IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Обсуждение моддинга, технические подробности
Berserker
сообщение 04 Jun 2010, 21:36
Сообщение #61

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1153 раза




Мод держится на шаткой основе энтузиазма автора. Рано или поздно может взять и забить. А релизов ещё не было. В остальном я уже сказал своё мнение, МОР неплохой модмейкер.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 05 Jun 2010, 04:12
Сообщение #62

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Да уж, Astaroth явно переборщил. smile.gif
Может, вы удивитесь, может - расстроитесь, но программистом становиться я не собирался и не собираюсь. И я всегда буду открещиваться от этого звания. Весь интерес к программированию держится у меня до тех пор, пока я делаю мод. Погибнет одно - погибнет и другое.
Цитата
Такими темпами, у нас скоро будет новый ZVS

Не, комета Галлея пролетает мимо Земли как минимум каждые 75,5 лет.
Цитата
структура экзешника будет куда проще и упорядоченней

Как сказать... Пока всё как раз наоборот.
Цитата
новый встроенный скриптовый язык, пограмотней и постабильнее ERM'a

Делать инструменты - не моя стезя. Я упомянул о том, что всё хотел бы встроить. Это значит обратное - лишить мод возможности лёгкой модификации для всех, кроме себя. Я вредный.
Цитата
Мод держится на шаткой основе энтузиазма автора. Рано или поздно может взять и забить.

Могу. И запросто. Уже забивал сто раз. Как и ты.)
Но даже если забью окончательно, то всё же выложу на растерзание всё, что есть - в каком бы то ни было виде.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Astaroth
сообщение 05 Jun 2010, 08:40
Сообщение #63

Life...
Сообщений: 1 118
Спасибо сказали: 1013 раза




Цитата
Да уж, Astaroth явно переборщил. smile.gif
Может, вы удивитесь, может - расстроитесь, но программистом становиться я не собирался и не собираюсь. И я всегда буду открещиваться от этого звания. Весь интерес к программированию держится у меня до тех пор, пока я делаю мод. Погибнет одно - погибнет и другое.
...
Могу. И запросто. Уже забивал сто раз. Как и ты.)
Но даже если забью окончательно, то всё же выложу на растерзание всё, что есть - в каком бы то ни было виде.

Да ладно, может я немного приукрасил, но ведь есть шанс, что все произойдет именно так rolleyes.gif Хоть вероятность и мала, но она есть, и это уже радует. Да может все пойдет совсем по другому, но ведь думать, что все пойдет именно так совсем не плохо. Как говорится: мечтать не вредно, вредно не мечтать rolleyes.gif
Цитата
Цитата
структура экзешника будет куда проще и упорядоченней


Как сказать... Пока всё как раз наоборот.

Я имел в виду, что ты все распределяешь по таблицам, те же способности существ, если раньше они были фиксированы для определенных типов, счас это все забито в таблицу и, насколько я понимаю, относительно не сложно изменить пару значений, чтоб существо имело абслолютно новые, тяжко реализуемые скриптами значения


--------------------
Хочешь узнать тайны своего компьютерного почерка?
Я смогу помочь тебе в этой теме
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 05 Jun 2010, 09:17
Сообщение #64

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Ну, не совсем так... Все свойства - старые, и большинство из них влёгкую даётся через опыт существ - ERM-ом или CREXPBON.TXT. А превращены абилки в таблицы для того, чтобы обходиться, если возникнет необходимость, и без того, и без этого.
Ну и, чтобы ни у кого не возникло недоразумения: таблица - это не текстовый файл с колонками и строками, который можно открыть в обычном редакторе, а вбитая в экзешник последовательность значений (в большинстве случаев - 1-байтных). Никакого особого удобства для обычного юзера она не представляет. Сначала надо узнать, где она вообще находится, понять, какие значения определяют её работу, отредактировать. То есть, тут опять же я всё сделал лишь для своего удобства.
Цитата(Iv @ 11 May 2010, 13:41)
Часть задуманных абилок для монстров пока можно сделать только при помощи опыта.

Чё-то уже и не припомню таких.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Astaroth
сообщение 05 Jun 2010, 09:47
Сообщение #65

Life...
Сообщений: 1 118
Спасибо сказали: 1013 раза




Цитата
Ну, не совсем так... Все свойства - старые, и большинство из них влёгкую даётся через опыт существ - ERM-ом или CREXPBON.TXT. А превращены абилки в таблицы для того, чтобы обходиться, если возникнет необходимость, и без того, и без этого.
Ну и, чтобы ни у кого не возникло недоразумения: таблица - это не текстовый файл с колонками и строками, который можно открыть в обычном редакторе, а вбитая в экзешник последовательность значений (в большинстве случаев - 1-байтных). Никакого особого удобства для обычного юзера она не представляет. Сначала надо узнать, где она вообще находится, понять, какие значения определяют её работу, отредактировать. То есть, тут опять же я всё сделал лишь для своего удобства.

Это понятно, поэтому я и написал
Цитата
относительно не сложно


--------------------
Хочешь узнать тайны своего компьютерного почерка?
Я смогу помочь тебе в этой теме
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 05 Jun 2010, 13:22
Сообщение #66

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1153 раза




Цитата
Как и ты.)

Я уже не занимаюсь Героями вообще. Игровой интерес движок тоже не представляет. А другая игра, где представляет, не имеет спроса на модерские вещи. Хотя наверное, если бы вышел такой легендарный мод, то поиграл бы с удовольствием.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 05 Jun 2010, 15:18
Сообщение #67

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Хм... Жезл Молний стал ещё более страшным. Оказывается, увеличить кол-во звеньев в цепи проще пареной репы:

5A68CE mov eax,[L00642284+edi*4]

В 642284h - четыре значения кол-ва звеньев на каждый уровень навыка школы магии.
Естественно, Жезл теперь поражает все подразделения, кроме союзных. smile.gif Ну и не забываем о сопутствующем Ударе Молнии на каждом шаге цеповухи.
Для завершения создания адского оружия остаётся снятие иммунитета со всех непреклонных. Ну, там я уже бывал...
Воистину, когда речь заходит о молниях, я теряю голову. ))


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 07 Jul 2010, 03:25
Сообщение #68

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Разная косметика:
1) Заклинание "Подкрепления" на продвинутом и экспертном уровнях вместо DL-диалога списка городов теперь использует внутренний диалог Городского Портала. Конечно же, с заменой иконки и названия спелла.
Соответственно, ERM-код заклинания сократился более чем наполовину, хотя это и привело к исчезновению клавишного скроллинга.
Вследствие этого из недр игры также припёрлось ограничение колдовства - если слишком мало/нет мувпойнтов, колдовать нельзя. Хотел сначала убрать, но почти сразу понял, что ограничение вполне логично.
2) В Таверне по Ctrl+ЛКМ на портрете можно открыть "висящее" (не закрывающееся при отпускании мыши) окно героя.
Основная причина введения: по ПКМ не просмотреть вторичные навыки героя, которые "упрятаны" в DL-диалог.
Все клики, несущие потенциальную возможность изменить что-либо в характеристиках героя, будут на этот момент деактивироваться. Для этого перед открытием устанавливается один из ERM-флагов, сбрасывающийся после закрытия.
3) Также висящее окно героя текущего игрока открывается при ЛКМ на портрете в Гильдии Воров (aka обзор Таверны). Зачем... ну а почему бы и нет? :hz:
4) Исправлен вызов диалога Рынка на глобальной карте (ранее для этого приходилось убирать на время из диалога кнопку передачи ресурсов).
5) Также добавлена возможность "беспошлинной" торговли. Если конкретнее, то:
1 ед. цен. рес. = 1 ед. др. цен. рес./2 ед. Руды или Дерева/500 Золота
1 ед. Руды или Дерева = 1 ед. Руды или Дерева/0,5 ед. цен. рес./250 Золота
500 Золота = 1 ед. цен. рес./2 ед. Руды или Дерева
Нетрудно догадаться, что такой Рынок вообще не подпадает под определение рынка. Скорее, это обменник, где герой может перетасовывать свои ресурсы как хочет бесчисленное кол-во раз. Их суммарная ценность не станет от этого ни выше, ни ниже начальной.
Такую возможность даёт лишь регалия "Торговый Договор".
6) Исправлены некоторые баги отображения графики оригинальной игры: поддержка цветов игрока и тень Форта-на-Холме, тень диалога Гарнизона (при нажатии на нём ПКМ), размер нажимаемой области кнопки AltArt.def.
7) В связи с потенциальной возможностью достижения героем высоких уровней - которые, как известно, бажные и нестабильные - был установлен потолок в 74 уровня, а игровое сообщение об этом выпилено. Чтоб не доставало после каждой битвы.
8) Также выпилены различные бесполезные сообщения при посещении объектов - Маяка, Шахты, Хижины и Глаза Мага, Конюшни, Тюрьмы и т.д. У объектов, чей бонус нужно показать в строке чата, остаётся прежнее отключение сообщений, импортированное из ТЕ.
9) Из диалога Арены убрана кнопка "Отмена" - ненужная хотя бы потому, что даже при нажатии на неё герой всё равно получает +2 к Защите.
10) Дополнение к "Heroes with no monsters" (Berserker). Теперь можно не только передавать последний отряд, но и просто увольнять его. Работает везде.
11) Завершена самая долгая и унылая работа - правка стартовых параметров и специализаций героев в экзешнике.
12) Также в exe правлены бонусы некоторых вторичных навыков.
13) После разбора функции смены картинок специализаций, функция была выпилена. Безбожно увеличивать кол-во кадров в дефах спецух... безбожно. Да и менять спецухи юзерам никто не разрешал. Так что возврат к СОДу: номер кадра = номер героя.
14) Сейвы ТЕ и его эквивалентов не грузятся под MoP-ом. Точнее, грузятся, но с сообщением о старой версии и с полной отключкой ERM-а.
15) Убраны проверки на тип города и построенность здания в коде Портала Инферно. Единственным условием телепортации, помимо существования пункта назначения, является лишь наличие Портала в пункте-отправителе. ТЕшный скрипт курит в сторонке.)
16) Создан объект, позволяющий провести полноценную встречу героев на расстоянии. Название пока рабочее, внешний вид тоже пока под вопросом, так что покажу лишь простой и незамысловатый диалог объекта:

Встречаться можно и с родными героями, и с союзными. Также по ПКМ на портрете можно посмотреть экран героя.
17) Добавлена возможность не закрывать DL-диалог при отжатии любой кнопки.
18) Добавлены хинты при наведении мыши ко всем новым кнопкам.
19) Добавлена возможность звукового сопровождения объекта при нахождении рядом с ним в зависимости от подтипа. Пока ещё неоптимально - если рядом стоят несколько объектов одного типа, то музицирует лишь тот, к которому герой подошёл раньше.
20) То же самое, только нормально, сделано и для озвучки при посещении объекта. В принципе, ничего не мешает затереть оригинальный звук объекта пустышкой и играть что нужно ERM-ом. Но сделать это в машкоде как-то приятнее.
21) В окне статуса, если выбран город, при ПКМ на слоте-X монстра появляется окно доступных для найма существ в двеллинге уровня X. Такое же, как при ПКМ на двеллинге города, если не включено разрушение городов. Используется внутренняя функция.
22) Триггер CS5 работает чисто с артефактами, давая таким образом понять, что именно мешает колдовству - артефакт или же иммунитет самого монстра.

Пописываю справку.
Как долго меня не будет в интернетах, не знаю. Это простое уравнение: нет работы = нет связи = больше времени на мод.

Цитата(EtherniDee @ 11 Jun 2010, 11:09)
Плохо кормили? )

Сам таскай из луж мёртвых разлагающихся собак. beee.gif


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 16 Jul 2010, 05:01
Сообщение #69

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Запиливания:
1. hard-coded: убийство героя даёт добавочный опыт = 1000*уровень этого героя (вместо стандартных и перманентных 500).
2. То же самое (только для текущего героя) сделано для Камня Знаний. В обоих случаях "сама собой" учитывается Обучаемость, которая, между прочим, исправлена на ТЕшный манер (20/40/60%), только не скриптом, а в экзешнике.
3. Кнопка "Рынок": сама функция, учёт Торгового договора, сообщение при отсутствии рынков вообще, хинты при наведении мыши и ПКМ - всё это полностью запилено в exe.
4. Некоторое понятие, которое я называю "ИИ-кулаками": каждую неделю самый сильный герой ИИ собирает дань со своих коллег - забирает у них целиком существ, которые присутствуют в его армии.
Введение экспериментальное: нужно посмотреть, не приведёт ли оно к излишнему ослаблению "пешек" и собирателей, если все типы существ в их армии совпадут с вожаком. Хотя, насколько я знаю ИИ, идентичный состав армий у него - почти сенсация.
5. После битвы между двумя компьютерными оппонентами победитель получает артефакты проигравшего. Для тех, кто не знает - в стандартной игре этого нет. Ужас, да?
6. Очередная модификация окна героя - два новых элемента:


Иконки эти не нарисованы на экране, а являются его независимыми элементами со своими id и хинтами (при наводке мыши и ПКМ). Также они запилены в функцию обновления экрана героя, поэтому их характерной чертой является изменчивость. Так, верхняя иконка меняет вид в зависимости от состояния командира (конкретно по картинкам: 1 - жив, 2 - не нанят, запрещён или глобально отключен, 3 - мёртв).
Нижний элемент вообще появляется лишь при обстоятельствах, соответствующих его назначению - передаче артефактов между героями в городе. Чтобы сделать это, нужно просто перетащить артефакт на иконку.
Ещё есть, кстати, один неочевидный элемент - квадрат слота разного 5. Вместо того, чтобы делать по два экрана героя и загружать их в зависимости от версии карты, я предпочёл отображать/не отображать лишь маленький квадратик. Чего только не сделаешь, чтобы инсталлер меньше объёма занимал.))
7. Воздушный Шар, запилено в экзешник:
Номер артефакта (201) в Кузнице Башни,
Номер существа (200) в диалоге Кузницы Башни,
Появление на поле боя (+клетка вперёд от позиции Подводы),
Невозможность ложить в рюкзак,
Невозможность получения после битвы от поверженного героя,
Автоматическое удаление артефакта сразу при гибели Шара на поле боя
и самое смачное:

Короче, за исключением особых свойств, которые пока можно сделать лишь скриптом, шар - совершенно полноценная боевая машина, альтернатива Подводе.
8. Для битвы между двумя героями, один из которых - человека: запилена невозможность получения артефактов от героя, обладающего АТВ (Алой Туникой Воскрешения) + получение лишь самой Туники.
В остальных случаях это делается скриптом. Откуп Тунику не забирает, а проигрыш и даже бегство - да, причём даже если это битва с бродячими монстрами.
9. Добавлено ещё несколько "странных" триггеров. Например, на победу и на проигрыш игрока. Зачем? А вот мне надо...


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 16 Jul 2010, 07:52
Сообщение #70

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 758
Спасибо сказали: 16426 раз




Цитата(Master Of Puppets @ 16 Jul 2010, 06:01)
5. После битвы между двумя компьютерными оппонентами победитель получает артефакты проигравшего. Для тех, кто не знает - в стандартной игре этого нет. Ужас, да?

Что-то не верится... Хотя это кое-что объясняет.

P.S. И что здесь спасиб не дают?.. (отвечать не надо, риторический вопрос)


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Jeanstonik
сообщение 17 Jul 2010, 14:01
Сообщение #71

Касторицист
Сообщений: 1 746
Спасибо сказали: 211 раз




Цитата(MoP)
альтернатива Подводе


--------------------
Азен?
@
Не, не слышал
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 18 Jul 2010, 17:41
Сообщение #72

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Млин, я опечатался. Красная иконка командира - это мёртв.
Спасибо. Сейчас разбираюсь с генератором случайных карт. Артефакты уже появляются сами собой. Нет вогификации!
А если насчёт спасиб материальных - просите админов, как я уже говорил. )

Добавлено ([mergetime]1279464067[/mergetime]):
Цитата(etoprostoya @ 16 Jul 2010, 07:52)
Что-то не верится... Хотя это кое-что объясняет.

Я проверял, давая победителю наручники, делая проигравшего последним героем игрока - один фиг артов победитель не получает.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 18 Jul 2010, 19:40
Сообщение #73

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Я тут вот ещё о чём подумал. Раз уж функция открытия диалога о покупке существ найдена и разобрана (она на самом деле одна для Арсенала и любого двеллинга) и её можно спокойно вызвать ЭРОй, то можно сделать такие вещи:
- один или два дополнительных грейда существ в городском двеллинге. Впрочем, не обязательно грейды... Короче, как в ВОГ в жилище 7-го уровня появляется существо 8-го уровня, так и тут можно сделать, но для любого двеллинга (не только при клике собственно на нём, но и в Форте, было бы желание).
К слову, в моде у некоторых существ есть-таки дополнительные грейды, доступные лишь в Форте-на-Холме (он возвращён, но теперь в нём нет скидок на ресурсы в зависимости от уровня существа). Например, у Дендроида есть 3-ий, агрессивный грейд - Древень.
- чёткая, в отличие от предыдущей, идея: городская реликвия, позволяющая покупать в Кузнице любую машину на выбор. Арсенал прямо в городе.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Дьяк
сообщение 18 Jul 2010, 22:39 (Сообщение отредактировал Дьяк - 18 Jul 2010, 22:38)
Сообщение #74

Member
Сообщений: 97
Спасибо сказали: 80 раз




Цитата
Я проверял, давая победителю наручники, делая проигравшего последним героем игрока - один фиг артов победитель не получает.

А разве не может комп наручники снять перед боем?

Добавлено ([mergetime]1279481957[/mergetime]):
Лучше посадить проигравшего в замок
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 22 Jul 2010, 18:36
Сообщение #75

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Нидваниполтора. Исход тот же.
По-видимому, процедуры, аналогичной для битвы с человеком, для ИИ просто не существует. Отсюда и частое появление героев ИИ, обвешанных плюшками, в Таверне.
И не снимает комп наручники. Зачем ему это?


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 25 Jul 2010, 19:10 (Сообщение отредактировал Master Of Puppets - 25 Jul 2010, 19:21)
Сообщение #76

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Такое дело:

Объясняю: было в лом делать новые кадры для AVWATTAK.DEF. А выпилить его со всей нежностью не получается. Более же всего мне не нравится его объём - ~500 Кб. Увеличивать в размере эту жирную и бесполезную скотину, да ещё и с каждой версией я не собираюсь. Поэтому заменил её "вечным" дефом с 2000-ми кадров из единственного спрайта. Весит < 34,5 Кб.
Надеюсь, никто не обидится...

Другие мелочи:
1. Выпилил слухи Таверны, заменив их вечным напоминанием о возрастающей цене покупки героя.
2. При клике на иконке Зала Совета в городе - открывается его диалог (как в VCMI).
3. Полностью доработана поддержка генерации новых артефактов на случайных картах в игре. Тип и кол-во охраняющих их монстров вполне соответствуют классу арта.
Генерация касается не только карты, но и Утопии и прочих объектов, чьим бонусом являются артефакты.
4. Есть возможность создать городские реликвии, дающие в качестве бонуса Портал Вызова, Гильдию Наёмников, Торговцев Артефактами и Чёрный Ход. Не сами здания, но их функции. В любом городе.
5. Открытие окна существа слота героя при клике в окне статуса - запилено в экзешник. Вместе с обновлением экрана, если существо уволили.
6. Для удобства к некоторым внутреигровым функциям написаны "упростители" - чтобы вызывать их из скрипта одной строчкой, содержащей все понятные параметры.

Проблема: напрочь, абсолютно отсутствует графика гор. реликвий (и, соответственно, - названия). Шарить по Интернету нет возможности, под рукой ничего стоящего, "договориться о поставке" тоже сложно - вряд ли кто поймёт, что именно надо. Поэтому не удивляйтесь, если поначалу вместо графики будет что-то типа чёрных квадратов с циферками. )))


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 25 Jul 2010, 19:12
Сообщение #77

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 494
Спасибо сказали: 6286 раз




Цитата
Увеличивать в размере эту жирную и бесполезную скотину
Почему бесполезную-то? Так можно вообще всю графику выпилить за ненужностью. Впрочем, хозяин — барин.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 25 Jul 2010, 19:36
Сообщение #78

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Всю графику выпилить нельзя - непонятно будет, куда кликать. smile.gif
Да, хозяин - барин.

Забыл ответить.
Цитата(cерый @ 16 Jul 2010, 20:19)
На воздушном шаре реально можно летать по карте ? Это уже реализовано ?

Даже если б можно было, то что бы это было - покупка по дешёвке Крыльев Ангела?


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 12 Aug 2010, 12:05
Сообщение #79

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Что-то новое, а что-то - ранее не оговоренное старое:
1. Встроены подсказки при ПКМ и наводке мыши к новым объектам.
2. Вогификация карты совершается в "тёмной зоне" - где-то между !?PI и !?TM. Цель чисто эстетическая: неприятно видеть воочию замену одних объектов на другие.
Смена типа объекта вместо его замены по большей части отменена по причине некорректности.
Также вогификация отличается от воговской тем, что не поддаётся реплеям. То есть, к примеру, это не "1/3 объектов будет заменена", а "будет заменён каждый третий объект".
3. Реализована гор. реликвия, превращающая Кузницу в Арсенал.
4. Реализована гор. реликвия, позволяющая построить в городе Капитолий вне зависимости от того, есть ли он уже у игрока.
5. Обновление экрана мира больше не работает в экране города. Этого потребовал пункт 3, а также установка Коновязей возле города сразу при постройке в нём Замка и другие манипуляции. Да и сама логика...
6. Игрок может строить здания в городах союзника, тем самым помогая ему. При этом у союзника сохраняется возможность постройки на своём ходу.
7. Разблокирован скроллинг рюкзака в Торговцах Артефактами, исправлен баг продажи артов не по своей цене (спасибо baratorch-у, чей код был спёрт и немного упрощён).
8. Кратко: Zeobjts.txt + Zobjcts.txt -> Meobjts.txt + Mobjcts.txt -> MoPjcts.txt (1).
9. Добавлен триггер !?TB. Срабатывает в тот момент, когда игрок в диалоге строительства здания в городе нажал ОК. На этот момент здание ещё не построено, но в x1 уже находится его номер.
Казалось бы - зачем? А вот только с помощью этого триггера и хитрозадых манипуляций с подменами реализован Некротрон - фальшивое здание, тем не менее ничем не показывающее свою фальшивость, кроме отсутствия в редакторе карт.
Триггеры продолжаю добавлять, но в последнее время делаю их без спецсимволики - имхо, с SCVS в ней нет никакой нужды, а проверки на символы должны затормаживать старт карты. Поэтому даже иногда думаю вовсе выпилить все эти (даже стандартные) условные обозначения.
10. Изменена и вроде уже окончательно "заудобствована" быстрая покупка существ в городах. В городе вместо прежнего расклада (номер иконки прироста = номер уровня двеллинга, а ведь двеллинги не всегда строятся по возрастающей) идёт найм того, по кому кликаешь. Добавлен найм из Портала Вызова.
Цитата(MoP-Manual)
Во всех случаях покупка существ подчиняется следующим правилам:
1. Полностью учитываются опыт существ, наличие и опции Знамени Полководца.
2. Если в гарнизоне города или у гарнизонного героя есть идентичные существа, происходит слияние их с новоприбывшими.
3. Если таковых нет, но они имеются в слоте у героя-гостя, происходит объединение новичков с этим слотом.
4. Если условия 1 и 2 не выполнены, нанятые существа появятся в свободном слоте гарнизона/гарнизонного героя. Если у него нет свободных слотов – то в свободном слоте героя-гостя.
5. Если же все слоты заняты и «неподходящи» - найм просто отменяется.
6. Общая покупка происходит по принципу «сверху вниз» - сначала существа 7-го уровня, затем 6-го и т.д. В случае с глобальным наймом – сначала существа 7-го уровня во всех городах, затем 6-го и т.д.
7. Найм из Портала Вызова при общей покупке всегда производится в последнюю очередь.

11. Цены на постройку городов на открытой местности снижены до 2/3 от суммарной стоимости всех зданий города. Цены убраны из MoP.ini и зашиты в экзешник. Причём даже не в виде integer-ов.
За два следующих пункта спасибо monster-у, чей код был спёрт и малость модифицирован.
12. Передвижение героя стало плавным, без ненужного дёргания.
13. Игра сильно ускорена благодаря введению режима "Сон" в SUB_L004F8980. Ускорение отразилось почти на всём: старт карты и загрузка сейва, вход в экран города и в Обзор Королевства и выходы из них, начало и конец битвы и т.д. Старый код оставлен лишь для анимаций во время битвы, а то уж слишком быстро получаецца.

Собственно, всё пока. Ну, конечно, не всё, но остальное - это такие мелочи, о которых и знать-то не особо нужно. Например:
Цитата(MoP-Manual)
Если вы выделите отряд в гарнизоне (жёлтая рамочка), переместите его, а затем щёлкните на исходном или на любом слоте, игра вылетит. Причина в том, что код игры не осведомлён о том, что отряд уже перемещён скриптом. Для героев, в том числе гарнизонного, это было исправлено в exe, до гарнизона без героя руки пока не дошли.


Работу над графикой реликвий вручил раздельно Iv-у и Astaroth-у. Первый выпал из поля зрения, второй пока молчит. Ну, надеюсь, всё будет хорошо. nunu.gif


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 12 Aug 2010, 12:52 (Сообщение отредактировал Master Of Puppets - 12 Aug 2010, 12:53)
Сообщение #80

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Список существ на данный момент, заменяемых и дополнительных:

Вообще, с тех пор, как я увеличил кол-во монстров, нарыл их свойства и всё это раздраконил, мной овладела странная мерихлюндия. Столько времени желал научиться их добавлять, а как получилось - то оказалось, что и нет-то никаких оригинальных идей на их счёт. Потому что стало скучно...
Поэтому монстров будет не так уж много.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

9 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23 April 2026 - 20:33
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика