![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#361
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19909 раз ![]() |
Минусы, навскидку - очень низкий урон прироста (компенсируется электрошокером, наносящим, если не ошибаюсь, второй по силе - после спрайтов - урон среди приростов) и высокая цена.
Вполне можно, конечно, и без абилки щита, все равно защита высокая - но просто смотрелось бы антуражней (особенно - с проигрыванием анимации защиты при попадании стрел). Добавлено ([mergetime]1250006982[/mergetime]): На тему большого щита. Может он не снимает 25% урона от стрел, а просто прибавляет 1-2 к параметру защиты и проигрывает анимацию защиты при попадании выстрела? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#362
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19909 раз ![]() |
Кстати насчет активируемых способностей (мина-паук, электрошок etc) - совсем забыл, что их ведь можно реализовать не с помощью "каста на себя", а с помощью дополнительной "колдунской кнопки", присутствующей у Сказочных драконов.
Абилки 7 уровня. Опрокидывающий удар. Удар этой боевой машины настолько мощен и "размашист", что он буквально разбрасывает врагов в стороны. При ударе отбрасывает врага на одну/две клетки в сторону, соответствующую направлению удара. Если клетка занята, то отбрасывание происходит на предыдущую клетку/не происходит вовсе (были также мысли насчет получения доп. урона, если "целевая клетка" была занята, но это уже переусложнение выходит). Во время перемещения отброшенного противника проигрывается анимация повреждения. Выходит довольно-таки достойная абилка для медленного и слабого танкующего юнита, как по мне. Сейчас предлагаю реализовать это простой безответкой (по сути - воплощает собой тот же самый сокрушительный удар гидравлическими кулачищами). Каст цепухи, опять-таки, было бы логично вызывать все той же "колдунской кнопкой". Добавлено ([mergetime]1250113451[/mergetime]): "Колдунская кнопка" в окне статистики - это, по сути, абсолютно тот же "каст на себя", но не доставляющий игроку неудобств с просмотром статистики юнита. Добавлено ([mergetime]1250113614[/mergetime]): "Большой щит" пока отбрасываем "до лучших времен"? С предложенным вариантом активации электрошока вы согласны, камрады? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#363
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Насчет колдунской кнопки - каг бы её еще сделать... подменять на сказочных драконов и прочая эмуляция мне ой как не нравится.
|
|
|
![]()
Сообщение
#364
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19909 раз ![]() |
feanor, да, конечно. Но, думаю, она может быть подключена по отдельности от Драконов.
Если нет - в крайнем случае можно было бы сэмулировать кнопку таким же образом, как реализована кнопки окна командира и ей подобные (там, кажется, используется создание активной области экрана и наложение спрайта кнопки). -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#365
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
эээ, ненене, новую кнопку на экране города/карты/героя я бы еще мог попробовать сделать, а на экране юнита - нет, увы
|
|
|
![]()
Сообщение
#366
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9894 раза ![]() |
Цитата Кстати насчет активируемых способностей (мина-паук, электрошок etc) - совсем забыл, что их ведь можно реализовать не с помощью "каста на себя", а с помощью дополнительной "колдунской кнопки", присутствующей у Сказочных драконов. А зачем все усложнять-много-кнопок-нажимать? Каст на себя - достаточно элегантное и не требующее непомерных физических затрат решение. Цитата "Колдунская кнопка" в окне статистики - это, по сути, абсолютно тот же "каст на себя", но не доставляющий игроку неудобств с просмотром статистики юнита. А каким образом каст на себя мешает окну? Вобще-то каст - это ЛКМ, а окнго для просмотра статистики - ПКМ. Если кто-то их путает, то это уже не наши проблемы как бе. Единственное - Громовержцам как то надо реализовать их свойство... -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#367
|
|
![]() Weird Сообщений: 1 976 Спасибо сказали: 644 раза ![]() |
Которое? Если короткий каст - то он почти работает. Там пока нет проверки на тактическую фазу и зависимости от числа громовержцев.
-------------------- Работать надо - винтовка рядом.
|
|
|
![]()
Сообщение
#368
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9894 раза ![]() |
всмысле выбор - атаковать свойством или обычной атакой ,если враг в зоне досягаемости.
-------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#369
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19909 раз ![]() |
feanor, ясно, жаль. Ну да это по идее как-то можно обойти, ибо Знамя Полководца.
Цитата(Лентяй @ 13 Aug 2009, 08:53) А зачем все усложнять-много-кнопок-нажимать? Каст на себя - достаточно элегантное и не требующее непомерных физических затрат решение. Это не усложнение, а упрощение. Незнающий игрок быстро, не увидев изменения курсора, кликнет по юниту и получит закл, когда не надо. Кроме того - будет снижено удобство просмотра статистики, игрок не будет видеть, сколько раундов действия магических эффектов у него осталось. А так - кликнул статистику юнита, и старая, добраря, введенная ещё разработчиками АВ кнопка. И не мешает просмотру статистики.Цитата(Лентяй @ 13 Aug 2009, 11:00) всмысле выбор - атаковать свойством или обычной атакой ,если враг в зоне досягаемости. Вот тут-то кнопочка и приходит на помощь.Это, конечно, все дело будущего - для оттачивания баланса сгодится и простой каст на себя. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#370
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9894 раза ![]() |
Цитата Незнающий игрок быстро, не увидев изменения курсора, кликнет по юниту и получит закл, когда не надо. Мы делаем город для нубов? -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#371
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19909 раз ![]() |
Цитата(Лентяй @ 13 Aug 2009, 12:28) Мы делаем город для нубов? Мы делаем город с ориентировкой на НотА - а это значит, что интерфейс должен быть максимально понятным и близким к оригинальному.Мой пример - не нубство, а быстрая игра человеком, не знакомым с фишкой "каста на себя". P.S. Я, кстати, только недавно узнал, какая комбинация кнопок нужна для переключения между стрельбой и рукопашкой у командира. Раньше всерьез считал, что этого просто нет - как не было у простых юнитов в SoD. Вот от таких вот штук надо по возможности избавляться. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#372
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Хм. А кнопку у сказочных драконов я увидел случайно тж. Так чт это тоже не более очевидно.
_______________________________ Для внутренней альфы пойдет хоть левый контрол, правый шифт да клик колесом. А дальше - посмотрим, что гуру скажут насчет этой кнопки (мне вариант с ней тож нравится. Но удастся ли её активировать и отследить клик по ней?) |
|
|
![]()
Сообщение
#373
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19909 раз ![]() |
Цитата(feanor @ 13 Aug 2009, 13:08) Для внутренней альфы пойдет хоть левый контрол, правый шифт да клик колесом. А дальше - посмотрим, что гуру скажут насчет этой кнопки (мне вариант с ней тож нравится. Но удастся ли её активировать и отследить клик по ней?) ППКС.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#374
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19909 раз ![]() |
Хм. Мысль насчет реализации цепухи у громовержца.
Не сегменты цепной молнии, а "рикошетящая" волшебная стрела. Громовержец кастует аналог волшебухи на врага, с того она кастуется по ближайшему юниту и т. п. Не проще ли сделать так, чем "нетрадиционную" цепуху? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#375
|
|
![]() Weird Сообщений: 1 976 Спасибо сказали: 644 раза ![]() |
Не проще. Никак не проще.
Это та же самая эмуляция заклинания и хитрожопный финт ушами, который нам не по силам. И вообще, пользуйтесь бритвами Оккама. -------------------- Работать надо - винтовка рядом.
|
|
|
![]()
Сообщение
#376
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19909 раз ![]() |
Shihad, понятно. В таком случае лучше всего просто временно забить на красивую анимацию, и пусть громовержец просто кастует цепуху на врага (вместо медальона вешать на время выстрела, наверное, антимагию). Для тестирования баланса - вполне сойдет, а решить проблему с изображением молнии, выходящей из Громовержца, можно и после.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#377
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
Ну, возможно, как-то так... гм, вечно все на коцептах концептов выглядит лучше, чем на концептах
![]() ![]() -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#378
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9894 раза ![]() |
Да, неплохо! Не окончательный точно, но все равно хорош!
Одно я могу сказать точно - "лицо" нужно оставить как на самом первом наброске - оно там луше всего. И консервы и капюшон. Зы - я по прежнему за то, чтобы его гранаты выглядели как стеклянные круглые колбы, заткнутые пробкой. -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#379
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19909 раз ![]() |
Цитата(Agar @ 15 Aug 2009, 15:47) Ну, возможно, как-то так... гм, вечно все на коцептах концептов выглядит лучше, чем на концептах Очень красиво ![]() ![]() ![]() Насчет колб - по-моему, вытянутый сосуд как раз лучше. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#380
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19909 раз ![]() |
Вообще, имхо - данный камрад прекрасно подходит и на роль окончательного варианта, если что. Как машина, так и её пилот.
По крайней мере - лично мне очень сложно сказать, что ещё можно сделать лучше ![]() -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 9 October 2025 - 16:26 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|