IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

54 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Master of Puppets (v.3.07 Battery), Обсуждение мода
MasterOfPuppets
сообщение 28 Dec 2010, 17:35
Сообщение #101

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
С учетом того, что в серии ММ навык мистицизма занимался увеличением запаса маны героя, можно оставить "Мистицизм" в качестве названия объединенного навыка.

Мне, в общем-то, всё равно. А раз всё равно - можно и последовать в данном случае канонам мира ММ, о котором я понятия не имею. smile.gif
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
Вообще хотелось бы увидеть (обсудить?) параметры нового навыка (зная Iv'а, это ведь будет не просто слияние, не так ли?).
Из пожеланий на эту тему только одно - не повторять недочетов ВоГ-скрипта усиления мистицизма. Восстановление 1/2/3/4 % максимального объема маны героя в день (с округлением в большую сторону) - более чем достаточно.

Сколько себя помню, всегда играл магами. Знания хватало без Интеллекта. Ману восстанавливал либо в колодцах, либо в городах, а если играл Темницей (мой второй любимый город после Башни), то вовсе проблем не было. Так что оба навыка меня крайне мало интересовали и я их не брал. Посему полагаюсь на чужое мнение.
Я думаю, что Iv в скором времени зайдёт в тему и выскажет своё мнение – насколько я знаю, ему нравится балансировать вторичные скиллы. А посты потом перенесём.
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
+1% для спецов по "Мистицизму" и "Интеллекту".

Вернее, только по одному навыку. Скорее всего, все проверки на один из навыков в экзешнике будут заменены проверками на другой, что и даст в итоге один двойной скилл и один бланковый. Именно так я и поступил с Баллистикой.
Более вероятно – будет пожертвован Мистицизм, а Интеллект вберёт в себя свойства обоих навыков и переименуется в Мистицизм.
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
Кстати, MoP, ты никогда не представлял себя в роли Деда Мороза? rolleyes.gif

В прошлом году, кажется. Хотел приподнести людям MoP v1, но вовремя отказался от этой идеи. И правильно сделал: благодаря небольшому повышению квалификации, мод с тех пор настолько ушёл вперёд, что та версия годовой давности представляется детским лепетом.
С тех пор говорить о сроках выпуска зарёкся. Выложу неожиданно и без предварительного объявления (кроме как для Iv-а). Но я сам не желаю встречать третью годовщину без релиза в кармане. Посему предпринимаю определённые шаги вам навтречу – например, сторонюсь идей, реализация и корректировка которых убьёт много времени. По этой причине я недоволен соц. политикой, которую сам же придумал, и получаю наслаждение, делая новые артефакты.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 28 Dec 2010, 18:47
Сообщение #102

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Цитата(MasterOfPuppets @ 28 Dec 2010, 17:35) *
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
С учетом того, что в серии ММ навык мистицизма занимался увеличением запаса маны героя, можно оставить "Мистицизм" в качестве названия объединенного навыка.

Мне, в общем-то, всё равно. А раз всё равно - можно и последовать в данном случае канонам мира ММ, о котором я понятия не имею. smile.gif

Аналогично, кстати.

Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
Вообще хотелось бы увидеть (обсудить?) параметры нового навыка (зная Iv'а, это ведь будет не просто слияние, не так ли?).
Из пожеланий на эту тему только одно - не повторять недочетов ВоГ-скрипта усиления мистицизма. Восстановление 1/2/3/4 % максимального объема маны героя в день (с округлением в большую сторону) - более чем достаточно.

В SoD восстановление без навыка - 1 (В HMM5, кстати, восстанавливается Kn маны в день, и никто не жалуется)
С мистицизмом - 2/3/4. Интеллект добавляет 25/50/100% макс.маны. (12,5*Kn/15*Kn/20*Kn)

У меня изначально была идея о восстановлении маны как в НММ5.
Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны.



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 28 Dec 2010, 20:07 (Сообщение отредактировал Algor - 28 Dec 2010, 20:13)
Сообщение #103

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(Iv @ 28 Dec 2010, 18:47) *
Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны.

Об этом я и предупреждал фразой "не повторять недочетов ВоГ-скрипта". Я больше года пользовал script35, и поверьте, даже 10% восстановления маны (базовый мистицизм) - это много. На картах более Lx1 скилл становится весьма приоритетным, маги отвязанные от дома уходят в глубокий раш и резко обесценивается полезность manasource-объектов (про соотв. артефакты вообще молчу, они и так не фонтан). А теперь представим, что к навыку добавляется еще и эффект "Интеллекта"...
Пересчитайте эффекты восстановления маны по предложенной мною схеме для разных случаев (маги/воины/гибриды/размеры карты/игровое время/наличие или отсутствие "Мистицизма"). Думаю, это оптимальный вариант.

Цитата(MasterOfPuppets @ 28 Dec 2010, 19:12) *
Герои-маги в моде как раз уже восстанавливают ману в прямой пропорции к их Знанию (см. "Восстановление количества маны для магов.erm"). Воинам пока оставлена прежняя система.

Не стоит для разных "классов" внедрять разную физику - это совершенно не в стиле героев. Насколько помню, кроме шансов выпадения первичных и вторичных навыков "классы" никогда ничем не отличались. Собственно, и шансы выпадения привязаны не только к классу, но и к "расе". Более глубокая привязка игрового процесса к расам/классам оказалась откровенно провальной - см. HoMM4.

2Iv: после прочтения пост можно сжечь, ибо оффтоп.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 28 Dec 2010, 21:06
Сообщение #104

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 20:07) *
это совершенно не в стиле героев.

Algor – прошу прощения, но такие фразы сковывают руки и умы. То нам говорят, что мы делаем не в стиле ММ, то не в стиле Героев вообще… Если такие мелочи уже вызывают возмущения, что ж тогда будет, когда мы приступим к разработке RtL, где нарушение «канонiчности» будет чуть ли не повсеместным.
Давайте я разъясню нашу позицию, ибо многие её не понимают. Да я и сам виноват, если не объяснил её раньше.
Начну с того, что я никогда в жизни не играл ни в одну другую серию Героев, кроме Третьих. О ММ говорить вообще не приходится. Да и в Тройку я уже давно не играл – по той причине, что многие вещи в СОД реализованы так, что матом ругаться охота (те же БД и Удача, например).
Зачем делают мод? Причины могут быть разные, но фактически она одна: чтобы играть стало интереснее. Кто-то основывается на классике, штудирует какую-то фэнтезийную литературу, ищет бета-версии графики и прочее. Это их путь.
Мы же не признаём никаких формальных ограничений и не любим, когда их нам навязывают. Если нам нравится идея, если она не вносит дисбаланс, если её можно реализовать в рамках кода игры – то мы её реализуем. И всё, больше никаких правил для нас не существует. И даже если в итоге мод превратится в какую-то совершенно другую игру – нас это не волнует. Если эта игра будет интересной и сбалансированной, в неё всё равно будут играть.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 28 Dec 2010, 21:39
Сообщение #105

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Цитата(Vade Parvis @ 28 Dec 2010, 19:14) *
лучше объединить первые два, пусть и добавив бонусов к обоим (в частности, в пятёрке был оч хороший с дополнительными первичными параметрами каждые несколько уровней — не планируете такого?) smile.gif

Не хотелось бы, именно из-за сходства в пятеркой. Разве нельзя придумать что-то более интересное?
Вот варианты навскидку:
Обучение
1. Увеличить процентовку до 15/30/50% или даже 20/40/60% (вариант bak'a)
2. Ускорить набор опыта войскам / +1 ранг всем отрядам в армии героя при поднятии уровня навыка герою
3. При первом поднятии уровня навыка выдать герою +1 к параметру на выбор, при 2ом +1 к двум параметрам, при 3ем - к 3ем.

Цитата(MasterOfPuppets @ 28 Dec 2010, 19:15) *
У нас же Зоркость увеличивает дальность стрельбы. Она сама по себе полезна. А старые её свойства выпилены безвозвратно.

Упс. Забыл уже smile.gif

Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 20:07) *
Цитата(Iv @ 28 Dec 2010, 18:47) *
Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны.

Об этом я и предупреждал фразой "не повторять недочетов ВоГ-скрипта". Я больше года пользовал script35, и поверьте, даже 10% восстановления маны (базовый мистицизм) - это много. На картах более Lx1 скилл становится весьма приоритетным, маги отвязанные от дома уходят в глубокий раш и резко обесценивается полезность manasource-объектов (про соотв. артефакты вообще молчу, они и так не фонтан). А теперь представим, что к навыку добавляется еще и эффект "Интеллекта"...
Пересчитайте эффекты восстановления маны по предложенной мною схеме для разных случаев (маги/воины/гибриды/размеры карты/игровое время/наличие или отсутствие "Мистицизма"). Думаю, это оптимальный вариант.

Посчитал навскидку:
https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Ar...uthkey=CNraiIcD

Напомню, что цель мода - более интересная игра против компа на рандомных картах. А на них воины обычно превосходят магов, причем основная причина - быстрый расход маны у мага. Вот если колодцы будут встречаться на карте чаще, то можно и снизить восстановление до 5%, повышение макс. маны до 20/35/50%.

Цитата(MasterOfPuppets @ 28 Dec 2010, 19:12) *
Более глубокая привязка игрового процесса к расам/классам оказалась откровенно провальной - см. HoMM4.

Вот тут можно и поспорить - привязка стиля игры к классу героя, ИМХО, очень полезная и приятная штука, а причина провала НММ4 - в другом.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 28 Dec 2010, 21:40
Сообщение #106

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата
2. Ускорить набор опыта войскам / +1 ранг всем отрядам в армии героя при поднятии уровня навыка герою
3. При первом поднятии уровня навыка выдать герою +1 к параметру на выбор, при 2ом +1 к двум параметрам, при 3ем - к 3ем.

Рынок времени отключен?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 28 Dec 2010, 21:47
Сообщение #107

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Цитата(feanor @ 28 Dec 2010, 21:40) *
Цитата
2. Ускорить набор опыта войскам / +1 ранг всем отрядам в армии героя при поднятии уровня навыка герою
3. При первом поднятии уровня навыка выдать герою +1 к параметру на выбор, при 2ом +1 к двум параметрам, при 3ем - к 3ем.

Рынок времени отключен?

Нет, но пока все перечисленное - на уровне обсуждаемых идей. Как избежать обмана с удалением навыка и повторным взятием обучения - вопрос технический, решаемый.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 28 Dec 2010, 21:56
Сообщение #108

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Нет у нас никакого Рынка Времени. Зачем он нужен, если разрешено учить все 27(28) навыков?
И вообще из вог-скриптов взято процентов 5, да и они переписаны с нуля.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 28 Dec 2010, 22:52
Сообщение #109

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(MasterOfPuppets @ 28 Dec 2010, 21:06) *
Algor – прошу прощения, но такие фразы сковывают руки и умы.

Извиняюсь, если пост показался навязчивым. Указывать и тем более сковывать (и уж тем более руки!) в мои планы совсем не входило.
За разъяснения спасибо, теперь понимаю, что отсылка к 4м героям с примером "заточенности классов" скорее к Iv'у, как к балансеру вашего союза.
Кстати, слово "классичность", которое некоторые на этом форуме так любят, я осознанно не употребляю. Как я сам отписывал в одной из соседних тем на примере "кошмара", классичность - она у каждого своя. А вот стиль - дело другое. Он должен быть в каждой игре или в каждом моде, иначе вещь смотрится разрозненным набором фишек.
Что касается "магов" и "воинов": ярко выраженных "классов" в героях не существует и если уж делить физику мира на несколько веток (я собственно не ярый противник этого, если что), то делать это надо в комплексе в несколькими более яркими идеями, чтобы тот же самый механизм восстановления маны смотрелся не "балансирующей заплаткой", а "фишкой", характерной особенностью Класса. Если в планах этого нет, то может быть просто стоит найти наиболее подходящую общую формулу. Одну, а не несколько.

Если же соберетесь делать "классы" Классами, думаю народ на форуме сможет подкинуть интересных идей.

Как один из примеров: лишить "воинов" возможности изучать навыки школ и/или мудрость, но дать возможность использовать в бою различные тактические приемы. Количество использований приемов в бою = Знание героя. "Тактика" усиливает эффективность приемов и/или увеличивает их количество, не может быть выучена "магами".
Пример тактических приемов:
"окопаться" - отряд теряет ход и возможность передвижения, но на 90% снижает получаемый урон от дистанционных атак и на 10% от ближних.
"яростная атака" - отряд немного увеличивает скорость, силу атаки и урон, за счет значительного (вплоть до 0) снижения защиты. Можно применить, только если передвижение стека заканчивается атакой. Не действует на стрелков.
"обстрел" - стрелковый отряд атакует площадь в 7 гексов, нанася 1/7 урона на каждый гекс.
"дезертир" - стек дезертирует с поля боя в ближайший город, сильно понижая мораль оставшихся соратников. Может применяться 1 раз за раунд боя.
и т.д.

Разумеется, я понимаю, что внесение в игру подобной классовой дискриминации требует огромных затрат сил и времени. Приведенное выше - лишь пример.

Отдельное спасибо за работу, Master. С нетерпением ждем уже почти обещанного релиза к НГ spiteful.gif

Цитата(Iv @ 28 Dec 2010, 21:39) *
Посчитал навскидку:
https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Ar...uthkey=CNraiIcD

Напомню, что цель мода - более интересная игра против компа на рандомных картах. А на них воины обычно превосходят магов, причем основная причина - быстрый расход маны у мага. Вот если колодцы будут встречаться на карте чаще, то можно и снизить восстановление до 5%, повышение макс. маны до 20/35/50%.

1. Если не ошибаюсь, то продвинутый "Интеллект" дает прибавку к мане никак не 88%.
2. Отсутствует столбец регенерации маны без навыка "Мистицизм"
3. Т.е. если "воин" с 5 знаниями без "мистицизма" будет восстанавливать 7 маны в день (судя по приведенной таблице), то это даст серьезное превосходство "магам"?
4. Поправил указанные в п.п. 1,2 недочеты, расширил Kn до 20 и добавил расчеты по предложенному мною алгоритму (+ дополнительный расчет для героев со специялизацией на навыке).
Т.к. аккаунта на гугле не имею, выкладываю свою версию по старинке. Имхо, это будет более сбалансировано.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 28 Dec 2010, 23:13
Сообщение #110

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:34) *
Извиняюсь, если пост показался навязчивым. Указывать и тем более сковывать (и уж тем более руки!) в мои планы совсем не входило.

*Вздохнул спокойно*.
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:34) *
А вот стиль - дело другое. Он должен быть в каждой игре или в каждом моде, иначе вещь смотрится разрозненным набором фишек.

Согласен. И у нас с этим пока затруднения. Просто ввести общие принципы быстро ни у кого не выйдет. Придётся постепенно. Так что, надеюсь, от версии к версии это будет всё более заметно. В конце концов, если над проектом работает всего пара человек, стиль так или иначе проявится, так как он обусловлен личными предпочтениями.
Путь вообще предстоит долгий. Seek & Destroy – это лишь подготовка (техническая основа для облегчения работы в будущем и зачатки глобальных систем).
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:34) *
Разумеется, я понимаю, что внесение в игру подобной классовой дискриминации требует огромных затрат сил и времени. Приведенное выше - лишь пример.

Это неплохая добавка в копилку RtL. Мы как раз начинаем скапливать идеи к следующей версии.
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:34) *
Отдельное спасибо за работу, Master. С нетерпением ждем уже почти обещанного релиза к НГ spiteful.gif

blink.gif Ммм… это где я пообещал?
Второго января 2011 г. будет вторая (официальная) годовщина начала разработки. А я только сказал, что не хочу без релиза встречать третью... unsure.gif


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 28 Dec 2010, 23:28 (Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 28 Dec 2010, 23:35)
Сообщение #111

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 494
Спасибо сказали: 6286 раз




Цитата
Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны.
Похоже, задачу найти нечто среднее между тройкой и пятёркой ты понял буквально. Жёстко зафиксированный (ну, почти жёстко — перманентные бонусы к мане от священных фонтанов, волшебных опалов и скриптов в рассчёт не шли) процент регена был в четвёрке. Только там он составлял 20%, а не 10% (то бишь за пять дней ничегонеделанья — полное восстановление).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 29 Dec 2010, 00:32 (Сообщение отредактировал Iv - 29 Dec 2010, 00:36)
Сообщение #112

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:52) *
Что касается "магов" и "воинов": ярко выраженных "классов" в героях не существует и если уж делить физику мира на несколько веток (я собственно не ярый противник этого, если что), то делать это надо в комплексе в несколькими более яркими идеями, чтобы тот же самый механизм восстановления маны смотрелся не "балансирующей заплаткой", а "фишкой", характерной особенностью Класса. Если в планах этого нет, то может быть просто стоит найти наиболее подходящую общую формулу. Одну, а не несколько.

Согласен. Если уж балансировать воинов и магов, то именно усилением "магического" навыка, а не разными формулами для разных классов.

Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:52) *
Если же соберетесь делать "классы" Классами, думаю народ на форуме сможет подкинуть интересных идей.

Одна из таких идей довольно очевидна: внедрение уникального навыка (или профессий) для каждого класса. И даже тема с кучей предложений на эту тему есть smile.gif

Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:52) *
1. Если не ошибаюсь, то продвинутый "Интеллект" дает прибавку к мане никак не 88%.
2. Отсутствует столбец регенерации маны без навыка "Мистицизм"
3. Т.е. если "воин" с 5 знаниями без "мистицизма" будет восстанавливать 7 маны в день (судя по приведенной таблице), то это даст серьезное превосходство "магам"?

В начале - нет. А вот в эндшпиле - посмотрим. lupa.gif

Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:52) *
выкладываю свою версию по старинке. Имхо, это будет более сбалансировано.

Ок, гляну.

Цитата(Лорд Хаарт @ 28 Dec 2010, 23:28) *
Цитата
Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны.
Похоже, задачу найти нечто среднее между тройкой и пятёркой ты понял буквально. Жёстко зафиксированный (ну, почти жёстко — перманентные бонусы к мане от священных фонтанов, волшебных опалов и скриптов в рассчёт не шли) процент регена был в четвёрке. Только там он составлял 20%, а не 10% (то бишь за пять дней ничегонеделанья — полное восстановление).

Такой задачи не стояло. Задача была исправить перекос в сторону воинов и, в частности, усилить почти бесполезный навык "Мистицизм".

UPD Спасибо, кстати. 20% регена маны в четверке и 10% регена маны в пятерке наглядно показывают слабость регенерации маны в тройке smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ZahaR
сообщение 29 Dec 2010, 09:41
Сообщение #113

Immortal
Сообщений: 510
Спасибо сказали: 211 раз




Цитата(etoprostoya @ 27 Dec 2010, 23:14) *
Цитата
Подумал секунду... первый.

Так, сяк... первый.

Я так и думал smile.gif

Качайте, тестируйте.

http://zalil.ru/30237304



мне кажтся , что лучше обрезать верхнюю часть башни и оставить только "1ый этаж"

Кстати, надо бы сделать тарану и др. боевым машинам высокую уязвимость к огню: как от магии, так и от огненных юнитов - фениксы, элементали огня

Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
Цитата
Ещё мы хотим слить в один скилл Мистицизм и Интеллект, так что будет ещё одно вакантное место. Возможно, это будет что-то типа разрушительства. smile.gif


кстати хочу предложить еще 1 кандидата на объединение: Зоркость и Разведка.
врятли кто-то целенаправленно качает этот навык в виду его бесполезности для боев в "эндшиле"
тем боле указанные наыки во меногом схожи по сути - разведка, подглядывание

Блин, честное слово - сначала написал свой ответ, а потом дочитал до этого камента Ива smile.gif
Цитата( @ 28 Dec 2010, 19:07) *
Не-не-не smile.gif
На обучение и на грамотность будут бонусы. Зоркость (Ненавижу корявый подстрочник "Орлиный глаз"!), вероятно, будет слита с разведкой.

видимо во многм наши мысли сходятся (- вспоминая навык строительство)


--------------------
Скажи "НЕТ" огнестрельному оружию в Героях!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 29 Dec 2010, 11:45 (Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 29 Dec 2010, 13:24)
Сообщение #114

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Цитата(ZahaR @ 29 Dec 2010, 10:10) *
Фортификация, на мой взгляд, не правильное название навыка!
Фортификация - подготовка укреп-района, укрепления для обороны... суть же наваыка - именно строительство

Была идея укрепления стен замка при осаде. Идея, видимо, перекочует к гор. реликвиям.
Пока единственный и сильный бонус навыка - удешевление постройки зданий в городах на 5/10/15%. Вкупе с двумя новыми артами можно достичь максимально возможного удешевления - 30%.
Согласен, пусть будет Строительство.

