        • KING_3
        • const_raises_morale
        • const_jousting
        • const_no_melee_penalty
        • const_no_wall_penalty
        • const_lowers_morale
        • const_free_attack
        • const_free_attack
        • IS_UNDEAD
        • IS_GHOST
        • CATAPULT
        • IMMUNE_TO_FIRE_SPELLS
        • IMMUNE_TO_MIND_SPELLS
        • HAS_EXTENDED_ATTACK
        • SIEGE_WEAPON
        • MULTI_HEADED
  5. Запаковываем все обратно в LOD’ы

P.S.Подготовил тему о создании монстра и его замены, задавайте вопросы,если что непонятно smile.gif


--------------------
Не лезь в дела Мудрых. Понять - не поймешь, а хлопот не оберешься.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Гость_Guest_*
сообщение 13 Aug 2005, 15:25
Сообщение #2







r, s, t - имхо не двухклеточность, а breath attack.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bourn
сообщение 15 Aug 2005, 17:57 (Сообщение отредактировал Bourn - 08 Nov 2005, 07:11)
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 2 415
Спасибо сказали: 60 раз




Цитата(Rail_Rol @ 15 Aug 2005, 18:22)
Где найти утилиту BMPPAL ?

На форуме, точно ссылку не помню, качай вот отсюда http://bournwog.narod.ru/programs/BMPpal.exe


--------------------
Не лезь в дела Мудрых. Понять - не поймешь, а хлопот не оберешься.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Гость_Amor-ra_*
сообщение 16 Dec 2005, 18:48
Сообщение #4







Подскажите, что в ZEOBJTS.TXT означают цифры
AVA0025.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 000000001 5 25 4 0
ну первые и вторые 48 понятно, третьи 9 - где может быть размщен объект, 5 и 25 класс и подкласс объекта, а что остальные означают???
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexXSoft
сообщение 16 Dec 2005, 19:05
Сообщение #5

Newbie
Сообщений: 10
Спасибо сказали: 0 раз




А без замены монстра, реально вставить своего? Я имею ввиду, самому, вручную, чтоб и в редакторе новый появился, и в игре?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bourn
сообщение 16 Dec 2005, 19:18
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 2 415
Спасибо сказали: 60 раз




Цитата(AlexXSoft @ 16 Dec 2005, 19:05)
А без замены монстра, реально вставить своего? Я имею ввиду, самому, вручную, чтоб и в редакторе новый появился, и в игре?

Возможно если ты хорошо разобрался с дизасемблерным кодом игры, и знаешь достаточно много о программировании, ну есть конечно еще некоторые факторы, но они малы, по сравнению с первыми двумя


--------------------
Не лезь в дела Мудрых. Понять - не поймешь, а хлопот не оберешься.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
A-25
сообщение 24 Jan 2006, 14:45
Сообщение #7

Newbie
Сообщений: 35
Спасибо сказали: 0 раз




Подскажите, где задаются свойства у личей (я имею в виду атаку облаком смерти), т.е. сам атрибут (наличие такой атаки), анимация облака смерти? Хотелось бы добавить такой атрибут еще кому-нибудь.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
BARS
сообщение 24 Jan 2006, 14:48
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 3 375
Спасибо сказали: 54 раза




Это сложно.


--------------------
- - - Bars - - -
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bourn
сообщение 24 Jan 2006, 19:06
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 2 415
Спасибо сказали: 60 раз




Цитата(A-25 @ 24 Jan 2006, 14:45)
Подскажите, где задаются свойства у личей (я имею в виду атаку облаком смерти), т.е. сам атрибут (наличие такой атаки), анимация облака смерти? Хотелось бы добавить такой атрибут еще кому-нибудь.

всмысле добавить кому нибудь?
т.е. стрелкам?, если да то это просто, т.к. достаточно заменить деф файл
если не стрелкам, то два вопроса возникает:
1)в качестве какой атаки?
2)если в качестве выстрелов? - не парь голову smile.gif
в общем надо писать более развернуто, что именно тебя интересует...


--------------------
Не лезь в дела Мудрых. Понять - не поймешь, а хлопот не оберешься.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 24 Jan 2006, 20:20
Сообщение #10

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




Борн, я хочу сделать отродий стрелками. Как мне это осуществить?
И не надо мне отвечать "не парь голову smile.gif" moral.gif !
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Druin
сообщение 24 Jan 2006, 20:39
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 2 472
Спасибо сказали: 21 раз




Начни с того что нарисуй анимацию стрельбы монстра... или подбери кадры для выстрела...
иначе "не парь голову" tongue.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 24 Jan 2006, 20:44 (Сообщение отредактировал gamecreator - 24 Jan 2006, 20:44)
Сообщение #12

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




Цитата(Druin @ 24 Jan 2006, 21:39)
Начни с того что нарисуй анимацию стрельбы монстра... или подбери кадры для выстрела...
иначе "не парь голову" tongue.gif

уже shum_lol.gif (см. "Усиление Инферно")
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bourn
сообщение 24 Jan 2006, 23:19
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 2 415
Спасибо сказали: 60 раз




ну а во вторых запасись winhexом, дизасемблером, и еще мозгами, дизасемблируй код в том месте где существует вызов выстрелов для монстров, дальше в case допиши свою процедуру(чаще всего легче сместить по адресу h280000, тк ничего не пишеться там, и секция кода от туда видна, или можешь сместить немного байты и переписать ссылки освободив место для еще одной проверки case), на ЕРМ сделай у юнита св-во стрельбы, и вуаля, готово smile.gif


--------------------
Не лезь в дела Мудрых. Понять - не поймешь, а хлопот не оберешься.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
A-25
сообщение 25 Jan 2006, 11:43
Сообщение #14

Newbie
Сообщений: 35
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата
всмысле добавить кому нибудь?
т.е. стрелкам?, если да то это просто, т.к. достаточно заменить деф файл


Отвечаю более подробно, не серчайте.

Надо добавить такую анимацию стрелкам (чтобы они так стреляли). Посмотрел def-файл для личей, там этого облака вообще не обнаружил. Если оно задается где-то в другом файле, то подскажите, в каком.

Даже если я, допустим, добавил анимацию этого облака СТРЕЛКАМ moral.gif , то как установить атрибут у этих СТРЕЛКОВ? Что-нибудь типа MULTI_HEADED?

А кстати о птичках, Bourn, по-моему про координаты построек в замках мы с тобой базарили, я отправил письмо ZVS, ответа нет. Насколько реально его ждать и когда (если вдруг знаешь)?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Druin
сообщение 25 Jan 2006, 12:03
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 2 472
Спасибо сказали: 21 раз




Анимация выстрела лича храниться в файле plich.def
Но если ты сравниш дэфы самого и лича и какого-нибудь нестреляющего юнита, то заметишь, что у лича есть еще пару кадров анимации на выстрел...
Ну а как нестреляющего стреляющим читай предыдущия пост Боурна... то есть почти никак...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bourn
сообщение 25 Jan 2006, 12:32
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 2 415
Спасибо сказали: 60 раз




Цитата(A-25 @ 25 Jan 2006, 11:43)
Даже если я, допустим, добавил анимацию этого облака СТРЕЛКАМ moral.gif , то как установить атрибут у этих СТРЕЛКОВ? Что-нибудь типа MULTI_HEADED?

А кстати о птичках, Bourn, по-моему про координаты построек в замках мы с тобой базарили, я отправил письмо ZVS, ответа нет. Насколько реально его ждать и когда (если вдруг знаешь)?

1)можно либо в ТХТ файле, либо через ЕРМ(последнее предпочтительнее smile.gif
2)ну фактически писем к Славе приходит до х.., поэтому если на мое еще нет ответа(а оно послано 25 дней назад), то можно посчитать когда он ответит на твое... smile.gif, хотя все меняеться...


--------------------
Не лезь в дела Мудрых. Понять - не поймешь, а хлопот не оберешься.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
A-25
сообщение 26 Jan 2006, 18:37
Сообщение #17

Newbie
Сообщений: 35
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата
Анимация выстрела лича храниться в файле plich.def
Но если ты сравниш дэфы самого и лича и какого-нибудь нестреляющего юнита, то заметишь, что у лича есть еще пару кадров анимации на выстрел...


Насчет plich.def... Просмотрел его целиком. Естественно, есть дополнительные кадры анимации самого лича на выстрел. НО! Нигде не видел форму самогО облака смерти (ну этого зеленого, с черепом). Где конкретно задается анимация облака?

Bourn, про ERM не воткнул... Можешь написать какой конкретный атрибут менять надо и на что? Т.К. в .txt ничего кроме SHOOTING_ARMY и UNDEAD про личей не написано.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 26 Jan 2006, 19:18
Сообщение #18

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




Цитата(A-25 @ 26 Jan 2006, 19:37)
Можешь написать какой конкретный атрибут менять надо и на что? Т.К. в .txt ничего кроме SHOOTING_ARMY и UNDEAD про личей не написано.

Лучше через ЕРМ. Во сто раз проще.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Druin
сообщение 27 Jan 2006, 10:54
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 2 472
Спасибо сказали: 21 раз




Цитата(A-25 @ 26 Jan 2006, 18:37)
Насчет plich.def... Просмотрел его целиком. Естественно, есть дополнительные кадры анимации самого лича на выстрел. НО! Нигде не видел форму самогО облака смерти (ну этого зеленого, с черепом). Где конкретно задается анимация облака?

sp04_.def
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
A-25
сообщение 27 Jan 2006, 15:21
Сообщение #20

Newbie
Сообщений: 35
Спасибо сказали: 0 раз




Druin, спасибо за подсказку. biggrin.gif

Тогда такой вопрос. Если мне надо сделать что-то типа облака смерти (в смысле по характеристикам), но с другой анимацией, что делать тогда? При этом нужно сохранить это облако смерти. Можно ли обойтись без замены имеющихся заклинаний существ?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

10 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 3 November 2025 - 20:40
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика