IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

60 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Предложения по новым заклинаниям, в бою, на карте
GORynytch
сообщение 16 Mar 2009, 20:06
Сообщение #101

Маг Русских Героев
Сообщений: 845
Спасибо сказали: 116 раз




Профессор, а почему бы и нет? И чем оно отличается от "Ледянной клинок + Клинок Армагеддона"?


--------------------
Архимаг проекта
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Karbofos
сообщение 16 Mar 2009, 20:18
Сообщение #102

Professor
Сообщений: 409
Спасибо сказали: 205 раз




Цитата(GORynytch @ 16 Mar 2009, 21:06)
Профессор, а почему бы и нет? И чем оно отличается от "Ледянной клинок + Клинок Армагеддона"?



Разве что тем, что заклинание все же почаще будет встречаться в игре, чем эти артефакты. На то оно и заклинание. Либо его встраивать его в артефакт и тогда оно будет таке же редкое.


--------------------
Good news, everyone!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 16 Mar 2009, 20:23
Сообщение #103

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 436
Спасибо сказали: 3310 раз




Цитата(Karbofos @ 16 Mar 2009, 19:18)
Либо его встраивать его в артефакт и тогда оно будет таке же редкое.

Правильно, встраивать и именно в Ледяной Клинок!


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 16 Mar 2009, 21:41 (Сообщение отредактировал Vade Parvis - 16 Mar 2009, 21:41)
Сообщение #104

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19906 раз




Ссылка в подписи tolich-а на список свитков в ММ6 вдохновила на идею варианта закла оттуда для Героев...
Дыхание Дракона, 5-й уровень, Огонь, Вода или Воздух (смотря что будет "выдыхаться" спецеффектом - пламя, кислота или газ).
Заклинание накладывается на любой дружественный живой (или, возможно, также на элементальный) стек. Отряд получает на один раунд (или на одну атаку, но мне вариант с раундом кажется более интересным с тактической точки зрения): способность "дыхательная атака", дополнительный урон, зависящий от общего урона стека или от кол-ва существ в нем (второй вариант делает закл значительно менее мощным; возможно, тут следовало бы включить в формулу расчета коэфициент уровня отряда - а может, и нет), дополнительный фиксированный урон, вычисляемый по стандартной для ударных заклинаний формуле (весь дополнительный урон, по обоим формулам - магический, но, возможно, не блокируется Сопротивлением гномов и големов).

Добавлено ([mergetime]1237228885[/mergetime]):
Заклинание, среди всего прочего, добавляет нежити недостаток перед живими, коих у неё так не хватает... lupa.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 17 Mar 2009, 00:56 (Сообщение отредактировал Vade Parvis - 17 Mar 2009, 00:59)
Сообщение #105

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19906 раз




Цитаты из темы про ХотА на Гуголке:

Antalis Mantiss
CODE
Ок. Вернемся к балансу в магии. Если балансировать новыми заклинаниями, то...
1) В магии воды не хватает адекватного ударного высокоуровневого заклинания.
Посему ее и ценят весьма низко.
Сейчас есть: бьщее по одной цели (удушение/взрыв), по площади
(метеоритный дождь), по нескольким целям (цепная молния) и по всем
(армагеддон). Довольно сложно что-то сюда вписать и не повториться.
2) Массовое ускорение/замедление являются такими уберами только по одной
причине - они не только меняют дальность хода, но и порядок хода существами.
Вот изменить бы это...
Если не получится, то как минимум поднять замедление на второй уровень.
3) Многие заклинания явно не на своем уровне. Тут я во многом согласен с
командой TE.
Точность - явно не второй, а первый.
Зыбучие пески - первый, а не второй (и убрать видимость на родной земле)
Воздушный щит - явно не третий, а второй. (Кстати как там с глюком по
удвоению повреждений от башен вместо уменьшения?)
Лечение - очевидно не первый, а второй (и неплохо бы тогда чуток усилить на уровне basic)
Жертва - не пятый, а четвертый. (Драконов так все-равно никто не лечит)
Берсерк - не четвертый, а пятый. (Так от него даже больше пользы.)
Магическое зеркало - уж точно не пятый. Даже если был массовым на эксперте.
Палач - третий уровень
4) Не понятно, почему некоторые заклинания нельзя играть на свои/чужие
войска. Скажем телепорт или антимагия.
5) Идеи новых заклинаний:
* Магический стасис - запрет колдовать противнику на один ход. Огонь, боевое
-1. Цена 10.
* Сгорание маны - уничтожает 20/30/40% от имеющейся маны у каждого героя.
Огонь, боевое - 2. Цена - 20 (Т.е. если у героя было 100 маны, то мы сожжем 40,
потом 40% от 60 = 24 и т.д.)
* Страх - целевое существо пропускает следующий ход. Относится к
действующим на разум. Вода, боевое - 3. Цена - 10.
* Форма тумана. Целевое существо в 50% случаев не получит физического
урона при ударе. Воздух, боевое - 4. Цена - 15.


Stick88; обращаю внимание на "некровский" (я так понимаю - могущий по-умолчанию выпать лишь в Некрополе; имхо - отличная мысль, плюс, возможно, Темнице дать) закл - Вампиризм.
CODE
Предлагаю ввести несколько интересных новых заклинаний,
позаимствованных из 4-ки:
Кража чар – снятие с вражеских целей всех положительных заклинаний и
накладывание их случайным образом на свои отряды.
Зеркало боли - если цель получает урон (любым способом), то отряд, нанесший
его, получает повреждения, равные 50% урона; эти повреждения не могут
превышать половины суммарной жизни цели.
Святилище - цель нельзя атаковать и накладывать на неё заклинания;
если она совершает действия, отличные от Wait, Defend или перемещения,
то заклинание с него снимается.
Уклонение – отряд имеет 30% шанс уклониться от рукопашной или
дистанционной атаки.
Также добавить несколько уникальных заклинаний некрам, например:
Чума - цели получают урон в начале каждого хода.
Вампиризм - при нанесении урона в рукопашном бою цель восстанавливает
количество жизни (уничтоженные юниты в стеке также восстанавливаются),
равное половине нанесенного урона. Заклинание не может быть наложено на
механических или элементальных существ, но может быть наложено на нежить.


samsanja
CODE
Кстати, хотелось бы видеть и такие спэлы:
1. Туман(накладывается на участок поля, как огненная стена) - существа в
указанной области - -2к скорости, есть 50% шанс промаха(у всех существ), но
главный бонус заклинания - при кастовании удара молнии, цепной молнии
наноситься увеличенный урон. (Насколько большой нужно смотреть по
балансу)- вода
2. Попечитель - существа получают бонус к здоровью(cкажем 5
дополнительных здоровья) - вода
3. Иссущение - наносит 300 базовых урона(+бонус силы)- огонь
4. Седьмая казнь (ака - град) - наносит 500 базовых урона(+бонус силы) -
вода


XLord
CODE
Идея по новым заклинаниям:
В магии воды не хватает какого-нибудь убойного заклинания:
Мое предложение -
Снежная буря - 5 уровень - Действие:
базовый - наносит 40 + 20*SP всем врагам (еще вариант - какойто процент и
своим), снижает скорость на 1, атаку на 2 , защиту на 3.
продвинутый - наносит 60 + 22*SP , снижает скорость на 2, атаку на 4 , защиту
на 5.
экспертный - наносит 90 + 24*SP , снижает скорость на 3, атаку на 7 , защиту
на 9.
Стоимость 30(20)
На снежном поле битвы увеличивается до 50(70; 110) + 21(23;25)*SP

Вызов духа - воздух, призывает случайных существ, количество которых
зависит от силы магии
(возможно - существа имеют 70% бестелесности, и 40% шанс заблокировать
заклинание, умирают от любого попадания)
5 или 4 уровень

Заколдованный клинок - огонь , 3 уровень
базовый - заколдовывает существо так, что при его атаке герой дополнительно
выпускает в целевой отряд магическую стрелу бесплатно (длительность -
первая атака заколдованного существа)
продвинутый - запускает ледяную молнию (также 1 существо заколдовывается)
эксперт - группа существ как при берсерки заколдовываются, и герой при их
первой атаки выпускает в целевой отряд удар молнии
Заклинания выпускаются бесплатно, но в книге не появляются (если их нет у
героя)


Antalis Mantiss
CODE
Про зелья:
Обязательно надо делать ограничения на частоту применения одинаковых
зелий. Иначе получится как в четверке с зельем увеличения мувпоинтов у
героя на карте. - Просто каждый ход начинался с приема этого зелья если оно
было.
Хотя можно сделать так, чтобы все зелья обладали не только полезными, но
вредными особенностями или побочными действиями "на завтра".
Например: зелье скорости - увеличивает мувпоинты героя на сегодня на N и
сокращает на N на завтра.
зелье морали - сегодня +5, а завтра, извини - похмелье и -1 к морали, удаче и
скорости юнитов.
А еще можно сделать часть юнитов противниками/сторонниками применения
допинга. Скажем, применил святую воду в бою герой демоньяк - мораль его
войск упала.
Буду думать над алхимией.

CODE
Идеи заклинаний:
Воздаяние (вода) 4 ур, цена 16
базовый - зачарованное существо один раз наносит себе повреждения при
атаке (50% от наносимого урона)
продвинутый - то же самое но уже все 100%
эксперт - продвинутый колдуется на всех врагов


samsanja; по поводу заклинания Зависть - по аналогии со "сгоранием от зависти" можно было бы отнести к Огню.
CODE
Заклинания:
1. Подкрепление - (заклинание можно наложить на отряд и сначала, но
активируется оно только, когда больще половины стека убито) добавляет 20%
от первоначального количества существ в стек. После битвы вызванные
существа исчезнут. (4 уровень, вода и\или воздух)
2. Зависть(3 уровень, со стихией затрудняюсь - можно отнести к любой) - даёт:
основной - +30% вероятность, что юнит выйдет из под контроля и ударит
кого-то из дружественных существ
продвинутый - +50% вероятность, что юнит выйдет из под контроля и ударит
кого-то из дружественных существ
эксперт - +50% вероятность, что юнит выйдет из под контроля и ударит
кого-то из дружественных существ, накладывается на всех существ противника.
3. Костолом (4 уровень, огонь)- за каждую пройденную клетку,существо
получает:
основной - +3% к урону
продвинутый - +5% к урону
эксперт - +5% к урону, накладывается на всех существ противника.
После хода, существо "выдыхается" и получает -50% к защите.

и паралельно предложение - дать существам - пыточники/палачи бонус -
заклинание "Палач" по умолчанию.


XLord
CODE
А вот как я обещал еще идеи по артефактам и заклинаниям:
...
4. Магическая сеть - заклинание, воздух, 2 уровень, лишает летающих существ
природной способности летать:
базовый - одно существо как цель
продвинутый - 1 существо, отнимает 1 скорость
эксперт - все летающие существа врага
...
6. Стремительная атака - заклинание, 3 уровень, воздух, дает шанс не ответить
существам на атаку
базовый - 30% шанс , цель одна
продвинутый - 40% шанс
эксперт - 50% шанс на всех

7. Обличие дракона - заклинание, дает вашим существам иммунитет к магии огня
и позволяет атаковать на две клетки вперед
базовый - 50% иммунитет к огню
продвинутый - 75% иммунитет к огню
эксперт - 100% иммунитет к огню
4 уровень, огонь


samsanja
CODE
заклинания:
1. Форма ежа(земля, 2 уровень) - если отряд защищается - то атакующий отряд
несёт 50% урона.(можно урон считать в зависимости от уровня владения магией).
2. Лёд(вода,2 уровень) - все существа на поле боя двигаются на 30% быстрее,
но чем выше изначальная скорость, тем больше шанс, что стек оскользнётся и
получит урон в зависимости от магической силы, навыка Магии Воды кастера
(не имеет эффекта на летунов и телепортёров)


Ashrah
CODE
Из магии (похвастаюсь, у меня в черновиках никакого подобия
отражения боли не было )
Магия земли (названия нет) призванная заменить слишком удобную стрелу.
Атакующая магия, которая кастуется на своих, а от них уже летит во врага.
Дальность обратно пропорциональна скорости группы-передатчика.
Воскрешение демонов — кастуется на шесть клеток, как мет.дождь, не-демоны
повреждаются и тем сильнее, чем больше там демонов
Термиты специальная магия против боевых машин.
Заклинания на большой карте: увидеть намеченный ход противника, сбор
ресурсов (как в WoG бонус к волшебству) в округе, фантом героя — фигурка
накастовавшего героя, при эксперте магии может имитировтать движение,
ложное препятствие путь стрелками фиксируется только если герой рядом с
"препятствием", "подглядывалка" кастуется на объекты на карте, на телепортах
открывая карту у выхода, ну и т.п.


samsanja
CODE
Доцент, а эту проблему нельзя разрешить с помощью спеллов? то
есть я имею ввиду - сделать спеллы (вроде стены огня, мин, зыбучих
песков(кстати, ландшафт пустыня!)), которыми непосредственно можно было бы
создавать такие препятствия бонусы (кстати, тут можно довольно много спеллов
сделать и отнести к разным школам ), и перед самым началом битвы компьютер
их рандомом ставит на карте (естественно это статика, соответственно,
длительность - 999 ходов)+ если у игрока есть спелл создания какого-нибудь
объекта (скажем леса) то он может часть карты боя изменить "под себя".
А в плане анимации - я думаю что как и стену огня полупрозрачными просто
сделать и всё, единственное при творении может дополнительная подсветка
понадобиться.

Кстати, только что в голову пришло - спелл "вода" (река, озеро, море океан или
что угодно с водой ), действует как ров - если под юнитом создали воду - он
тратит ход чтобы выбраться оттуда+более уязвим для вражеских стрелл и атак.


Ashrah; имхо, возможность ставит "мины"-ловушки на карте мира была бы очень интересным, но и не имбовым нововведением в геймплей... Тоже когда-то предлагал подобное.
CODE
Можно "опустить" землю и воздух. На ускорение/замедление тут
обращали внимание. Ещё замечу, что накастованное одно поверх другого
действует как снятие заклинания. Надо как-то эту замену сделать менее
резкой. Увязать с силой героев, навыками или длительностью. С огнём моё
предложение простое — сделать чуть больше артефактов, повышающих силу
огня. Не так сильно как это делает сфера, но всё же. А то тот же фаербол за
свою цену неоправданно слаб, да ещё и у многих юнитов есть иммунитет к
огню...
По новым заклинаниям такие идеи:
телепорт1 — некий аналог телепорта в дьябло, ставится на большой карте
"вход" и отдельно (но тем же заклинанием) "выход". Сила — время, навык
школы — пропускная способность. +Волшебство — делает портал невидимым
для враж. героя, действуя как ловушка.
телепорт2 — аналог для карты боя, логическое развитие "лаза". Только без
обязательного отдельного выхода.
ветер — действует на несколько клеток, "задувает" (время их действия,
эффекты) вражеские заклинания и "раздувает" свои.
ловушки на большой карте. Войско попавшего на них героя "заражается"
неудачей, печалью, удушением или чем-то подобным до первой битвы (на
день? можно опять же увязать с навыком школы магии).
аура притяжения — вокруг героя на большой карте замедляются ходы. Этакая
альтернатива маскировке позволяющая избежать нападения.
чувство магии — позволяет увидеть заклинания противника, можно сделать
применяемой на обоих картах.
ледник (или что-то типа того) медленно движется по полю боя, позволяя
стоящим на нём воинам оставаться неподвижными (и вставать в защиту).
Добавление параметров, игнорирование препятствий, закрытие рвов — вопрос
открытый.

CODE
Магия:
1)Сделать объект временно невидимым для других игроков (хбз как будет
реагировать курсор при случайном наведении, наверное игнорировать
невидимость).
2)"Туча" — непозволяет пролетать через неё летающим юнитам.

CODE
3) некие "отскакивающий" фаербол, например кастуется на 3-ю
клетку, а попадает в 6-ю, усложнённую наводку можно компенсировать
силой и малой ценой
4) хочется видеть что-то наподобие ионного управляемого луча из C&C, хотя
не представляю как такое можно было бы реализовать.


Ashrah
CODE
На счёт баланса магий стихий. Как я вижу. Основной минус стихии
воды не в отсутствии ходовых заклов, они есть. Нет достаточного количества
заклов, которые бы раскрывались в полную силу при получении эксперта
стихии. С ходу вспомню только два таких: благословление и забывчивость,
снятие заклятий при прокачке даже ограничивает применение. Соответственно
именно это делает навык магии воды не популярным -- проще раскачивать
силу магии, и не засорять ячейки навыков.

Соответственно добавление аналога армаггедона проблемы не решает
(наоборот, у стихии оригинала дела обстоят даже хуже). Учитывая что
количество заклов растёт, а использовать их можно всё так же -- один каст за
раунд, можно создать закл (воды) позволявший бы делать смешанные
заклинания перед боем (напр. блесс+щит+...), это дало бы резон прокачивать
навык и решило бы проблему нехватки возможностей для каста. Живые свитки
тоже не плохо, но они балансировке стихий не помогут.

Огонь ещё больше нуждается в усилении. Кстати не хватает "вредного" аналога
молитвы, действовавшего бы на несколько параметров. Ешё можно сделать
какой-то огненный бонус стрелкам. "Огненные стрелы" конечно самое
очевидное, но хотелось бы чего-то более опционального/тактического, опять же
завязанного на развитии навыка огня. Ещё приходит на ум что-то типа пожара
на большой карте, проходя через который герой бы получал штрафы (потеря
сущ-в, снижение хитов) в след. битве (варианты: день, неделя).


Shaga
CODE
Не знаю, было ли предложение, но как "9 вал" вариант использовать
спелл из кингс баунти, который с водяными столбами... Или с рыбками/пираньями...


maxp1
CODE
1. Новое ударное массовое заклинание 5 уровня для магии воды -
"потоп". Базовые повреждения от воды как "Ледяная стрела". Дополнение -
снижение защиты и атаки вражеских войск на треть, понижение морали и удачи
на 3, здоровья на 25%. Плюс еще какая-то вероятность (в зависимости от силы
магии героя) - дополнительно убить 25% всех юнитов врага. Анимация - с неба
на врагов обрушивается масса воды.


Ashrah
CODE
гейзеры — заклинание воды, смешивающее в себе стену огня и
пески. Кастуется на площадь (семь ячеек). Замедляет передвижение по этой
площади и периодически (или постоянно — на ваше усмотрение) на нескольких
из них срабатывают атакующие гейзеры.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 17 Mar 2009, 02:35
Сообщение #106

допустим, мяў
Сообщений: 24 102
Спасибо сказали: 13409 раз




Я бы не сказал, что Магия воды - ацтой!
Когда я играю рыцарем, учу её обязательно!
1-й ход - Молитва массовая, второй - Благословение. И это здорово рулит!


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 17 Mar 2009, 03:12 (Сообщение отредактировал Vade Parvis - 17 Mar 2009, 03:12)
Сообщение #107

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19906 раз




hippocamus, согласен.

1. Ещё мысль заклинания, навеянная описаниями из ММ6:
Час силы - Земля, 4-й или 5-й (так как странно выглядеть будет рядом со слабенькой Печалью) уровень. Подобный Молитве спелл, эффект которого эквивалентен Щиту, Каменной коже, Контрудару и Радости. На Эксперте закл становится массовым.

2. Боевая Медитация - Вода, 5-й уровень. Навеяно предложениями сделать антипод Молитвы, понижающий несколько параметров... Суть в том, что одновременно усиливает союзников и ослабляет врагов.
Условный пример эффекта спелла: Ускорение, Благословение, Кровавая Ярость, Воздушный Щит, Контрудар, Удача, неуязвимость от магии, действующей на разум для одного дружественного (на Эксперте - для всех) отряда на один раунд (или же - на 1/2/3 раунда, в зависимости от уровня навыка Школы Воды), и Замедление (базовое), Проклятие, Слабость, Разрушающий луч, Забывчивость (базовая), Неудача (экспертная) для одного вражеского отряда (на Эксперте - для всех) на один раунд (1/2/3).

3. Изгнание (то, которое Banish, а не Exile smile.gif ) - 5-й уровень.
Удаляет стек призванного элементаля/другого призванного существа, если у героя достаточно Силы для этого (в эквиваленте урона - выходит мощней Имплозии), при этом часть затраченной на заклинание призыва магии возвращается герою противника (Осн./Продв./Эксп. - 100/75/50%).

4. Проводник Силы, Магический Проводник, Сверхпроводимость (последний вариант названия пришел в голову случайно и больше всего нравится) - очевидно, 2-й или 3-й уровень.
Спелл кастуется на дружественный стек, который, пока не производит никаких действий, кроме ожидания или обороны (на Эксперте, возможно, и при движении, пока не атакует или не будет атакован; ещё один вариант - может в любом случае свободно двигаться, но теряет эффект сверхпроводимости при атаке), становится "магическим проводником (в смысле - телом, проводящим магическую энергию), т. е. - получает более мощный аналог способности Фамильяров.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Alex-EEE
сообщение 17 Mar 2009, 06:43
Сообщение #108

Immortal
Сообщений: 469
Спасибо сказали: 85 раз




Цитата(Karbofos @ 16 Mar 2009, 21:03)
Цитата(hippocamus @ 12 Mar 2009, 16:57)
Заклинание "Сгущение эфира", 3-й уровень, Воздух.
Не происходит ничего smile.gif
Но заклинание, произнесённое в следующем раунде будет эффективнее в 3 раза.



Ах-ах. Связка "Сгущение Эфира"+"Армагеддон" и все поле лежит. smile.gif Одни черные драконы, големы и элементали магии и огня снисходительно поплевывают на трупики.

А если можно было б два-три раунда покопить эфирный заряд, то после такого каста на месте битвы двух героев должна остаться нехилых размеров воронка. crazy.gif Гы.

Оппонент всегда может бежать за деньги, почуяв заклинание Эфира:-)


--------------------
"Эй, это у кого тут красный нос?!"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 17 Mar 2009, 09:04
Сообщение #109

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 752
Спасибо сказали: 10445 раз




Тогда уж сразу надо правильно называть. Не "сгущение эфира", а "запах керосина" smile.gif


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
RazorPL
сообщение 17 Mar 2009, 09:15
Сообщение #110

Newbie
Сообщений: 16
Спасибо сказали: 2 раза




"No Name" (yet) - spell teleporting heroes beetwen underground and land ;]
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Lokken
сообщение 17 Mar 2009, 09:50 (Сообщение отредактировал Lokken - 10 Apr 2009, 08:42)
Сообщение #111

God
Сообщений: 274
Спасибо сказали: 496 раз




Магия Воздуха. 3(4) уровень. Торнадо. При наложении заклинания, после поражения основной цели, смерч начинает двигаться к ближайшему отряду по прямой, нанося урон всем, кто стоит на пути. Дойдя до края поля, смерч исчезает.
С повышением навыка Магии Воздуха увеличивается шанс того, что смерч после создания направится в сторону противника (60, 70, 75%). Для героев, не имеющих данного навыка шанс составляет 50%.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 17 Mar 2009, 11:29 (Сообщение отредактировал Iv - 17 Mar 2009, 11:39)
Сообщение #112

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12712 раза




Переделал маленько силу некоторых заклинаний:
Ледяная молния 20*SP+20/40/60 вместо 20*SP+10/20/50 - становится более полезной для магов
Кольцо холода и Огненный Шар 20*SP+15/15/30 вместо 15*SP+15/15/30
Инферно 20*SP+30/40/60/80 вместо 20*SP+20/20/40/80
Экзорцизм (мне не нравится название Уничтожить нежить) 20*SP+10/10/20/50 вместо 10*SP+10/10/20/50

Уменьшены вероятности выпадения заклинаний "Защита от.."

За основу взят sptraits от ТЕ 1.03р
http://flop.nxt.ru/hmm/sptraits.txt


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Karbofos
сообщение 18 Mar 2009, 15:09
Сообщение #113

Professor
Сообщений: 409
Спасибо сказали: 205 раз




Простенькие и вполне полезные заклинания, которые бы весьма пригодились в игре:

Resist undead - зверек получает на 10/20/30% меньше повреждений от нежити. На эксперте можно сделать его массовым, но только тогда 30% будет многовато, а то некроманты будут очень-очень грустить увидев такое у противника
.
Resist living - то же для живых зверюшек.

Resist dragons - то же для драконов. В отличие от двух предыдущих заклинаний его можно сделать массовым на экспертном уровне и оставить при этом 30% снижение повреждений. Must have для посещения утопии.

Resist evil - защита от злюк из инферно и других замков категории evil.

Resist good - защита от добряков из замков с хорошим мировоззрением

Resist neutral - существование такого заклинания трудно объяснить с точки зрения позиций логики, но оно вполне достойно наличия в игре.


Основная фишка этих заклинаний - в их ситуативности. Т.е. есть бои, где они нужны, а где-то от них нет толку. На данный момент таких залинаний в героях практически нет. Т.е. либо заклинание используется везде и всюду, либо вообще пофиг, выучено ли оно героем или нет. А такие резисты хоть и занимают место в книжке, но зато вполне могут пригодиться, а не будут лежать мертвым грузом.


--------------------
Good news, everyone!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Argentum
сообщение 18 Mar 2009, 15:13
Сообщение #114

Immortal
Сообщений: 2 113
Спасибо сказали: 223 раза




Цитата(Karbofos @ 18 Mar 2009, 15:09)
Resist neutral - существование такого заклинания трудно объяснить с точки зрения позиций логики, но оно вполне достойно наличия в игре.
Ну... Может кто-то просто не терпел равнодушия smile.gif ?


--------------------
Waaagh!
Я жду Кабанчика Абиссали.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 18 Mar 2009, 17:48
Сообщение #115

Immortal
Сообщений: 6 283
Спасибо сказали: 12712 раза




Цитата(Karbofos @ 18 Mar 2009, 15:09)
Простенькие и вполне полезные заклинания, которые бы весьма пригодились в игре:

Resist undead - зверек получает на 10/20/30% меньше повреждений от нежити. На эксперте можно сделать его массовым, но только тогда 30% будет многовато, а то некроманты будут очень-очень грустить увидев такое у противника
.
Resist living - то же для живых зверюшек.
...

Предлагаю объединить их в одно и назвать "Щит" smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 18 Mar 2009, 18:12 (Сообщение отредактировал Vade Parvis - 18 Mar 2009, 18:13)
Сообщение #116

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19906 раз




Karbofos, супер good.gif

Вдохновившись заклами Карбофоса, отпишу ещё парочку "ситуативных" заклинаний:

Лик Ужаса, Смертельный Ужас, Лезвия Ужаса (условные названия, спросонья ничего лучше в голову не приходит). Наносит урон всем существам на поле боя, чья мораль отрицательная. Мораль -1 - номинальный урон, -2 - двойной, -3 - тройной; цель, находящаяся под воздействием Страха, получает дополнительный урон, как если бы это была дополнительная единица отрицателньой морали (т. е. максимально цель может получить четырехкратный урон).

Стрела Духа (да-да, список свитков ММ6:)) ). Наносит урон одной живой или элементальной цели по принципу вышеуказанного заклинания, при этом вся нежить и существа элементальной природы (в данном случае к ним относятся также Джинны, Ифриты и Нимфы) в армии скастовавшего героя (или в обеих армиях; в таком случае - кроме целевого стека, если он был элементальный) восстанавливают (с воскрешением павших существ, ежели получено достаточное кол-во ХП) количество ХП, равное mn/7, где m - коефициент навыка соответствующей школы (0.5/0.75/1 - Осн./Продв./Эксп.), а n - нанесенный целевому стеку урон.

Разрушить неживое - наносит урон указанному стеку нежити или големов, не действует ни на что другое; големы получают половину урона, но игнорируется их сопротивляемость магии.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 18 Mar 2009, 18:21
Сообщение #117

допустим, мяў
Сообщений: 24 102
Спасибо сказали: 13409 раз




Уровень 4, вода, боевое
Восполнить ману
Стоимость 40 маны.
Добавляет герою 100 единиц маны. Мана эта бонусная, не будучи истрачена за сражение - исчезнет, и получится, что герой потратил 40 маны. Если истратил больше - после сражения так и останется. Использовать можно неколько раз за бой.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 18 Mar 2009, 18:43
Сообщение #118

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19906 раз




hippocamus, good.gif
В таком случае нужен и антипод, имхо...
Сжигание маны. Огонь, 4-й или 5-й уровень. Цена - аналогичная, 40 маны.
Сжигает 20/30/40 (20/30/50, или же вообще 30/40/50) единиц маны у героя противника. На экспертном уровне предварительно сжигает всю "бонусную" ману, полученную заклинанием Восполнения.

Нижепроцитированный Звездопад, мне кажется, стоило бы сделать 4-м или 5-м уровнем школы Воды. А "звезды" - светящиеся и блестящие небольшие ледяные глыбы.
Цитата(Vade Parvis @ 13 Mar 2009, 12:58)
hippocamus, родственник Метеоритного Дождя, но воздушный.
Думаю, можно было бы сделать подобным образом:
5-й ур., воздух.
Осн. - в случайных точках поля боя падает несколько "звезд"-метеоритов.
Продв. - 50% для каждого метеорита в отдельности, что он упадет на какое-то существо.
Эксп. - 50%, что метеорит попадет по случайному противнику; если рандомизатор выбрал свободный гекс для падения метеорита, то он "прицеливается" аналогично продвинутому уровню.
Каждый метеорит (пожалуй, их можно назвать болидами) при падении, возможно, взрывается с областью поражения Огненного Шара.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
fireman
сообщение 18 Mar 2009, 18:52
Сообщение #119

Immortal
Сообщений: 2 768
Спасибо сказали: 959 раз




Довайте ещё возмущение эфира и удар всех монстров при продолжительности боя,молнией
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Lindar
сообщение 18 Mar 2009, 19:57 (Сообщение отредактировал Lindar - 09 Apr 2009, 18:36)
Сообщение #120

Wood Elf
Сообщений: 211
Спасибо сказали: 79 раз




Цитата
Уровень 4, вода, боевое Восполнить ману Стоимость 40 маны. Добавляет герою 100 единиц маны. Мана эта бонусная, не будучи истрачена за сражение - исчезнет, и получится, что герой потратил 40 маны. Если истратил больше - после сражения так и останется. Использовать можно неколько раз за бой.


Отличная идея good.gif Но я считаю, что спелл такого рода не должен иметь статичный бонус. Посему предлагаю свой вариант отшлифовки.
Цена: 24
Эффект без навыка: До конца боя, Герой получает SP+24 манны.
Базовый: До конца боя, Герой получает SP*2+24 манны.
Продвинутый: До конца боя, Герой получает SP*3+24 манны.
Эксперт: Герой получает SP*3+24 манны, которая остается после битвы.

Цитата
Сжигание маны. Огонь, 4-й или 5-й уровень. Цена - аналогичная, 40 маны. Сжигает 20/30/40 (20/30/50, или же вообще 30/40/50) единиц маны у героя противника. На экспертном уровне предварительно сжигает всю "бонусную" ману, полученную заклинанием Восполнения.


Тут тоже предложу свой вариант biggrin.gif
Цена: 15
Эффект без навыка: Противник теряет SP+20 манны.
Базовый: Противник теряет SP+25 манны.
Продвинутый: Противник теряет SP+30 манны.
Эксперт: Противник теряет SP*2+30 манны.
По логике вещей, этот спелл должен иметь вероятность провала от навыка Сопротивления.

По ходу дела, еще придумал пару подобных способов нагадить врагу, их можно использовать как замену для предыдущих или как отдельные спеллы:

1. Энергетический хаос. Воздух/Вода/Огонь. 3 ур. Длительность SP раундов.
Цена: 15
Без навыка: Стоимость заклинаний врага увеличивается на 2 балла.
Базовый: Стоимость заклинаний врага увеличивается на 4 балла.
Продвинутый: Стоимость заклинаний врага увеличивается на 6 баллов.
Эксперт: Стоимость заклинаний врага увеличивается на 6 баллов, а ваших снижается на 2.

2. Высасывание манны (аля черти) Воздух/Вода/Огонь. 4 ур. Длительность 5 раундов.
Цена: 24
Эффект без навыка: В начале каждого хода враг теряет 10 манны, которую затем получаете вы.
Базовый: В начале каждого хода враг теряет 15 манны, которую затем получаете вы.
Продвинутый: В начале каждого хода враг теряет 20 манны, которую затем получаете вы.
Эксперт: В начале каждого хода враг теряет 25 манны, которую затем получаете вы.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

60 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 September 2025 - 18:09
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика