![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Power Member Сообщений: 160 Спасибо сказали: 7 раз ![]() |
Данная тема создается для выкладывания и обсуждения ТЕ-карт и нюансов их создания.
Маленькое вступительное слово. ![]() Даже если бы ТЕ ничего не меняло в правилах Игры, на него стоило бы переходить. Почему? Помнится, кагда я не так давно открыл редактор карт НММ2, я не мог понять, как с помощью такого бедного инструментария мы в свое время рисовали довольно неплохие карты? ![]() ![]() Сейчас вещей, про которые можно сказать "так не сделать", осталось гораздо меньше половины. У героя можно поменять абсолютно все - имя, фотографию, биографию (и фиг его после этого найдет налоговая полиция ![]() ![]() ![]() ![]() Но... не имея исходных кодов редактора карт, невозможно все это в него встроить. Да, есть несколько новых объектов и артефактов, которые так же просто перетаскиваются мышой с панельки на карту, как и стандартные, но для большинства вышеперечисленных вкусностей надо уметь писать скрипты на языке ERM. Именно они и управляют игрой на вашей карте. Так что в этом такого? Ведь и в Героях высокоуровневые заклинания и артефакты надо отвоевать или заплатить за них немалую цену. А чем жизнь хуже? ![]() ![]() Для облегчения жизни и уменьшения затрат времени я планирую дописать (начал один мой дипломник год назад) программу, которая будет вставлять в скрипт карты код уже использовавшегося ранее объекта. Но, во-первых, знание основ ERM поможет вам в работе по-любому, а во-вторых, оно совершенно необходимо тем, кто будет писать код объекта в превый раз. Именно для того, чтобы накопить "банк новых объектов", я и запускал недавний Конкурс идей. Ведь в отличие от правил Игры, которые должны предусматривать возможности применения к любым картам, объекты на карте гораздо более "демократичны". Допустим, получилось так, что какой-то объект черезчур силен на этой карте. Ну так не ставь его и всего делов. ![]() "На затравку" кину один недавно сделанный мной пример. Я взял обычную чамповскую SoD-карту xathras.h3m (сделанную из стандартной Xathras Prize) и написал к ней маленький скрипт. Чтобы увидеть результат его работы, поместите саму карту и файл xathras.erm в папку \maps и попробуйте постартовать несколько раз за любой цвет. Что видим? :wink: Помнится, фрекен Бок в мультике говорила "Дожили, по телевизору показывают жуликов. ![]() ![]() Да, заодно отмечу, что помимо стандартных скриптов ВоГ (которые лежат в \Data\s и называются scriptXX.erm), для каждой карты может быть свой собственный скрипт, который подключается только при игре на ней. Он должен иметь то же имя, что и карта, а расширение, само собой - erm. Итак, позвольте вам представить первую в истории карту для НММ ТЕ. Карта Four Corners (ее тезку я много раз играл в НММ1 ![]() ![]() Особенности, вносимые скриптом карты (более полная версия описания и рекомендованные правила игры - в архиве с картой): 1. Тот, кто завоюет подземный город, получает приз - один из героев по его выбору обувается в Сандалии Святого (+2 на все). Для этого надо на экране города щелкнуть с нажатым Ctrl по картинке, изображающей Conflux (слева от названия города - 'Hot Spot'). Однако если враг отберет у вас город и сделает то же самое - волшебные тапочки мгновенно переместятся с ног прежнего владельца на нижние конечности его преемника. Вторая важная функция этого города - лишь его владелец может пользоваться двусторонними телепортами. 2. Похожим образом работает и Маяк. При смене владельца герой, водрузивший над ним свой флаг, получает Шляпу Адмирала (которая мгновенно исчезнет, если Маяк будет захвачен врагом). Игрок - владелец Маяка - может пользоваться водными телепортами (на карте места телепортов окружены буйками). Также на его героев не действуют события, расположенные вокруг Маяка (у чужих они отнимают остаток хода). События, расположенные в подземелье за двусторонними телепортами, отнимают остаток хода у всех героев. 3. Палатки при посещении дают героям опыт, причем за каждую последующую палатку герой получает на 1000 больше, чем за предыдущую. Под зеленым тентом опыт дается один раз каждому зашедшему герою, красная палатка работает только при первом ее посещении игроком, но зато опыт получают все герои игрока! То есть если игрок заскочит в красный тент героем, до этого посетившим три любых палатки, все герои игрока получат по 4000 опыта, а если зайдет "новичком" - все получат только по тысяче. Синяя палатка работает так же, как и красная, но всего раз за игру. То есть бонус получает только первый добравшийся до нее игрок. Чтобы узнать, сколько палаток посетил герой, надо щелкнуть по его роже в списке героев с нажатым Alt. 4. Гарнизоны в первый день заполняются войсками в соответствии с расами игроков. Снять их оттуда, само собой, не получится. ![]() 5. Некоторые операции требуют дополнительных расходов. - посещение картографера стоит 5000, причем ученый берет по-прежнему тысячу, а четыре придется отдать привратнику ![]() - за каждое посещение алтаря жрец требует 3000 монет - использование одностороннего телепорта стоит тысячу; причем в этом случае даже вопрос не задается, просто отбираются деньги и все. Для скорости. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
Power Member Сообщений: 160 Спасибо сказали: 7 раз ![]() |
В связи с двухнедельным сидением без инета нарисовал я новую карту.
Вторая карта для ТЕ - Immortal Guards, сделана "с нуля". С ландшафтом мне, правда, помог генератор случайных карт. ![]() ![]() 1. Карта имеет четыре стартовые зоны, и четыре нейтральные, деревни в которых по типу "привязаны" к замкам игроков. Каждая позиция имеет свои особенности (я старался сделать их не полностью симметричными, но при этом сравнимыми по силе), они сохраняются и для соответствующих нейтральных зон. Красный имеет на респе больше жилищ монстров, у синего больше денег и ресурсов, зеленый специализируется в прокачке героев (камни опыта, повышалки, университет), а оранжевый искушен в магии (пирамида, свиток с Meteor Shower, будочки 1-3 уровня). 2. Проходы между зонами охраняют монстры 6 и 7 уровня. Они всегда грейженые, их численность фиксирована (7 уровень по 5, 6 уровень и фениксы - по 10), а если их убить (частично или полностью), то после передачи хода другому игроку они будут как ни в чем не бывало стоять на своем месте. ![]() 3. Игрок может через односторонний телепорт попасть в любую нейтральную зону, но... только однажды, потому как вход после использования разрушается. Придется выбирать - пройти на второй день пустым героем и собрать халяву или сделать это позже с армией и взять охраняемые объекты. Также есть одноразовый телепорт, ведущий к подземному морю и утопии. А вот телепорт к шахтам (фиолетовый) - обычный, многоразовый. ![]() 4. Также игрок может попасть напрямую в любую из стартовых зон, используя одноразовое событие. Пункт "приземления" находится за гарнизоном с магическими элементалями. Попытка его блокировать приведет к тому же, что и в п.2. Посему не прыгайте на последнем шаге - если другой игрок на этом же ходу прыгнет в эту же зону, ваш герой будет автоматически убит. Так как комп не может снять Quest Guard, то все телепорты на его респе остаются нетронутыми, и пришедший туда герой может ими воспользоваться. Я хотел, чтобы игроки могли "вложиться" как в зачистку родного респа, так и в борьбу за нейтральные зоны. Кто-то поставит на завоевание компа, а кто-то может и противнику нанести ранний визит... ![]() В общем, играйте на здоровье, о багах и предложениях по улучшению карты рапортуйте на horns.mail@mail.ru. |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Power Member Сообщений: 160 Спасибо сказали: 7 раз ![]() |
Исправил ошибки (некоторые из них были критичными!) и добавил английское описание для мультиплеерного варианта карты Immortal Guards. Ссылка на нее в предыдущем посте.
Кроме того, добавлены "смешанные нейтралы", которых вы возможно уже бивали в оффлайновой версии этой карты. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Advanced Spammer Сообщений: 138 Спасибо сказали: 1 раз ![]() |
Спасибо за карты
-------------------- ...my path is set, i live with no regret.
!!! на етом форуме я высказываю свое мнение не люблю умников |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 20 July 2025 - 08:19 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|