![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 627 Спасибо сказали: 19892 раза ![]() |
Цитата(Mantiss @ 27 Oct 2008, 17:07) ВНИМАНИЕ! Длинный пост.
Очередную свою «портянку» я решил написать о самом процессе создания городов. Прежде чем говорить о процессе создания чего бы то ни было, в первую очередь, стоит определить, что именно создается. Во-первых, каждый город это игровая фракция. Тут важны оба слова. «Игровая» означает с одной стороны, что за городом в игре стоит несколько механизмов (юниты, дерево строительства, тактики и т.д.), а с другой – отыгрыш некоторой игровой роли. «Фракция» означает, что речь пойдет о таких вещах как интересы сообщества, партийные методы, социальные нормы и прочие атрибуты организации разумных существ. Звучит, конечно, страшновато, но не все так плохо. Игрок не обязан задумываться, что именно моделирует игра по большому счету. Суть игры как раз и заключается в неявной передаче знаний. А вот тот, кому предстоит создать новый город, должен в таких вещах разбираться. Тут уж ничего не поделаешь. Во-вторых, каждый город это универсальная единица. В том смысле, что имеется достаточно большое количество применений. Таким образом, не нужно отдельно создавать для каждой карты особенный город «добрых монахов» или наоборот «злых фанатиков». Такой эффект получается еще и с помощью сознательно оставленных «белых пятен». Игроку остается простор для фантазии. Возможно, вы ожидаете, что теперь я просто перечислю все параметры города. (А заодно и все допустимые значения для этих параметров.) В принципе, тогда создание новых городов осуществимо было бы вообще в режиме конструктора. Такие конструкторы рас есть во многих играх. К сожалению, для HoMM 3 этот фокус не пройдет. Слишком много атмосферности в каждом городе. Город-сборник будет выглядеть просто ужасно, посмотрите скрипт «нейтральный город». Так что придется все перечисление делать в несколько этапов. Этап 1. Добрый, плохой, злой… У каждой фракции есть свои принципы организации и методы достижения целей. Эти принципы можно описывать по-разному, например по шкале мировоззрений. В действительности любая такая шкала не будет точным инструментом. Ведь каждая фракция будет покрывать довольно большой фрагмент спектра. Сравните для примера некромантов в HoMM3 и HoMM5. Даже в HoMM3 есть демоны, и есть «демоны». Однако, без шкалы новую фракцию создать будет все-таки сложно. Именно шкала мировоззрений позволит нам не скопировать случайно уже существующую фракцию. Еще один важный момент заключается в том, что очень простая шкала нам не подойдет. Нам ведь надо найти пустое место, куда можно будет вписать нашу фракцию. Таким образом, шкала AD&D вида добрый-нейтральный-злой и законопослушный-нейтральный-хаотичный будет недостаточной. Ранее я уже предлагал более подробные варианты и не буду повторяться. Вы можете воспользоваться уже готовой или разработать свою собственную. В любом случае вы должны точно знать о своей фракции следующее: политическую организацию, государственный строй, экономическую политику, общественные моральные нормы, отношение к религии и общий культурный уровень. А еще лучше знать диапазон в котором все эти параметры могут варьироваться. Этап 2. Покемоны против телепузиков. Как ни странно, но любое мировоззрение можно отображать совершенно по-разному. По большому счету нет особой разницы между рыцарями и самураями при моделировании кодекса чести. Так что фракция должна определиться со стилем. Тут есть несколько тонких моментов. Во-первых, стиль должен быть известным. А это значит, что шаблонов и клише не избежать. Если вы будете делать город в «русском» стиле, то вам не избежать медведей и церковных куполов. Делаете в «подводном» - русалки и раковины неизбежны. Во-вторых, стиль должен быть универсальным. Должно быть место для одного-двух существ не связанных на прямую с идеей. Так в Замке есть грифоны, а в Цитадели птицы Рух. В-третьих, стиль должен быть единым. Каждый элемент фракции должен соответствовать стилю. Так юниты фракции обязательно должны иметь что-то общее. Игрок не должен задумываться при взгляде на юнита: «А оно из какого замка?» Того же грифона можно изобразить очень по-разному. И помните, что наличие стиля еще не означает одной униформы. Семь гномов с разным оружием на всех уровнях будут плохой идеей. Этап 3. Е2-Е4 С точки зрения игрового движка фракция это набор модификаторов к стандартным параметрам и некоторое количество специальных способностей. Все эти элементы подбираются не наобум, а соблюдением нескольких правил. Самое известное из них это баланс. Обычно имеют в виду только баланс между игроками людьми в многопользовательской игре. Понятие «баланс» на самом деле несколько шире и вполне достойно отдельного рассмотрения. Но позже. Другое правило – соответствие игровой стратегии/тактики заявленному стилю фракции. В общем, если вы задумали фракцию агрессивных поработителей, не придающих значение экономике, то придется подумать, как подвести игрока к этой стратегии. Здесь же стоит подумать об особых свойствах юнитов, дереве развития замка и навыках героев. Еще одно правило – интерес игрока это наше все. Фракция должна отличаться не только новым, но и интересным игровым процессом. Фракция может быть безумно красива, сбалансирована и атмосферна. Это еще не гарантирует интереса игроков. Если выяснится, что для нормальной игры фракцией совершенно необходимо проводить трехчасовые тактические бои, то ее вряд ли полюбят. Хотя желательно добиться интереса все же заранее. Или вы можете сделать целую фракцию в гордом одиночестве от проекта до внедрения? Этап 4. Тяжкая работа. Творить концепты легко и приятно. Совсем другое дело их реализовывать. На практике внедрить новую фракцию достаточно сложно. Для начала нам потребуются: 1) Множество графических материалов нашей фракции (анимация юнитов в бою и на карте; картинки экрана города; иконки юнитов и героев в нескольких масштабах; второстепенные боевые объекты вроде стен при осаде или фигуры героя в бою; множество объектов на карте, начиная замком и кончая внешними двеллингами; анимированные объекты на карте, например герои; чуть не забыл карту мозаики для Грааля) 2) Несколько сотен метров скриптов. Это только для особых свойств юнитов. Если вы размахнетесь на новые заклинания или навыки, то сотни метров смело можно менять на километры. Инструкцию на английском легко найти на сайте WoG. 3) Специальные программы. Для одной только вставки уже готовой графики нам потребуется не менее двух. Впрочем, полный список легко найти на этом форуме. Неспециальные программы тоже понадобятся, не говоря уже о самих героях. Желательно в WoG версии, иначе придется обойтись без скриптов. 4) Для действительно серьезных изменений неплохо бы иметь хорошие познания в ассемблере. Если вы решите обойтись без WoG, то требования к познаниям серьезно возрастут. 5) Пожалуй, самое простое – замена текстов в названиях юнитов, зданий и героев. В принципе, достаточно сделать это всего на двух языках. Это позволит нам всего лишь заменить одну фракцию на другую. Для полноценного добавления придется поработать над генератором случайных карт, а заодно и просто над редактором карт. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 596 Спасибо сказали: 9886 раз ![]() |
Во-во... Я кстати думаю о возможности замены фракции...
а если делать так, как это было в "хрониках"? Возможно, экзешник, который ведет на форджевское меню игры, где доступны кампания и обучение... но тогда нужно делать интересную кампанию. Менять можно цитадель - по многим параметрам она схожа с Форджем (магия, родная почва) и тд. -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 113 Спасибо сказали: 223 раза ![]() |
Цитата политическую организацию, государственный строй, экономическую политику, общественные моральные нормы, отношение к религии и общий культурный уровень Политическая организация(что это?)Государственный строй - аристократия(если я понял о чем вы), все управление в руках прожлых некромагов. Экономика типично феодальная(увидел своего крестьянина -> ободрал, увидел чужого -> подрался за крестьянина -> ободрал) Моральные нормы - уважай господина, презирай нишестоящего, бей нелюдей... Бесчеловечные эксерименты там, расизм всякий, вот что... Религия - Кузница все! Она дает нам то, что считает нужным, и она всегда права! Кльтурный уровень - крестьяне неграмотны, воины невежественны, некромаги - вот наше образование! -------------------- Waaagh!
Я жду Кабанчика Абиссали. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 022 Спасибо сказали: 41532 раза ![]() |
К чему это "бей нелюдей"? Людей в Дейе вообще меньшиство, в основном только некроманты, а большинство - гоблины да нежить.
|
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 627 Спасибо сказали: 19892 раза ![]() |
XEL, имелись в виду "отклонения" от гуманоидности вроде кентавров и т. п. Пожалуй ты прав, лучше отказаться от этого момента вовсе, он маленько притянут за уши... Оставить от него только отсутствие падения морали в случае присутствия в армии нежити.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 596 Спасибо сказали: 9886 раз ![]() |
ну тогда и в присутствии добрых расс естественно. Ну окромя их животных.
Добавлено ([mergetime]1230737281[/mergetime]): О религии предлагаю вобще умолчать - ну не было её в героях. Так, намеки небольшие. -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
Религия-то есть (И монахи в Героях и монастыри в ММ, куда мы лечиться бегаем и всякие культы (Храм Солнца, Храм Луны, Баа, Му, Гонк, Як...)), но значение ей как-то не придается...
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 986 Спасибо сказали: 831 раз ![]() |
Я вообще не понимаю, для чего была создана эта тема) И почему это она обязательна для прочтения?))
