Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
13 Jun 2011, 12:45
(Сообщение отредактировал Vade Parvis - 13 Jun 2011, 12:46)
Сообщение
#141
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 643 Спасибо сказали: 19945 раз |
3Д-ландшафт точно будет в тему. Прекрасно сочетается со спрайтами в стратегиях.
-------------------- |
|
|
|
13 Jun 2011, 13:04
Сообщение
#142
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 437 Спасибо сказали: 2149 раз |
увеличение разрешения (вплоть до 1920хСколько_то_там) там с самого начала сделано.
а насчет альфа и полноцветности - это надо читать их форум внимательно, или спрашивать у дэвов. |
|
|
|
13 Jun 2011, 13:14
(Сообщение отредактировал Axolotl - 13 Jun 2011, 13:16)
Сообщение
#143
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
3Д-ландшафт точно будет в тему. Прекрасно сочетается со спрайтами в стратегиях. 3D ландшафт имеет смысл только если сделать возможным смену ракурса, а тогда уже и объекты на карте необходимы в 3D, а если ракурс будет статичным, этот 3D ландшафт от такого-же, только срендеренного с "серьезными" настройками, будет отличаться только в худшую сторону. А что касается изменения ракурса, имхо в героях, основным стратегическим элементом - является правильная оценка открываемой карты, и соответственно оптимальный выбор маршрута героев, выбор того, что сейчас важнее - собрать ресурсы, отвоевать артефакт, пойти на вражеский замок и.т.д и.т.п. И как мне кажется, "обдумывать карту" в таком виде, в котором она сейчас есть - это практически идеальный вариант. Как, для меня, показали пятые герои, обдумывать карту в 3D и при таком приближении, как в пятерке, очень неудобно - нужно всё запоминать, что весьма непросто. Ну разве что, для уменьшенной-условной карты не мешало бы некоторых полезностей добавить, вроде фич как выделить все свои ресурсницы, нанималки, героев (своих и находящихся в открытой зоне вражеских) и возможность переключаться между ними...простите за оффтоп. увеличение разрешения (вплоть до 1920хСколько_то_там) там с самого начала сделано. Имелось в виду именно увеличение разрешения Def'ов и PCX, а не просто режим монитора. Это совсем разные вещи. -------------------- |
|
|
|
13 Jun 2011, 13:17
(Сообщение отредактировал Vade Parvis - 13 Jun 2011, 13:23)
Сообщение
#144
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 643 Спасибо сказали: 19945 раз |
Цитата 3D ландшафт имеет смысл только если сделать возможным смену ракурса, а тогда уже и объекты на карте необходимы в 3D, а если ракурс будет статичным, этот 3D ландшафт от такого-же, только срендеренного с "серьезными" настройками, будет отличаться только в худшую сторону. Зачем смена ракурса? Это в данной ситуации и не нужно совершенно, главное — возможность на экране приключений делать холмы и т. п. Вспомни изменяемую форму поверхности земли в HoMM4. Если я ничего не путаю, это полноценная трёхмерность, а не псведо-3Д. А даже если и путаю, то всё равно "живое" 3Д реализовать проще, с тем же результатом и с минимальным увеличением требований.
-------------------- |
|
|
|
13 Jun 2011, 13:41
Сообщение
#145
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 755 Спасибо сказали: 16422 раза |
переписывать значительную часть программы путем реверсинга, без каких-либо исходников - это "лишь чуть сложнее, чем писать код для VCMI" ? Ну да. Взял точку входа Героев3 WinMain или как там её и перенаправил на ту же точку входа в VCMI - это чуть сложнее. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
13 Jun 2011, 13:42
Сообщение
#146
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Зачем смена ракурса? Это в данной ситуации и не нужно совершенно, главное — возможность на экране приключений делать холмы и т. п. Вспомни изменяемую форму поверхности земли в HoMM4. Если я ничего не путаю, это полноценная трёхмерность, а не псведо-3Д. А даже если и путаю, то всё равно "живое" 3Д реализовать проще, с тем же результатом и с минимальным увеличением требований. Честно говоря, в четверку играл настолько давно, что уже даже и не помню толком, как она выглядит А на счет "с тем же результатом и минимальным увеличением требований" - это, думаю, не так. Для примера, сравни сделанных юнитов из WOW или Line Age, то, как они выглядят в оригинальной игре, и то, насколько лучше они выглядят отрендеренными в спрайты для героев, но оно и понятно, рендеря в спрайты, применяются гораздо более сложные алгоритмы освещения, теней, фильтры текстур, суперсэмлинг и прочее. Один кадр (одной модельки!!!) может рендериться секунд 30 (на моем, хоть и не самом топовом компе, но все таки Athlon64 5200)...а рендерить сразу кучу объектов с таким сложным обсчетом в реалтайме!!!, не способен ни один существующий на данный момент комп...не говоря уже о том, что прикрученный "умельцами" движок, вряд ли будет по оптимизации и возможностям сопоставим с движками современных игр... Ну да, какая разница, все равно - осуществлять такое никто не будет -------------------- |
|
|
|
13 Jun 2011, 13:44
Сообщение
#147
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 755 Спасибо сказали: 16422 раза |
Ну да, какая разница, все равно - осуществлять такое никто не будет Угу, но хорошо, что бараторч не слушал таких советчиков в своё время. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
13 Jun 2011, 16:50
Сообщение
#148
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Аксолотль, тебе тоже все говорили, что в одиночку город не осилишь. Сделал ведь!
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
14 Jun 2011, 02:24
(Сообщение отредактировал Axolotl - 14 Jun 2011, 02:29)
Сообщение
#149
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Аксолотль, тебе тоже все говорили, что в одиночку город не осилишь. Сделал ведь! Да, меня наверное просто не совсем так поняли, я просто сильно засомневался, что кто-либо станет этим заниматься в принципе, не из-за того, что сложно и не осилит никто, а скорее из-за того, что главное смысла не очень много в этом, а работы при этом ой как дофига, и знаний тоже (что сокращает кол-во претендентов)...хотя, соглашусь, что для кого как, может и есть среди грамотных програмеров, те, кто всю жизнь мечтал увидеть именно тройку, только в 3D. Ну да, если таковые найдутся, я им только удачи пожелаю, а то и помогу, если смогу и если эта часть работы мне будет интересна сама по себе...я за практически любые креативные заморочки, даже самые бредовые, и даже если самому мне они не очень интересны. Как то так -------------------- |
|
|
|
14 Jun 2011, 21:17
Сообщение
#150
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Для меня всего дороже геройский стиль. В общем-то поэтому и злоупотребление многоцветностью и альфой я тоже не приветствую - немного можно, но далеко не везде, а только для подчёркивания эффекта. Эта грубоватая полурисованность тройки отличает её выгодно перед лицом пятёрки и других подобных игр.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
15 Jun 2011, 11:51
Сообщение
#151
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Для меня всего дороже геройский стиль. В общем-то поэтому и злоупотребление многоцветностью и альфой я тоже не приветствую - немного можно, но далеко не везде, а только для подчёркивания эффекта. Эта грубоватая полурисованность тройки отличает её выгодно перед лицом пятёрки и других подобных игр. "Грубоватая Рисованность" (я бы точнее определил это - обилием резких контрастов светлого и темного, и подчеркнутым выделением элементов) не мешает существовать альфе и полноцветности. Также как и наличие альфа канала и полноцветность, не мешает сохранять, если нужно, этот стиль. Полноцветность - Често говоря, большинство существ, при индексации в 256 цветов отличаются от полноцветных еле заметно. Больше всего она (ее отсутствие) ставит ограничение на различные эффекты с переливами, содержащие много цветов. Или же если таких эффектов одном дефе несколько, и они содержат переливы разных цветов. Снятие этого ограничения, никак не помешает "контрастному" стилю героев. Альфа канал - (я практически уверенн в этом) это то, что сами художники героев очень хотели бы, чтобы было в героях. Я много рассматривал геройских юнитов, и рассматривал именно с технической стороны. И указывает на это то, как старательно, разными хитростями, они старались уменьшить эффект алиазинга(лесенки) по краям. И получение альфы, поможет устранять этот деффект, без ненужно-долгих "танцов с бубном" вокруг каждого юнита, только ради подбора параметров, при которых эта "лесенка" становится не так заметна. Также, альфа позволит создавать полупрозрачные эффекты для заклинаний и других эффектов...я не знаю, кому как, но мне кажется, это лучше нежели геройский эффект попиксельного растворения...и также, мне кажется, художники героев пошли на этот компромисный способ, только из-за отсутствия этой самой альфы. В общем, основная мысль моя такая - что полноцветность и альфа не помешает никак, тем, кому хочется, работать в геройском стиле, и наоборот поможет его усовершенствовать, равно как, и их отсутствие, никак не мешает, создавать в абсолютно другом стиле P.S. А что касается, отличий от пятерки, то не только этот стиль выгодно отличает от нее тройку, я по сути ответил на это в одном из предыдущих постов. Это не удивительно, что модели которые использовались для тройки, и сцены для которых очень старательно подгонялись художниками для получения наиболее эффектных и красивых кадров, заметно превосходят по качеству пятерочные, которые просто отданы для дефолтного упрощенного рендера в реалтайме. Наверняка, троечные модели были более сложными, нежели в пятерке, поскольку не было необходимости рендерить все в реалтайме, неговоря уже о кропотливом подходе к деталям моделей, где материал каждого элементо тщательно отстраивался. Например, металические элементы в моделях, отбрасывают блики как и должны отбрасывать таковые, мокрые элементы бликуют на свету как мокрые и.