Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
14 Nov 2009, 02:23
(Сообщение отредактировал Iv - 19 Oct 2012, 15:17)
Сообщение
#1
|
|
![]() Fattest man Сообщений: 4 670 Спасибо сказали: 2622 раза |
Возвращаю долг Переименуйте по своему усмотрению.
Добавлено ([mergetime]1258154605[/mergetime]): Кстати, а почему здесь нет кнопки "спасибо"? -------------------- |
|
|
|
22 Nov 2009, 20:16
Сообщение
#2
|
|
![]() Fattest man Сообщений: 4 670 Спасибо сказали: 2622 раза |
MoP, раскажи поподробнее о улучшении качества изображений... Через dll полупрозрачности можно пропустить bmp-картинки?
(Если пост не там - перенесите) -------------------- |
|
|
|
22 Nov 2009, 20:37
(Сообщение отредактировал Master Of Puppets - 22 Nov 2009, 20:46)
Сообщение
#3
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Суть такая же, как и с полупрозрачностью, просто полупрозрачность не используешь. Например, чтобы сделать большие портреты высокого качества, а создал пустой деф MoPrt.def со 156 пустыми и прозрачными кадрами. Почему прозрачными? А потому что он в таком случае весит всего 9 Кб. Кадры в дефе - mopHX(номер портрета).pcx. В папку replace помещаю файлы mopHX(номер портрета).pcx.png с альфа-каналом, но без полупрозрачности.
Для пользовательских библиотек создал аналогичные дефы 0User.def, 1User.def и т.д. с аналогичными наборами кадров. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
10 Jan 2010, 06:18
Сообщение
#4
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Думаю, можно с некоторой долей уверенности сказать, что лимит в 197 (а может, и в 256) монстров успешно преодолён. Таблица расширена, ряд ограничений в exe снят. Единственная видимая проблема - показ диалога опыта армии для существ >197. Но это, думаю, исправимо.
Впрочем, первичная задача по монстрам, определённая нами - качество, а не количество. Иными словами, это доработка not used-ов и переделка нескольких убогих вог-монстров (Посланников, например). Затем уже можно браться за совсем новых существ. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
12 Jan 2010, 12:47
Сообщение
#5
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Разобрался с хинтами.
Разобрался с диалогом опыта армии. Убрал ограничения и сообщения об ошибках для всех команд MA, UN:G1, а также UN:A. "Заставил" эти команды работать с новыми данными. Подключил апгрейды. Подключил особые свойства. Подключил снаряды. Снял ограничение и расширил таблицу двеллингов (придётся ещё добавить кадры в ZlagPort.def). Устранил некоторые баги. Ну, в общем, вы поняли. Монстры совершенно нормальные. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
17 Jan 2010, 06:52
Сообщение
#6
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Всего-то и хотел, что подровнять положение углового флага на пару пикселей...
![]() Если кому нужно или просто интересно - троньте какашку: -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
17 Jan 2010, 07:06
Сообщение
#7
|
|
|
Life... Сообщений: 1 118 Спасибо сказали: 1013 раза |
Цитата Всего-то и хотел, что подровнять положение углового флага на пару пикселей... ![]() Если кому нужно или просто интересно - троньте какашку: shit.gif MoP, я почти уверен, что внимание большинства тех, кто посмотрит на эту картинку, будет устремлено не на Очень Крутое смещение боковой границы, а на кричей и на артефакты, что бы они там не говорили (Потому что я сам из их числа -------------------- Хочешь узнать тайны своего компьютерного почерка?
Я смогу помочь тебе в этой теме |
|
|
|
17 Jan 2010, 12:49
Сообщение
#8
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз |
|
|
|
|
26 Jan 2010, 10:42
(Сообщение отредактировал Master Of Puppets - 26 Jan 2010, 11:00)
Сообщение
#9
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Цитата(SAG19330184 @ 25 Jan 2010, 16:34) скиллы - нарисованы неплохо, но их смысл и система непонятны. Это не скиллы, а кнопки для DL-диалогов различного рода. Первая иконка как раз открывает диалог с вторичными скиллами. Вторая - брак, третья - реликвии, четвёртая - сила армии. Панель будет со временем расширяться. Чё-то у народа постоянно непонятки с работой этой панели. По ходу, нужно в самом деле видео сделать, чтобы хоть это объяснить. На остальное Ив ответил. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
27 Jan 2010, 14:59
Сообщение
#10
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Цитата(SAG19330184 @ 27 Jan 2010, 14:16) Цитата(Iv @ 26 Jan 2010, 12:24) Кое-что описано в теме Архив начальной разработки ничего не понял. там про наркоманов ОК, вкратце: Мод ориентирован на сингловую игру против АИ на рандомках. Своих героев можно поженить, это даёт некоторые бонусы, у женатых героев может появиться ребёнок (герой) Улучшен интерфейс (скупка войск и пр.) Сделана дипломатия между игроками. Цитата Игроки могут торговать артефактами, заклинаниями, ресурсами, городами и объектами, заключать союзы (ИИ всегда их предлагает, когда ему жить осталось недолго) и рвать их. Теперь по-подробнее: Цитата О новых объектах и о другом: 1)Грааль по обелискам больше не ищется, но его можно получить другими способами. Можно купить за огромные деньжища - в мод встроен мой скрипт Продвинутых Торговцев. Можно застать Феникса в его Замке (летающий объект, вероятность, что хозяин дома - 1/50) и попросить указать место, где Грааль зарыт (одно из 12-ти желаний). 2)Все Обелиски на карте заменяются Обсерваториями и Огненными Столпами. Все Картографы и Вуали Тьмы - Мастер-Телепортерами. "Мастер-" - не потому, что мод так назван, а потому, что это телепортер для мастеров глазомера, позволяющий ввести координаты точки назначения. Телепортироваться в город, как и в любой объект - НЕЛЬЗЯ. ИИ при заходе в объект телепортируется в случайный свободный квадрат карты. Может внезапно появиться у вас под носом и напасть. А может очутиться между двумя ордами злобных существ, и тогда остаётся лишь смеяться. И то, и другое случалось у меня в игре не один раз, когда мода ещё в помине не было. ИИ почему-то этот объект нравится больше всех моих задумок. 3)Обсерватории теперь называются Дозорными Башнями и имеют соответствующий вид. 4)Дозорные Башни и Столпы теперь имеют хозяина, как шахты, города и прочее. Правда, не имеют поддержки флага, но подсказка по правому клику даст вам знать, кому принадлежит объект. 5)Из-за замены обелисков и увеличения на карте числа вышеуказанных объектов, радиус открываемой ими области уменьшен с 20 до 15. Возможно, будет уменьшен ещё. 6)Каждый раз, когда Дозорная Башня или Столп посещаются героем, они не только открывают область для текущего игрока и союзников, но и скрывают эту область для всех врагов. То же самое происходит каждый день. 7)В первый день происходит открытие карты для ИИ - я об этом уже говорил. Однако в дальнейшем ежемесячно происходит затмение всей карты для всех игроков (если для ИИ карту оставить открытой, то у него не будет стимула захватывать ваши вышки). Видимость сохраняется лишь вокруг городов, героев и, естественно, принадлежащих игроку Башен и Столпов. Многим это, думаю, не понравится... Что ж - зато память потренируете. Цитата 3)ОКНО ГЕРОЯ. 1)В МоРе можно изучить не 8 вторичных навыков, как в SoD. В МоРе можно изучить не 10 вторичных навыков, как в WoG. В МоРе можно изучить не 14 вторичных навыков, как в Феникс-Моде. В МоРе можно изучить все вторичные навыки (если Чародейство не останется прежним уделом некромантов). 3)Склонность героя к какому-либо навыку игнорируется. Выбор навыков при повышении уровня абсолютно случаен. Цитата Lost expirience
No classes -> Trades of heroes Champions & Raid Bosses Buffs Red & White Skepters Ring of Power Town`s building Stats of players & Diplomacy Rebirth of players Artowns Observant Towers Movement Economy Flying objects Modificated screens & Interface XL-portraits Автор: Master Of Puppets 08 Apr 2009, 07:48 Да, героин на нынешний момент - единственное, что осталось от того шутовского фундамента, и это уже смотрится довольно вычурно. Иногда кажется, что это и не нужно совсем. Думаю, но к единому выводу пока прийти не могу. Новостей много. Скринить тоже есть что. Да вот постить что-то лень. К тому же, охота модить, как сочинять - без оглядки на критику. Критиковать будем после выхода первой версии. Да, концепция мода меняется весьма быстро (надеюсь всей душой, что это путь к совершенству). Однако концепция первой версии всегда остаётся неизменной, и эта концепция классическая: сделать самую трудную работу, создать крепкую базу для последующего модинга, исправления, балансировки и внедрения новых идей. Из чего же состоит эта база? Из наиболее ярких черт мода - из того, что отличает его от других игр схожего типа. На данный момент эти черты таковы: Wedding, Marriage & Child-birth Cannabis Lost expirience No classes -> Trades of heroes Champions & Raid Bosses Buffs Red & White Skepters Ring of Power Town`s building Stats of players & Diplomacy Rebirth of players Artowns Observant Towers Movement Economy Flying objects Modificated screens & Interface XL-portraits Это только то, что вспомнил. Синим я выделил пункты, которые ранее нигде не были упомянуты и, соответственно, не обговаривались. Дело в том, что по некоторым аспектам мода я не желаю вести обсуждение ни с кем. Почему? Мне просто кажется, что это такие категории, по которым несколько человек могут спорить бесконечно, так и не придя к единому выводу, и идея в итоге летит в трубу. А один человек чётко знает, чего хочет, и сделает это. Автор: Master Of Puppets 08 Apr 2009, 09:03 Кстати, портретов искать не надо - сам нашёл (разведя друга на траффик). Всем по два с плюсом и кукишу с маслом. http://ipicture.ru/ Добавлена возможность выбора портретов. Пока лишь из тех, что имеются. К тому же сделано нарочно, что можно выбрать только портрет того пола, что и герой. Связано это с высоким значением пола в моде (брак). Добавлено ([mergetime]1239167003[/mergetime]): QUOTE возможно в таком меню будут какие-то преднастройки для MoP'а (какие хз, ты же автор)) Я стараюсь сделать мод вообще без опций. В этом его сходство с классическими аддонами. Но некоторые вещи будут зависеть от уровня сложности, выбранного игроком. Единственные настройки в первой версии - это характеристики игроков. Автор: Master Of Puppets 10 Apr 2009, 09:28 1. Плохие новости Ну, не такие уж совсем плохие, так как они касаются лишь внутренностей мода, а не самой игры: 1)В общем, ребятки, придётся мне элементы диалогов возвращать в Data, так как обнаружилось, что основная причина багов !?DL – ненахождение инородных картинок в h3bitmap.lod (в отличие от дефов, которые нормально находятся). Найдёт раз сто, а потом не найдёт, обругает тебя и вылетит. Особенно часто это происходит при загрузке сохранёнки. Даже SimpleLod тут не помог. А когда картинки в Data, никаких вылетов не происходит. Вроде бы.:-/ 2)Так как паковать в лоды надо лишь дефы, отрекаюсь от SimpleLod и инсталлятора. Возврат к вог-файлу – так проще. 3)SMK AZVS в мод не включу. Оно, хоть и коротенькое, но весит 17 мб. Меньше сделать не выходит. Неохота напрягать ни себя, ни других. Поэтому вам – пустышка, а мне – видео. 2.Options Вот список воговских скриптов, ИСКЛЮЧЕННЫХ или ИЗМЕНЁННЫХ в МоР. Последовательно, по страницам WoG-настроек: Страница 1 1)Отображать сообщения вогификации 2)Отображение скрытых навыков (имеем лучший вариант:-) Возможность передачи всех ресурсов, центр торговли ресурсами – пока оставлены, но скорее всего перейдут к Дипломатии. 3)Ручная настройка союзов: не будет, потому что -> Дипломатия 6)Запрет автосохранения 7)Обязательный найм командира (герои вступают в игру с командирами, но менять его тип не могут). 8)Создание сильванских кентавров Страница 2 1)Города без фортов 2)Замена картографов Вуалями Тьмы (заменяем оба объекта Телепортерами) 3)Первые деньги 4)Легендарные герои (все герои и без того разрешены для найма) 5)Появление странствующих монстров (много возни) 6)Мифрил (все улучшения, связанные ранее с ним, исключены) 7)Отображение мифрила (клик там же, но сообщение без кнопок и без прайс-листа). При поднятии нет окошка сообщения, количество поднятого выводится в строке чата) 8)Появление мифрила в Мельницах -> Мифрильные Котлы и Мистические Сады (см. ниже). 9)Расширенное улучшение существ 10)Хозяева жизни 11)Проходимость объектов ландшафта 12)Нейтральный город 13)Улучшение замков 14)Отношения между существами 15)Бормотание монстров 16)Сложные битвы (кармические - оставлены) 17)Доп.бонусы нейтральным войскам (хватит и накопления опыта) 18)Возможность редактирования указателей (на рандомках – ни к чему) 19)Разделение отрядов (сам не пользуюсь, но, может, кому-то надо) 20)Случайный герой 21)Банк (взаймы брать мало кому надо. Остальные функции - Дипломатия) 22)Постройки в городах дважды в день 23)Выбор типов нейтральных городов Страница 3 Пока оставлены лишь: Улучшенные командиры Усиленная защита от магий Усиленные военные машины 1 Оруженосец Уменьшенный прирост фениксов Со вторичными навыками будет долгий разговор, приниматься те или иные будут постепенно + будут многие изменения, связанные именно со спецификой мода. Страница 4 1)Улучшенные артефакты 1 2)Песочные часы Асмодеуса 3)Книга заклинаний 4)Карты пророчества 5)Живые свитки 6)Хижины продвинутых ведьм Из объектов оставлены: Боевая академия, Зал Смерти, Внешние жилища 8-го уровня, Жилища и Хранилища новых существ, Снадобья в фонтанах, Кристаллы Могущества и Школа Колдовства. Страница 5 Не используется ни одно правило карты Страница 6 Никаких запретов артефактов и заклинаний Пишите, если вам кажется, что стоит что-то убрать или вернуть. Кроме того: 1)На старте карты все свитки заменяются на кучки золота. 2)Мистический Сад может дать любой ресурс, а не только джемы или золото. 3)Обр. Кольца не заменяют объектов, а просто помещаются на карту. Кол-во = размер карты/16*кол-во уровней карты. То бишь, минимум – 2, максимум – 18. 3.Монстры Изначальный замысел о монстрах отменён. Кто был в городах, там и останется. Грейды классические. Также плюнул, и не стал ничего менять в боевых характеристиках. Однако портировал в мод Zcrtraits.txt из ТЕ (в ТЕ-мануале можно узнать, что там изменено). Редактироваться будут лишь абилки монстров, и то незначительно. В первую очередь убрал у Мастер-Гремлинов их противное минное поле. В заклинаниях не буду менять НИЧЕГО. Меня всё устраивает. А вас? Освободил ИИ от героина и потери опыта. Что ему, бедному, страдать... Для человека потерю опыта снизил, но всё равно раскачаться до большого уровня остаётся для него проблемным делом. О Чемпионах и РБ расскажу как-нибудь потом. 4.Rebirth of heroes Важный момент, касающийся того, что бывает с героем, проигравшим битву. Сначала о том, что было, и критика. 1)Стандартный вариант развития событий: герой умирает, но не теряет никаких навыков. Если проиграл - его нет в таверне. Если сбежал - можно нанять заново, но без армии. Если откупился - сохранил всё. Вариант не устраивал тем, что при таком раскладе можно было купить в таверне суперраскачанных героев-ИИ. Заведомо отметён. 2)Вариант ТЕ и Феникс-Мода - обнуление героев через день после проигранной битвы, а также обнуление всех бесхозных героев в начале каждой недели. Не устраивал тем, что раскачка, на которую тратятся силы и время, слишком уж просто катится к чёрту. Видеть вражеского героя, который совсем недавно вселял страх в игрока, первоуровневым задохликом - это несколько смешно. В итоге был принят третий вариант, «подгляданный» в L2. Герои, как и раньше, теряют армию и артефакты, но после битвы умирают лишь в том случае, если они были первого уровня. Если уровень >1, герой понижается в уровне (-1), теряет одно очко случайного первичного навыка и уровень одного случайного вторичного (всё почти так же, как и с потерей опыта). Сразу после битвы он вновь возвращается игроку. Возрождение его происходит в каком-либо городе хозяина. Так как возродить героя в гарнизоне города или же как гостя - это геморрой и раздвоение личности, то возрождение происходит немного в другом месте. Это клетка либо слева, либо справа от входа. Клетки эти для всех городов (включая построенные в игре) сделаны проходимыми. Само собой, если у игрока нет ни одного города или все клетки rebirth заняты какими-то челами - возрождения не происходит. 5.Rebirth of players Ещё одно извращение мода – воскрешение (рождение) игроков. Игрок, поверженный другими или вообще начисто отсутствовавший со старта карты, может появиться в игре и начать завоевание мира. Игрок этот – порождение ИИ. Он всегда ИИ. Воскрешение человека невозможно из-за внутренних причин. Проверено: игра в таком случае останавливается, так как ход, допустим, возрождённого зелёного, а весь интерфейс – коричневого. Это из-за того, что игра не может понять, какого типа мультиплеер – хот-сит, локалка или что ещё. Однако погибший игрок-человек может появиться в игре под знаменем компа. А вот ИИ после воскрешения абсолютно дееспособен и готов к завоеваниям. Надо лишь дать ему город либо героя. Тут надо подумать, что именно. Если город – то чей? Конечно же, не человека. Может, поделяться братья-компы? Возможно, но это опасно ослаблением ИИ и даже глюками. Оптимальный вариант – давать лишь героя, но с армией, не слишком сильной, но способной на завоевания. И тут должны быть расчёты как по времени, так и по пространству. Мой вариант: количество неулучшенных существ 7-го уровня = (размер карты/36)*порядковый номер недели. Тогда, допустим, герой-рыцарь игрока, возрождённого (или рождённого:-) в начале второго месяца, на L-карте, будет иметь армию в 15 ангелов. Не слишком жирно, но вполне достаточно, чтобы надрать кому-нибудь задницу. Шанс появления незадействованного игрока на каждый день – 1/10. Если все города уже принадлежат одному игроку (+союзники), никаких новых игроков не появится. Да, ещё: вещь, затёртая до дыр, но редко используемая в серьёзных модах и аддонах. Это – «бессмертие». Захвативши все города, вы не будете больше спокойно дожидаться, пока остальные герои игроков помрут сами по себе. Они могут без конца топать по карте, пока вы их не раздавите. Это относится ко всем – и к человеку, и к ИИ. Всё это вкупе значительно увеличивает время сеанса. Однако это именно то, чего мне лично не хватает. Даже огромную рандомку с двумя уровнями можно отыграть за одну ночь, не будучи особым стратегом, а я хочу играть хотя бы несколько дней. 6.Interface Ещё небольшие усовершенствования интерфейса. Связаны они с тем, что в Героях (даже в ВОГе), используется к всеобщему стыду крайне плохо - окном статуса. А ведь такое место просто грех не использовать для кликов. Конкретно: Портрет героя: 1)правый клик - открытие большого портрета. 2)левый клик - выбор портрета 3)сtrl-клик - просмотр биографии (ибо редко нужна) "Портрет" города: Правый Клик - показ артаунов. Остальные клики зарезервировал. Любой клик на имени - переименование города или героя (аддон к скрипту 25). Клики на слотах существ для города - найм отрядов (номер слота = уровень существ). Клики там же для героя: 1)правый клик - апгрейд 2)левый - дегрейд 3)сtrl-клик - увольнение монстров Стоит добавить, что в моде как апгрейд (обычными и моповскими способами), так и дегрейд позволяют сохранить опыт полностью. Для этого поправил CREXPMOD.TXT. Также, если при апгрейде ресурсы забираются из казны, то при дегрейде они возвращаются вам в том же количестве, и это может быть одним из способов получения деньжат в трудное время. Таким образом, вы можете без конца апгрейдить и дегрейдить армию без какого-либо ущерба для её опыта и казны. Пожалуй, это самый свободный момент во всей жёсткой (если не сказать - жестокой) схеме мода. Но на армию тихо надвигается то, что уже произошло с героями - ежедневная потеря опыта. -------------------- |
|
|
|
| Гость_Berserker_* |
10 Feb 2010, 19:57
Сообщение
#11
|
|
|
Не ещё виден, а уже виден.
|
|
|
|
03 Mar 2010, 10:50
Сообщение
#12
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Пока ещё неизвестно, в каком виде - отдельное здание или апгрейд рынка - но Artifacts Merchants будут во всех городах.
У Skeleton Transformer будет довольно дорогой апгрейд (Iv: Некротрон Попутно были несколько изменены типы, в которые преобразуются существа в Трансформаторе. Главное отличие - нежить, элементалы и големы вообще не трансформируются. О Шаре - чуть попозже. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
04 Mar 2010, 18:28
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Предварительно, так:
Результатом работы некротрона будет нежить: скелет/лич/черный рыцарь/кост. дракон. Нежить, элементалов и големов превратить нельзя. Монахи, Фанатики, Маги, Архимаги и Фанатики Войны в Личей Рыцари - Черные рыцари Драконы и пр. - Кост. драконы (не менялось) Остальные - Скелеты (не менялось) -------------------- |
|
|
|
04 Mar 2010, 18:39
Сообщение
#14
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 748 Спасибо сказали: 16412 раза |
Предложения:
1) Лазурников можно в драколичей (если они будут в моде) - по здоровьицу как раз. 2) Титанов - в личей или лучше в личей-апгрейдов. То же с циклопами, но это уже не очень. 3) Джинов и ифритов - в призраков. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
05 Mar 2010, 10:34
(Сообщение отредактировал Master Of Puppets - 05 Mar 2010, 11:10)
Сообщение
#15
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Цитата(feanor @ 03 Mar 2010, 20:57) Да простится мне.. Есть таблица существ (точнее, две - стандартная и воговская, они описаны в соотв.теме), в которых прописывается, какое существо во что превращается. Если поставить юниту превращение в самого себя - это будет выглядеть как непревращение его. Истинно так. Остаётся добавить, что обе таблицы копируются после инициализации ВОГ в один массив. Но я всю таблицу перенёс - из-за новых монстров. Цитата(etoprostoya @ 04 Mar 2010, 18:39) Предложения: 1) Лазурников можно в драколичей (если они будут в моде) - по здоровьицу как раз. 2) Титанов - в личей или лучше в личей-апгрейдов. То же с циклопами, но это уже не очень. 3) Джинов и ифритов - в призраков. Будет рассмотрено. Вроде логично. Added: вызов диалога Рынка теперь возможен на глобальной карте. Наверное, отдельную кнопку под это дело тоже пришпандорю, ибо терпеть не могу извращенские комбинации вроде Ctrl + Alt + Shift + ЛКМ. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
09 Mar 2010, 18:11
Сообщение
#16
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Цитата(Лорд Хаарт @ 09 Mar 2010, 17:43) Советую добавить в список Чародеев и, главное, Могущественных личей. А то непорядок: скелеты-воины в скелетов превращаются, драконы-привидения в костяных тоже, а могущественных личей в простых нельзя? Уже не превращаются Цитата(etoprostoya @ 09 Mar 2010, 17:46) Могущественные Личи уже мертвяки. Была цель избавить нежить от превращения в другую нежить. А про Чародеев просто забыли. Именно так -------------------- |
|
|
|
13 Mar 2010, 08:42
Сообщение
#17
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Наконец-то я добился исполнения главного желания - встроенности монстров.
Это значит, что основные параметры существ грузятся из расширенного MCrtrait.txt, параметры анимации - из расширенного MrAnim.txt. Всё цивильно. Даже если выбросить скрипты, новые монстры никуда не денутся и не дадут багов. Разве что у них будут отсутствовать абилки, задающиеся скриптами и опытом. Хотя кое-что - hard-coded. Дело обошлось без длл - модификация exe + один бинарник для памяти. Думаю, это значительно ускорит разработку новых существ, а то, честно говоря, уже задолбало править Hex-редактором параметры каждого. То ли дело - каждому понятная табличка. P.S.: Пурум. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
14 Mar 2010, 09:33
Сообщение
#18
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Артефакты тоже встроены. Ведётся работа над двеллингами.
Цитата(EtherniDee @ 13 Mar 2010, 15:21) Мастер, сделай публичный патч, на комьюнити все уже иссохлись. Как бы сказать... было бы самонадеянно. Не я первый, и уж тем более не лучший. Дьяк ведь обещал создать удобный инструмент. Так зачем мне изобретать велосипед, к тому же, с колёсами восьмёркой... Цитата кстати, может скоро МоР сделает и эмулятор 10-ого города=Р Ага. У нас тут в моде полно чё-то кочевников всяких расплодилось. Решили определить их в город. Уже есть варианты названия: Корован (MoP), Данунах (Iv). Последний вариант - собственно, ответ на фразу. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
25 Mar 2010, 11:53
Сообщение
#19
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Нечто вроде отчёта.
Забил все мелкие таблицы (типы снарядов, особые свойства, сопротивление магии, первичные навыки артефактов и т.д.) в экзешник. Надеюсь, на ПМЖ. В ERAplugins осталась болтаться лишь собственно основная таблица монстров. Вернее, первые пять параметров каждого монстра, не задающиеся текстовиком (Town, Level, SoundName, DefName, Flags). Зато, если придётся переносить её куда-то (а в будущем придётся наверняка), то хоть её одну. Воговское копирование вышеупомянутых таблиц было деактивировано как ставшее ненужным. Воговское изменение указателей, ограничений и т.п. - тоже. Предпочёл изменять СОД напрямую, ибо ВОГ вносит хаос в дизассемблер. В экзешнике видишь одно, а в игре - другое. Не знаю, должно ли всё это это было повлиять на скорость запуска игры. Как будто. Старые таблицы оставили после себя довольно приличное место. Можно там что-нибудь накодить. Таблицы были расширены не только "вправо", но и "влево". Для тех, кто не понял: таблицы "укороченные", т.е., начинающиеся с определённого монстра (Дендроид-Охранник, Вампир-Лорд и т.д.), теперь начинаются с Копейщика - то бишь, распространяются на всех. Ну и главное: получившийся экзешник не стал физически больше (секции не были ни добавлены, ни расширены), но гибок для дальнейшей модификации (для того и делалось). Таблицы не притёрты к стороннему коду или друг к другу, снова переносить их не нужно. У каждой полно зарезервированного места. Осталось место и для названий дефов и озвучки существ. В общей сложности, система рассчитана на 500 штук каждого из объектов - двеллингов, существ и артефактов. P.S. Учтя то, что всё это было сделано бинарниками, причём отдельно для каждого объекта (для удобства последующей правки), можете представить, как я выжат. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
01 Apr 2010, 11:34
Сообщение
#20
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Цитата(Doomђammer @ 01 Apr 2010, 12:04) А монстрик изображен в движении или на месте так висит? Или это вообще атака? Кстати, а почему здесь спасибы нельзя ставить? На месте, при наведении мышки (жёлтая каёмка). Почему нет "спасиб" - не в курсе. -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 19 March 2026 - 05:40 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|