-------------------- Пора открывать форточку.
|
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 627 Спасибо сказали: 19892 раза ![]() |
Diklonius, обязателен был первый пост
![]() Цитата в первом посте - чтобы никто из нас не забывал, как чудовищно далеко мы ещё от цели, как сложен и тернист путь создателя города, и как трудно довести работу даже не до победного конца, но до толкового начала. Воть ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() Подниматель скелетов Сообщений: 197 Спасибо сказали: 38 раз ![]() |
Vade Parvis, доведём надеюсь и до начала и до конца.
P.S. Всех С Наступающим Новым Годом!!! -------------------- Некромант - ученик Сандро.
|
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 022 Спасибо сказали: 41532 раза ![]() |
Цитата(Agar6 @ 31 Dec 2008, 18:35) Религия-то есть (И монахи в Героях и монастыри в ММ, куда мы лечиться бегаем и всякие культы (Храм Солнца, Храм Луны, Баа, Му, Гонк, Як...)), но значение ей как-то не придается... Еще Путь Света (учения, которых придерживаются в Эрафии, Бракаде и некоторых других землях) и Путь Тьмы (ему следуют варлоки, неркоманты), развившиеся от Церквей Солнца и Луны. Королевство Энрот было, похоже, многоконфессиональным (да и народности там самые разные, целый материк, как-никак). |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Immortal Сообщений: 1 656 Спасибо сказали: 73 раза ![]() |
Поменьше читайте всякие портянки (в данном случае я считаю что читать такое даже вредно), побольше делайте, не задумываясь о том, как же далеко ещё идти - большего добьётесь
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 627 Спасибо сказали: 19892 раза ![]() |
corwin, спасибо!
![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 596 Спасибо сказали: 9886 раз ![]() |
Вэйд... ну ты вобще, сам создал, сам теперь "спасибо" говоришь за опровержения.
-------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#15
|
|
Immortal Сообщений: 2 149 Спасибо сказали: 697 раз ![]() |
Поверьте, не за что. Идти не задумываясь о том, что сделано, а что нет и сколько времени и ресурсов надо не то чтобы тупик, а путь в пропасть.
Куда кануло что?... |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 627 Спасибо сказали: 19892 раза ![]() |
Сорри, не успел пояснение написать, отползал от компа. Спасибо - за фактическое пожелание удачи
![]() Эту портянку я все так же считаю важной, так как она выложена для того, чтобы на начальном этапе (т. е. сейчас) ни у кого не было перевоодушевления, которое при столкновении с проблемами выльется в значительное снижение энтузиазма. Если же человек подсознательно помнит об основных пролблемах, то потеря энтузиазма и желания работать над проектом будет не настолько катастрофической. Сча отвечу на посты Добавлено ([mergetime]1230740442[/mergetime]): Aleee, я воспринял слова Корвина не как наставление к тому, чтобы ни о чем не задумываться, а как слова о том, что не нужно бояться того, зацикливаться на том, что малореально довести город до коца, а надо просто побольше делать и смело идти вперед. Собственно, походу именно такой смысл в них и вкладывался. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
Immortal Сообщений: 2 149 Спасибо сказали: 697 раз ![]() |
Если "малореально" довести город до конца, не беритесь. Потом пожалеете впустую потраченных сил.
Да что я тут, это же 2х2. |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 627 Спасибо сказали: 19892 раза ![]() |
Aleee, с таким подходом сейчас бы не разрабатывался ни один город...
А то, что очень трудно, малореально довести любой город до конца (или, как уже говорил, даже до полноценного "начала") - факт. Однако это - ещё не повод не двигаться вперед ![]() Ибо, хоть и малореально - но все-таки реально... -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 986 Спасибо сказали: 831 раз ![]() |
Неправда. Факт - это то, что 90% новых городов(я имею в виду ВЕСЬ раздел "Новые города вообще" и ПОКА ЧТО город Фабрика) не делают АБСОЛЮТНО ничего для малейшего продвижения работы. Все ждут чудес, что кто-то придет, начнет все делать, а сами сидят, одно место просиживают))) И хоть бы кто-то походил бы по сайтом, посмотрел бы, кого можно попросить... Тьфу) Вообщем, все было бы раза в два проще, если бы фигней не страдали. Без обид.)))
![]() З.ы. Давай, набирай тыщу ![]() -------------------- Пора открывать форточку.
|
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 627 Спасибо сказали: 19892 раза ![]() |
Психологический рубеж в 1000 постов преодолен
![]() ![]() Добавлено ([mergetime]1231070705[/mergetime]): Насчет просить по сайтам - никого не допросишься, факт. Максимум - поможет кто-то из наших ![]() ![]() -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 24 June 2025 - 23:16 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|