Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
06 Aug 2011, 09:51
Сообщение
#221
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 437 Спасибо сказали: 2149 раз |
генератор случайных, зачем редактор.
кстати, редактор ни в какой форме не поддерживает такие карты? |
|
|
|
06 Aug 2011, 10:04
Сообщение
#222
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 758 Спасибо сказали: 16425 раз |
Поддерживает изменённый редактор.
Точнее, XXL-патченный. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
06 Aug 2011, 12:44
Сообщение
#223
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 691 раз |
Генератора карт еще нет, но в VCMI нет таких ограничений как 256 клеток в ширину\высоту да и прямоугольные карты должны работать - все ограничения идут от h3m или от оригинального редактора. Подброшу эти идейки когда генератор карт обсуждать будем.
-------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
05 Feb 2012, 08:25
Сообщение
#224
|
|
![]() Weird Сообщений: 1 976 Спасибо сказали: 644 раза |
Когда и какая следующая версия? 0.88 или сразу 0.9?
-------------------- Работать надо - винтовка рядом.
|
|
|
|
05 Feb 2012, 13:17
Сообщение
#225
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 691 раз |
*кастует поднятие мертвых*
4 страницы восстали из мертвых Страница 12 Страница 13 Страница 14 Страница 15 По поводу следующей версии - пока не решено. Может 1го марта, или 0.88 или 0.9. Определимся ближе к концу месяца - для 0.9 хочется иметь работающий ИИ и поменьше багов. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
14 Feb 2012, 21:32
Сообщение
#226
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз |
Первая версия ИИ появилась в транке.
http://vcmi.svn.sourceforge.net/viewvc/vcm...p;revision=2532 http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?p=6508 |
|
|
|
15 Feb 2012, 22:33
Сообщение
#227
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз |
Ну, хотя бы генератор случайных карт-то должен быть. Речь о редакторе, вроде, не шла. Я потихоньку пишу генератор. Планируется и как плагин для эры (для замены оригинального) и как часть VCMI (но пишу я его на фрипаскале, так что с включением в VCMI может быть вопрос) |
|
|
|
17 Feb 2012, 20:33
Сообщение
#228
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 437 Спасибо сказали: 2149 раз |
длл - и никаких проблем.
это проблема только в тех проектах, где использование длл в силу каких-то причин не приветствуется. |
|
|
|
17 Feb 2012, 21:00
Сообщение
#229
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 691 раз |
Длл не панацея. Например намного лучше будет генерить карту сразу во внутреннем формате VCMI (тот что получаем после чтения карты) чтобы можно было прикрутить новые фичи без проблем - в h3m что угодно не запихнешь.
Если будет работающий генератор карт с открытым кодом то это уже большой плюс - переписать его на c++ будет намного проще чем писать с нуля. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
17 Feb 2012, 21:02
Сообщение
#230
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 758 Спасибо сказали: 16425 раз |
длл - и никаких проблем. VCMI - мультиплатформенный проект с открытым кодом. DLL - вещь исключительно виндовая и с закрытым кодом :-) -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
17 Feb 2012, 22:13
Сообщение
#231
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз |
Длл не панацея. Например намного лучше будет генерить карту сразу во внутреннем формате VCMI (тот что получаем после чтения карты) чтобы можно было прикрутить новые фичи без проблем - в h3m что угодно не запихнешь. Если будет работающий генератор карт с открытым кодом то это уже большой плюс - переписать его на c++ будет намного проще чем писать с нуля. Свой формат карт у VCMI должен быть - уже же вроде начали над ним думать. длл - и никаких проблем. VCMI - мультиплатформенный проект с открытым кодом. DLL - вещь исключительно виндовая и с закрытым кодом :-) Свой генератор к платформе привязывать не собираюсь, соберется под чем угодно. Исходники планирую открыть. |
|
|
|
17 Feb 2012, 22:55
Сообщение
#232
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
ИванСав, я делаю новый редактор карт, пока что он работает как вьюер с небольшими возможностями правки - но имеет возможности чтения карт с какой угодно размерностью, многими уровнями, недокументированными условиями победы; а в новом формате ХотА - с чтением и установкой авторских прав, перечнем необходимых плагинов и новыми объектами типа "мост", "сумка с артефактами"... Также его можно использовать как конвертор.
Хотелось бы обеспечить поддержку вашей спецификации - не мог бы ты дать карт ваших штук 10 и описание формата. Потому что для нужны структуры типа "герой в лодке", герой при посещении любого объекта и проч., может быть и мы бы перешли на развёрнутый формат "после чтения"... -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
17 Feb 2012, 23:57
(Сообщение отредактировал Vizit0r - 18 Feb 2012, 00:23)
Сообщение
#233
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 437 Спасибо сказали: 2149 раз |
длл - и никаких проблем. DLL - вещь исключительно виндовая и с закрытым кодом :-) 1) бред 2) код иногда открытый, но несовместимый с кодом основного приложения. редчайшие случаи, когда получается совместить, например прилинковать (через жопу слепленные) C Builder'ные обьектники к дельфам. и это, передавать между длл и основным приложением можно что угодно. когда есть код длл и можно это самое все что угодно сделать на входе и выходе экспортируемых функций. |
|
|
|
18 Feb 2012, 00:00
(Сообщение отредактировал IvanSav - 18 Feb 2012, 00:02)
Сообщение
#234
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 691 раз |
Цитата DLL - вещь исключительно виндовая и с закрытым кодом :-) Под линухой это тоже есть, называется .so (shared object). Отличия минимальны. Цитата Свой формат карт у VCMI должен быть - уже же вроде начали над ним думать. Смысла в нем особого нет пока редактор не появится. Какого-то обсуждения нормального еще не было. Цитата Хотелось бы обеспечить поддержку вашей спецификации - не мог бы ты дать карт ваших штук 10 и описание формата. Все что есть сейчас - это та структура, которую получаем в памяти после чтения h3m. Тут уже ограничений на размер карт, кол-ва объектов и тому подобного нет, но без какого-то формата для сохранения в файл. С h3m это мало чего общего имеет. При сохранении игры это дело записывается с помощью библиотечки (boost serialization), в каком формате - сами не знаем Получить такую структуру будет намного проще переписав алгоритм генератора на C++. Ну или генерить h3m а затем его считывать. Но тут уже влазят ограничения h3m. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
18 Feb 2012, 07:03
Сообщение
#235
|
|
![]() Weird Сообщений: 1 976 Спасибо сказали: 644 раза |
Гм. Интересно, а научить ИИ цепочкой ходить - получится?
-------------------- Работать надо - винтовка рядом.
|
|
|
|
18 Feb 2012, 09:08
Сообщение
#236
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 758 Спасибо сказали: 16425 раз |
длл - и никаких проблем. DLL - вещь исключительно виндовая и с закрытым кодом :-) 1) бред 2) код иногда открытый, но несовместимый с кодом основного приложения. редчайшие случаи, когда получается совместить, например прилинковать (через жопу слепленные) C Builder'ные обьектники к дельфам. и это, передавать между длл и основным приложением можно что угодно. когда есть код длл и можно это самое все что угодно сделать на входе и выходе экспортируемых функций. 1) Предложи универсальный способ запуска Windows-DLL в любой операционной системе, потом кидайся хлебом. 2) Ты имел в виду скомпилированный код (длл), а он закрыт для изменения. В посте не было речи о коде на языку программирования. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
18 Feb 2012, 09:57
Сообщение
#237
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 437 Спасибо сказали: 2149 раз |
1) вобщем-то с кучей оговорок можно подключить длл и в никсах. но на порядок проще пересобрать ее. так что считаем, что я неправ.
2) открытых длл не бывает, но бывают длл, которые идут с исходным кодом. или вообще собираются из исходников. и ни слова про язык. P.S. наверное, хватит оффтопить |
|
|
|
18 Feb 2012, 12:54
Сообщение
#238
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз |
Получить такую структуру будет намного проще переписав алгоритм генератора на C++. Ну или генерить h3m а затем его считывать. Но тут уже влазят ограничения h3m. А потом появится редактор карт, его тоже можно также сделать через буст::сериалайз, но с ним уже будет реальная проблема несовместимости между версиями. Сейвы - черт с ними - можно пережить отсутствие совместимости, но вот с картами уже нет. |
|
|
|
18 Feb 2012, 15:16
Сообщение
#239
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 691 раз |
Цитата Гм. Интересно, а научить ИИ цепочкой ходить - получится? Под цепочкой имеется в виду передача прироста через толпу героев? Маловероятно. Да и передачу войск таким образом кроме как эксплоитом назвать нельзя. Цитата но с ним уже будет реальная проблема несовместимости между версиями В бусте поддержка версионности вобще-то есть, но для карт сделать свой формат будет удобнее это да. Возможно даже текстовый (скажем в виде json+архив по типу 5ки) -------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
18 Feb 2012, 16:41
Сообщение
#240
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз |
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 20 April 2026 - 07:48 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|