IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

62 страниц V  « < 48 49 50 51 52 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Авторские работы для Героев, "геройское" творчество форумчан DF2
IQUARE
сообщение 17 Jan 2014, 18:31
Сообщение #981

Immortal
Сообщений: 6 816
Спасибо сказали: 8020 раз




Цитата(nosferatu @ 17 Jan 2014, 19:09) *
Цитата(IQUARE @ 17 Jan 2014, 19:00) *
Как показал опыт - ФРПГ на этом форуме нормально не пройдет. А "детально проработанный геймплей с бездайсовой особой системой боя", знаешь, хорошо для компьютерной РПГ, но вот насчет форумной я не был бы настолько уверен

Опыт показал не то что ФРПГ здесь не пойдет, а то что я был херовым мастером на тот момент. (Хотя я стараюсь это исправить) Тип ведения игры, который использовал я, рассчитан на одного игрока. ФРПГ с группой необходимо вести сессионно, с определенными обязательствами (Играешь? Пожалуйста, но всегда нужно заранее договариваться на конкретное время, если не сможешь, то сообщи и обговори это с мастером).
Я намерен сделать потом РПГ, но чтобы ее сделать качественно, нужно наработать практику и хоумрулы. Именно этого я и желаю достичь, постепенно автоматизируя процесс.

Да ты вроде не особо-то долго был мастером. Не знаю, как у тебя, но у других ФРПГ быстро скатывалось в локальный филиал дурки
Соглашусь насчет отдельных игроков, к форумной РПГ, как мне кажется, сессии совершенно не подходят
К сожалению, каким бы хорошим мастер не был, это, к сожалению, не сильно-то увеличит количество игроков. Да и как показало голосование по ФРПГ...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 17 Jan 2014, 18:36
Сообщение #982

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12595 раз




Цитата(IQUARE @ 17 Jan 2014, 19:31) *
Да ты вроде не особо-то долго был мастером. Не знаю, как у тебя, но у других ФРПГ быстро скатывалось в локальный филиал дурки
Соглашусь насчет отдельных игроков, к форумной РПГ, как мне кажется, сессии совершенно не подходят
К сожалению, каким бы хорошим мастер не был, это, к сожалению, не сильно-то увеличит количество игроков. Да и как показало голосование по ФРПГ...

Словесные всегда скатываются в дурку, если только это не пара игрока и мастера, которые очень серьезно к ней относятся.
Мне не нужна огромная толпа игроков, а многие все же, насколько я помню, играть хотели...


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 17 Jan 2014, 18:37
Сообщение #983

Immortal
Сообщений: 6 816
Спасибо сказали: 8020 раз




Цитата(nosferatu @ 17 Jan 2014, 19:36) *
Цитата(IQUARE @ 17 Jan 2014, 19:31) *
Да ты вроде не особо-то долго был мастером. Не знаю, как у тебя, но у других ФРПГ быстро скатывалось в локальный филиал дурки
Соглашусь насчет отдельных игроков, к форумной РПГ, как мне кажется, сессии совершенно не подходят
К сожалению, каким бы хорошим мастер не был, это, к сожалению, не сильно-то увеличит количество игроков. Да и как показало голосование по ФРПГ...

Словесные всегда скатываются в дурку, если только это не пара игрока и мастера, которые очень серьезно к ней относятся.
Мне не нужна огромная толпа игроков, а многие все же, насколько я помню, играть хотели...

Как раз нет, при должном контроле и наличии базовых правил словеска в дурку не скатывается.
К слову, ты знаком с саруманскими ФРПГ?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 17 Jan 2014, 18:54 (Сообщение отредактировал nosferatu - 17 Jan 2014, 18:52)
Сообщение #984

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12595 раз




Цитата(IQUARE @ 17 Jan 2014, 19:37) *
Как раз нет, при должном контроле и наличии базовых правил словеска в дурку не скатывается.
К слову, ты знаком с саруманскими ФРПГ?

Ну, я как раз подразумевал словески без нормального набора правил.
Сарумановских не помню. Знаю ФРПГ Эфрита, Солмира, Берсеркера, ФБикса. Знаю еще, что Хаарт вел.
П.С. Если кто-то может помочь с разработкой системы, обращайтесь в ЛС.

И да, желательно оффтоп перенести сюда, например.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sar
сообщение 17 Jan 2014, 20:03 (Сообщение отредактировал Saruman - 17 Jan 2014, 20:08)
Сообщение #985

Immortal
Сообщений: 1 584
Спасибо сказали: 1555 раз




Да, я мягко намекаю что концепты твоей ФРПГ лучше собрать в одном месте, так и удобнее их будет комплексно отслеживать и оценивать и можно будет не только на картинки смотреть но и о мире представление иметь. А так очень неудобно уже пока обновление будет уже про предыдущие арты забудешь и они получаются в отрыве от контекста.

ФРПГ лучше имхо начинать на специальных форумах типа рпг-зоны - http://rpg-zone.ru/index.php?act=idx

Мои ФРПГ (действие на Энроте несколько сот лет после Расплаты)

http://rpg-zone.ru/index.php?showforum=105 - основная, лучшая ФРПГ 2007 года

Соответственно вторая и третья, не были закончены так как я терял к ним интерес, да собственно и первая прожившая вроде года полтора завершилась скомканным, но по признанию игроков красивым финалом - эпилогом и альтернативным продолжением игры еще около года.

http://rpg-zone.ru/index.php?showforum=284

http://rpg-zone.ru/index.php?showforum=452


--------------------
Всяк инквизитор у них Великий,
Каждый себя Торквемадой мнит,
В фирме «Серебряный Молот»
Работают шляпы одни.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 17 Jan 2014, 20:07
Сообщение #986

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12595 раз




Ну, ладно, сейчас создам тему для этого.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 17 Jan 2014, 21:38
Сообщение #987

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12595 раз




Вот-с


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 18 Jan 2014, 15:51
Сообщение #988

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 735
Спасибо сказали: 10398 раз




Честно говоря, не знаю, куда стоит поместить этот текст. Вдохновлён он несомненно героями, поэтому поместил сюда. Но, возможно, его стоит поместить во флуд.

Опциональная точка зрения.


Цитата
Иллюзорная свобода, парализующее равенство и большой брат — вот какую изнанку лозунгов надо помнить, разжигая пламя революции.
Андрей Белостоцкий.


Цитата
А нет такого же, но с перламутровыми пуговицами?
Семён Горбунков.


Сколько уже мудрого сказано за века о свободе выбора, но люди продолжают наступать на одни и те же грабли, путают выбор со свободой, доступность с равенством, а свои желания или опасения с законами этого мира. В который уже раз околоигровые обсуждения иллюстрируют это явление. Сегодня я буду писать об опциях, о том замечательном инструменте, из которого многие делают даже не фетиш, а настоящего кумира. Не надо так.

Для начала, о том, что такое опции, и чем они отличаются от свободы.
Классическая опция в игре может выглядеть по-разному.
1) Переключать да/нет или вкл/выкл. В этом случае какой-то аспект игры будет задействован или не будет. Например, применительно к музыке это будет выглядеть как музыка есть или музыки нет.
2) Переключатель со шкалой. В этом случае между положениями вкл/выкл может быть существенное количество промежуточных состояний. Впрочем, самих предельных может как раз и не быть. Для музыки так будет выглядеть регулятор громкости.
3) Переключатель между несвязанными вариантами. В отличие от предыдущего случая тут будут не промежуточные варианты, а принципиально разные. Для музыки это может быть выбор между разными треками.
4) Внешний переключатель, сейчас его модно называть плагинным. Тут варианты не встроены непосредственно в программу, а являются внешними модулями. Для музыки это будет выбор из сторонних музыкальных файлов.
5) Программируемый переключатель. Ещё его называют скриптовым или интеллектуальным. Для музыки это будет текст, на понятном программе языке, с инструкциями о том, какую музыку и при каких обстоятельствах включать.

Нетрудно заметить, что каждый последующий переключатель способен выполнять все задачи предыдущего и является более универсальным, чем его предшественники. Все остальные следствия заметить куда сложнее.

Что ж, со сложности и начну. Представим себе, что в игре задействованы только и исключительно переключатели пятого вида. Какие плюсы и минусы это даёт?
Во-первых, это, разумеется, даёт максимум потенциальной свободы, ограниченной исключительно правилами языка и возможностями программы. В нашем случаем с музыкой можно творить совершенно удивительные вещи. Например, сделать громкость музыки зависимой от реального времени суток, наличия интернет соединения или количества подключенных к компьютеру устройств.
Во-вторых, свобода достанется только избранным, способным освоить хитрую науку настройки переключателей. Все прочие, в лучшем случае, будут использовать стартовое положение, или будут полагаться на настройки созданные более продвинутыми товарищами.

Хорошая причина завести для одной настройки несколько переключателей. Для той же музыки можно сделать и навороченный переключатель пятого типа, и простой, первого, чтобы только регулировать громкость.

И волки сыты, и овцы целы? Не совсем. Сложности есть не только у пользователя, но и у создателей программы. Большой и навороченный переключатель трудно сделать сам по себе, а ведь и все те опции, которые он реализует тоже кому-то надо проработать. Так, для музыки переключатель третьего типа требует наличия нескольких треков, что пропорционально увеличивает время работы музыкантов.

Кстати, тут есть ещё дополнительная сложность в том, что каждое из положений переключателя должно быть востребованным. Скажем, если к событию композитор написал три мелодии, но одна из них шедевр, а две оставшиеся ужасны, то переключатель третьего типа будет задействоваться в лучшем случае иногда. Т.е. все сложности и потери времени, связанные с ним, будут бессмысленными. А значит требуется известная равномерность в качестве опций.

Впрочем, для экономии времени и усилий разработчиков можно воспользоваться четвёртым типом переключателей. Это ведь идеальный способ возложить часть задач на пользователей. Действительно, зачем писать свою музыку, когда можно предложить одну единственную тему «по умолчанию», а прочие пусть сам пользователь сам берёт, где пожелает. И свобода имеется, и время тратить не надо, и... Стоп. А вот время-то как раз придётся потратить, только не разработчикам, а пользователям. Надобно где-то найти подходящий материал для приложения к программе. Причём, в случае той же музыки понятие «подходящий» весьма индивидуально, что лишь усложняет ситуацию. А ведь далеко не все пользователи обладают достаточным упорством, чтобы пробиться к использованию программы через подготовительный этап.
Получается, что не больно-то сэкономишь, взваливая на пользователей свою работу.

Ну, а если всё-таки получится, пусть не во всём, но во многом достичь вожделенной свободы? Пусть для какого-либо параметра, да для той же самой музыки, будут все пять переключателей, сделанных наилучшим образом, без притеснения пользователей. Будет ли работа с музыкой в такой программе идеальной? Только если по каким-то избранным параметрам. В остальном нас ждут проблемы несвойственные идеалу.

Во-первых, пользователей притеснить всё же придётся. Для начала, они окажутся в положении ослов, вернее осла. Буриданова, если быть точным. Это уже начиная с безобидных переключателей третьего типа. Ну а что вы хотели? Ведь мы же условились, что качество работы близко к идеальному, а значит все положения переключателя востребованы относительно равномерно. Вместо использования программы пользователь будет раз за разом слушать музыку, не в силах выбрать нужную для себя. Жутковато, не правда ли? Вот, чтобы такого не было, хитрые разработчики измыслили определять положение переключателей за пользователя, определяя пожелания системой психологических тестов. Паллиатив, конечно, но в ряде случаев работает неплохо, избавляя людей как от эффекта ступора перед панелью управления космическим истребителем, так и от долгого поиска своего варианта настроек. Последнее актуально для варианта, когда положения переключателя предназначены для разных людей.

Во-вторых, у многих пользователей возникнет эффект перфекциониста. Вместо собственно использования игровой программы по назначению, они будут без конца менять настройки, стремясь добиться наилучшего результата. Если учесть, что наилучший результат зависит от настроения, то поиски могут затянуться настолько, что до дела и не дойдёт.

В-третьих, возникнет такая проблема, как борьба за власть. Несколько неожиданно, но тем не менее именно так. Компьютерная игра в силу своего назначения фокусирует на себе внимание игрока. Для этого есть некоторое количество средств. В эти инструменты захвата внимания входит и музыка. Отдавать такие инструменты в чьи-то чужие руки — верный способ направить внимание совсем не в то русло, в которое планировалось. Представьте себе, что вместо мрачной, нагнетающей атмосферу, музыки в фильме ужасов заиграли бы мотив частушек и закадровый смех. А ведь свободная настройка предлагает именно такие возможности.

И ладно бы существовала только возможность испортить. В этом случае достаточно было бы наложить некоторое количество ограничений на свободу использования переключателей. (Скажем, изменить можно только часть мелодий, а часть музыкальных событий не меняется.) Так ведь среди игроков вполне могут попасться не просто творческие личности, но и просто убедительные в своём выборе люди. Есть такая особенность у людей — подчиняться авторитетам. И вот уже вместо индивидуального выбора музыки будет версия в металле, версия из концертов Паганини, версия апологета тишины и так далее. И собраны они будут не из написанного самими игроками, тут создатели игры могут побороться, создавая более качественную музыку, а из лучшей музыки мира, против которой бороться качеством могут только гении.

В итоге получится всё что угодно, кроме выполнения основной задачи игры. А значит игровое сообщество немедленно ждёт раскол на ортодоксов и революционеров различного толка. Кто-то из принципа будет ставить только мелодии поставленные по умолчанию, а кто-то всё, что угодно. И вместо совместной игры их будут ждать любимые грабли человечества — война по ничтожному поводу. Более менее вменяемые люди постараются держаться от такого подальше, но мало кому это удастся.

И это ещё не всё, ведь есть и «в-четвёртых». От ряда параметров игра меняется кардинально. На примере музыки это не очевидно, поэтому придётся привести конкретный пример. В игре Newerhood было одно задание, которое мне никак не давалось. Я никак не мог подобрать верную последовательность действий, хотя и имел все подсказки. Толку от этих подсказок не было, поскольку задачка была музыкальной, а звуковой карты у меня не было. Но того же эффекта можно было бы добиться, если бы я заменил разные музыкальные композиции на одну, свою любимую в настройках, буде таковые существовали бы в игре.

Такая проблема легко возникает в одиночном режиме игры, а представляете, что начинается, когда игра идёт по сети? Допустим, единство правил жестко устанавливается для всех при начале партии, но так ли это справедливо, как кажется? По видимому не слишком. Ведь кто-то тренировался играть в шашки, а кто-то в чапаева. Тяжело играть по чужим правилам.

А ведь здесь ещё и богатейшее поле для очередного разделения игроков на группы, предпочитающие те или иные правила. И хорошо бы, чтобы все уважали чужой набор правил, но человеческую психологию никто не отменял — будут и презрение, и высокомерие, и борьба за влияние...

Разумеется, все описанные сложности не являются неодолимыми, но любой проект, стремящийся к максимальной опциональности, должен быть готов к ним. И если готовность не чувствуется, то не стоит брать на себя непосильное бремя. Проектов, брошенных от перенапряжения авторов, и так хватает в этом мире. Законченных маловато.

Поэтому любой проект, изначально отказавшийся от радужной опциональности, мне представляется куда более реалистичным, а на претензии по поводу недостаточной опциональности мне всегда хочется выписать губозакатывательную машинку.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 18 Jan 2014, 21:42 (Сообщение отредактировал feanor - 18 Jan 2014, 22:14)
Сообщение #989

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20596 раз




Это все применимо только к данной на в ощущениях трёшке, не больше. Да и к ней-то не полностью: часть текста следует из весьма неочевидных предпосылок.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 18 Jan 2014, 23:56 (Сообщение отредактировал XEL - 19 Jan 2014, 11:25)
Сообщение #990

Immortal
Сообщений: 16 042
Спасибо сказали: 41589 раз




Цитата(feanor @ 18 Jan 2014, 22:42) *
часть текста следует из весьма неочевидных предпосылок

Я сказал бы то же самое и про львиную долю трактата о фракциях. Но оба текста все равно довольно интересно написаны.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 19 Jan 2014, 07:17 (Сообщение отредактировал Axolotl - 19 Jan 2014, 08:11)
Сообщение #991

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17828 раз




Я так и вообще не понял к чему отсылается текст, вроде к каким-то реальным примерам, но примеров нет.
Вроде бы текст намеренно абстрагируется от больной темы, и скорее о играх в общем, но, глядя на "мир" - другая инфа и статистика:

- хорошие игры у которых авторы предоставили редакторы, средства разработки (SDK), скриптовые языки или же просто имеют, открытую, конфигурабельную начинку, как правило, "живут" дольше и чаще всего образуют вокруг себя модмэйкерское движение (Warcraft, Half Life, Civilisation, Эадор, Unreal Tournament, Neverwinter Nights, Elder Scrolls и.т.д).

- хорошие игры, достойные, чтобы к ним возвращаться годами, но имеющие недостаток в таких инструментах, как правило, привлекают в итоге программистов и реверсеров, которые пишут эти тулзы, расковыривают форматы игровых архивов и.т.д. (на примере такого мы сейчас стоим)))

Обратных примеров не смог вспомнить....


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 19 Jan 2014, 11:09
Сообщение #992

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 735
Спасибо сказали: 10398 раз




Цитата(Axolotl @ 19 Jan 2014, 07:17) *
Я так и вообще не понял к чему отсылается текст, вроде к каким-то реальным примерам, но примеров нет.
Вроде бы текст намеренно абстрагируется от больной темы, и скорее о играх в общем, но, глядя на "мир" - другая инфа и статистика:

- хорошие игры у которых авторы предоставили редакторы, средства разработки (SDK), скриптовые языки или же просто имеют, открытую, конфигурабельную начинку, как правило, "живут" дольше и чаще всего образуют вокруг себя модмэйкерское движение (Warcraft, Half Life, Civilisation, Эадор, Unreal Tournament, Neverwinter Nights, Elder Scrolls и.т.д).

- хорошие игры, достойные, чтобы к ним возвращаться годами, но имеющие недостаток в таких инструментах, как правило, привлекают в итоге программистов и реверсеров, которые пишут эти тулзы, расковыривают форматы игровых архивов и.т.д. (на примере такого мы сейчас стоим)))

Обратных примеров не смог вспомнить....

Хм. Что-то не припомню, чтобы я описывал в тексте инструментарий для создания модов. Это отдельная тема, которой я не касался. А если бы касался, то записал бы моддеров в разработчики (пусть и вольные), а не в пользователи.
Количество именно настроек в приведённых "контрпримерах" можно посчитать самостоятельно. В тех же Warcraft, Half Life или Civilisation их не так уж много. Можно было бы сделать куда больше. Что, кстати, показывают моды.
Пожалуй, единственное, что роднит эффекты модов и переключателей 4-5 типов, так это эффект раскола на ортодоксов и революционеров, но проявляется он по-разному. И это тема для отдельной статьи, к которой я пока не готов.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 19 Jan 2014, 12:47 (Сообщение отредактировал Axolotl - 19 Jan 2014, 12:54)
Сообщение #993

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17828 раз




Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2014, 15:09) *
Хм. Что-то не припомню, чтобы я описывал в тексте инструментарий для создания модов. Это отдельная тема, которой я не касался.


Ну как же? Во всем тексте в основном речь о 4-ом и 5-ым. Я ясно по описанию вижу под 4-м описываемым типом переключателя - API, а под пятым - SDK и внутренние редакторы.
Если имелось в виду другое, то я не пойму что. Желательно примеры, и желательно конкретные, а не абстрактные проекции на музыку.
Да и вообще, по всему тексту - не хватает примеров. Игр вроде много - раз речь о них.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 19 Jan 2014, 13:33 (Сообщение отредактировал Mantiss - 19 Jan 2014, 13:37)
Сообщение #994

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 735
Спасибо сказали: 10398 раз




Цитата(Axolotl @ 19 Jan 2014, 12:47) *
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2014, 15:09) *
Хм. Что-то не припомню, чтобы я описывал в тексте инструментарий для создания модов. Это отдельная тема, которой я не касался.


Ну как же? Во всем тексте в основном речь о 4-ом и 5-ым. Я ясно по описанию вижу под 4-м описываемым типом переключателя - API, а под пятым - SDK и внутренние редакторы.
Если имелось в виду другое, то я не пойму что. Желательно примеры, и желательно конкретные, а не абстрактные проекции на музыку.
Да и вообще, по всему тексту - не хватает примеров. Игр вроде много - раз речь о них.


Вы ясным образом ошибаетесь. Переключатель, это именно переключатель, пусть и навороченный, а не редактор. Ту же Цивилизацию можно редактором превратить в Мастер Ориона, но это не значит, что сама игра позволяет так себя преобразовать переключателями. Я же специально описал. что именно я понимаю под переключателем встроенный функционал игры.
Если взять третьих Героев и музыку, то имеется переключатель второго типа. А по вашей логике в игре имеется переключатель четвёртого.(Ну а фигли, каталог же с mp3 треками не закрыт, ставь туда любые треки, только назови правильно.)
Ну и если уж речь вести о моддинге, то в общем случае переключателей пятого типа недостаточно. Ну, т.е. каким-то модам хватит, но не всем.

Тем не менее, спасибо за комментарий. Он хорошо показывает распространенное заблуждение, когда смешивают опциональность самой игры с инструментами модификации. Надо бы действительно в этом покопаться.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 19 Jan 2014, 15:24 (Сообщение отредактировал Axolotl - 19 Jan 2014, 15:25)
Сообщение #995

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17828 раз




И таки повторно попрошу привести несколько примеров переключателей четвертого и несколько примеров переключателей пятого типа на конкретных играх.
Вы либо сами запутались в терминах, либо если это не API, SDK, Редакторы, то в данный момент их описание выглядит как "7 букв. Прыгает. Начинается на Ля, кончается на гушка, но не Лягушка"))) Ну либо, что-то, что существует лишь в теории.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 19 Jan 2014, 16:11 (Сообщение отредактировал Mantiss - 19 Jan 2014, 16:16)
Сообщение #996

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 735
Спасибо сказали: 10398 раз




Цитата(Axolotl @ 19 Jan 2014, 15:24) *
И таки повторно попрошу привести несколько примеров переключателей четвертого и несколько примеров переключателей пятого типа на конкретных играх.
Вы либо сами запутались в терминах, либо если это не API, SDK, Редакторы, то в данный момент их описание выглядит как "7 букв. Прыгает. Начинается на Ля, кончается на гушка, но не Лягушка"))) Ну либо, что-то, что существует лишь в теории.

Сколько экспрессии. Не надо так. Провоцирует на неконструктив.
Примеры привести могу, просто у меня возникло чувство, что вы меня поняли, а теперь зачем-то упорствуете. Но если это искреннее заблуждение, то извольте:
Переключателей первого и второго типа навалом чуть ли не в каждой игре. Не думаю, что тут нужно уточнять.
Серия Worms хороший пример высококачественных переключателей третьего и четвёртого типа. Там можно перед партией настроить свою команду червяков таким образом, что есть богатый выбор как из встроенных вариантов (третий тип), так и многого из внешних источников (четвёртый)
Цивилизация так же оперирует большим количеством переключателей третьего и четвёртого типа. (Для создания сторонних ресурсов есть серьёзные редакторы)
С пятым типом подыскать примеры сложнее. Настолько самонадеянных разработчиков не так уж много, а уж добившихся результата и вовсе... кхм. Пожалуй, мне вспоминается только старая спектрумовская Prison Escape, в которой можно было прописать алгоритмы поведения охранников на уровнях. Но вряд ли в неё много кто играл.
В открытых и фанатских проектах переключатели пятого типа встречаются чаще, но даже там они обычно редуцируются до третьего (WoG с его списком активируемых при вогификации скриптов) или четвёртого типа (Битва за Веснот, с подгружаемыми эрами). И, надеюсь, после прочтения моего текста, вполне очевидно, почему происходит именно так.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 19 Jan 2014, 16:44 (Сообщение отредактировал Axolotl - 19 Jan 2014, 16:44)
Сообщение #997

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17828 раз




Цитата
Сколько экспрессии. Не надо так. Провоцирует на неконструктив.


Эммм? В чем она проявлена еще бы знать))) я даже не оспорил ничего, пытался выяснить, что имеется в виду (а имелось в виду действительно крайне не очевидное)...но да ладно...

Цитата
Примеры привести могу, просто у меня возникло чувство, что вы меня поняли, а теперь зачем-то упорствуете. Но если это искреннее заблуждение, то извольте:


Да, как оказалось понял. Точнее предположение оказалось верным, что пятый переключатель, оказался чем-то, существующим почти только в теории.

С четвертым так и не понял до конца - но похоже с ним таки имеется путаница в описании по крайней мере, т.к. из описания это либо АПИ либо таки Внешние редакторы.

Но да все это не так важно. В таком ключе вышеприведенный текст-размышление возможно имеет какой-то теоретический смысл, но вот его предисловие, якобы он что-то опровергает, не совсем к месту, поскольку с тем, что он описывает, вроде никто не спорил, и даже не особо обсуждал. Единственные (на моей памяти) споры об опциональности на этом форуме имели совсем иные проблемные/спорные места (причем места довольно тонкие и касавшиеся только моддинга, и слабо проецируемые не игры в целом), самих сфер которых твой текст осознано не касается (как я теперь понял из пояснений)...поэтому, в общем-то и предмета для спора нет.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 19 Jan 2014, 16:58 (Сообщение отредактировал Mantiss - 19 Jan 2014, 17:00)
Сообщение #998

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 735
Спасибо сказали: 10398 раз




Предисловие связано с тем, что я последнее время сталкиваюсь с лоббированием пресловутой опциональности везде. Может мне просто так не везёт, не знаю. При этом, что именно несёт опциональность, мало кто задумывается. Считается почему-то, что только хорошее. А все, кто по каким-либо причинам не занимается опциональностью в "желаемом" виде, назначаются исчадием зла. Сам же "желаемый" вид даже не описывается четко.
Вот взять тот же WoG, где подход к опциональности безобразен. Это и не переключатели пятого типа (фиг чего просто так настроишь из интерфейса, лезь в тексты скриптов за пределами игры), но и не внешний инструмент для обеспечения работы переключателей четвёртого (ну настроил скрипты на карте, а игрок её вогифицирует со своими настройками и ты ещё виноват будешь в глюках). А этот подход постулируется в качестве идеала, к которому надо стремиться! Ясен перец, что у меня от такого фейспалм.
И та же петрушка с проектами к Героям не относящимся. Что по freeciv, что по Total War. Прямо пандемия какая-то.

Про четвёртый переключатель уточню. Внешний редактор нужен, если игра не использует что-то стандартное. Для музыки проще всего - есть стандарты. А вот если игра работает со специальными архивами, то нужен был бы хотя бы запаковщик. Сам запаковщик, разумеется, не является частью переключателя, как и любые редакторы.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 19 Jan 2014, 17:36
Сообщение #999

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20596 раз




Вот именно. Недостатки ищутся в подходе вога, но при этом заявляется, что всё "сделано наилучшим образом, без притеснения пользователей".
Ну, ладно, абберация восприятия и все такое. Это раз.

Второе. Совершенно неочевидно, почему игра с настройками хуже игры в игру. Ну то есть я понимаю, если бы разработчики получали деньги за минуты геймплейного времени, но это же не так! ПМСМ, каждый пляшет как он хочет, и если кто-то ловит эстетические оргазмы от переключения кнопок, а другой - от ногебания АИ в три игровых недели, чем один хуже другого?

Третье. Доводы насчет срачей еще более странны. Собственно, сообщество не расколется, только если этого сообщества не будет. Срач может пойти по тактике игры (привет, "капитолий vs армия" ), по выбираемым фракциям ("болото ни рулит, рулят некры и конфла"), по характеристикам самой игры ("тройка хуже двойки", "пятерка лучше тройки" etc) - и чо?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 19 Jan 2014, 18:16
Сообщение #1000

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 735
Спасибо сказали: 10398 раз




Цитата(feanor @ 19 Jan 2014, 17:36) *
Вот именно. Недостатки ищутся в подходе вога, но при этом заявляется, что всё "сделано наилучшим образом, без притеснения пользователей".
Ну, ладно, абберация восприятия и все такое. Это раз.

Ничего не понял.
Цитата(feanor @ 19 Jan 2014, 17:36) *
Второе. Совершенно неочевидно, почему игра с настройками хуже игры в игру. Ну то есть я понимаю, если бы разработчики получали деньги за минуты геймплейного времени, но это же не так! ПМСМ, каждый пляшет как он хочет, и если кто-то ловит эстетические оргазмы от переключения кнопок, а другой - от ногебания АИ в три игровых недели, чем один хуже другого?

Совершенно очевидно, что игра с настройками хуже самой игры. Если это не так, то надо выкинуть к лешему саму игру и оставить настройки, оформив их как некий новый игровой процесс. Прецеденты подобного подхода были. Игра Периметр появилась примерно таким образом.
Цитата(feanor @ 19 Jan 2014, 17:36) *
Третье. Доводы насчет срачей еще более странны. Собственно, сообщество не расколется, только если этого сообщества не будет. Срач может пойти по тактике игры (привет, "капитолий vs армия" ), по выбираемым фракциям ("болото ни рулит, рулят некры и конфла"), по характеристикам самой игры ("тройка хуже двойки", "пятерка лучше тройки" etc) - и чо?

Собственно, есть опасность, что сообщества как раз и не будет. Будет только видимость этого сообщества. Объединяющего будет слишком мало.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

62 страниц V  « < 48 49 50 51 52 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 August 2025 - 10:29
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика