Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
06 Mar 2009, 18:43
Сообщение
#41
|
|
![]() Три тысячи личЕй! Сообщений: 179 Спасибо сказали: 35 раз |
rzer, хорошие идеи, особенно с раздвоением героя и гипнозом героя
-------------------- |
|
|
|
07 Mar 2009, 21:49
Сообщение
#42
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9895 раз |
Яд (3 уровень Земля) - как-то забыли все о заклинаниях с пост-эффектом.
Наносит урон цели, после чего два следующих раунда она перед своим ходом получает вдвое меньший урон (1 раунд - 100% базового урона 2 раунд - 50% 3 раунд - 25%) урон и длительность увеличиваются от Силы героя. Нач. магия земли - просто увеличивает базовый урон. Продвинутая - Каждый раунд урон не меняется и равен базовуму. Эксперт- Закл становится площадным, поражая всех живых юнитов в радиусе 1 гекса от целевой клетки. Ведь есть воскрешение и огненный щит отдельно от архангелов и султанов, так пусть и яд от виверн будет. В тему болоту будет (каст Яда на врагов, а пока он к нам идет и дохнет, мы баффим своих и играем от обороны). Герой-маг Крепости: Инсер Специализация: яд (увеличение базового урона с уровнем) Био: В детстве Инсера ужалила ядовитая змея, когда он собирал травы по просьбе своей тетки_ведьмы. Вопреки предсказаниям лекаря, мальчик выжил и даже стал сильнее. А главное графика закла уже есть. -------------------- |
|||
|
|
||||
08 Mar 2009, 00:22
Сообщение
#43
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 495 Спасибо сказали: 3399 раз |
Яд - хорошо, но может, лучше Вода?
Добавлено ([mergetime]1236460952[/mergetime]): Поясню - ядовитые брызги в ММ - водяной закл. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
08 Mar 2009, 07:19
Сообщение
#44
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9895 раз |
Было-бы еще лучше. И еще больше в тему крепости. Я об этом думал, но анимированный закл то зеленого цвета!
-------------------- |
|||
|
|
||||
09 Mar 2009, 08:15
Сообщение
#45
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9895 раз |
Пришла в голову такая мысля - все мы знаем, что Волшебная стрела относится ко всем 4м стихиям одновременно. А что если сделать заклы, относящиеся к двум стихиям? Например земля+огонь, Земля+вода, но не Земля+воздух, ибо противоположности. Объясню на своём - же Яде:
В базовом варианте оно Наносит урон цели, после чего два следующих раунда она перед своим ходом получает вдвое меньший урон. Начальные земля и вода всего - лишь одинаково увеличивают урон. Продвинутая Земля: Заклинание становится массовым, по площади как огненный шар. Продвинутая Вода: Каждый след. раунд заклинание наносит не половину, а 3 четверти первоначального урона. Эксперт Земля: Площадь закла как у Инферно. Эксперт Вода: Каждый раунд наносится максимальный урон. Итого, если у героя есть обе школы, у него будет выбор, как кастовать заклинание - массово, но слабо, либо точечно, но разрушительно. Это разнообразит магическую систему. Ну а если герой владеет только одной из школ, то ему выбирать не приходится и бонус усиления будет один из двух. Ну и ещё один закл: Облако пепла (3 ур, Огонь+Воздух) - на указанном гексе возникает серое облако. Если в этом гексе стоит юнит, то он будет стрелять(атаковать) в половину силы или вынужден потратить ход, чтобы отойти. (если сможет. Иногда игрок сам окружает лучников живым барьером. А тут мы с такой гадостью, если слепоты нет)Облако весит несколько ходов. Начальные Огонь и воздух просто снижают стоимость. (и увеличивают продолжительность) Продвинутый Воздух: стрелок наносит 1 четверть урона Продвинутый Огонь: Заклинание накладывается на площадь в 7 гексов (как огненный шар) Экспертный Огонь: Заклинание становится по площади как Инферною Экспертный воздух: Стрелок не стреляет. Опять же в зависимости от ситуации, герой может либо полностью Лишить стрелка возможности атаковать (но закл не будет сниматься, если атакуют его). Либо скастовать закл на кучу стрелков, просто ослабив их. Можно и стандартные заклинания переработать под эту систему. Например так и просится метеоритный дождь. Земля действует как и раньше, увеличивая урон, а вот огонь увеличивает площадь. -------------------- |
|||
|
|
||||
09 Mar 2009, 12:39
Сообщение
#46
|
|
|
Power Member Сообщений: 158 Спасибо сказали: 55 раз |
Когда-то сделал ролевку на бумаге, где система магии оновывалась на четырех стихиях и была поделена на четыре уровня, причем чем к большему количеству стихий относилось заклинание, тем на большем уровне оно находилось (имело соответствующее количество изменяемых параметров, зависящих от навыков владения стихиями).
Я считаю в HEROES так делать не надо, т.к. они будут слишком сильно выделяться из массы имеющихся заклинаний (может их сделать тем самым шестым уровнем?), а в большом количестве серьезно исказят классическую магическую систему. |
|
|
|
09 Mar 2009, 13:17
Сообщение
#47
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9895 раз |
Вот 6 уровень как раз и искажает. А чем плохо заклинание (заметьте, я не предлагаю уберные 6 уровни) с различными направлениями усиления в разных школах? Только увеличит гибкость системы. Тем более для HEROES это не в новинку - волшебная стрела идет во все школы.
Добавлено ([mergetime]1236593842[/mergetime]): Да и много героев по картам бегает со всеми стихиями на зксперте? Если у героя есть ОГОНЬ, то то-же облако пепла никак не будет выделяться. - просто закл огня с усилением от навыка (как собственно и все) -------------------- |
|||
|
|
||||
09 Mar 2009, 14:07
Сообщение
#48
|
|
|
Power Member Сообщений: 158 Спасибо сказали: 55 раз |
Вот еще пара мыслей по поводу заклинаний. Мне не понравилась идея на счет призывных юнитов в городах, по крайней мере я не видел нормального обоснования их необходимости, кроме как возможной красивой и интересной реализации. Магов можно усилить увеличив урон от прямых заклинаний и количество призываемых элементалей, задав им своего рода экспоненциальную зависимость при малом аргументе от силы, так чтоб взрыв, например, при максимальной силе подползал не к 10к, а к 40к. Плюс разнообразить походные заклинания, сделать их достаточно полезными и увеличить их манную стоимость (что, вроде, и делается с TP и DD)
Также у меня была одна весьма сомнительная идея на счет ударных заклинаний (обосновывающая то, что некоторые заклинания накрывают толпу, а не бьют кого-то по отдельности): дать заклинаниям, наносящим урон по площади постоянный процент, который будет отниматься от общего здоровья отряда в качестве дополнительного урона, однако общий урон не должен превышать некой величины, зависящей от силы (видимо тоже экспонента). Пример: у героя сила “s” Ice bolt: 20s+10 + 2%, но не больше (20s+10)exp(ln(2)*s/100). Meteor Shower: 25s+25 + 8%, но не больше (25s+25)exp(ln(5)*s/100). Armageddon: 50s+30 + 10%, но не больше (50s+30)exp(ln(6)*s/100). Формулы вбивал “с ходу“, и их естественно нужно корректировать. Добавлено ([mergetime]1236596877[/mergetime]): Лентяй, дык может и не плохо. У меня самого, как видите, была такая идея. Просто мне лично она не нравится, однако я в любом случае ничего не решаю |
|
|
|
09 Mar 2009, 16:30
Сообщение
#49
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9895 раз |
Кажется меня просто недопоняли. Я не имел в виду чем больше школ, тем сильнее магия. И говорю о распаралеливании усиления - одно и то-же заклинание школа улучшает в разные направления. То есть если у нас две необходимые школы магии, то мы можем Выбрать, какой из бонусов получить. Но не оба вместе - один из двух. На усмотрение игрока.
