IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

11 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Closed TopicStart new topic
> Судьба крестьянства, решайте, бояре
Что делать с крестьянами?
Что делать с крестьянами?
Оставить как есть [ 19 ] ** [36.54%]
Слегка усилить параметры [ 5 ] ** [9.62%]
Пусть приносят доход, когда сидят в замке [ 23 ] ** [44.23%]
Удалить нафиг [ 1 ] ** [1.92%]
Создать новую модель по образу и подобию HoMM2 и дать полноценный апгрейд (со скоростью 6 и увеличенными параметрами) [ 4 ] ** [7.69%]
Всего голосов: 51
  
Vade Parvis
сообщение 26 Sep 2009, 17:46 (Сообщение отредактировал Vade Parvis - 26 Sep 2009, 17:46)
Сообщение #41

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Цитата
Не вижу вообще никаких проблем с крестьянами и их "дисбалансностью". То, что крестьянская хата окажется рядом с некрополем - каков шанс этого события? smile.gif И не забываем, что она должна быть в дне пути максимум. Иначе некрополь не сможет получить целых 25 халявных скелетов, которые заставят содрогнуться баланс и весь мир.
Шанс не очень высок, но и не эфемерен. По сути, шанс с хатой - такой же, как и с волшебным фонарём.
И - это 25 халявных скелетов в первую же неделю игры. Тогда как если хата попадётся другой фракции, то этот игрок получит даже не малое число пользы - он не получит её вообще, вовсе. Вместо случайного двеллинга 1 уровня - декоративная крестьянская мазанка.
Декоративный объект против двухнедельного прироста скелетов, в зависимости от фракции - разница не такая маленькая, верно?

Цитата
Типичный пример попытки раздуть из мухи слона.
Я лишь спросил, не планируется ли балансировка баланса - в ответ услышал, что балансировка неклассична, что крестьяне и должны быть беспоезными, и т. п. smile.gif А это попросту в корне не верно.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 26 Sep 2009, 17:49
Сообщение #42

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 464
Спасибо сказали: 6219 раз




А смысл тогда в Преобразователе скелетов, если с его помощью нельзя будет "оскелечивать" первый уровень? Он что, нужен только для перегонки зомби в скелетов, Может, ещё вспомните, что с его помощью можно превращать гидр в костяных драконов, которые апгрейдятся до драконов-привидений, которые - О УЖАС! - сильнее гидр?

Да, Преобразователь скелетов позволяет делать из самых слабых существ (бесы, феи, крестьяне и т. д.) чуть более сильных. И это нормально. Некрополис - один из самых слабых замков, половина его существ - по сути те же крестьяне (не думаю, что зомби используются как боевые единицы чаще, чем предмет обсуждения). должен же он чем-то компенсировать свою слабость?

Цитата
Чем в данном конкретном случае Нивал глупее NWC?
Не замечал за Героями 5 особенной сбалансированности.

Цитата
Гремлины при этом будут в несколько раз более эффективны для Оплота, т. к. у его прироста в 2,56 раз больше здоровья и - что самое главное - выше скорость.
Тем не менее их польза останется нулевой, потому что ни один игрок никогда не попытается "усилить" армию Оплота недельным приростом гремлинов. Если вы докажете обратное примерами из партий мастеров игры, я сниму перед вами личину.

Цитата
Причины?
В Героях 2 и в Героях 3 единственный козырь крестьян - это иммунитет к проклятию. Да, они бьют слабо, но, по крайней мере, предсказуемо. Сделав их урон непредсказуемым (двукратная вилка урона - это много) и допустив уменьшение этого урона в полтора раза Проклятием, мы сделаем крестьян ещё менее пригодными для боя.

Цитата
это одна из многочисленных проблем - причём легко решаемая.
Сперва уберите с рандомок утопии, консервы. вивернятни, жёстко закрепите тип и количество существ, охраняющих шахты. и количество ресурсов и сундуков на респах. Поверьте, все эти факторы влияют на ход игры во много раз сильнее, чем появление на карте жилища крестьян.

Цитата
Я отыщу среди них ветеранов, охотников, кузнецов, плотников и знахарей, и начну подготавливать народное ополчение
Ну хоть одно здравое предложение. И то под тегом оффтопа. Если вам так не нравится абсолютная слабость крестьян - можно сделать, скажем, чтобы в любом Замке с построенным жилищем копейщиков можно было проапгрейдить крестьян до копейщиков. Естественно. уплатив разницу в стоимости (то есть заплатив полную стоимость копейщика - преимущество над обычным наймом лишь в том, что эту операцию можно будет провести, даже если всех копейщиков уже наняли). Таким образом, крестьяне становятся полезны не только для Некрополиса. Или снова имба?

Цитата
т.к. речь идёт о не полноценном элементе Heroes III, а добавке из Heroes I & II.


Цитата
а знаете что, я, кажется, придумал решение проблемы - полное отключение "Преобразователя" для Крестьян, пишут "Крестьяне слишком слабые воины, чтобы создать из них полноценного скелета, трансформатор не смог завершить Преобразование"
См. выше. Давайте тогда запретим преобразование бесов, фей, гоблинов, троглодитов, гремлинов. А лучше вообще запретим преобразовывать существа первого уровня. Действительно, почему уникальное строение обязано приносить хоть какую-то пользу?
Не говоря уже о том, что крестьянин с биологической точки зрения ничем не отличается от мечника. Его скелет ничем не хуже, чем скелет любого другого гуманоида, и нет никаких причин, по которым он мог бы оказаться непригодным для оживления. Крестьяне - тоже люди. Доказано Гильдией некромантов Дейджи путём многочисленных опытов на людях.


Выдумали себе имбаланс на пустом месте, теперь мучаетесь...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 26 Sep 2009, 18:11
Сообщение #43

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Sep 2009, 17:49)
А смысл тогда в Преобразователе скелетов, если с его помощью нельзя будет "оскелечивать" первый уровень? Он что, нужен только для перегонки зомби в скелетов, Может, ещё вспомните, что с его помощью можно превращать гидр в костяных драконов, которые апгрейдятся до драконов-привидений, которые - О УЖАС! - сильнее гидр?

Да, Преобразователь скелетов позволяет делать из самых слабых существ (бесы, феи, крестьяне и т. д.) чуть более сильных. И это нормально. Некрополис - один из самых слабых замков, половина его существ - по сути те же крестьяне (не думаю, что зомби используются как боевые единицы чаще, чем предмет обсуждения). должен же он чем-то компенсировать свою слабость?
Вот тут - согласен полностью. Преобразователь должен иметь возможность скелетировать 1 уровень. Отбалансировать его запросто можно путем уменьшения эффективности преобразования 1 уровня.

Цитата
Не замечал за Героями 5 особенной сбалансированности.
Я говорю про данный конкретный случай. Это изменение повлекло за собой какие-то катастрофические последствия, уменьшило интересность, оказалось неклассичным?

Цитата
Тем не менее их польза останется нулевой, потому что ни один игрок никогда не попытается "усилить" армию Оплота недельным приростом гремлинов. Если вы докажете обратное примерами из партий мастеров игры, я сниму перед вами личину.
Я говорил не конкретно про один прирост, а про обобщённое симметричное число приростов.

Цитата
В Героях 2 и в Героях 3 единственный козырь крестьян - это иммунитет к проклятию.  Да, они бьют слабо, но, по крайней мере, предсказуемо. Сделав их урон непредсказуемым (двукратная вилка урона - это много) и допустив уменьшение этого урона в полтора раза Проклятием, мы сделаем крестьян ещё менее пригодными для боя.
Да, верно. Тогда - фиксированные 2 УР? Вполне адекватно для предварительно заточенных вил.

Цитата
Сперва уберите с рандомок утопии, консервы. вивернятни, жёстко закрепите тип и количество существ, охраняющих шахты. и количество ресурсов и сундуков на респах. Поверьте, все эти факторы влияют на ход игры во много раз сильнее, чем появление на карте жилища крестьян.
Другое дело, что эффективность всех этих объектов в зависимости от фракции далеко не так радикально разнится, как в случае с несчастными крестьянами. С последними соотношение эффективности "Некрополь/все остальные" выходит (намеренно использую абсурдную формулу) "25 к 0 в скелетном эквиваленте".

Цитата
Ну хоть одно здравое предложение. И то под тегом оффтопа. Если вам так не нравится абсолютная слабость крестьян - можно сделать, скажем, чтобы в любом Замке с построенным жилищем копейщиков можно было проапгрейдить крестьян до копейщиков. Естественно. уплатив разницу в стоимости (то есть заплатив полную стоимость копейщика - преимущество над обычным наймом лишь в том, что эту операцию можно будет провести, даже если всех копейщиков уже наняли). Таким образом, крестьяне становятся полезны не только для Некрополиса. Или снова имба?
Отличное предложение good.gif Впрочем, оно ни капли не противоречит коррекции параметров и прироста крестьянина.

Цитата
См. выше. Давайте тогда запретим преобразование бесов, фей, гоблинов, троглодитов, гремлинов. А лучше вообще запретим преобразовывать существа первого уровня. Действительно, почему уникальное строение обязано приносить хоть какую-то пользу?
Не говоря уже о том, что крестьянин с биологической точки зрения ничем не отличается от мечника. Его скелет ничем не хуже, чем скелет любого другого гуманоида, и нет никаких причин, по которым он мог бы оказаться непригодным для оживления. Крестьяне - тоже люди. Доказано Гильдией некромантов Дейджи путём многочисленных опытов на людях.
См. ответ на первую цитату. ППКС.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
shardshooter
сообщение 26 Sep 2009, 18:13
Сообщение #44

Richard. No, really.
Сообщений: 298
Спасибо сказали: 145 раз




Если быть откровенным - почти никогда крестьянское жилище, играя за некрополис каждую битву на рандомной карте с друзьями в течении нескольких лет, не видал. Хафлингов - видел, бывали. А крестьяне только один раз. И то у моего соседа-врага - Рыцаря. Вообще, мне это почему-то напомнило обсуждение катастрофы, связанной с появлением Нибиру. Вроде как и не правда, а катастрофический прогноз уже написан и обсуждается.

Тогда, для балансировки крестьян, можно сделать такую сумасшедшую штуку - сделать их особо-полезными для каждого замка...

А что? Для некрополя они уже и так полезны - как мясо... пардон - кости.
А для Замка, как сказал Лорд Хаарт, пусть будут проплачиваемыми апгрейдами до копейщиков.
Для Оплота - помощники на гномьих рудниках, присутствие в городе одного +1 к золоту (как в 4 и 5 героях)
А для Башни - помощники в выдалбливании оживлённых существ (например, на каждую сотню крестьян по одному голему дополнительно)
А для Инферно... Ммм, а у них и так есть пит-лорды, которые с удовольствием сделают на поле боя из погибших бедолаг пару демонов.
А для Темницы... Пусть они из них высасывают жизненную энергию, превращая в ману (например, в замке 100 крестьян, на замок напали - появляется диалоговое окно, предлагающее преобразовать крестьян в ману по соотношению 1/10)
А для Цитадели - пусть они на них тренируются. Бесплатный апгрейд. Ну. для гоблина требуется 5 крестьян чтобы стать хобом. ДЛя волка - 10, орку - 20, огру - 40 и т.д.)
А для Болота... Н знаю. Пусть будут источником трупного яда.

Ну бред же. Вы этого добиваетесь, пытаясь сделать так, чтобы крестьяне имели смысл для всех замков? Пусть просто деньгу приносят, как налогоплательщики - по моему это единственное, что в четвёртых героях правильно....
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 26 Sep 2009, 18:18
Сообщение #45

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Цитата
Ну бред же. Вы этого добиваетесь, пытаясь сделать так, чтобы крестьяне имели смысл для всех замков? Пусть просто деньгу приносят, как налогоплательщики - по моему это единственное, что в четвёртых героях правильно....
Выше я уже описывал, почему это бесполезно - у них слишком маленькая скорость, и их попросту невыгодно перетаскивать фуражира до замка ради перспективы получать 150 золотых в неделю.

Добавлено ([mergetime]1253978306[/mergetime]):
P.S. С гномами - вовсе не бред. Теоретически можно было бы сделать нечто подобное для собственно гномов lupa.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 26 Sep 2009, 18:25
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Цитата(tolich @ 26 Sep 2009, 18:18)
Для того, чтобы крестьяне приносили доход, они должны быть не в армии, а в поле - пахать и сеять.
Дык об этом и говорю. Их попросту невыгодно забирать из мазанки. Фуражир может потратить лишнее время, которое будет затрачено из-за их сбора и последующего штрафа к скорости, на что угодно, и это "что угодно" (к примеру - банально успеет за неделю обежать на одну мельницу больше) с 90% вероятностью окажется куда более полезным и выгодным.

Т. е. крестьяне сейчас абсолютно бесполезны и при "засейке замковых земель".


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Alex-EEE
сообщение 26 Sep 2009, 20:00
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 469
Спасибо сказали: 85 раз




Люди, вас чего, шизофрения мучает? Крестьяне имбалансом кажутся?
Да вас к моду на пушечный выстрел тогда подпускать не надо.
Уберите всех нейтралов вообще, и посмотрите, будет ли кто играть в ваш мод, или выдерет новый город и засунет в ВОГ?


--------------------
"Эй, это у кого тут красный нос?!"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 26 Sep 2009, 20:05
Сообщение #48

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18143 раза




Цитата(Alex-EEE @ 26 Sep 2009, 21:00)
Люди, вас чего, шизофрения мучает? Крестьяне имбалансом кажутся?
Да вас к моду на пушечный выстрел тогда подпускать не надо.
Уберите всех нейтралов вообще, и посмотрите, будет ли кто играть в ваш мод, или выдерет новый город и засунет в ВОГ?

ещё один раз повторять что HotA это аддон, а не мод - я не буду. устал, простите.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 26 Sep 2009, 20:15
Сообщение #49

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Тоже воздержусь от комментариев - Alex-EEE, похоже, невнимательно читал обсуждение.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 26 Sep 2009, 21:49
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Цитата(Серый @ 26 Sep 2009, 20:52)
Разбавлю атмосферу... - крестяне тоже моются... - это о чем то говорит ?
good.gif


Цитата(IQUARE @ 26 Sep 2009, 21:37)
Какие будут добавлены новые нейтральные существа в HotA?
Лично я точно слышал о добавлении двух нейтральных существ - это Фростлинг и Архар.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 26 Sep 2009, 22:43
Сообщение #51

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 464
Спасибо сказали: 6219 раз




Реквестирую фотожабу: крестьянина с лицом Вейда.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 26 Sep 2009, 23:54
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Sep 2009, 22:43)
Реквестирую фотожабу: крестьянина с лицом Вейда.
Особо фотожабить и не нужно - я немного похож на крестьянина из НоММ 1 wink.gif
P.S. Нет, я не похож на ЧН biggrin.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
fireman
сообщение 27 Sep 2009, 00:13
Сообщение #53

Immortal
Сообщений: 2 768
Спасибо сказали: 959 раз




Я не читал последние 2 страницы, но утверждаю, если урезать параметры преобразователя скелетов, классичность уйдёт да и баланс изменится


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 27 Sep 2009, 00:42
Сообщение #54

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Цитата(fireman @ 27 Sep 2009, 00:13)
Я не читал последние 2 страницы, но утверждаю, если урезать параметры преобразователя скелетов, классичность уйдёт
С каких это пор любые качественные изменения стали уходом от классики?
Цитата
да и баланс изменится
Абсолютно безосновательное утверждение - ведь балансировка Преобразователя и нужна в целях выравнивания баланса.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Phaeton
сообщение 27 Sep 2009, 10:41 (Сообщение отредактировал Nikiton - 27 Sep 2009, 10:42)
Сообщение #55

Immortal
Сообщений: 797
Спасибо сказали: 168 раз




Цитата(fireman @ 27 Sep 2009, 00:13)
Я не читал последние 2 страницы, но утверждаю, если урезать параметры преобразователя скелетов, классичность уйдёт да и баланс изменится

А вот в этом вы не правы. Баланс, наоборот измениться в лучшую сторону. Некрополь не будет таким сильным, если урезать возможности преоб. скелетов!
Думаю что разумным будет такой исход действий:
Крестьян не трогаем, преобразователь в скелетов можно урезать лимитом превращений в день. Например: у вас 400 крестьян, вы хотите преоброзовать всех - ВСЁ, победили некры. А если ограничить преобразователь лимитом X число, то у других игроков будет время напасть на некрополь и всё исправить.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
shardshooter
сообщение 27 Sep 2009, 11:01 (Сообщение отредактировал shardshooter - 27 Sep 2009, 11:39)
Сообщение #56

Richard. No, really.
Сообщений: 298
Спасибо сказали: 145 раз




*Крякнул* Кстати, а в этом что-то есть - преобразователь становится эдаким двеллингом существ, работающий не за деньги, а за живое мясо. А что - каждую неделю преобразовывать там какое-то определённое кол-во макс хп... Ведь из гидр можно будет получить драконов скелетов, нет? А из монахов, к примеру, личей... А из арчеров - зомби... Ну и т.д. В общем по-моему вполне интересная мысль. Для балансировки.

Кстати, вот я подумал использовать тему "Вопросы" по назначению) Довольно давно предложилось на форуме, чтобы герои, которые имеют в специализаии ресурсо-добычу при уровневой прокачке получали какие-то бонусы (+1 кристалл за каждые три уровня, например и т.д.), а недавно Вейд предложил, чтобы герои со специализацией на войске в угоду балансировок и своей слабости на начальных стадиях игры могли грейдить свой специализационный отряд без жилища существ в замке. Так вот - вопрос - а что решит администрация по этому вопросу - настройка специализаций героев?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
fireman
сообщение 27 Sep 2009, 11:36
Сообщение #57

Immortal
Сообщений: 2 768
Спасибо сказали: 959 раз




Усилить и ослаблять преобразователь нельзя. В вог есть скрипт улучшающий преобразователь, хотите создайте ослабляющий и радуйтесь.

Vade Parvis - я не считаю, что это качественное изменение. Что не говори нежить не самая сильная и на неё не наложить и некоторые хорошие заклинания. Давайте уберём некромантию и дадим им отрицательную мораль? Ведь нежить сейчас безбожно рулит...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Septimus
сообщение 27 Sep 2009, 11:44
Сообщение #58

Летсплеер
Сообщений: 2 273
Спасибо сказали: 1844 раза




Помню, как-то давно играл в ВОГ, у меня был эмиссар мира, ставлю его в преобразователь - он становится... мантикорой! laugh.gif
Когда я ещё раз ставлю полученного монстра в преобразователь, игра вылетела! Но зато какой был прикол! Выходит, мантикоры тоже нежить!


--------------------
Канал на YouTube - http://youtube.com/user/Septimus1993
Форум - http://septimus.5nx.ru
Группа ВКонтакте - http://vk.com/septimus1993


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 27 Sep 2009, 13:05
Сообщение #59

Immortal
Сообщений: 6 814
Спасибо сказали: 8020 раз




Цитата(Septimus @ 27 Sep 2009, 11:44)
Помню, как-то давно играл в ВОГ, у меня был эмиссар мира, ставлю его в преобразователь - он становится... мантикорой! laugh.gif
Когда я ещё раз ставлю полученного монстра в преобразователь, игра вылетела! Но зато какой был прикол! Выходит, мантикоры тоже нежить!

Какая была версия? В 3.58f, если поместить эмиссара в преобразователь, появится надпись "Эмиссар мира/войны/чуда/знания уже скелет"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 27 Sep 2009, 13:28
Сообщение #60

Hota Crew
Сообщений: 11 597
Спасибо сказали: 9892 раза




скорее всего 3.57
Бо я помню с другом за одним компом (помимо хотсита) кампании проходили воговские. Вот и придумали засунуть одного экземплярчика в преобразователь - он сначала стал Скорпикторой, потом в окне города превратился в Дендроида а затем закрэшил игру.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

11 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Closed TopicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 13 August 2025 - 14:44
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика