Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
19 Jul 2011, 00:27
Сообщение
#181
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 691 раз |
Цитата Когда в VCMI можно будет поиграть как в обычных героев 3? Наверняка сказать не могу - только примерно Версия 1.0, в которой должно быть все что есть в Героях - думаю через год Версия 0.9, в которую можно будет более-менее играть (АИ, большинство заклинаний\артов) - к концу года. Цитата Графика монстров не затрагивается. Размеры хексов лучше независимо от юнитов не менять, но как способ привести 4х3 к широкоэкранным - неплохая идея на будущее. Цитата А технические детали, непринципиально - главное, чтобы остановиться сообща на одном, не устраивая "Вавилона" форматов Дак в том-то и проблема что альфу и 32 бита все моды будут делать одинаково - картинки с альфа-каналом (формат не важен - легко конвертится), но делать специфичные для героев фичи можно по разному. Для обводки монстров да перекраски под игрока можно кучу способов придумать. Самый простой это наверно держать отдельный спрайт только с обводкой - как сделано в анимации зданий. Потерянную анимацию можно будет вернуть в ближайшее время. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
19 Jul 2011, 11:45
(Сообщение отредактировал Axolotl - 19 Jul 2011, 11:46)
Сообщение
#182
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17859 раз |
Дак в том-то и проблема что альфу и 32 бита все моды будут делать одинаково - картинки с альфа-каналом (формат не важен - легко конвертится), но делать специфичные для героев фичи можно по разному. Для обводки монстров да перекраски под игрока можно кучу способов придумать. Самый простой это наверно держать отдельный спрайт только с обводкой - как сделано в анимации зданий. Да, организовать специфичные фичи можно по разному, понимаю. Ну тут, как и говорил, хорошо бы оффициальный рабочий способ, чтобы он сразу был встроен в VCMI, чтобы не получилось так, что к выходу люди на радостях начнут реализовывать это каждый по своему, под себя. На счет отдельного спрайта с обводкой не уверенн, что это идеальный вариант. Лучше всего (не проще) чтобы как в героях, движок сам это делал, но тут наверное зависит от того как у вас будет с оптимизацией отрисовки графики. Если не очень, то отдельный спрайт с обводкой будет быстрее работать, наверное. Но все равно, хорошо бы, чтобы имелся тул, который генерит такие спрайты с обводкой автоматом - чтобы не заморачиваться с этим в фотошопе, для каждого делаемого монстра. ... Ну все равно, чтобы начать работу, нужно определиться со всем этим. Особенно с разрешением и опять же с этими самыми фичами, я бы мог, как будет время, поэкспериментировать с Imagemagic. А как все будет решено, можно будет начать работу по перегонке всей геройской боевой графики к новому стандарту -------------------- |
|
|
|
19 Jul 2011, 23:18
Сообщение
#183
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 691 раз |
Подозреваю что когда это будет хоть немного готово поддержка со стороны VCMI уже будет (только для 800х600).