Если никто ничего не сказал по поводу иконок - буду считать, что они не лютый вин, но и не говно. )


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 29 Dec 2010, 11:51 (Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 29 Dec 2010, 11:57)
Сообщение #115

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




От реализации Тарана я пока воздерживаюсь. Сама по себе реализация передвижной БМ - трудность. А если она ещё будет "прозрачна" и способна таранить стены...
Пока же я только выяснил, что графика есть (за что спасибо Этопростоему) и попытаться сделать можно.
Одно имхо: всё-таки дать способность таранить стены Назднику на Слоне было бы легче, полезнее и избавило от ненужного гемора.
Цитата(ZahaR @ 29 Dec 2010, 09:41) *
Блин, честное слово - сначала написал свой ответ, а потом дочитал до этого камента Ива smile.gif

Надо было бы почитать ещё мой пост чуть ниже. smile.gif


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ZahaR
сообщение 29 Dec 2010, 11:56
Сообщение #116

Immortal
Сообщений: 510
Спасибо сказали: 211 раз




Цитата(MasterOfPuppets @ 29 Dec 2010, 11:51) *
От реализации Тарана я пока воздерживаюсь. Сама по себе реализация передвижной БМ - трудность. А если она ещё будет "прозрачна" и способна таранить стены...
Цитата(ZahaR @ 29 Dec 2010, 09:41) *
Блин, честное слово - сначала написал свой ответ, а потом дочитал до этого камента Ива smile.gif

Надо было бы почитать ещё мой пост чуть ниже. smile.gif


это отоносилось уже не к тарану а к объединению Зоркости и Разведки smile.gif


--------------------
Скажи "НЕТ" огнестрельному оружию в Героях!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 29 Dec 2010, 12:01 (Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 29 Dec 2010, 12:45)
Сообщение #117

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Цитата(ZahaR @ 29 Dec 2010, 11:56) *
это отоносилось уже не к тарану а к объединению Зоркости и Разведки smile.gif

И я о том же.
Цитата
Это зачем? У нас же Зоркость увеличивает дальность стрельбы. Она сама по себе полезна. А старые её свойства выпилены безвозвратно.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aleee
сообщение 29 Dec 2010, 13:35 (Сообщение отредактировал Aleee - 29 Dec 2010, 13:35)
Сообщение #118

Immortal
Сообщений: 2 149
Спасибо сказали: 697 раз




Будь мод таким, как он задумывался сначала, я думаю, там вполне могли появиться Базовый Прораб, Продвинутый Прораб и Экспертный Прораб.

А что касается картинок - мне, например, нравится. Стилизация вполне себе под героев, а смысл усиления навыка прослеживается куда лучше, чем в какой-нибудь Некромантии, где просто добавляется один череп. Здесь же получается умнее и интереснее.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Maestro
сообщение 29 Dec 2010, 13:45
Сообщение #119

Immortal
Сообщений: 2 878
Спасибо сказали: 1095 раз




Цитата(Aleee @ 29 Dec 2010, 13:35) *
Будь мод таким, как он задумывался сначала, я думаю, там вполне могли появиться Базовый Прораб, Продвинутый Прораб и Экспертный Прораб.

А что касается картинок - мне, например, нравится. Стилизация вполне себе под героев, а смысл усиления навыка прослеживается куда лучше, чем в какой-нибудь Некромантии, где просто добавляется один череп. Здесь же получается умнее и интереснее.


тогда уж архитектор или зодчий - звучит солиднее.
никого не хочу обидеть, но у меня прораб ассоциируется исключительно с хачеками из нашей раши... shok.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 29 Dec 2010, 21:36 (Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 29 Dec 2010, 21:38)
Сообщение #120

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Шокирующий маленький видеоролик (1 Мб). Сорри за отсутствие звука, кредитов, титров, пояснений и прочих свиcтелок-перделок.
http://webfile.ru/5018292


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

54 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20 April 2026 - 00:22
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика