IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

47 страниц V  « < 8 9 10 11 12 > »   
Reply to this topicStart new topic
> VCMI: Обсуждение проекта, Общие вопросы, обсуждение проекта
IvanSav
сообщение 19 Jul 2011, 00:27
Сообщение #181

VCMI developer
Сообщений: 377
Спасибо сказали: 691 раз




Цитата
Когда в VCMI можно будет поиграть как в обычных героев 3?

Наверняка сказать не могу - только примерно
Версия 1.0, в которой должно быть все что есть в Героях - думаю через год
Версия 0.9, в которую можно будет более-менее играть (АИ, большинство заклинаний\артов) - к концу года.
Цитата
Графика монстров не затрагивается.

Размеры хексов лучше независимо от юнитов не менять, но как способ привести 4х3 к широкоэкранным - неплохая идея на будущее.
Цитата
А технические детали, непринципиально - главное, чтобы остановиться сообща на одном, не устраивая "Вавилона" форматов

Дак в том-то и проблема что альфу и 32 бита все моды будут делать одинаково - картинки с альфа-каналом (формат не важен - легко конвертится), но делать специфичные для героев фичи можно по разному. Для обводки монстров да перекраски под игрока можно кучу способов придумать. Самый простой это наверно держать отдельный спрайт только с обводкой - как сделано в анимации зданий.
Потерянную анимацию можно будет вернуть в ближайшее время.


--------------------
Слава Україні!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 19 Jul 2011, 11:45 (Сообщение отредактировал Axolotl - 19 Jul 2011, 11:46)
Сообщение #182

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 135
Спасибо сказали: 17859 раз




Цитата(IvanSav @ 19 Jul 2011, 04:27) *
Дак в том-то и проблема что альфу и 32 бита все моды будут делать одинаково - картинки с альфа-каналом (формат не важен - легко конвертится), но делать специфичные для героев фичи можно по разному. Для обводки монстров да перекраски под игрока можно кучу способов придумать. Самый простой это наверно держать отдельный спрайт только с обводкой - как сделано в анимации зданий.


Да, организовать специфичные фичи можно по разному, понимаю. Ну тут, как и говорил, хорошо бы оффициальный рабочий способ, чтобы он сразу был встроен в VCMI, чтобы не получилось так, что к выходу люди на радостях начнут реализовывать это каждый по своему, под себя.
На счет отдельного спрайта с обводкой не уверенн, что это идеальный вариант. Лучше всего (не проще) чтобы как в героях, движок сам это делал, но тут наверное зависит от того как у вас будет с оптимизацией отрисовки графики. Если не очень, то отдельный спрайт с обводкой будет быстрее работать, наверное. Но все равно, хорошо бы, чтобы имелся тул, который генерит такие спрайты с обводкой автоматом - чтобы не заморачиваться с этим в фотошопе, для каждого делаемого монстра.

...
Ну все равно, чтобы начать работу, нужно определиться со всем этим. Особенно с разрешением и опять же с этими самыми фичами, я бы мог, как будет время, поэкспериментировать с Imagemagic. А как все будет решено, можно будет начать работу по перегонке всей геройской боевой графики к новому стандарту biggrin.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IvanSav
сообщение 19 Jul 2011, 23:18
Сообщение #183

VCMI developer
Сообщений: 377
Спасибо сказали: 691 раз




Подозреваю что когда это будет хоть немного готово поддержка со стороны VCMI уже будет (только для 800х600).
Спрайт с обводкой проще всего реализовать. Вариант как в героях не выйдет - у 32-х бит нет палитры которую можно быстро изменить.
Можно конечно определить некоторое кол-во особых цветов (такое используется в Wesnoth для расцветки под игрока) но для обводки это будет на порядок медленнее - нужно каждый раз проходить по всей картинке и если цвет совпал - рассчитать новое значение прозрачности.
С расцветкой под игрока тут проблем со скоростью не будет - пройтись по картинке нужно только один раз. Но я не уверен будет ли легко такую картинку создать особенно в случае рендеринга из 3д - если цвет хоть одного пикселя будет на единицу отличатся от одного из этих цветов - он не будет перекрашен при проходе.
Утилитку для генерации обводки вполне можно сделать, но фотошоп такое должен уметь сам - простое выделение края по альфа-каналу должно сработать в большинстве случаев, а с остальными утилитки вряд ли справятся (например огонь Феникса может медленно переходить от непрозрачного к полностью прозрачному - край там найти не выйдет)

Масштабирование думаю лучше встроить в VCMI - все равно понадобится чтобы просмотр земли\воздуха реализовать.


--------------------
Слава Україні!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 19 Jul 2011, 23:23 (Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 19 Jul 2011, 23:24)
Сообщение #184

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 494
Спасибо сказали: 6286 раз




Ми считает, что с добавлением прозрачности во все поля обводка вообще теряет смысл и лучше не мучаться, обводя синих фениксов и прочих существ с полупрозрачным краем, а использовать подсветку/кружочек под ногами/любой другой способ выделения. Да хоть ту же "анимацию стояния" — когда она проигрывается сразу у всех существ на поле боя, то получается, как уже отмечали, мельтешение (по крайней мере, с родной геройской анимацией), а вот когда только у активного и выделенного юнитов — может получиться вполне сносно.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 19 Jul 2011, 23:36
Сообщение #185

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 756
Спасибо сказали: 16424 раза




Цитата
Спрайт с обводкой проще всего реализовать. Вариант как в героях не выйдет - у 32-х бит нет палитры которую можно быстро изменить.
Можно конечно определить некоторое кол-во особых цветов

Лучше как Хаарт говорит и как я когда-то предлагал: поскольку выделение используется только в одном виде анимации (формально в двух, одно из которых не учитывается), то проще не обрисовывать, а обозначать выделение изменением цвета самой картинки, например, делать её ярче или светлее или подсвечивать сами гексы или всё вместе.
Цитата
С расцветкой под игрока тут проблем со скоростью не будет

Тут то же можно иначе. Например здание: основной кадр и дополнительный кадр-маска, в котором учитывается цвет игрока и который накладывается на основной кадр. Кадр-маска имеет меньшую цветность, например серый, а при обработке оттенки серого заменяются на оттенки цвета игрока.
Для монстров на поле боя, наверное, нет смысла делать цвет игрока, как и в оригинальной игре.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 19 Jul 2011, 23:54
Сообщение #186

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 135
Спасибо сказали: 17859 раз




Цитата(IvanSav @ 20 Jul 2011, 03:18) *
Масштабирование думаю лучше встроить в VCMI - все равно понадобится чтобы просмотр земли\воздуха реализовать.


Масштабирование, в смысле перегонка/растяжка всех существ в новое разрешение, или ты о чем то другом?

Если о этом, то все-таки если это сделать заранее со всеми спрайтами, то во первых можно позволять применять любые сложные фильтры-алгоритмы, плюс, как говорил, можно добавить тонкий антиалиасинг по краю существ. А если же это вставлять в движок и делать на ходу, то скорее всего ведь придется использовать более урощенные - быстрые алгоритмы, и результат уже будет хуже, да ты и сам говорил, что с оптимизацией не все гладко.


Цитата(Лорд Хаарт @ 20 Jul 2011, 03:23) *
Ми считает, что с добавлением прозрачности во все поля обводка вообще теряет смысл и лучше не мучаться, обводя синих фениксов и прочих существ с полупрозрачным краем, а использовать подсветку/кружочек под ногами/любой другой способ выделения. Да хоть ту же "анимацию стояния" — когда она проигрывается сразу у всех существ на поле боя, то получается, как уже отмечали, мельтешение (по крайней мере, с родной геройской анимацией), а вот когда только у активного и выделенного юнитов — может получиться вполне сносно.


Да возможно, ви, Лорд, прави...на об-водку действительно можно забить. Переливающийся например гесагон или что то в этом роде - наверное будет не хуже обводки.

Цитата(Лорд Хаарт @ 20 Jul 2011, 03:23) *
когда она проигрывается сразу у всех существ на поле боя, то получается, как уже отмечали, мельтешение


shok.gif Хаарт, признавайся кто, где отмечал, что получается - как релизованно??? я давно хотел уже взглянуть, как это выглядит.
Правда подозрения и у самого были, что возможно будет мельтешение, но все равно, хочу посмотреть biggrin.gif



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 19 Jul 2011, 23:57
Сообщение #187

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 756
Спасибо сказали: 16424 раза




Вроде было видео из беты Г3 - там и показывалось мельтешение.

Да и в ХотА это сделали, нет?


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 20 Jul 2011, 00:02 (Сообщение отредактировал feanor - 20 Jul 2011, 00:03)
Сообщение #188

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата
Да и в ХотА это сделали, нет?

В 359

А анимация, которая иногда проигрывается, когда юнит просто стоит на поле боя - это какая?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 20 Jul 2011, 00:03 (Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 20 Jul 2011, 00:04)
Сообщение #189

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 494
Спасибо сказали: 6286 раз




Цитата
Хаарт, признавайся кто, где отмечал, что получается - как релизованно???
Думаешь, я помню? Проскакивала где-то тут пару лет назад инфа, что кто-то впилил, посмотрел, ужаснулся и выпилил.

Цитата
А анимация, которая иногда проигрывается, когда юнит просто стоит на поле боя - это какая?
"Кривляние". Она же проигрывается при наведении курсора.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 20 Jul 2011, 00:06
Сообщение #190

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 756
Спасибо сказали: 16424 раза




Цитата
А анимация, которая иногда проигрывается, когда юнит просто стоит на поле боя - это какая?

"Mouse Over" - анимация, которая проигрывается при наведении курсора на монстра и иногда проигрывается в фоне.
"Standing" - анимация, которая не проигрывается, но существует.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IvanSav
сообщение 20 Jul 2011, 01:36 (Сообщение отредактировал IvanSav - 20 Jul 2011, 01:40)
Сообщение #191

VCMI developer
Сообщений: 377
Спасибо сказали: 691 раз




Цитата
использовать подсветку/кружочек под ногами/любой другой способ

Не герои, но выглядит неплохо: http://wesnoth.org/images/sshots/wesnoth1.8-1.jpg
Учитывая что подсвечивание проще всего как отдельную группу сделать, то придумать тут можно будет многое
Цитата
Тут то же можно иначе. Например здание: основной кадр и дополнительный кадр-маска, в котором учитывается цвет игрока и который накладывается на основной кадр. Кадр-маска имеет меньшую цветность, например серый, а при обработке оттенки серого заменяются на оттенки цвета игрока.

Согласен. Для игрока это самый простой способ.
Цитата
Масштабирование, в смысле перегонка/растяжка всех существ в новое разрешение, или ты о чем то другом?

Угу. Если делать это один раз при загрузке, то проблем со скоростью быть не должно. Да и оптимизации рано или поздно нужно делать.
Цитата
Хаарт, признавайся кто, где отмечал, что получается - как релизованно??? я давно хотел уже взглянуть, как это выглядит.

Чтобы ужаснуться достаточно на анимацию того же единорога глянуть - выглядит будто из желе какого-то сделан. Хотя некоторым монстрам анимация не помешает.
Надо будет посмотреть что выйдет если замедлить ее в несколько раз... может что-то юзабельное выйдет...


--------------------
Слава Україні!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 20 Jul 2011, 01:42
Сообщение #192

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 494
Спасибо сказали: 6286 раз




Цитата
Не герои, но выглядит неплохо:
Как сливающий нубодрейк, попёрший в атаку не в своё время суток и огребающий сразу от двух игроков, может выглядеть неплохо?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Jul 2011, 15:26
Сообщение #193

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 135
Спасибо сказали: 17859 раз




Подумал тут на счет предложенных альтернатив обводки текущего юнита и их разных плюсов и минусов, и вот к таким итоговым мыслям пришел:

1. Использовать пентаграммукакой-нибудь сияющий кружочек под ногами, или подсвеченный гекс:
В целом неплохо, но такой минус -этого самого кружочка под юнитом не будет видно, когда он будет загорожен другими юнитами.

2. Использовать анимацию "Standing" для выделения этого юнита:
Тоже неплохая идея, но - 1 - Если все-таки та идея с возвратом Standing анимации, постоянным циклом для всех юнитов окажется не так уж плоха, то от чего-то придется отказаться. 2 - Не у всех из не родных - созданных, рипнутых юнитов, коих уже сотни, эта анимация имеется.

3. Немного выкручивать им яркость/гамму:
Этот метод не очень хорош с эстетической стороны, выделенный юнит станет менее красивый, особенно если имеет плавные переходы от очень светлого к светлому. Также на многих юнитах, особенно если это делать лишь чуть-чуть, это будет слабо заметно, а если выкручивать сильно, то мы еще больше добавим уродства.

4. Делать-таки обычную обводку отдельным спрайтом:
Ну, если будет соответствующий тул для автоматического создания сей обводки, и в идеале, если это будет встроенно в тот тул, которым будут собираться новые спрайты, а он, думаю, также понадобится, то в большинстве случаев все хорошо.
Но один маленький минус - Маестро сойдет с ума Да, да, у юнитов с сильно размытыми в прозрачность краями, обводка будет висеть в воздухе, на расстоянии от юнита, да и часто будет иметь крайне странные очертания. Можно, конечно, ради таких юнитов и отдельно заморочиться, и сделать вручную, но это лишняя запарка.

5. Ну вот еще подумал только что, что если использовать, скажем, не кружочек под ногами, а сделать по всему примерному пространству текущего юнита какие нибудь сверкающие, в геройском стиле rolleyes.gif звездочки???
Еще толком не подумал над этим, но, во первых, нужно будет смотреть, как это будет выглядеть, и главное, как это будет выглядеть, учитывая, что нужно будет выбрать какую-то среднюю или максимальную область для этих звездочек, юниты все таки разного размера, и гоблин от титана отличается заметно, хоть и оба одногексовые.... ... ... на эту тему, вот еще мысль, что если эти звездочки, делать не движком, а как предлагалось с обводкой, отдельным спрайтом и встроить это опять же в тул, где можно будет грабить корованы выбирать либо вручную радиус где будут эти звездочки, либо автоматом делать маску по альфе (это вроде просто) и соответственно вставлять звездочки только в непрозрачную область, ну и выносить потом картинку в отдельный спрайт????

Или какие может еще идеи???



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 20 Jul 2011, 15:47
Сообщение #194

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




Накладывать на юнита фильтр - полупрозрачный цвет игрока 30% интенсивности - затем угасание фильтра - и плавное возобновление с интервалом в 2 секунды.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 20 Jul 2011, 15:59
Сообщение #195

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 756
Спасибо сказали: 16424 раза




Цитата(Axolotl @ 20 Jul 2011, 16:26) *
2. Использовать анимацию "Standing" для выделения этого юнита

Для выделения используется анимация "Mouse Over", которая есть у всех юнитов.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Jul 2011, 16:17 (Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Jul 2011, 16:20)
Сообщение #196

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 135
Спасибо сказали: 17859 раз




Цитата(etoprostoya @ 20 Jul 2011, 19:59) *
Цитата(Axolotl @ 20 Jul 2011, 16:26) *
2. Использовать анимацию "Standing" для выделения этого юнита

Для выделения используется анимация "Mouse Over", которая есть у всех юнитов.


Эммм...я имел (т.е идея Хаарта была) в виду выделение юнита, чей в данный момент ход, а не выделенного мышкой. То есть, тот чей сейчас ход, постоянно циклит "Standing", и иногда/при наведении мышкой, включает Mouse Over, и далее продолжает циклить Standing.

А на альтернативу рамки при выделении юнита мышкой, имхо, можно вообще забить, итак, вроде видно кого ты выделяешь, оставив лишь "Mouse Over", для выделения мышкой этого более чем достаточно.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 20 Jul 2011, 16:22
Сообщение #197

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 494
Спасибо сказали: 6286 раз




Цитата
А на альтернативу рамки при выделении юнита мышкой, имхо, можно вообще забить, итак, вроде видно кого ты выделяешь
Не всегда. При касте площадных заклинаний (всяких там берсерков и инферн) серебристая рамка показывает, на кого из попадающих в зону поражения существ заклинание действительно подействует (вокруг тех, кто в зоне поражения, но иммунен, она не появляется).


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Jul 2011, 16:28
Сообщение #198

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 135
Спасибо сказали: 17859 раз




Цитата(Лорд Хаарт @ 20 Jul 2011, 20:22) *
Цитата
А на альтернативу рамки при выделении юнита мышкой, имхо, можно вообще забить, итак, вроде видно кого ты выделяешь
Не всегда. При касте площадных заклинаний (всяких там берсерков и инферн) серебристая рамка показывает, на кого из попадающих в зону поражения существ заклинание действительно подействует (вокруг тех, кто в зоне поражения, но иммунен, она не появляется).


Серьезный аргумент, но это хорошо, что вовремя эта деталь обнаружилась...да, тогда дилема, надо думать.



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Леголегс
сообщение 29 Jul 2011, 17:47
Сообщение #199

Advanced Member
Сообщений: 142
Спасибо сказали: 71 раз




Выскажу тут пару мыслей, авось кому пригодятся.

Во, первых, практика показывает, что экран, собранный из двух-трёх сотен пнгшек с альфа-каналом (часть - анимированные) работает нормально и не тормозит. Не надо бояться альфа-канала, товарищи.

Во-вторых, лично мне бы не хотелось терять такую удобную штуку, как выделение активного юнита обводкой. Такой метод не портит цвета и при этом очень хорошо заметен. Это удобно на пк, это удобно на нетбуке в парке в солнечный день и если VCMI спортируют на какой-нибудь девайс типа андроида - это пригодится ещё больше. А в весноте иногда приходится поискать глазами, кто-же там ходит.

PS Если кто соберётся работать с полупрозрачными png при помощи imagemagik - палитра претерпевает неожиданные изменения. Если обнаружите аномалии и хрень - обрабатывайте rgb и альфаканал по отдельности (команда "-alpha extract").


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 29 Jul 2011, 18:09
Сообщение #200

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 756
Спасибо сказали: 16424 раза




Цитата(Леголегс @ 29 Jul 2011, 18:47) *
мне бы не хотелось терять такую удобную штуку, как выделение активного юнита обводкой.

Тут уже говорилось, что для существ с полупрозрачностью обводка неприменима, так как нет границы, которую можно обвести.
Цитата(Леголегс @ 29 Jul 2011, 18:47) *
Если кто соберётся работать с полупрозрачными png при помощи imagemagik - палитра претерпевает неожиданные изменения.

С 24 и 32-битными картинками imagemagick справляется нормально, косяков пока не замечал.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

47 страниц V  « < 8 9 10 11 12 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 7 April 2026 - 04:26
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика