![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#841
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
Axolotl, если изменение не значительное, то можно вести и с последующими версиями. Тем более пока нет скриптового движка, когда запилят его, то и такой форк не будет иметь смысла.
|
|
|
![]()
Сообщение
#842
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз ![]() |
Впринципе ничего сложного, но возможность редактирования ландшафта надо специально поддерживать на уровне движка, изменение вида объектов "на лету" под измененный ландшафт тоже (просто заменять объект - удалил и поставил заново - нельзя, надо еще и состояние сохранять).
|
|
|
![]()
Сообщение
#843
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 083 Спасибо сказали: 13384 раза ![]() |
Впринципе ничего сложного, но возможность редактирования ландшафта надо специально поддерживать на уровне движка, изменение вида объектов "на лету" под измененный ландшафт тоже (просто заменять объект - удалил и поставил заново - нельзя, надо еще и состояние сохранять). Для посещаемых просто изменить подтип. Непосещаемые можно удалить и поставить. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#844
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#845
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 083 Спасибо сказали: 13384 раза ![]() |
а, ну да.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#846
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз ![]() |
Впринципе ничего сложного, но возможность редактирования ландшафта надо специально поддерживать на уровне движка, изменение вида объектов "на лету" под измененный ландшафт тоже (просто заменять объект - удалил и поставил заново - нельзя, надо еще и состояние сохранять). Да это как раз легко - тот же механизм что и в смене внешнего вида городов при постройке форта. Но вот что делать когда для новой почвы нет объекта с такой же маской непроходимых клеток? Или вообще объект на эту почвы не ставится - кактусы посреди болота или снега смотреться не будет. С посещаемыми там еще хоть как-то проходит - вроде, жестко привязанных к какой-то почве объектов нет. А вот "перерисовывать" статичные объекты под новую почву... Там работы куча будет. Disciples, подозреваю, с самого начала с расчетом под эту фичу делались. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
![]()
Сообщение
#847
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 083 Спасибо сказали: 13384 раза ![]() |
Или вообще объект на эту почвы не ставится - кактусы посреди болота или снега смотреться не будет. Ну, будет кактус на снегу. Это ведь мгновенное обледенение, а не длительный терраморфинг.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#848
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз ![]() |
Или вообще объект на эту почвы не ставится - кактусы посреди болота или снега смотреться не будет. Ну, будет кактус на снегу. Это ведь мгновенное обледенение, а не длительный терраморфинг.Это только в одном конкретном случае (по лору). Со стороны движка надо предусматривать все варианты включая и длительный терраформинг - движок должен оставаться универсальным. |
|
|
![]()
Сообщение
#849
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
Имхо, такая штука вообще больше подходит для заскриптованой кампании с соответствующим сюжетом. В рэндомках как-то не очень на мой взгляд такое нужно.
А для сюжетной кампании, где последствия "катастрофы" уже красиво обставлены рукой художника-картографа., тут скорее просится фича - на ходу сменить карту..но сменить так,чтобы, да, замки, посещаемые объекты и.т.п сохранили свое состояние. Но, вообще, это все экзотика конечно. Может в рамках проекта, подобное и полезно...как Воговская кампания, которая призвана скорее продемонстрировать возможности ERM. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#850
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 083 Спасибо сказали: 13384 раза ![]() |
Я ж просто говорю (об этом писал и дядя боб) - грааль Тартара имеет свойство - вокруг города каждый день разрастается снежная территория на 1 клетку.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#851
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20599 раз ![]() |
Ну, плохое это свойство, безотносительно даже технической реализации.
|
|
|
![]()
Сообщение
#852
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 083 Спасибо сказали: 13384 раза ![]() |
Чем плохое? Чем оно хуже недели бесов у Инферно? По сути похожее свойство у Путеводной звезды, только здесь ещё и враг в большинстве случаев замедляется, но этот капец наступает постепенно. XL-карту в среднем месяца за 4 покроет.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#853
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20599 раз ![]() |
Цитата Чем плохое? Вышеперечисленными причинами. Уродуется миникарта; создаются проблемы с декором etc. Ну, можно залить любую карту снегом и посмотреть, что получится. |
|
|
![]()
Сообщение
#854
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 280 Спасибо сказали: 12706 раз ![]() |
здесь ещё и враг в большинстве случаев замедляется В большинстве случаев враг прибежит по дороге -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#855
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 594 Спасибо сказали: 16009 раз ![]() |
hippocamus, а оно это надо, заменять кроме ландшафта ещё и все препятствия, чтобы нормально выглядело? Да и с землёй не всё так просто.
-------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#856
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Так и объекты, и прочая фигня. Лесопилки в пустыне, хех.
|
|
|
![]()
Сообщение
#857
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
Увидел спасибку от IvanSav на моем мечтательном посте в теме идеального экрана города....собственно, да. Насколько глубоко и детально в VCMI можно (и можно будет) модифицировать интерфейс и на каком уровне тулов?
Я как раз сейчас начал двигаться в торону экрана города Ковена. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#858
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз ![]() |
Да я просто ту темку увидел и идея понравилась. Все таки, зачем так жестко в рамки 800х600 пытаться влезть? FullHD это, понятно, перебор, а вот что-то по типу 1024х600 - в самый раз (ну не говорите что еще есть люди у которых монитор больше 800х600 не выдает).
Например чтот такое устроить: https://dl.dropboxusercontent.com/u/2237276...wTownScreen.png Ща вот думаю - что ли и вправду замутить это, глянуть как оно в живую выглядеть будет... Если замучу - то, в принципе, можно организовать настраиваемость по типу список иконок + привязаное здание, а vcmi это будет показывать в виде такого списка кнопок по щелчку открывающих какое-то здание (ну и плюс выделение здания при наведении на кнопку). Конечно, работать будет только на разрешениях больше стандарта, но число таких стремится к нулю. UPD: а вот на вопрос "насколько можно модифицировать интерфейс" ответ будет почти нельзя. Помню с главным меню баловался - там сейчас много чего настраивается, вроде в SW этим воспользовались. Но на этом пока что все. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
![]()
Сообщение
#859
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
По поводу разрешения, 1024 тоже в общем-то почти изжил себя (кстати почему широкоформат а не 4:3?). Тут или сразу 1280(ну или на крайний случай 1152).
А что по поводу пересечения (т.е. комплексных) зданий - сложно такое реализовать? Как я понимаю должно быть легко? Т.е. нужно ведь, чтобы по другому принципу деф брался в таких случаях, т.е. под каждую комбинацию отдельный деф. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#860
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз ![]() |
Ну во-первых, зачем брать больше? Троечные экраны расширять вряд ли кто-то возьмется.
Дальше, нужно учесть как широкоэкранники (ну за базу возьмем 1366х768) и 3х4 (возьмем 1280х1024). Вот и уже минимум выходит 1280х768. А еще ж есть всякие девайсы (смарты те же) с 1280х720 а то и меньше. (кстати картинка выше по размерам где-то 900х600) Цитата А что по поводу пересечения (т.е. комплексных) зданий - сложно такое реализовать? По идее можно уже сейчас - в тройке чтот похожее уже есть где орды существ "подменяют" базовый двеллинг. У нас это нормально настраивается, но активным будет только одно. И еще есть возможность добавлять "здания" которые автоматом появляются при определенных условиях. Еще вариант это сделать по типу пятерки - там в замке людей много зданий лепилось к центральной башне - можно сделать базовое здание а сверху него ставить новые пристройки (порядок отрисовки у нас через z-индекс выставляется) -------------------- Слава Україні!
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 6 September 2025 - 21:58 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|