-------------------- |
|||
|
|
||||
09 Mar 2009, 17:06
Сообщение
#50
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 495 Спасибо сказали: 3399 раз |
То есть, какую страницу магкниги открыл, такой и бонус? А если "все заклинания"?
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
09 Mar 2009, 19:23
Сообщение
#51
|
|
![]() Member Сообщений: 83 Спасибо сказали: 25 раз |
Подземные врата (5, Земля) – перемещает героя на одну из ближайших свободных клеток под землёй (или на поверхности, если герой находится в подземке). Не делает ничего, если ближайшая свободная клетка находится за пределами территории, равной полю зрения героя или не существует вообще. С развитием магии земли прокачивается так же, как дверь измерений – можно использовать до 4 раз в день.
|
|
|
|
09 Mar 2009, 19:28
Сообщение
#52
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9895 раз |
Толич, именно так.
А на случай "всех" у заклинаний существует "рамочка", каждая к своей школе. Просто будет два заклинания подряд - одно в рамочке земли, другое в рамочке воды (например). Ну и окошко инфы по правой кнопке. -------------------- |
|||
|
|
||||
09 Mar 2009, 19:38
(Сообщение отредактировал Hermit - 09 Mar 2009, 19:38)
Сообщение
#53
|
|
|
Power Member Сообщений: 158 Спасибо сказали: 55 раз |
Лентяй, прошу прощения, действительно не так понял.
PS 999 сообщений, 111 голосов, спасиб только переставили, а так красавец) Добавлено ([mergetime]1236616680[/mergetime]): Cupfer, классная идея. Нечто похожее, на сколько я понимаю, было в Age Of Wonders: Shadow Magic |
|
|
|
09 Mar 2009, 23:28
Сообщение
#54
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 129 Спасибо сказали: 13439 раз |
Хермитт, обоснование необходимости призыва юнитов: Маг значительно уступает по силе воину начиная с 3-й недели. Это нужно поправить.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
10 Mar 2009, 00:07
Сообщение
#55
|
|
|
Power Member Сообщений: 158 Спасибо сказали: 55 раз |
...заклинанием вызова низкоуровневых существ, когда есть призыв элементалей... а если эти существа будут достаточно сильны или будут призываться в большом количестве, то зачем искать спелл пятого! уровня, который оказывается слабее, чем "базовое" заклятие мага. Следовательно, я все еще не увидел нормального обоснования их необходимости, кроме как возможной красивой и интересной реализации. Кстати, hippocamus, вы повторяетесь.
Если уж усиливать мага, то напрямую. Не хватает мощи ударных заклинаний? Нужно добавить, причем так, чтоб много силы было иметь выгодно. Нелинейная зависимость урона от силы тут в помощь. И увеличение цены полезнейших заклинаний, не зависящих от силы. Собственно, об этом я и написал выше. |
|
|
|
10 Mar 2009, 05:41
Сообщение
#56
|
|
![]() SoD fan Сообщений: 84 Спасибо сказали: 20 раз |
Свои 5 копеек:
Заклинание Свита: ур 2, в любую школу. Призывает группу не улучшенных существ в каждый гекс возле юнита-цели, таких же как и он сам (Вообщем как у санта-гремлинов). Балланс легко регулировать количеством этих самых юнитов. Для заклинания такого низкого уровня, например, для юнитов 4 левела, количество существ будет 1-2... Заклинание Эфир: ур 4, юнит-цель под этим заклинанием можно поразить только магией. Действует 1,2,3 раунда (в зависимости от продвинутости навыка для данной школы), а кастовать можно на существ, суммарное здоровье которых не более чем СилаМагии*20 (ну или то число, которое нужно для балланса)... Заклинание Флуд: На поле боя выбегает голая фанатка и требует автографы у всех существ, потом вслед за ней выбегают омоновцы и забирают её назад... -------------------- |
|
|
|
10 Mar 2009, 10:36
Сообщение
#57
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 495 Спасибо сказали: 3399 раз |
Цитата(Лентяй @ 09 Mar 2009, 18:28) А на случай "всех" у заклинаний существует "рамочка", каждая к своей школе. А еще можно рамочку сделать активной - кнопочки четырех элементов по углам, показываются только те, для которых есть навык. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
10 Mar 2009, 14:10
(Сообщение отредактировал Vade Parvis - 10 Mar 2009, 14:05)
Сообщение
#58
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 635 Спасибо сказали: 19928 раз |
[offtop]Причем в кач-ве ОМОН-овцев - юниты Фабрики
Добавлено ([mergetime]1236683452[/mergetime]): Лан, теперь всерьез. deadman_blr87, хрошая мысль насчет "эфира", я бы назвал закл "транспланарная проекция". Идея Cupfer-а - супер просто Hermit, да, нелинейная зависимость урона от Силы - хорошая мысль Лентяй, хорошая мысль насчет таких спеллов - главное, чтобы каждый вариант был по-своему хорош -------------------- |
|
|
|
10 Mar 2009, 20:38
Сообщение
#59
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 811 Спасибо сказали: 10579 раз |
Есть заклинания похожные, есть боевые... Только городских не хватает.
Городские заклинания. I) Строительный эффект Требуется весь запас хода. Требования дерева зданий для зданий учитываются. Если попробовать возвести здание для которого не построены предыдущие, то "невозможно применить заклинание". Нельзя возвести здание запрещенное в данном городе. Однако факт строительства в городе на этом ходу не учитывается. Т.е. можно построить и "наколдовать" здание. II) Длительный эффект Срок - количество дней равное силе магии. 1) Воодушевление строителей (воздух 1) 50 Бесплатно возводится случайное непостроенное разрешенное здание из списка: рынок, кузница, гильдия магии 1 ур, таверна баз-прод только уменьшает цену эксп - разрешается выбрать здание 2) Фортификация (земля 2) 100 Возводится следующий уровень (на базе существующего) фортификации. Если б/н - только форт баз - только форт прод - цитадель эксп - замок 3) Мудрое управление (Вода 3) 120 Возводится следующий (на базе существующего) уровень управы. б/н - только управа баз - управа прод - магистрат эксп - капитолий 4) Служба ифрита (Огонь 4) 75 + Х*25 Возводится очередной (Х) уровень казарм существ (без улучшений). Если есть выбор, то он осуществляется случайно. б/н - 1-2 баз - 3-4 прод - 5-6 эксп - 7 + появляется возможность выбора 5) Служба джина (Воздух 5) 500 Одновременно возводятся следующие здания: рынок, кузница, гильдия магии 1 ур, таверна, магистрат, улучшаются все построенные казармы, для всех построенных казарм строятся недостающие увеличители популяции 6) Торговый путь (земля 2) - 50 Город приносит на 500 злт больше (не кумулятивно) б/н - 500 баз - 750 прод - 1000 эксп - 1250 7) Очистительное пламя (огонь 1) - 20 Часть казарм защищена от эффекта чумы б-н - 1-2 баз - 3-4 прод 5-6 эксп 7 8) Живительная влага (Вода 5) - 450 Количество ненанятых войск в казармах увеличивается б-н - +20% от прироста баз - +30% от прироста прод - +40% от прироста эксп - +50% от прироста Ну и так далее... -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
10 Mar 2009, 22:35
Сообщение
#60
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 495 Спасибо сказали: 3399 раз |
Идея интересная, но не приведет ли это к отстройке "богатым Буратиной" всего города за день?
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 19 December 2025 - 19:33 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|