Спрайт с обводкой проще всего реализовать. Вариант как в героях не выйдет - у 32-х бит нет палитры которую можно быстро изменить. Можно конечно определить некоторое кол-во особых цветов (такое используется в Wesnoth для расцветки под игрока) но для обводки это будет на порядок медленнее - нужно каждый раз проходить по всей картинке и если цвет совпал - рассчитать новое значение прозрачности. С расцветкой под игрока тут проблем со скоростью не будет - пройтись по картинке нужно только один раз. Но я не уверен будет ли легко такую картинку создать особенно в случае рендеринга из 3д - если цвет хоть одного пикселя будет на единицу отличатся от одного из этих цветов - он не будет перекрашен при проходе. Утилитку для генерации обводки вполне можно сделать, но фотошоп такое должен уметь сам - простое выделение края по альфа-каналу должно сработать в большинстве случаев, а с остальными утилитки вряд ли справятся (например огонь Феникса может медленно переходить от непрозрачного к полностью прозрачному - край там найти не выйдет) Масштабирование думаю лучше встроить в VCMI - все равно понадобится чтобы просмотр земли\воздуха реализовать. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
19 Jul 2011, 23:23
(Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 19 Jul 2011, 23:24)
Сообщение
#184
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 494 Спасибо сказали: 6286 раз |
Ми считает, что с добавлением прозрачности во все поля обводка вообще теряет смысл и лучше не мучаться, обводя
-------------------- ![]() |
|
|
|
19 Jul 2011, 23:36
Сообщение
#185
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 756 Спасибо сказали: 16424 раза |
Цитата Спрайт с обводкой проще всего реализовать. Вариант как в героях не выйдет - у 32-х бит нет палитры которую можно быстро изменить. Можно конечно определить некоторое кол-во особых цветов Лучше как Хаарт говорит и как я когда-то предлагал: поскольку выделение используется только в одном виде анимации (формально в двух, одно из которых не учитывается), то проще не обрисовывать, а обозначать выделение изменением цвета самой картинки, например, делать её ярче или светлее или подсвечивать сами гексы или всё вместе. Цитата С расцветкой под игрока тут проблем со скоростью не будет Тут то же можно иначе. Например здание: основной кадр и дополнительный кадр-маска, в котором учитывается цвет игрока и который накладывается на основной кадр. Кадр-маска имеет меньшую цветность, например серый, а при обработке оттенки серого заменяются на оттенки цвета игрока. Для монстров на поле боя, наверное, нет смысла делать цвет игрока, как и в оригинальной игре. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
19 Jul 2011, 23:54
Сообщение
#186
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17859 раз |
Масштабирование думаю лучше встроить в VCMI - все равно понадобится чтобы просмотр земли\воздуха реализовать. Масштабирование, в смысле перегонка/растяжка всех существ в новое разрешение, или ты о чем то другом? Если о этом, то все-таки если это сделать заранее со всеми спрайтами, то во первых можно позволять применять любые сложные фильтры-алгоритмы, плюс, как говорил, можно добавить тонкий антиалиасинг по краю существ. А если же это вставлять в движок и делать на ходу, то скорее всего ведь придется использовать более урощенные - быстрые алгоритмы, и результат уже будет хуже, да ты и сам говорил, что с оптимизацией не все гладко. Ми считает, что с добавлением прозрачности во все поля обводка вообще теряет смысл и лучше не мучаться, обводя Да возможно, ви, Лорд, прави...на об-водку действительно можно забить. Переливающийся например гесагон или что то в этом роде - наверное будет не хуже обводки. когда она проигрывается сразу у всех существ на поле боя, то получается, как уже отмечали, мельтешение Правда подозрения и у самого были, что возможно будет мельтешение, но все равно, хочу посмотреть -------------------- |
|
|
|
19 Jul 2011, 23:57
Сообщение
#187
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 756 Спасибо сказали: 16424 раза |
Вроде было видео из беты Г3 - там и показывалось мельтешение.
Да и в ХотА это сделали, нет? -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
20 Jul 2011, 00:02
(Сообщение отредактировал feanor - 20 Jul 2011, 00:03)
Сообщение
#188
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Цитата Да и в ХотА это сделали, нет? В 359 А анимация, которая иногда проигрывается, когда юнит просто стоит на поле боя - это какая? |
|
|
|
20 Jul 2011, 00:03
(Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 20 Jul 2011, 00:04)
Сообщение
#189
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 494 Спасибо сказали: 6286 раз |
Цитата Хаарт, признавайся кто, где отмечал, что получается - как релизованно??? Думаешь, я помню? Проскакивала где-то тут пару лет назад инфа, что кто-то впилил, посмотрел, ужаснулся и выпилил.Цитата А анимация, которая иногда проигрывается, когда юнит просто стоит на поле боя - это какая? "Кривляние". Она же проигрывается при наведении курсора.
-------------------- ![]() |
|
|
|
20 Jul 2011, 00:06
Сообщение
#190
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 756 Спасибо сказали: 16424 раза |
Цитата А анимация, которая иногда проигрывается, когда юнит просто стоит на поле боя - это какая? "Mouse Over" - анимация, которая проигрывается при наведении курсора на монстра и иногда проигрывается в фоне. "Standing" - анимация, которая не проигрывается, но существует. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
20 Jul 2011, 01:36
(Сообщение отредактировал IvanSav - 20 Jul 2011, 01:40)
Сообщение
#191
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 691 раз |
Цитата использовать подсветку/кружочек под ногами/любой другой способ Не герои, но выглядит неплохо: http://wesnoth.org/images/sshots/wesnoth1.8-1.jpg Учитывая что подсвечивание проще всего как отдельную группу сделать, то придумать тут можно будет многое Цитата Тут то же можно иначе. Например здание: основной кадр и дополнительный кадр-маска, в котором учитывается цвет игрока и который накладывается на основной кадр. Кадр-маска имеет меньшую цветность, например серый, а при обработке оттенки серого заменяются на оттенки цвета игрока. Согласен. Для игрока это самый простой способ. Цитата Масштабирование, в смысле перегонка/растяжка всех существ в новое разрешение, или ты о чем то другом? Угу. Если делать это один раз при загрузке, то проблем со скоростью быть не должно. Да и оптимизации рано или поздно нужно делать. Цитата Хаарт, признавайся кто, где отмечал, что получается - как релизованно??? я давно хотел уже взглянуть, как это выглядит. Чтобы ужаснуться достаточно на анимацию того же единорога глянуть - выглядит будто из желе какого-то сделан. Хотя некоторым монстрам анимация не помешает. Надо будет посмотреть что выйдет если замедлить ее в несколько раз... может что-то юзабельное выйдет... -------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
20 Jul 2011, 01:42
Сообщение
#192
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 494 Спасибо сказали: 6286 раз |
Цитата Не герои, но выглядит неплохо: Как сливающий нубодрейк, попёрший в атаку не в своё время суток и огребающий сразу от двух игроков, может выглядеть неплохо?
-------------------- ![]() |
|
|
|
20 Jul 2011, 15:26
Сообщение
#193
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17859 раз |
Подумал тут на счет предложенных альтернатив обводки текущего юнита и их разных плюсов и минусов, и вот к таким итоговым мыслям пришел:
1. Использовать В целом неплохо, но такой минус -этого самого кружочка под юнитом не будет видно, когда он будет загорожен другими юнитами. 2. Использовать анимацию "Standing" для выделения этого юнита: Тоже неплохая идея, но - 1 - Если все-таки та идея с возвратом Standing анимации, постоянным циклом для всех юнитов окажется не так уж плоха, то от чего-то придется отказаться. 2 - Не у всех из не родных - созданных, рипнутых юнитов, коих уже сотни, эта анимация имеется. 3. Немного выкручивать им яркость/гамму: Этот метод не очень хорош с эстетической стороны, выделенный юнит станет менее красивый, особенно если имеет плавные переходы от очень светлого к светлому. Также на многих юнитах, особенно если это делать лишь чуть-чуть, это будет слабо заметно, а если выкручивать сильно, то мы еще больше добавим уродства. 4. Делать-таки обычную обводку отдельным спрайтом: Ну, если будет соответствующий тул для автоматического создания сей обводки, и в идеале, если это будет встроенно в тот тул, которым будут собираться новые спрайты, а он, думаю, также понадобится, то в большинстве случаев все хорошо. Но один маленький минус - 5. Ну вот еще подумал только что, что если использовать, скажем, не кружочек под ногами, а сделать по всему примерному пространству текущего юнита какие нибудь сверкающие, в геройском стиле Еще толком не подумал над этим, но, во первых, нужно будет смотреть, как это будет выглядеть, и главное, как это будет выглядеть, учитывая, что нужно будет выбрать какую-то среднюю или максимальную область для этих звездочек, юниты все таки разного размера, и гоблин от титана отличается заметно, хоть и оба одногексовые.... ... ... на эту тему, вот еще мысль, что если эти звездочки, делать не движком, а как предлагалось с обводкой, отдельным спрайтом и встроить это опять же в тул, где можно будет Или какие может еще идеи??? -------------------- |
|
|
|
20 Jul 2011, 15:47
Сообщение
#194
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Накладывать на юнита фильтр - полупрозрачный цвет игрока 30% интенсивности - затем угасание фильтра - и плавное возобновление с интервалом в 2 секунды.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
20 Jul 2011, 15:59
Сообщение
#195
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 756 Спасибо сказали: 16424 раза |
2. Использовать анимацию "Standing" для выделения этого юнита Для выделения используется анимация "Mouse Over", которая есть у всех юнитов. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
20 Jul 2011, 16:17
(Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Jul 2011, 16:20)
Сообщение
#196
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17859 раз |
2. Использовать анимацию "Standing" для выделения этого юнита Для выделения используется анимация "Mouse Over", которая есть у всех юнитов. Эммм...я имел (т.е идея Хаарта была) в виду выделение юнита, чей в данный момент ход, а не выделенного мышкой. То есть, тот чей сейчас ход, постоянно циклит "Standing", и иногда/при наведении мышкой, включает Mouse Over, и далее продолжает циклить Standing. А на альтернативу рамки при выделении юнита мышкой, имхо, можно вообще забить, итак, вроде видно кого ты выделяешь, оставив лишь "Mouse Over", для выделения мышкой этого более чем достаточно. -------------------- |
|
|
|
20 Jul 2011, 16:22
Сообщение
#197
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 494 Спасибо сказали: 6286 раз |
Цитата А на альтернативу рамки при выделении юнита мышкой, имхо, можно вообще забить, итак, вроде видно кого ты выделяешь Не всегда. При касте площадных заклинаний (всяких там берсерков и инферн) серебристая рамка показывает, на кого из попадающих в зону поражения существ заклинание действительно подействует (вокруг тех, кто в зоне поражения, но иммунен, она не появляется).
-------------------- ![]() |
|
|
|
20 Jul 2011, 16:28
Сообщение
#198
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17859 раз |
Цитата А на альтернативу рамки при выделении юнита мышкой, имхо, можно вообще забить, итак, вроде видно кого ты выделяешь Не всегда. При касте площадных заклинаний (всяких там берсерков и инферн) серебристая рамка показывает, на кого из попадающих в зону поражения существ заклинание действительно подействует (вокруг тех, кто в зоне поражения, но иммунен, она не появляется).Серьезный аргумент, но это хорошо, что вовремя эта деталь обнаружилась...да, тогда дилема, надо думать. -------------------- |
|
|
|
29 Jul 2011, 17:47
Сообщение
#199
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 142 Спасибо сказали: 71 раз |
Выскажу тут пару мыслей, авось кому пригодятся.
Во, первых, практика показывает, что экран, собранный из двух-трёх сотен пнгшек с альфа-каналом (часть - анимированные) работает нормально и не тормозит. Не надо бояться альфа-канала, товарищи. Во-вторых, лично мне бы не хотелось терять такую удобную штуку, как выделение активного юнита обводкой. Такой метод не портит цвета и при этом очень хорошо заметен. Это удобно на пк, это удобно на нетбуке в парке в солнечный день и если VCMI спортируют на какой-нибудь девайс типа андроида - это пригодится ещё больше. А в весноте иногда приходится поискать глазами, кто-же там ходит. PS Если кто соберётся работать с полупрозрачными png при помощи imagemagik - палитра претерпевает неожиданные изменения. Если обнаружите аномалии и хрень - обрабатывайте rgb и альфаканал по отдельности (команда "-alpha extract"). |
|
|
|
29 Jul 2011, 18:09
Сообщение
#200
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 756 Спасибо сказали: 16424 раза |
мне бы не хотелось терять такую удобную штуку, как выделение активного юнита обводкой. Тут уже говорилось, что для существ с полупрозрачностью обводка неприменима, так как нет границы, которую можно обвести. Если кто соберётся работать с полупрозрачными png при помощи imagemagik - палитра претерпевает неожиданные изменения. С 24 и 32-битными картинками imagemagick справляется нормально, косяков пока не замечал. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 7 April 2026 - 04:26 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|