IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

39 страниц V  « < 17 18 19 20 21 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Юниты, и их роль в дэйянской революции.
Vade Parvis
сообщение 11 Aug 2009, 19:09
Сообщение #361

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19909 раз




Минусы, навскидку - очень низкий урон прироста (компенсируется электрошокером, наносящим, если не ошибаюсь, второй по силе - после спрайтов - урон среди приростов) и высокая цена.
Вполне можно, конечно, и без абилки щита, все равно защита высокая - но просто смотрелось бы антуражней (особенно - с проигрыванием анимации защиты при попадании стрел).

Добавлено ([mergetime]1250006982[/mergetime]):
На тему большого щита. Может он не снимает 25% урона от стрел, а просто прибавляет 1-2 к параметру защиты и проигрывает анимацию защиты при попадании выстрела?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Aug 2009, 00:46
Сообщение #362

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19909 раз




Кстати насчет активируемых способностей (мина-паук, электрошок etc) - совсем забыл, что их ведь можно реализовать не с помощью "каста на себя", а с помощью дополнительной "колдунской кнопки", присутствующей у Сказочных драконов.

Абилки 7 уровня.
Опрокидывающий удар. Удар этой боевой машины настолько мощен и "размашист", что он буквально разбрасывает врагов в стороны.
При ударе отбрасывает врага на одну/две клетки в сторону, соответствующую направлению удара. Если клетка занята, то отбрасывание происходит на предыдущую клетку/не происходит вовсе (были также мысли насчет получения доп. урона, если "целевая клетка" была занята, но это уже переусложнение выходит). Во время перемещения отброшенного противника проигрывается анимация повреждения.
Выходит довольно-таки достойная абилка для медленного и слабого танкующего юнита, как по мне.
Сейчас предлагаю реализовать это простой безответкой (по сути - воплощает собой тот же самый сокрушительный удар гидравлическими кулачищами).

Каст цепухи, опять-таки, было бы логично вызывать все той же "колдунской кнопкой".

Добавлено ([mergetime]1250113451[/mergetime]):
"Колдунская кнопка" в окне статистики - это, по сути, абсолютно тот же "каст на себя", но не доставляющий игроку неудобств с просмотром статистики юнита.

Добавлено ([mergetime]1250113614[/mergetime]):
"Большой щит" пока отбрасываем "до лучших времен"?

С предложенным вариантом активации электрошока вы согласны, камрады?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 13 Aug 2009, 00:59
Сообщение #363

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




Насчет колдунской кнопки - каг бы её еще сделать... подменять на сказочных драконов и прочая эмуляция мне ой как не нравится.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Aug 2009, 01:07
Сообщение #364

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19909 раз




feanor, да, конечно. Но, думаю, она может быть подключена по отдельности от Драконов.
Если нет - в крайнем случае можно было бы сэмулировать кнопку таким же образом, как реализована кнопки окна командира и ей подобные (там, кажется, используется создание активной области экрана и наложение спрайта кнопки).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 13 Aug 2009, 08:33
Сообщение #365

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




эээ, ненене, новую кнопку на экране города/карты/героя я бы еще мог попробовать сделать, а на экране юнита - нет, увы
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 13 Aug 2009, 08:53
Сообщение #366

Hota Crew
Сообщений: 11 597
Спасибо сказали: 9894 раза




Цитата
Кстати насчет активируемых способностей (мина-паук, электрошок etc) - совсем забыл, что их ведь можно реализовать не с помощью "каста на себя", а с помощью дополнительной "колдунской кнопки", присутствующей у Сказочных драконов.

А зачем все усложнять-много-кнопок-нажимать? Каст на себя - достаточно элегантное и не требующее непомерных физических затрат решение.

Цитата
"Колдунская кнопка" в окне статистики - это, по сути, абсолютно тот же "каст на себя", но не доставляющий игроку неудобств с просмотром статистики юнита.

А каким образом каст на себя мешает окну?
Вобще-то каст - это ЛКМ, а окнго для просмотра статистики - ПКМ.
Если кто-то их путает, то это уже не наши проблемы как бе.

Единственное - Громовержцам как то надо реализовать их свойство...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shihad
сообщение 13 Aug 2009, 10:28
Сообщение #367

Weird
Сообщений: 1 976
Спасибо сказали: 644 раза




Которое? Если короткий каст - то он почти работает. Там пока нет проверки на тактическую фазу и зависимости от числа громовержцев.


--------------------
Работать надо - винтовка рядом.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 13 Aug 2009, 11:00
Сообщение #368

Hota Crew
Сообщений: 11 597
Спасибо сказали: 9894 раза




всмысле выбор - атаковать свойством или обычной атакой ,если враг в зоне досягаемости.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Aug 2009, 12:13
Сообщение #369

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19909 раз




feanor, ясно, жаль. Ну да это по идее как-то можно обойти, ибо Знамя Полководца.

Цитата(Лентяй @ 13 Aug 2009, 08:53)
А зачем все усложнять-много-кнопок-нажимать? Каст на себя - достаточно элегантное и не требующее непомерных физических затрат решение.
Это не усложнение, а упрощение. Незнающий игрок быстро, не увидев изменения курсора, кликнет по юниту и получит закл, когда не надо. Кроме того - будет снижено удобство просмотра статистики, игрок не будет видеть, сколько раундов действия магических эффектов у него осталось. А так - кликнул статистику юнита, и старая, добраря, введенная ещё разработчиками АВ кнопка. И не мешает просмотру статистики.


Цитата(Лентяй @ 13 Aug 2009, 11:00)
всмысле выбор - атаковать свойством или обычной атакой ,если враг в зоне досягаемости.
Вот тут-то кнопочка и приходит на помощь.


Это, конечно, все дело будущего - для оттачивания баланса сгодится и простой каст на себя.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 13 Aug 2009, 12:28
Сообщение #370

Hota Crew
Сообщений: 11 597
Спасибо сказали: 9894 раза




Цитата
Незнающий игрок быстро, не увидев изменения курсора, кликнет по юниту и получит закл, когда не надо.


Мы делаем город для нубов?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Aug 2009, 12:50
Сообщение #371

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19909 раз




Цитата(Лентяй @ 13 Aug 2009, 12:28)
Мы делаем город для нубов?
Мы делаем город с ориентировкой на НотА - а это значит, что интерфейс должен быть максимально понятным и близким к оригинальному.
Мой пример - не нубство, а быстрая игра человеком, не знакомым с фишкой "каста на себя".

P.S. Я, кстати, только недавно узнал, какая комбинация кнопок нужна для переключения между стрельбой и рукопашкой у командира. Раньше всерьез считал, что этого просто нет - как не было у простых юнитов в SoD. Вот от таких вот штук надо по возможности избавляться.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 13 Aug 2009, 13:08
Сообщение #372

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




Хм. А кнопку у сказочных драконов я увидел случайно тж. Так чт это тоже не более очевидно.
_______________________________
Для внутренней альфы пойдет хоть левый контрол, правый шифт да клик колесом. А дальше - посмотрим, что гуру скажут насчет этой кнопки (мне вариант с ней тож нравится. Но удастся ли её активировать и отследить клик по ней?)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Aug 2009, 13:13
Сообщение #373

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19909 раз




Цитата(feanor @ 13 Aug 2009, 13:08)
Для внутренней альфы пойдет хоть левый контрол, правый шифт да клик колесом. А дальше - посмотрим, что гуру скажут насчет этой кнопки (мне вариант с ней тож нравится. Но удастся ли её активировать и отследить клик по ней?)
ППКС.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Aug 2009, 18:42
Сообщение #374

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19909 раз




Хм. Мысль насчет реализации цепухи у громовержца.
Не сегменты цепной молнии, а "рикошетящая" волшебная стрела. Громовержец кастует аналог волшебухи на врага, с того она кастуется по ближайшему юниту и т. п. Не проще ли сделать так, чем "нетрадиционную" цепуху?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shihad
сообщение 13 Aug 2009, 19:18
Сообщение #375

Weird
Сообщений: 1 976
Спасибо сказали: 644 раза




Не проще. Никак не проще.
Это та же самая эмуляция заклинания и хитрожопный финт ушами, который нам не по силам.
И вообще, пользуйтесь бритвами Оккама.


--------------------
Работать надо - винтовка рядом.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Aug 2009, 19:39
Сообщение #376

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19909 раз




Shihad, понятно. В таком случае лучше всего просто временно забить на красивую анимацию, и пусть громовержец просто кастует цепуху на врага (вместо медальона вешать на время выстрела, наверное, антимагию). Для тестирования баланса - вполне сойдет, а решить проблему с изображением молнии, выходящей из Громовержца, можно и после.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 15 Aug 2009, 15:47
Сообщение #377

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7833 раза




Ну, возможно, как-то так... гм, вечно все на коцептах концептов выглядит лучше, чем на концептах rolleyes.gif.... но пусть будет для мозгового штурма...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 15 Aug 2009, 15:54
Сообщение #378

Hota Crew
Сообщений: 11 597
Спасибо сказали: 9894 раза




Да, неплохо! Не окончательный точно, но все равно хорош!
Одно я могу сказать точно - "лицо" нужно оставить как на самом первом наброске - оно там луше всего. И консервы и капюшон.

Зы - я по прежнему за то, чтобы его гранаты выглядели как стеклянные круглые колбы, заткнутые пробкой.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Aug 2009, 17:28
Сообщение #379

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19909 раз




Цитата(Agar @ 15 Aug 2009, 15:47)
Ну, возможно, как-то так... гм, вечно все на коцептах концептов выглядит лучше, чем на концептах rolleyes.gif.... но пусть будет для мозгового штурма...
Очень красиво good.gif Компоновка машины так вообще выше всяческих похвал - она просто гениальна.

Насчет колб - по-моему, вытянутый сосуд как раз лучше.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Aug 2009, 20:28 (Сообщение отредактировал Vade Parvis - 15 Aug 2009, 21:06)
Сообщение #380

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19909 раз




Вообще, имхо - данный камрад прекрасно подходит и на роль окончательного варианта, если что. Как машина, так и её пилот.

По крайней мере - лично мне очень сложно сказать, что ещё можно сделать лучше smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

39 страниц V  « < 17 18 19 20 21 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 9 October 2025 - 16:26
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика