Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
28 Dec 2010, 17:35
Сообщение
#101
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
С учетом того, что в серии ММ навык мистицизма занимался увеличением запаса маны героя, можно оставить "Мистицизм" в качестве названия объединенного навыка. Мне, в общем-то, всё равно. А раз всё равно - можно и последовать в данном случае канонам мира ММ, о котором я понятия не имею. Вообще хотелось бы увидеть (обсудить?) параметры нового навыка (зная Iv'а, это ведь будет не просто слияние, не так ли?). Из пожеланий на эту тему только одно - не повторять недочетов ВоГ-скрипта усиления мистицизма. Восстановление 1/2/3/4 % максимального объема маны героя в день (с округлением в большую сторону) - более чем достаточно. Сколько себя помню, всегда играл магами. Знания хватало без Интеллекта. Ману восстанавливал либо в колодцах, либо в городах, а если играл Темницей (мой второй любимый город после Башни), то вовсе проблем не было. Так что оба навыка меня крайне мало интересовали и я их не брал. Посему полагаюсь на чужое мнение. Я думаю, что Iv в скором времени зайдёт в тему и выскажет своё мнение – насколько я знаю, ему нравится балансировать вторичные скиллы. А посты потом перенесём. +1% для спецов по "Мистицизму" и "Интеллекту". Вернее, только по одному навыку. Скорее всего, все проверки на один из навыков в экзешнике будут заменены проверками на другой, что и даст в итоге один двойной скилл и один бланковый. Именно так я и поступил с Баллистикой. Более вероятно – будет пожертвован Мистицизм, а Интеллект вберёт в себя свойства обоих навыков и переименуется в Мистицизм. Кстати, MoP, ты никогда не представлял себя в роли Деда Мороза? В прошлом году, кажется. Хотел приподнести людям MoP v1, но вовремя отказался от этой идеи. И правильно сделал: благодаря небольшому повышению квалификации, мод с тех пор настолько ушёл вперёд, что та версия годовой давности представляется детским лепетом. С тех пор говорить о сроках выпуска зарёкся. Выложу неожиданно и без предварительного объявления (кроме как для Iv-а). Но я сам не желаю встречать третью годовщину без релиза в кармане. Посему предпринимаю определённые шаги вам навтречу – например, сторонюсь идей, реализация и корректировка которых убьёт много времени. По этой причине я недоволен соц. политикой, которую сам же придумал, и получаю наслаждение, делая новые артефакты. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
28 Dec 2010, 18:47
Сообщение
#102
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
С учетом того, что в серии ММ навык мистицизма занимался увеличением запаса маны героя, можно оставить "Мистицизм" в качестве названия объединенного навыка. Мне, в общем-то, всё равно. А раз всё равно - можно и последовать в данном случае канонам мира ММ, о котором я понятия не имею. Аналогично, кстати. Вообще хотелось бы увидеть (обсудить?) параметры нового навыка (зная Iv'а, это ведь будет не просто слияние, не так ли?). Из пожеланий на эту тему только одно - не повторять недочетов ВоГ-скрипта усиления мистицизма. Восстановление 1/2/3/4 % максимального объема маны героя в день (с округлением в большую сторону) - более чем достаточно. В SoD восстановление без навыка - 1 (В HMM5, кстати, восстанавливается Kn маны в день, и никто не жалуется) С мистицизмом - 2/3/4. Интеллект добавляет 25/50/100% макс.маны. (12,5*Kn/15*Kn/20*Kn) У меня изначально была идея о восстановлении маны как в НММ5. Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны. -------------------- |
|
|
|
28 Dec 2010, 20:07
(Сообщение отредактировал Algor - 28 Dec 2010, 20:13)
Сообщение
#103
|
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны. Об этом я и предупреждал фразой "не повторять недочетов ВоГ-скрипта". Я больше года пользовал script35, и поверьте, даже 10% восстановления маны (базовый мистицизм) - это много. На картах более Lx1 скилл становится весьма приоритетным, маги отвязанные от дома уходят в глубокий раш и резко обесценивается полезность manasource-объектов (про соотв. артефакты вообще молчу, они и так не фонтан). А теперь представим, что к навыку добавляется еще и эффект "Интеллекта"... Пересчитайте эффекты восстановления маны по предложенной мною схеме для разных случаев (маги/воины/гибриды/размеры карты/игровое время/наличие или отсутствие "Мистицизма"). Думаю, это оптимальный вариант. Герои-маги в моде как раз уже восстанавливают ману в прямой пропорции к их Знанию (см. "Восстановление количества маны для магов.erm"). Воинам пока оставлена прежняя система. Не стоит для разных "классов" внедрять разную физику - это совершенно не в стиле героев. Насколько помню, кроме шансов выпадения первичных и вторичных навыков "классы" никогда ничем не отличались. Собственно, и шансы выпадения привязаны не только к классу, но и к "расе". Более глубокая привязка игрового процесса к расам/классам оказалась откровенно провальной - см. HoMM4. 2Iv: после прочтения пост можно сжечь, ибо оффтоп. -------------------- |
|
|
|
28 Dec 2010, 21:06
Сообщение
#104
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
это совершенно не в стиле героев. Algor – прошу прощения, но такие фразы сковывают руки и умы. То нам говорят, что мы делаем не в стиле ММ, то не в стиле Героев вообще… Если такие мелочи уже вызывают возмущения, что ж тогда будет, когда мы приступим к разработке RtL, где нарушение «канонiчности» будет чуть ли не повсеместным. Давайте я разъясню нашу позицию, ибо многие её не понимают. Да я и сам виноват, если не объяснил её раньше. Начну с того, что я никогда в жизни не играл ни в одну другую серию Героев, кроме Третьих. О ММ говорить вообще не приходится. Да и в Тройку я уже давно не играл – по той причине, что многие вещи в СОД реализованы так, что матом ругаться охота (те же БД и Удача, например). Зачем делают мод? Причины могут быть разные, но фактически она одна: чтобы играть стало интереснее. Кто-то основывается на классике, штудирует какую-то фэнтезийную литературу, ищет бета-версии графики и прочее. Это их путь. Мы же не признаём никаких формальных ограничений и не любим, когда их нам навязывают. Если нам нравится идея, если она не вносит дисбаланс, если её можно реализовать в рамках кода игры – то мы её реализуем. И всё, больше никаких правил для нас не существует. И даже если в итоге мод превратится в какую-то совершенно другую игру – нас это не волнует. Если эта игра будет интересной и сбалансированной, в неё всё равно будут играть. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
28 Dec 2010, 21:39
Сообщение
#105
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
лучше объединить первые два, пусть и добавив бонусов к обоим (в частности, в пятёрке был оч хороший с дополнительными первичными параметрами каждые несколько уровней — не планируете такого?) Не хотелось бы, именно из-за сходства в пятеркой. Разве нельзя придумать что-то более интересное? Вот варианты навскидку: Обучение 1. Увеличить процентовку до 15/30/50% или даже 20/40/60% (вариант bak'a) 2. Ускорить набор опыта войскам / +1 ранг всем отрядам в армии героя при поднятии уровня навыка герою 3. При первом поднятии уровня навыка выдать герою +1 к параметру на выбор, при 2ом +1 к двум параметрам, при 3ем - к 3ем. У нас же Зоркость увеличивает дальность стрельбы. Она сама по себе полезна. А старые её свойства выпилены безвозвратно. Упс. Забыл уже Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны. Об этом я и предупреждал фразой "не повторять недочетов ВоГ-скрипта". Я больше года пользовал script35, и поверьте, даже 10% восстановления маны (базовый мистицизм) - это много. На картах более Lx1 скилл становится весьма приоритетным, маги отвязанные от дома уходят в глубокий раш и резко обесценивается полезность manasource-объектов (про соотв. артефакты вообще молчу, они и так не фонтан). А теперь представим, что к навыку добавляется еще и эффект "Интеллекта"... Пересчитайте эффекты восстановления маны по предложенной мною схеме для разных случаев (маги/воины/гибриды/размеры карты/игровое время/наличие или отсутствие "Мистицизма"). Думаю, это оптимальный вариант. Посчитал навскидку: https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Ar...uthkey=CNraiIcD Напомню, что цель мода - более интересная игра против компа на рандомных картах. А на них воины обычно превосходят магов, причем основная причина - быстрый расход маны у мага. Вот если колодцы будут встречаться на карте чаще, то можно и снизить восстановление до 5%, повышение макс. маны до 20/35/50%. Более глубокая привязка игрового процесса к расам/классам оказалась откровенно провальной - см. HoMM4. Вот тут можно и поспорить - привязка стиля игры к классу героя, ИМХО, очень полезная и приятная штука, а причина провала НММ4 - в другом. -------------------- |
|
|
|
28 Dec 2010, 21:40
Сообщение
#106
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Цитата 2. Ускорить набор опыта войскам / +1 ранг всем отрядам в армии героя при поднятии уровня навыка герою 3. При первом поднятии уровня навыка выдать герою +1 к параметру на выбор, при 2ом +1 к двум параметрам, при 3ем - к 3ем. Рынок времени отключен? |
|
|
|
28 Dec 2010, 21:47
Сообщение
#107
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Цитата 2. Ускорить набор опыта войскам / +1 ранг всем отрядам в армии героя при поднятии уровня навыка герою 3. При первом поднятии уровня навыка выдать герою +1 к параметру на выбор, при 2ом +1 к двум параметрам, при 3ем - к 3ем. Рынок времени отключен? Нет, но пока все перечисленное - на уровне обсуждаемых идей. Как избежать обмана с удалением навыка и повторным взятием обучения - вопрос технический, решаемый. -------------------- |
|
|
|
28 Dec 2010, 21:56
Сообщение
#108
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Нет у нас никакого Рынка Времени. Зачем он нужен, если разрешено учить все 27(28) навыков?
И вообще из вог-скриптов взято процентов 5, да и они переписаны с нуля. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
28 Dec 2010, 22:52
Сообщение
#109
|
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
Algor – прошу прощения, но такие фразы сковывают руки и умы. Извиняюсь, если пост показался навязчивым. Указывать и тем более сковывать (и уж тем более руки!) в мои планы совсем не входило. За разъяснения спасибо, теперь понимаю, что отсылка к 4м героям с примером "заточенности классов" скорее к Iv'у, как к балансеру вашего союза. Кстати, слово "классичность", которое некоторые на этом форуме так любят, я осознанно не употребляю. Как я сам отписывал в одной из соседних тем на примере "кошмара", классичность - она у каждого своя. А вот стиль - дело другое. Он должен быть в каждой игре или в каждом моде, иначе вещь смотрится разрозненным набором фишек. Что касается "магов" и "воинов": ярко выраженных "классов" в героях не существует и если уж делить физику мира на несколько веток (я собственно не ярый противник этого, если что), то делать это надо в комплексе в несколькими более яркими идеями, чтобы тот же самый механизм восстановления маны смотрелся не "балансирующей заплаткой", а "фишкой", характерной особенностью Класса. Если в планах этого нет, то может быть просто стоит найти наиболее подходящую общую формулу. Одну, а не несколько. Если же соберетесь делать "классы" Классами, думаю народ на форуме сможет подкинуть интересных идей. Как один из примеров: лишить "воинов" возможности изучать навыки школ и/или мудрость, но дать возможность использовать в бою различные тактические приемы. Количество использований приемов в бою = Знание героя. "Тактика" усиливает эффективность приемов и/или увеличивает их количество, не может быть выучена "магами". Пример тактических приемов: "окопаться" - отряд теряет ход и возможность передвижения, но на 90% снижает получаемый урон от дистанционных атак и на 10% от ближних. "яростная атака" - отряд немного увеличивает скорость, силу атаки и урон, за счет значительного (вплоть до 0) снижения защиты. Можно применить, только если передвижение стека заканчивается атакой. Не действует на стрелков. "обстрел" - стрелковый отряд атакует площадь в 7 гексов, нанася 1/7 урона на каждый гекс. "дезертир" - стек дезертирует с поля боя в ближайший город, сильно понижая мораль оставшихся соратников. Может применяться 1 раз за раунд боя. и т.д. Разумеется, я понимаю, что внесение в игру подобной классовой дискриминации требует огромных затрат сил и времени. Приведенное выше - лишь пример. Отдельное спасибо за работу, Master. С нетерпением ждем уже почти обещанного релиза к НГ Посчитал навскидку: https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Ar...uthkey=CNraiIcD Напомню, что цель мода - более интересная игра против компа на рандомных картах. А на них воины обычно превосходят магов, причем основная причина - быстрый расход маны у мага. Вот если колодцы будут встречаться на карте чаще, то можно и снизить восстановление до 5%, повышение макс. маны до 20/35/50%. 1. Если не ошибаюсь, то продвинутый "Интеллект" дает прибавку к мане никак не 88%. 2. Отсутствует столбец регенерации маны без навыка "Мистицизм" 3. Т.е. если "воин" с 5 знаниями без "мистицизма" будет восстанавливать 7 маны в день (судя по приведенной таблице), то это даст серьезное превосходство "магам"? 4. Поправил указанные в п.п. 1,2 недочеты, расширил Kn до 20 и добавил расчеты по предложенному мною алгоритму (+ дополнительный расчет для героев со специялизацией на навыке). Т.к. аккаунта на гугле не имею, выкладываю свою версию по старинке. Имхо, это будет более сбалансировано. -------------------- |
|
|
|
28 Dec 2010, 23:13
Сообщение
#110
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Извиняюсь, если пост показался навязчивым. Указывать и тем более сковывать (и уж тем более руки!) в мои планы совсем не входило. *Вздохнул спокойно*. А вот стиль - дело другое. Он должен быть в каждой игре или в каждом моде, иначе вещь смотрится разрозненным набором фишек. Согласен. И у нас с этим пока затруднения. Просто ввести общие принципы быстро ни у кого не выйдет. Придётся постепенно. Так что, надеюсь, от версии к версии это будет всё более заметно. В конце концов, если над проектом работает всего пара человек, стиль так или иначе проявится, так как он обусловлен личными предпочтениями. Путь вообще предстоит долгий. Seek & Destroy – это лишь подготовка (техническая основа для облегчения работы в будущем и зачатки глобальных систем). Разумеется, я понимаю, что внесение в игру подобной классовой дискриминации требует огромных затрат сил и времени. Приведенное выше - лишь пример. Это неплохая добавка в копилку RtL. Мы как раз начинаем скапливать идеи к следующей версии. Отдельное спасибо за работу, Master. С нетерпением ждем уже почти обещанного релиза к НГ Второго января 2011 г. будет вторая (официальная) годовщина начала разработки. А я только сказал, что не хочу без релиза встречать третью... -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
28 Dec 2010, 23:28
(Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 28 Dec 2010, 23:35)
Сообщение
#111
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 494 Спасибо сказали: 6286 раз |
Цитата Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны. Похоже, задачу найти нечто среднее между тройкой и пятёркой ты понял буквально. Жёстко зафиксированный (ну, почти жёстко — перманентные бонусы к мане от священных фонтанов, волшебных опалов и скриптов в рассчёт не шли) процент регена был в четвёрке. Только там он составлял 20%, а не 10% (то бишь за пять дней ничегонеделанья — полное восстановление).
-------------------- ![]() |
|
|
|
29 Dec 2010, 00:32
(Сообщение отредактировал Iv - 29 Dec 2010, 00:36)
Сообщение
#112
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Что касается "магов" и "воинов": ярко выраженных "классов" в героях не существует и если уж делить физику мира на несколько веток (я собственно не ярый противник этого, если что), то делать это надо в комплексе в несколькими более яркими идеями, чтобы тот же самый механизм восстановления маны смотрелся не "балансирующей заплаткой", а "фишкой", характерной особенностью Класса. Если в планах этого нет, то может быть просто стоит найти наиболее подходящую общую формулу. Одну, а не несколько. Согласен. Если уж балансировать воинов и магов, то именно усилением "магического" навыка, а не разными формулами для разных классов. Если же соберетесь делать "классы" Классами, думаю народ на форуме сможет подкинуть интересных идей. Одна из таких идей довольно очевидна: внедрение уникального навыка (или профессий) для каждого класса. И даже тема с кучей предложений на эту тему есть 1. Если не ошибаюсь, то продвинутый "Интеллект" дает прибавку к мане никак не 88%. 2. Отсутствует столбец регенерации маны без навыка "Мистицизм" 3. Т.е. если "воин" с 5 знаниями без "мистицизма" будет восстанавливать 7 маны в день (судя по приведенной таблице), то это даст серьезное превосходство "магам"? В начале - нет. А вот в эндшпиле - посмотрим. выкладываю свою версию по старинке. Имхо, это будет более сбалансировано. Ок, гляну. Цитата Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны. Похоже, задачу найти нечто среднее между тройкой и пятёркой ты понял буквально. Жёстко зафиксированный (ну, почти жёстко — перманентные бонусы к мане от священных фонтанов, волшебных опалов и скриптов в рассчёт не шли) процент регена был в четвёрке. Только там он составлял 20%, а не 10% (то бишь за пять дней ничегонеделанья — полное восстановление).Такой задачи не стояло. Задача была исправить перекос в сторону воинов и, в частности, усилить почти бесполезный навык "Мистицизм". UPD Спасибо, кстати. 20% регена маны в четверке и 10% регена маны в пятерке наглядно показывают слабость регенерации маны в тройке -------------------- |
|
|
|
29 Dec 2010, 09:41
Сообщение
#113
|
|
![]() Immortal Сообщений: 510 Спасибо сказали: 211 раз |
Цитата Подумал секунду... первый. Так, сяк... первый. Я так и думал Качайте, тестируйте. ![]() http://zalil.ru/30237304 мне кажтся , что лучше обрезать верхнюю часть башни и оставить только "1ый этаж" Кстати, надо бы сделать тарану и др. боевым машинам высокую уязвимость к огню: как от магии, так и от огненных юнитов - фениксы, элементали огня Цитата Ещё мы хотим слить в один скилл Мистицизм и Интеллект, так что будет ещё одно вакантное место. Возможно, это будет что-то типа разрушительства. кстати хочу предложить еще 1 кандидата на объединение: Зоркость и Разведка. врятли кто-то целенаправленно качает этот навык в виду его бесполезности для боев в "эндшиле" тем боле указанные наыки во меногом схожи по сути - разведка, подглядывание Блин, честное слово - сначала написал свой ответ, а потом дочитал до этого камента Ива Не-не-не На обучение и на грамотность будут бонусы. Зоркость (Ненавижу корявый подстрочник "Орлиный глаз"!), вероятно, будет слита с разведкой. видимо во многм наши мысли сходятся (- вспоминая навык строительство) -------------------- Скажи "НЕТ" огнестрельному оружию в Героях!
|
|
|
|
29 Dec 2010, 11:45
(Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 29 Dec 2010, 13:24)
Сообщение
#114
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Фортификация, на мой взгляд, не правильное название навыка! Фортификация - подготовка укреп-района, укрепления для обороны... суть же наваыка - именно строительство Была идея укрепления стен замка при осаде. Идея, видимо, перекочует к гор. реликвиям. Пока единственный и сильный бонус навыка - удешевление постройки зданий в городах на 5/10/15%. Вкупе с двумя новыми артами можно достичь максимально возможного удешевления - 30%. Согласен, пусть будет Строительство. Если никто ничего не сказал по поводу иконок - буду считать, что они не лютый вин, но и не говно. ) -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
29 Dec 2010, 11:51
(Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 29 Dec 2010, 11:57)
Сообщение
#115
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
От реализации Тарана я пока воздерживаюсь. Сама по себе реализация передвижной БМ - трудность. А если она ещё будет "прозрачна" и способна таранить стены...
Пока же я только выяснил, что графика есть (за что спасибо Этопростоему) и попытаться сделать можно. Одно имхо: всё-таки дать способность таранить стены Назднику на Слоне было бы легче, полезнее и избавило от ненужного гемора. Блин, честное слово - сначала написал свой ответ, а потом дочитал до этого камента Ива Надо было бы почитать ещё мой пост чуть ниже. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
29 Dec 2010, 11:56
Сообщение
#116
|
|
![]() Immortal Сообщений: 510 Спасибо сказали: 211 раз |
От реализации Тарана я пока воздерживаюсь. Сама по себе реализация передвижной БМ - трудность. А если она ещё будет "прозрачна" и способна таранить стены... Блин, честное слово - сначала написал свой ответ, а потом дочитал до этого камента Ива Надо было бы почитать ещё мой пост чуть ниже. это отоносилось уже не к тарану а к объединению Зоркости и Разведки -------------------- Скажи "НЕТ" огнестрельному оружию в Героях!
|
|
|
|
29 Dec 2010, 12:01
(Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 29 Dec 2010, 12:45)
Сообщение
#117
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
это отоносилось уже не к тарану а к объединению Зоркости и Разведки И я о том же. Цитата Это зачем? У нас же Зоркость увеличивает дальность стрельбы. Она сама по себе полезна. А старые её свойства выпилены безвозвратно.
-------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
29 Dec 2010, 13:35
(Сообщение отредактировал Aleee - 29 Dec 2010, 13:35)
Сообщение
#118
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 149 Спасибо сказали: 697 раз |
Будь мод таким, как он задумывался сначала, я думаю, там вполне могли появиться Базовый Прораб, Продвинутый Прораб и Экспертный Прораб.
А что касается картинок - мне, например, нравится. Стилизация вполне себе под героев, а смысл усиления навыка прослеживается куда лучше, чем в какой-нибудь Некромантии, где просто добавляется один череп. Здесь же получается умнее и интереснее. |
|
|
|
29 Dec 2010, 13:45
Сообщение
#119
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз |
Будь мод таким, как он задумывался сначала, я думаю, там вполне могли появиться Базовый Прораб, Продвинутый Прораб и Экспертный Прораб. А что касается картинок - мне, например, нравится. Стилизация вполне себе под героев, а смысл усиления навыка прослеживается куда лучше, чем в какой-нибудь Некромантии, где просто добавляется один череп. Здесь же получается умнее и интереснее. тогда уж архитектор или зодчий - звучит солиднее. никого не хочу обидеть, но у меня прораб ассоциируется исключительно с хачеками из нашей раши... |
|
|
|
29 Dec 2010, 21:36
(Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 29 Dec 2010, 21:38)
Сообщение
#120
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Шокирующий маленький видеоролик (1 Мб). Сорри за отсутствие звука, кредитов, титров, пояснений и прочих свиcтелок-перделок.
http://webfile.ru/5018292 -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 20 April 2026 - 00:22 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|