![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#21
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9894 раза ![]() |
Приманка (4, огонь) - В указанной клетке на поле боя появляется тренировочное чучело, которое имеет наивысший приоритет, как цель для врага. Обладает фиксированным кол-вом ХП, зависящим от силы магии кастующего и уровня прокачки "огня". Когда приманка теряет все свои ХП, то взрывается... правильно, всеми нами любимым огненным шаром, поражая всех вокруг (сагрившихся врагов) Правда, ей могут расстрелять и издали...
Пацифизм (миролюбие) (2, вода) - кастуется на отряд врага, в результате чего он на N ходов теряет спсобность атаковать (но может двигаться, уходить в защиту и использовать свои абилки). При получении отрядом урона действие заклинания пропадает. -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#22
|
|
![]() Newbie Сообщений: 48 Спасибо сказали: 7 раз ![]() |
Такая вот оригинальная идея, наверное не для ранней перспективы: добавить в игру серию боевых заклинаний действующих на карте приключений, например Воздушный Вихрь, который убивает некоторый процент нейтралов.
Добавлено ([mergetime]1235976771[/mergetime]): Цитата 1. Заклинание "Ускорение" Школа магии - Огонь. Ур. 2
2. Скорость (на карте) всех юнитов базовый - 8, продвинутый -11, эксперт - 15. (ландшафт не влияет на эксперте) 3. На следующий день все войска чувствуют "слабость" (кроме тех у кого своя скорость 15 и более) до следующей битвы или пока герой не "поспит" или не "переночует" в городе. Кроме этого в бою можно конечно подлечить всех экспертным лечением (но для этого нужен 1 ход, и экспертную Воду) 3ий пункт предлагаю добавить к последствиям за заклинание "Полет" и "Дверь измерений", хотя интереснее наверное продумать другой отрицательный эффект. |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19906 раз ![]() |
MasterSheff, тоже были похожие идеи, позже выложу...
Мысль, похоже, витает в воздухе ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 436 Спасибо сказали: 3310 раз ![]() |
Цитата(Vade Parvis @ 01 Mar 2009, 19:10) "Ледяной мост" А разве нет "Хождение по воде"? Цитата(Ivor @ 02 Mar 2009, 00:02) Удаление препятствий - сделать доступным и на стратегической карте. Позволяет убирать мелкие одноклеточные препятствия. Воздух, 3 Может, еще и ресурысы дает? Убрали лесок - вот вам древесина, снесли гору - вот руда... Добавлено ([mergetime]1235978378[/mergetime]): Предлагаю изменить концепцию DD: вместо немедленного перемещения в указанную точку, заклинание создает особый временный двусторонний монолит, который сохраняется столько дней, сколько Power у героя. Каждая сторона конфликта имеет свой пул монолитов, но допустимо пользоваться монолитами союзников. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 283 Спасибо сказали: 12712 раза ![]() |
Цитата(tolich @ 02 Mar 2009, 10:19) Цитата(Ivor @ 02 Mar 2009, 00:02) Удаление препятствий - сделать доступным и на стратегической карте. Позволяет убирать мелкие одноклеточные препятствия. Воздух, 3 Может, еще и ресурысы дает? Убрали лесок - вот вам древесина, снесли гору - вот руда... Перебор. Удаление одноклеточных объектов в большинстве случаев никак не повредит карте, а вот удаление лесов или гор полностью поменяет ланшафт карты. Кстати, "ледяной мост" - отличная идея, правда, требует нового ланшафта - льда. Отличия от хождения по воде существенные: - возможность пересекать водные преграды не однму герою, а нескольким; - доступ к водным объектам; - блокировка героя на лодке. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 436 Спасибо сказали: 3310 раз ![]() |
Цитата(Ivor @ 02 Mar 2009, 11:14) - возможность пересекать водные преграды не однму герою, а нескольким; - доступ к водным объектам; - блокировка героя на лодке. То есть, заклинание терраморфинга? Тогда непонятно при чем тут это: Цитата(Vade Parvis @ 01 Mar 2009, 19:10) Ход должен обязательно закончиться на суше. Как минимум не вяжется с доступом к водным объектам. Но, если делать терраморфинг, заодно можно преобразовывать почву в лаву, болото, воду... Кстати, блокировка лодки льдом может, в принципе, ее и разрушить, со всеми вытекающими... -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#27
|
|
Герой Сообщений: 94 Спасибо сказали: 46 раз ![]() |
1) название- Объятья ночи
применение - походная школа - воздух уровень - 3 базовая стоимость - 18 маны действие - затемняет участок карты для всех вражеских игроков радиус без навыка 3, базовая магия воздуха 3 но стоит 15 маны, продвинутый 6, эксперт 9 (итого затемняет кружок диаметром 19 клеток) 2) название - гравитация применение - походная школа - земля уровень -5 баз стоимость - 30 маны действие - создает поле на карте приключений, все кто по нему проходит - тратит 200% очков передвижения. Пример: рыцарь без навыка поиск пути с копейщиком в армии идет по траве(родной земле) - затраты хода 100% на одну клетку. Рыцарь идет по траве но надо пройти через область на которой это заклинание - будет проходить 1 клетку но зеленая полска хода будет отнимать так как будто он прошел 2 клетки. ЗАКЛИНАНИЕ СТЫКУЕТСЯ с труднопроходимой землей. То есть если по снегу затраты хода 150% то по снегу с гравитацией будет 150%х200%=300%. Свои герои тоже теряют ход проходя по этой земле. область применения - радиус 3,5,7 клеток в случае баз/продв/експерт. длительность (сила/10*1день+1) . то есть минимум на 1 день. Параметр сила/10 округляется в сторону меньшего, если сила 7 то 7/10=0, 0+1 = 1 день. Если сила 19 то 19/10=1, 1+1=2 дня и тд. цель применения - защитить свой город или героя от нападения путем замедления противника и использовать эту возможность чтобы скупить прирост и защититься или убежать. Количество применений в зависимости от навыка магии земли = 1/2/3 раза в день. Анимация на карте отсутствует, то есть другой игрок не видит что на этом участке поставлен временный штраф передвижения. 3) название - Небесный взор школа воздух уровень 4 стоимость 20 маны действие - точная копия заклинания Объятья ночи, но наоборот открывает область на карте. 4) название - ненависть школа - огонь применение - бой уровень 4 длительность: сила+1 раундов боя действие - колдуется на вражеского воина, воин из армии игрока, во время хода которого применялось заклинание, начинает ненавидеть его (как джинн и ифрит) и наносит 150%/175%/200% урона. При этом объект ненависти тоже наносит этот урон вашему воину. Не действует на боевые машины и на существ у который есть уже заклятый враг. В тактическом режиме построения войск не действует. Пример: рыцарь у которого в армии лучник и архангел дерется против еретикау которого в армии ифрит, порождение зла и дьявол. Ходит лучник, заклинание не получится применить во время хода архангела тк он уже имеет врага с припиской ненависть - дьяволов. Итак колдуем во время хода лучника. Ифрит и дьявол имеют врагов поэтому на них нельзя, накладываем на порождения зла. Допустим у нас эксперт магии огня. Значит лучник будет N раундов стрелять в порождений зла с уроном 200% но если порождение зла ударит лучника то тоже будет бить 200% урона. Когда эффект заклинания пропадет, то все будут бить нормально. похожая идея вроде встречалась ранее, я решил предложить свой вариант. Название - превосходство школа -огонь применение - бой стоимость - 28 маны уровень - 4 действие - добавляет атаку/защиту/скорость/здоровье/урон без магии огня - 28 маны - добавляет +1 ко всему перечисленному выше на выбранное подразделение баз магия огня - 24 маны - то же самое продв магия огня - 24 маны - добавляет +2 на выбранное подразделение эксперт магия огня - 24 маны - добавляет +2 на все отряды героя имба для существ 1 уровня -------------------- Might, Experience, and Black Dragons ©
|
|
|
![]()
Сообщение
#28
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19906 раз ![]() |
Цитата(Aleee @ 26 Jun 2008, 22:51) 3. Заклинания... Не знаю какие у вас возможности по внесению новых, да и о боевых заклинаниях можно распрстраняться немеренно, но заклинаниям на глобальной карте в Героях уделено преступно мало внимания. Нет, я не хочу возможности как в Дисциплис атаковать героя еще на глобальной карте, но во-первых разведка, во-вторых - "погодные заклинания" - еще одно тактичесое расширение к первому пункту, в-третьих, много мелочей типа поиска жилищ, бла-бла-бла. Цитата(Nestor @ 26 Jun 2008, 23:05) Да, глобальным заклам мало дали места... Для глобального идея: Армия Предков: вызывает героя, со средней (зависит от силы вызывающего) армией того-же замка. Может проходить сквозь препятствия. Атаковать может, но лишь понижая часть характеристик вражеского героя (если победит). Цитата(<Fenix> @ 09 Aug 2008, 18:57) Наверное стоит сдиа написать. Пришла мыль о создании глобального заклинаний "двойник". Творит ся на карте, после чего рядом появляется точная копия героя, НО им нельзя атаковать(при ппытке атаковать исчезает,и при защите тоже) а также захватывать что-либо и нанимать кого-либо,можно отьлко ходить и открывать "терру инкогнита". При эксперте магии(я бы сделал астральной,а стандартных школах фиг знает) возможно подбирать артефакты и ресурсы.Для чего надо? муляж, отвлечение соперника,разведка территории. 4 уровень. Цитата(Bianor @ 13 Aug 2008, 03:25) Цитата(<Fenix> @ 10 Aug 2008, 00:57) Наверное стоит сдиа написать. Пришла мыль о создании глобального заклинаний "двойник". Стащено из Disciples, где за Легионы можно выучить заклинания "призвать иллюзию..." Иллюзия передвигается как герой, открывает карту, при нападении героя-противника или применении заклинания исчезает. Живёт 3 дня по истечении которых исчезает. Цитата(<Fenix> @ 13 Aug 2008, 20:32) Двойник 4-5 ур магии земли. (примечание - лично мне данное "расширение" изначальной идеи закла кажется лишним, даже вредным).
Базовая магия ,допустим,земли: Создается двойник, "живет" определенное количество дней. Может: 1)Бегать по карте, расскрывая Терру Инкогнито. Продвинутая магия земли: Создается двойник, "живет" до первой встречи с врагом(при встрече исчезает) или по формуле сила магии=кол-во дней "жизни". Может: 1)Бегать по карте, расскрывая Терру Инкогнито. 2)Собирать ресурсы. 3)Телепорт( бесконечная манна). 4)Невидимость(в радиусе 3 шагов двойник будет виден) Экспертная магия земли: Создается двойник, "живет" вечно или до первой встречи с врагом(при встрече исчезает)ю Может: 1)Бегать по карте, расскрывая Терру Инкогнито. 2)Собирать ресурсы. 3)Подбирать артефакты и свитки. При встрече с врагом,артефакт автоматически передается врагу,без боя. 4) Невидимость(в радиусе 1 шага,т.е,только у упор будет виден врагу) 5)Телепорт 6)Городской портал(в ближайший город). -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#29
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 245 Спасибо сказали: 7075 раз ![]() |
Кристалическая броня, Земля, 3, Боевое
Создает вокруг юнита как бы еще один слой хитов. 5 хитов за единицу силы заклинаний. Таким образом, у юнита увеличивается здоровье. Заклинание нельзя накладывать повторно, пока оно не сбито или не кончилось время действия. Зачарованные тропы, Земля, 2, Глобальное Увеличивает скорость передвижения героя. Базовая магия земли - герой как будто обладает экспертным следопытом Продвинутая магия земли - то же самое + базовая логистика Экспертная магия земли - то же самое + продвинутая логистика -------------------- Cyberpunk not dead!
|
|
|
![]()
Сообщение
#30
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19906 раз ![]() |
Про призыв элементалей:
Цитата(Docent Picolan @ 20 Aug 2008, 19:39) элементали потеряют свою "одинаковость" - станут разные и будут соответствовать по силе своему уровню. сейчас кто-то должен был написать "а как же вызов элементалей? - будет жуткий дисбаланс" - а вызов будет вызывать совсем других элементалей, со старыми параметрами. но внешний вид не изменится. Цитата(hippocamus @ 20 Aug 2008, 19:47) А вызов элементалей лучше убрать с 5-го уровня. Точнее, даже не знаю как, с другой стороны он на 5-й тянет, особенно земляных элементалей. Но достаёт то, что половина всех заклов 5-го уровня - вызовы различных элементов. Часто разочаровываешься, построив 5-й уровень. Зачем мне вызов 3 различных элементалей, например? Т.е. может их объединить в один, а вызываться будут те, чья стихия у героя сильнее. Или есть сфера. Или от класса героя зависит. Т.к. всё равно после вызова одних теряется возможность вызывать других. Цитата(Чёрный Абишай @ 20 Aug 2008, 20:39) А может, просто, сделать сдующий манёвр - количество вызванных будет зависеть от навыка, силу заклинаний и! Уровня монстра, так скажем вызов элементалов Земли будет вызывать 20-30 существ, элементалов огня 30-40, вода 50-60, воздух 60-70. Это конечно примитивная схема но вроде не плохо, и силы заклов уравняет. Цитата(Algor @ 27 Aug 2008, 08:57) На самом деле, вызов элементалей (особенно магом с большим кол-вом маны) - если не чит, то уж очень сильная способность, учитывая, что вызов попадается на 5м уровне гильдии магов в 50% случаев. Объединяя идеи Гиппо и Абишая, предлагаю следующий вариант: 1. Вызовы объединяются в один закл "Вызов стихии", соотв. реже встречающийся в гильдиях 2. "Вызов стихии" принадлежит общей школе магии, получая бонусы и от максимально прокаченного навыка стихийной магии и от сфер, имеющихся у героя. 3. Каждая единица Силы магии героя дает напр. 100 ед. жизни призываемях существ (соотв. земляных элементалов будет призываться меньше, но за счет атаки/защиты и пр, они все равно останутся лучшим призывом) - это позволит немного сравнять эффекты от вызова разных элементалей. 4. Первый "Вызов стихии" призывает элементалей СЛУЧАЙНОГО типа, повторные - того же самого, что и первый раз. 5. При вызове элементали появляются на поле боя не отдельным стеком, а добавляются к ранее вызванному стеку, если такой еще жив. Как вариант 6. Воинам Конфлюкса, со специализацией на элементалей, можно дать бонус гарантированного вызова элементалей их типа. 7. Тип почвы (каменистая почва, огненные поля и пр.), на которой идет сражение однозначно определяет тип вызываемых элементалей. Небольшой коментарий: приведенное предложение как ослабляет заклинание (нет выбора типа элементалей, один стек проще уничтожить, уменьшенный шанс получить заклинание), так и усиливает его (максимальный бонус от навыков и артефактов). Если кому-то кажется что нужно еще усилить/ослабить заклинание, то можно поиграться коэффициентом "кол-во единиц здоровья за единицу силы магии" из п. 3 Добавлено ([mergetime]1236007751[/mergetime]): Кстати, подумался закл: Таранный удар. Земля или Воздух, 2-3 уровень. Дает существу кавалерийский бонус (до первой атаки, или же на n раундов. Пиктограмму заклинания в книге заклинаний можно было бы сделать в виде стилизованной головы барана (навеяно Ноксом), очень подошло бы. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#31
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19906 раз ![]() |
Мое давнишнее графоманство насчет заклов
![]() ![]() Цитата(Vade Parvis @ 01 Nov 2008, 16:47) Парочка предложений по спеллам: 1. Можно было бы добавить такие заклинания, как "старение" (очевидн - магия воды, для баланса; цена зависит от общего хп цели минус какой-то процент, скидку на возможность снятия и на то, что урон стека не уменьшается), "кольцо огня", "шаровая молния" (огненный урон на один юнит; "шаровая молния" - вполне себе огненное название имхо, так как пламя - это холодная плазма. Разряд молнии у соответствующего закла, конечн, тоже плазма, но молния рождается Воздухом, грубо выражаясь. В данном же случае она "выстреливается" героем, обратившимся к силе Огня...), "отравление" (вода; эксперт - на всю армию врага?), "водяной щит" (немного снижающий урон любых вражеских атак), "энергетичесеое поле" (наносит урон воздухом юнитам вокруг цели, аналог кольца холода). 2. Думаю, неплохо было бы немного усилить заклы "огненный шар" и "инферно". Их мощность вычисляется по стоимости и количеству целевых гексов, что не совсем верно, так как практически нереально, что на всех гексах радиуса действия фаербола будут вражеские юниты, а в случае с инферно совем нереально. Предлагаю такой вариант (думаю, он реален для реализации). В эпицентре взрыва наносится максимальный (увеличенный по сравнению с оригинальным и сравнимый с молнией/цепной молнией) урон, а дальше - уменьшается, к примеру, в два раза, как у цепной молнии. Это довольно логично и делает эти заклинания такими же полезными, как и воздушные/земляные атакующие. Также неплохо было бы усилить кольцо холода, исходя из того, что под него, скорее всего, попадут максимум четыре вражеских стека. В целом ситуация с площадными заклинаниями в идеале вышла бы такая, что в некоторых ситуациях они были бы чуть менее эффективны, нежели направленные, но в некоторых ситуациях - несколько более эффективны. Усиление боевых огненных заклинаний тем более уместно, если магии Земли будет добавлена Парализация. 3. Возможно, хорошо было бы немного увеличить мощь заклов "уничтожить нежить" и "волна смерти" (или же сделать урон зависящим от уровня стека) - слишком уж они слабые, хотя и бьют обычно по всей армии врага, применять их почти никогда нет смысла. Взамен (в случае серьёзного усиления) можно было бы повысить их цену и/или уровень. 3.1 Как минимум, имхо - абсолютно точно надо приравнять мощь волны смерти к уничтожению нежити. Да, конечно, последнее - более узконаправленный спелл, но это только в каких-то там глобальных масштабах - в бою всё равно и то, и то практически всегда наносит урон всей армии врага. Имхо, их реально надо сделать заклинаниями-антиподами, равными по силе. 4. Как насчёт сделать волшебной стреле в зависимости от школы разный спрайт? Воздух - стандартный, Огонь - думаю, очень хорошо смотрелось бы нечто плазменное с двойным спиральным хвостом (см. скрин с космическим кораблём, такого плана), Вода - что-то вроде ледяной стрелы из 4-ки, Земля... тут не знаю, к примеру, острый кусок камня с хвостом из искр и мелких камней. 5. Вспомнилась идейка закла "дезинтеграция". С руки героя срывается яркий пучок энергии фиолетовых, красных или оранжевых оттенков, при попадании взрывается ослепительной вспышкой и брызгами искр. Урон зависит от уровня цели - чем выше уровень, тем выше урон. Стихия - очевидно, огонь. 6. Было бы неплохо при определённом уровне навыка соответствующих школ иметь возможность вручную расставлять мины и зыбучие пески... Таким образом почти бесполезные заклинания превратились бы в очень эффективные... Хм... В настолько эффективные, что пришлось бы корректировать их стоимость в сторону нек-рого увеличения (или кол-во мин/песков - в сторону уменьшения), пожалуй ![]() http://keep4u.ru/imgs/b/081101/ad/ad074ab8cc5767cc1b.jpg Цитата(Vade Parvis @ 03 Nov 2008, 16:20) Ещё пачка идеек насчёт заклинаний...
1. Каменные копья (условное название). Из земли поднимаются острые сталагмитоподобные образования и наносят одному отряду урон магией Земли. 2-й уровень. 1.1 Сча подумалось... Аналогичный спелл визуально можно было бы сделать и каменным/костяным острым снарядом. Такой вариант, пожалуй, лучше, хоть и не такой эффектный визуально - так как тупо не нелеп на корабле. 2. Разрыв/Сдвиг реальности, Огонь, антипод "Телепортации". Вариант параметров: Осн., Продв. - телепортирует указанный вражеский отряд в случайную свободную от препятствий (но не от мин, зыбучих песков, рвов и огн. стен) точку (с большей вероятностью отбросить его ближе к стартовой стороне), Эксперт - телепортирует указанный вражеский отряд в указанную свободную от препятствий точку. При этом, возможно, чтобы наносился некоторый урон целевому стеку. 5-й уровень (т. к. это, на самом деле, очень мощный закл, ввиду возможности "воровать" у врага стрелков; отсюда и идея о случайном перемещении при неэкспертной магии Огня). ...Не знаю, лично мне безумно хотелось бы увидеть такое огненное заклинание в игре... Ещё бы красивый спецеффект при кастовании... ![]() 3. Левитация. Делает юнит летающим (плюс, возможн, небольшое увеличение скорости); как вариант, экспертная дополнительно даёт атаку с возвратом. 4. Снова на тему телепортации - есть мысль насчёт более слабой вариации на тему "Разрыва реальности"... Скажем, Подмена. Меняет местами дружественный и вражеский отряды, если здоровье дружественного отряда не больше чем 25/50/75 (или меньше)% вражеского (чтобы затруднительно было провести замену, скажем, стека вражеских стрелков на свой "танковый взвод"). При этом вражеский отряд остаётся под действием закла, при снятии или истечении срока действия - снова меняется местами с отрядом кастовавшего (при смерти последнего - то же самое). Это, пожалуй, имело бы смысл для Воздуха. 5. Вариация на тему Ледяного (Elghinn, спасиб, мне ледяной как-то и не пришёл в голову почему-то) Щита. Осн./Продв./Эксп.: существам отряда добавляется +5/10/15 (3/5/8?)% здоровья соответственно. 6. Форма тумана, наподобие МиМ-шной. Зачарованный отряд нельзя атаковать оружием, пока он не атаковал или заклинание не снято, и на время действия спелла у него появляется уязвимость от огня. Очевидно - не должна быть возможной кастовка на некрых существ, таких как ифриты, огн. элементали и пожары. 7. Отражение, Двойник, Тень. Подобное "Клону" заклинание, но дающее дубликат вражеского отряда. Копия при этом окрашивается не в синие, а чёрные тона. 8. Кровавая связь/узы. Связывает два юнита так, что весь урон и позитивные/негативные эффекты заклов, которые получает любой из них, получает и второй. Также, если у одного из юнитов есть регенерация, то она действует и на второго, то же самое и с палаткой. Ну и, естественно, при снятии закла с одного юнита, оно снимается и с другого. Очевидно - без возможности многократного наложения на одних и тех же юнитов. 9. Может стоит сделать вообще побольше новых некросовских спеллов? ![]() 10. Поднять скелетов. Поднимает из любого дружеского убитого стека (эксперт. - из всех?) не некромантской/механической/элементарной (хотя, конечн, можно мделать возможность и из нежити поднимать, всё равно тут будут юзать поднятие мертвецов, а не скелетов) природы скелетов, которые сохраняются и после битвы. Возможн поднятие этим же спеллом и костяных големов, скажем, из больших существ при экспертной магии Земли (но количество големов пропорционально меньше кол-ва скелетов, которые можно было бы поднять). 11. Как насчёт сделать спец-спелл, который бы выпадал только в Инферно - возможность поднять из убитого стека бесов/гогов/демонов (Осн./Продв./Эксп.), подобно способности Отродья? Это, как я понимаю, тянет на 5-й уровень... 11.1 Подумалось, что можно было бы сделать появление при этом не бесов/гогов/демонов, а беззащитного спец-юнита - коконов, которые уже после победы превращались бы в соответствующих уровню маг. Огня криган. Было бы интересно, думаю, да и подходит им по идее. 12. Снова насчёт спец-спеллов... Вариант для цитадели - бонусный (так как тянет на 4-й, а то и пятый уровень) спелл, какое-нибудь Неистовство или что-то в этом духе. Всем не-стрелкам (или и стрелкам тоже, но обнуляет их боезапас) сильно увеличивает атаку, защиту, ускоряет, дает земляной щит, кровавую ярость и экспертный контрудар, но при этом они, подобно берсеркерам из 4-ки, становятся неуправляемыми и сами бросаются на врагов. В следующем раунде уходит бонус скорости, и накладывается "берсерк", который дальше накладывается на них каждый раунд действия. 12.1 Другой вариант, без берсерка - накладывает на один раунд скорость, жажду крови и бешенство, при этом зачарованные юниты становятся неуправляемыми в течение этого раунда. 12.2 Жажда крови, скорость и земляной щит + неуправляемость на один ход. 13. Хм, Облако Смерти ![]() 14. Смертельный туман. Подобное "Огненной стене" заклинание, визуально - столбы зеленого газа, подобные элементам огненной стенки. Не наносит урона нежити, остальных - или сильно отравляет/поражает кислотой, или применяет на них "дыхание смерти". -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#32
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19906 раз ![]() |
Вначале - не совсем про заклы, но это для понятности специфических "морских" заклов, адаптированных под идею... В принципе - при минимальных изменениях концепции они подходят и для моря без ветров.
Цитата(Vade Parvis @ 12 Nov 2008, 16:49) 3. Глобальные ветры - имхо, если увеличивать значимость моря, то это был бы очень любопытный нюанс. Есть переменные (очевидн, их нужно десять - направление ветра, его сила, и присваеваемые на основе первых двух значения модификатора скорости для каждого из восьми направлений), определяющие направление и силу ветра, и положительно/отрицательно влияющие на скорость корабля в зависимости от соответствия курса направлению ветра (вплоть до почти полной невозможности двигаться при штиле или встречном ветре). Насколько я понимаю, это довольно просто технически, за исключением определения направления корабля; точно не знаю, как реализовать, но есть две идеи: а. если это возможно технически - собственно запрашивать направление движения, на основе этой информации перед производится определение текущего модификатора скорости передвижения; б. если предыдущее невозможно - по фрейму дефа. Каждый из номеров фреймов дефа (неподвижный корабль и анимации движения) корабля отности к одной из восьми категорий, производится проверка номера дефа, на основе этого в соответствии со списком соответствий вычисляется направление движения, и уже на основе этого задается модификатор. Направление и сила ветра изменяется по определённому алгоритму, где, очевидно, должны быть и случайные числа, и закономерности (немного меньшая вероятность смены ветра на противоположный, чем не меньший угол; возможность задавать при создании карты приоритетные направления и переменчивость ветра). Укомплектованная команда, навигация (она и без добавлений/изменений навыка даст увеличение скорости при любом траверсе, потому учитываю), опыт героя и ещё какие-то аспекты, очевидно, должны уменьшать отрицательное влияние невыгодного траверса и, возможно, увеличивать положительное влияние выгодного. В пределах действия обьекта "попутный ветер" скорость ветра оказывать влияние на движение корабля не должна. 3.1 Для повышения мореходности можно было бы сделать соответствующие спеллы: 3.1.1 Воздушный поток - дает кораблю небольшой бонус к скорости вне зависимости от траверса на один день (т. е. увеличивает бонус при выгодных и снижает штраф при невыгодных), кастуется один раз в день. 3.1.2 Попутное течение - подобный эффект (очевидно - более слабый), но школа воды. 3.1.3 Попутный ветер - на один день корабль вне зависимости от направления двигается как при попутном ветре, скорость ветра аналогична общей. 3.1.4 Повелевание ветрами/воздушными массами - позволяет менять глобальное направление ветров (эксп. - позволяет выбирать и силу ветра), длительность неизменности такого "искусственного" ветра - или один день, или же количество дней, равное Силе героя, делённой на большой (скажем - 10) коэфициент, но не меньше одного дня. ... 6. Мантисс говорил, что если вводить стрельбу на карте мира, то тогда уж надо сделать и раскастовку на карте мира... Знаете, имхо - очень хорошая идея. Предлагаю идею механики раскастовки... Герой может скастовать некоторые спеллы (скорее всего - только атакующие, или ещё, возможно защитные (хотя, имхо, лучше только атакующие) на себя, кроме ускорения, их длительность будет равна сумме Силы и бонуса от увеличивающих длительность артефактов, делённой на 10, но не меньше числового выражения уровня соответствующей школы; в принципе, можно было бы сделать и благословления/защиты, и проклятия - но только низкоуровневые, массовые, при экспертной соответствующей школе и с капитальным ослаблением изменения параметров... и, конечно, с подобным вышеуказанному уменьшению времени действия) и на карте мира, очевидно, затратив увеличенное кол-во маны и, возможно, даже часть ресурсов. Радиус на котором герой может кастануть спелл, равен его Силе + уровень соответствующей школы + процентность, равная процентному выражению навыка Волшебство, если есть. В качестве сдерживающего спелловое манчкинство фактора можно использовать, кроме упоминавшейся необходимости затрачивать ресурсы, уменьшение урона заклинания (скажем, 50 или 70% от нормы) и/или ограничение по общему количеству скастованных атакующих заклинаний в день, подобно корабельной артиллерии (количество возможных кастов - к примеру, числовое выражение уровня одного из магических навыков плюс сумма Силы и артефактов, делённая на десять или другой крупный коефициент), плюс обязательная затрата части хода, как и с мирными спеллами. Атака производится на случайный отряд (метеоритный дождь, огненный шар и кольцо холода - на два, инферно - на три, цепная молния - норма минус 1, массовые - на всю армию), если соответствующая школа - экспертная, то можно выбрать целевой отряд; при этом большой шанс, что все равно будет атакован случайный отряд; увеличение шанса попадания по нужному отряду можно было бы реализовать или учетом одного из магических навыков, или Силой(Знания?), деленной на какой-то коефициент, или суммы этих двух факторов. Кастовать спеллы на карте мира можно только на героев - кастовка на монстров, гарнизоны и замки - невозможна. Кастовать атакующие заклинания на корабли можно, при этом большая часть урона наносится кораблю, который блокирует часть своего урона от спеллу по типу голема, (плюс у него уязвимость от метеоритного дождя). В