т.д и.т.п. Мерцающий огонек в руках гога освещает его тело...меч титана при ударе также освещает его...Как красиво подобран эффект переливающихся плавников ледяного элементаля...на броне лича переливаются всполохи от каких-то невидимых нам красно-зеленых "огней" и.т.д. и.т.п. Так не удивительно, что тройка до сих пор выглядит красивее. Как и Baldur's Gate 2 выглядит гораздо красивее своего потомка Neverwinter Nights 2. И именно поэтому я скорее за качественный рендеринг спрайтов, нежели реалтайм 3D (в играх, где не нужно менять ракурс , конечно.) -------------------- |
|
|
|
15 Jun 2011, 15:16
Сообщение
#152
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Заклинания и так имеют маску полупрозрачности. И вообще полупрозрачность в героях есть, я уже говорил - заведи героя за замок, или направь лодку по намеченной траектории вверх.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
15 Jun 2011, 15:28
(Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Jun 2011, 15:32)
Сообщение
#153
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
И вообще полупрозрачность в героях есть, я уже говорил - заведи героя за замок, или направь лодку по намеченной траектории вверх. Есть то она есть, но практической пользы в данном контексте от этого ноль - использовать альфа канал в дефах мы от этого по прежнему не можем. А что за маска полупрозрачности? Если попиксельное растворение сеточкой, то я о нем и говорил. -------------------- |
|
|
|
17 Jul 2011, 21:51
Сообщение
#154
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 691 раз |
Привет. Я один из разработчиков VCMI так что если есть какие-то вопросы по поводу проекта - задавайте, постараюсь ответить.
Кстати, кто знает, а не собираются ли они случайно усовершенствовать графический движок героев. Да, я все мечтаю о альфа канале и может даже о увеличении разрешения спрайтов. Ну или, если не собираются, то вопрос разбирающимся в этом, насколько это проще будет реализовать под VCMI??? А здесь и не надо мечтать. В VCMI уже можно впихнуть 32-битные png с альфа-каналом. Дефы заменяется набором png-файлов (в нашем случае это проще чем править древний формат деф-ов). Однако альфа-канал пока что работает довольно медленно - отрисовывать десяток картинок с альфа-каналом не каждый комп сможет (пока еще никто оптимизацией тут не занимался) да и загрузить png можно не везде. Например здания в городах заменить можно, а вот монстров в битвах пока нет (думаю исправить это до осени). Увеличение разрешения это уже посложнее будет и скорее всего - ближе к версии 1.0. А что за маска полупрозрачности? Если попиксельное растворение сеточкой, то я о нем и говорил. Думаю имеется в виду полупрозрачность в некоторых спеллах. Реген призраков если не ошибаюсь как раз такой - деф полностью непрозрачный, а вот анимация в бою - полупрозрачная. А вот где этот флаг полупрозрачности сидит - не знаю. Хотя хотелось бы - в VCMI этой полупрозрачности пока нет. Недавно на Heroes Community появилось несколько интересных постов на тему VCMI. Для тех кто знает английский: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=35842 http://heroescommunity.com/viewthread.php3...p;pagenumber=12 Вкратце - mikkelgro, 3d-аниматор хочет заменить старую 8-битную графику на новую, в частности - монстров, отрисованных рендерингом 3д-моделей заодно увеличивая разрешение для того чтобы играть в 1920х1080. Однако так как объем работы тут попросту огромный, он хочет собрать команду людей которые могут понемногу перерисовать всю графику Героев 3 с нуля. Если тут есть люди желающие помочь - пишите. Думаю можно попробовать присоединится и тем, кто с английским не дружит. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
17 Jul 2011, 23:39
Сообщение
#155
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Боюсь, что флаг полупрозрачности заклинаний находится в h3shad.ifr когда-то копал этот файл, это таблица с не совсем понятными некоторыми полями.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
18 Jul 2011, 08:59
Сообщение
#156
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 437 Спасибо сказали: 2149 раз |
|
|
|
|
18 Jul 2011, 13:59
(Сообщение отредактировал magoth - 18 Jul 2011, 14:14)
Сообщение
#157
|
|
|
Immortal Сообщений: 995 Спасибо сказали: 549 раз |
Привет. Я один из разработчиков VCMI так что если есть какие-то вопросы по поводу проекта - задавайте, постараюсь ответить. [...] А здесь и не надо мечтать. В VCMI уже можно впихнуть 32-битные png с альфа-каналом. Дефы заменяется набором png-файлов (в нашем случае это проще чем править древний формат деф-ов). Однако альфа-канал пока что работает довольно медленно - отрисовывать десяток картинок с альфа-каналом не каждый комп сможет (пока еще никто оптимизацией тут не занимался) да и загрузить png можно не везде. Например здания в городах заменить можно, а вот монстров в битвах пока нет (думаю исправить это до осени). Увеличение разрешения это уже посложнее будет и скорее всего - ближе к версии 1.0. [...] Приветствую. Небольшой вопрос имеется. А что мешает использовать вместо *.png, нормальный и общепринятый формат для этого дела *.tga. Например, в нем для изображений это выглядело бы так: *.tga (24-bit). *.tga (32-bit) - черный, на альфа канал прозрачности. Да и возможностей работы с альфа каналом у него поболее будет в этом плане. Почему именно png? Единственный его минус который я вижу, это - вес файла. Но он же является и его плюсом, ибо при конвертации в этот формат и из него, картинка не потеряет ни одного пикселя на качестве, как и при ее массштабировании/ресайзах и прочем... |
|
|
|
18 Jul 2011, 14:10
(Сообщение отредактировал IvanSav - 18 Jul 2011, 14:20)
Сообщение
#158
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 691 раз |
Боюсь, что флаг полупрозрачности заклинаний находится в h3shad.ifr когда-то копал этот файл, это таблица с не совсем понятными некоторыми полями. Попробую поковыряться там. Может найду что-нибудь полезное. Задам самый главный вопрос для меня - Tow уже начал работать над ИИ карты приключений? Не спрашивал, из того что знаю - это то что ИИ планируется в ближайшие несколько месяцев. В коде недавно было пару изменений в этом направлении, но самого ИИ пока еще нет. Думаю что работа уже идет, но ИИ еще не готов. magoth: Учитывая что после загрузки все картинки выглядят одинаково - никакой. Единственное отличие - png\pcx\bmp загрузить немного проще - там не нужно проверять расширение файла, в тарге его нужно вручную проверить. Думаю добавить это в ближайшее время - mikkelgro тоже предложил использовать таргу. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
18 Jul 2011, 14:32
(Сообщение отредактировал magoth - 18 Jul 2011, 14:35)
Сообщение
#159
|
|
|
Immortal Сообщений: 995 Спасибо сказали: 549 раз |
Учитывая что после загрузки все картинки выглядят одинаково - никакой. Единственное отличие - png\pcx\bmp загрузить немного проще - там не нужно проверять расширение файла, в тарге его нужно вручную проверить. Думаю добавить это в ближайшее время - mikkelgro тоже предложил использовать таргу. И правильно предложил, он ведь в максе все реднерить собрался, а там онли tga рулит. Да и обмен сам по себе стоящий: проверка при загрузке расширения файла, на возможность работы с альфа каналом в любом виде и методах его использования для любого типа и вида изображений в игре... |
|
|
|
18 Jul 2011, 15:10
Сообщение
#160
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 755 Спасибо сказали: 16422 раза |
Цитата(magoth) Да и возможностей работы с альфа каналом у него поболее будет в этом плане. О каких возможностях речь? По-моему, TGA и PNG тут равноправны - оба могут быть 32 и 24-битными, конвертироваться друг в друга без потерь (48-битные режимы и прочая экзотика не считаются), - а второй так ещё и места меньше занимает.
-------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 2 April 2026 - 11:18 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|