результате - можно было бы получить, при должной балансировке, не слишком сильное, но и не бесполезное расширение области применения заклинаний. Хм... Идея с заклинаниями по количеству нюансов потихоньку приближается к РГ... ![]() ![]() Последний пункт - не про заклы, но технически близок к ним (точней - к эффектам заклов ![]() ![]() Цитата(Vade Parvis @ 15 Nov 2008, 17:08) Заклинания Примечание: вариант названия спелла-"оков войны" - Путы Неотвратимости.9. В случае появления возможности использования некоторых боевых спеллов на карте мира, для того, чтобы уменьшить возможности для читерства (герой с большим запасом хода штырит по надцать раз молнией, стоя у колодца), среди всего прочего, можно ограничить кол-во посещений магического колодца в день числовым эквивалентом, скажем, Мистицизма. 10. Заклинание, подобное по действию Оковам Войны. 5-й уровень, на один ход (или же на текущий и следующий раунд, не знаю... все ж слишком легко нивелировать пользу, ежели только на текущий раунд; вариант - можно было бы сделать до хода существа, во время хода которого был каст "Оков", в следующем раунде) запрещает бегство (если больше - это уже читерство будет; а так - мало того, что заклинание тяжело заполучить, так ещё его нужно поддерживать каждый ход, соответственно, есть простая контрмера - ускорение/замедление; в то же время эффективность спелла бесспорна). 11. Ледяной клинок/Клинок-Страж. Вариант низкоуровневого призыва, очевидно - Магия Воды. Прост увидел подобную штуку в анонсе одной сказки по ТВ, и вспомнил про "самодвижущиеся" управляемые магией мечи в двух играх (вторая Диабла и Котор 2; т. е., навскидку, такое оружие встречается в играх очень редко). 12. Ненависть, Туман ненависти (Вода?). Кастуется подобно Жертве, на два юнита. Заколдованный вражеский юнит будет автоматически пытаться атаковать заколодованный дружественный, пока с него не будет снято заклятие или он один раз не атакует цель. На эксперте, вожможно, целью можно сделать также вражеский отряд. Смысл - направленный вариант Берсерка на эксперте и, в целом, возможность выманить врага при невыгодных для него условиях, заставив подставляться под стрелы и атаковать невыгодный стек. Примечание: в целом - похоже на гипноз, но не зависящий от ХП/зависящее слабей. Поэтому, пока писал, усомнился в необходимости. 13. Контроль тела. Подобное гипнозу заклинание, действующее на нежить и механизмы (или же и на всех остальных, но с большей эффективостью против нежити и големов). "Берет под контроль" неживое тело, из-за конфликта с основной силой, "оживившей" его и осуществляющей контроль, атака, защита и скорость заколдованного юнита при этом понижаются (меньше при прокачанном навыке соответствующей магии). 14. Вампиризм, высасывание жизни. Спелл, кастующийся, подобно Жертве, на два стека; наносит цели (осн. - дружественной, продв./эксп. - дружественной или вражеской; высасывание жизни из дружественного стека более эффективно, но на эксперте атака врага таким образом не намного менее эффективна) урон, после чего часть этого урона передается в виде здоровья второму целевому юниту (целью может быть только не убитый стек), с возможностью воскрешения (т. е. подобно способности вампиров-лордов; очевидно, при этом такой же спрайт эффекта воскрешения). 15. Координация действий (неживых). Нечто, подобное Молитве (незначительно повышает несколько статов), действующее на нежить и големов (и элементалей?). Не помню, действует ли Молитва на нежить - этот спелл рассчитан на случай, если нет. 16. Кровавый канал маны - за счет принесения в жертву стека (осн. - лишь нанесение стеку урона; продв./эксп. - возможно, не просто принесение в жертву, а возможность выбрать нанесенный урон, очевидно - ограниченный по Силе героя) дает герою кол-во маны, пропорциональное ХП принесенного в жертву стека. 16.1 Материальный канал маны - за принесение в жертву артефакта дает кол-во маны, эквивалентное его цене. ... 20. (Если не предлагалось) Можно было бы сделать спецеффекты попадания для некоторых типов выстрелов (насколько я знаю, это вполне реализуемо). Для атаки гогов - небольшую вспышку огня, для титанов и элементалей Шторма - "электрический" взрыв или ещё какой-нибудь эффект попадания разряда (наподобие искр от спелла "Молния"), для монахов - подобный, но другого типа, для магов/архимагов - небольшую "плазменную" вспышку с дымом, и т. п. Дополнение идеи закла-оков: Цитата(hippocamus @ 15 Nov 2008, 23:01) Оковы войны можно наложить на юнита. Своего или чужого. Пока спелл не будет снят, или не закончится. или юнит не будет убит - нельзя бежать, и нельзя повторять спелл. Цитата(yulaw @ 17 Nov 2008, 19:01) ... Ввести магию Регенерация (за каждый ход реген небольшого к-ва хп) ... По сути - следствие обсуждения альтернативных названий/спрайтов у Молитвы и т. п. для темных заклов. Цитата(Ден-чик @ 17 Nov 2008, 20:34) Злой вариант воскрешения - реанимация. Благословенье - тёмный дар. Молитва - тёмный ритуал. Ещё графические эффекты переделать. Цитата(Vade Parvis @ 21 Nov 2008, 19:58) Касаемо названия для спелла-"оков": Сдерживающее Поле, Удержание, Незримый Барьер/Периметр, Барьер/Периметр, Незримые/Эфирные Оковы, Незримая Стена/Стены, Стены Войны, Стена, Стены Неотвратимости.
Пара заклинаний... 1. Писал варианты названий спелла-"оков", и возникла идея закла Магическая Крепость. Создает на поле боя магические укрепления, по виду соответствующие по виду стихии, к которой относится спелл. Осн./Продв./Эксп. - стены, по мощности эквивалентные форту, цитадели и замку соответственно, но без стрелков. Могут повреждаться катапультой, Снятием заклинаний и, возможно, экспертным Развоплощением препятствий. Снятие наносит минимальный урон (Эксперт - на все участки), экспертное Развоплощение - уничтожает один участок стены. 2. А это сча стукнуло в голову) Первый удар - целевой юнит, когда его атакуют, будет отвечать одновременно с противником (основной) или даже до того, как его атакуют (продвинутый/экспертный). -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#33
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
Вызов Психических элементалей (уровень 5, сфера магии - Свет (не знаю будут ли новые сферы в ХотА)).
|
|
|
![]()
Сообщение
#34
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19906 раз ![]() |
IQUARE, уже предлагалось (мну предлагало), есть в цитатах
![]() ![]() Новых сфер магии скорее всего не будет, так как нет места под новые навыки, к сожалению... -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#35
|
|
![]() Еретик Сообщений: 223 Спасибо сказали: 52 раза ![]() |
Цитата Есть идея для заклинания, или свойства для арта. Называется RIP (Rest in Peace), накладывается на свой отряд. Существа, убитые отрядом, находящимся под действием заклинания RIP не могут быть воскрешены. Цитата Имхо, лучше смотрелся бы артефакт, чем заклинание. Артефакт запрещающий заклиания "Воскрешение" и "Поднятие нежити" (для обоих героев!), а также естественные самовоскрешения упомянутых выше монстров. Как вариант с заклинанием - добавить RIP-эффект к заклинанию "Палач" выбор уровня - вопрос непростой, ибо в некоторых случаях заклинание практически бесполезно, поэтому кажется, что можно сделать его массовым, но с другой стороны массовое оно становится немного оверным. Заклинание позволяет довольно эффективно бороться с нежитью, которые все упорно пытаются порезать, и с конфлюксовыми фениксами. Если делать полноценным заклинанием, а не артом или доп. эффектом другого заклинания, то в случае если оно будет одиночным - то пойдет на уровень первый-второй, если с прокачкой школы станет массовым - на третий-четвертый. Школа - земля. Добавлено ([mergetime]1236159236[/mergetime]): И вообще было бы хорошо найти промежуточный вариант - т.е, в зависимости от прокачки школы изменяется колличество крич, на которых это заклинание можно накладывать. Например, без навыка магии - выбираем одну кричу, с базовым - две, с експертом - три. Добавлено ([mergetime]1236159377[/mergetime]): Да, еще можно подумать о варианте, чтобы этот спелл и регенерацию отбирал. -------------------- Dzieci Svantevitha nienawidza Chrystusa!
Dzieci Svantevitha nienawidza boga-krzyza! © Behemoth Ты веришь в свою «жизнь после смерти»? Так научись быть мёртвым во время своей жизни. © Ф. Ницше |
|
|
![]()
Сообщение
#36
|
|
Newbie Сообщений: 37 Спасибо сказали: 8 раз ![]() |
Воздух: Заклинание на карте. Раздвоение - создает иллюзию героя, произнёсшего заклинание. С иллюзией нельзя менятся юнитами и артефактами. Иллюзия может сражаться, но получает в бою двойной урон (тройной от магии). Исчезает с началом своего нового хода. Заклинание > 3 левела произносится лишь один раз в день. Реализовать я полагаю такое заклинание будет довольно проблематично.. Как альтернатива предложенному выше.
Вода: Водоворот - боевая магия. Стягивает всех существ (как своих так и чужих) в центр воронки. Заклинание > 3 левела, так как позволяет доставать существ врага из-за крепостной стены (хорошо дизейблит лучников). Требует очень много маны. Земля: Существо на которого произнесено заклинание получает демаг после движения (зависит от проходимого расстояния). Спец эффект ледяной стрелы, без подсветки "плохого" эффекта на существе. Обнаруживается после первого движения. Заклинание выше 3 левела. Возможно забирает одно существо за одну клетку прохождения. Длится два хода. Огонь: Пепел (или как то так) Наклыдвается на вражеское существо на несколько ходов. Требует от него сражений каждый его ход. То есть если существо никого не атаковало в свой ход - оно получает демаг. Эффективно против skip хода, так как существо получит двойной урон. Больший эффект при применении его в самом начале битвы - пока существа не могут дойди за один ход. Заклинание > 3 левела. Также: Боевое заклинание двойной ход Последний уровень. Позволяет существу на которого наложено заклинание ходить два раза за ход. Гипноз героя - позволяет открыть книгу врага героя и произнести за его магию заклинание на его существ. Все магии очень жесткие ж) -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#37
|
|
good news, everyone! Сообщений: 918 Спасибо сказали: 93 раза ![]() |
Пиши вместо ">4" и "последний уровень" - "пятый уровень"
-------------------- этъя опять
|
|
|
![]()
Сообщение
#38
|
|
Newbie Сообщений: 37 Спасибо сказали: 8 раз ![]() |
Левел зависит от того сколько будет наносится урона. Не зная баланса сложно точно сказать какой это уровень.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#39
|
|
good news, everyone! Сообщений: 918 Спасибо сказали: 93 раза ![]() |
последний уровень - это пятый
>4 - это тоже пятый, или я чего то не пойму -------------------- этъя опять
|
|
|
![]()
Сообщение
#40
|
|
Newbie Сообщений: 37 Спасибо сказали: 8 раз ![]() |
Это подразумевалось больше или равно) сейчас исправлю
-------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29 September 2025 - 05:30 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|