![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#21
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12698 раз ![]() |
Цитата(etoprostoya @ 15 Feb 2010, 02:08) Цитата I did not write the names as my translator does not give right ones. If anyone can add correct names, I will add them. 2. Дверг - Берсерк. Berserker. 3. Щитоносец. Shieldwielder or Shieldguard. 6. Дверг - Стрелок. Dwarf Gunner. 7. Дверг - Огнеметчик. Flamethrower. 8. Дверг - Боец. Dwarf fighter or Battlerager. 9. Дверг - Ветеран. Veteran. Мой вариант Doppelsoldner ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
![]() Immortal Сообщений: 447 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
Thanks both, but Vade Parvis already posted it in HC with proper names
![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12698 раз ![]() |
Alex-ander, ты не будешь против использования нескольких гномов в моде MoP?
В нём есть Гномская сокровищница/ Казначейство, для которого как раз нужна такая охрана. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
![]() Immortal Сообщений: 487 Спасибо сказали: 107 раз ![]() |
я думаю он будет непротив с естественным указанием автора
-------------------- Space Wolves
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 574 Спасибо сказали: 15963 раза ![]() |
Ну да. Для этого всё и выложено, чтобы другие пользовались. И чтобы автора помнили.
![]() -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
![]() Касторицист Сообщений: 1 746 Спасибо сказали: 211 раз ![]() |
Хех, я давно думал гномов взять в мод с Долиной нейтралами
![]() -------------------- Азен?
@ Не, не слышал |
|
|
![]()
Сообщение
#27
|
|
![]() Grumpy Star Сообщений: 2 959 Спасибо сказали: 2716 раз ![]() |
По-моему, круто.
![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#28
|
|
![]() Fattest man Сообщений: 4 668 Спасибо сказали: 2616 раз ![]() |
Цитата(azen) Хех, я давно думал гномов взять в мод с Долиной нейтралами ![]() Поляки среди нас!!1 У Костяного Голема 516 кадров анимации. К примеру, количество кадров у стандартных монстров: Бехолдер - 127 Дендроид - 108 Золотой Голем - 91 Фанатик - 153 Моё мнение - 3/4 ненужных кадров КГолема (да и Гоблина тоже) надо вырезать. ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#29
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз ![]() |
Цитата(FCst1 @ 15 Feb 2010, 21:43) Цитата(azen) Хех, я давно думал гномов взять в мод с Долиной нейтралами ![]() Поляки среди нас!!1 У Костяного Голема 516 кадров анимации. К примеру, количество кадров у стандартных монстров: Бехолдер - 127 Дендроид - 108 Золотой Голем - 91 Фанатик - 153 Моё мнение - 3/4 ненужных кадров КГолема (да и Гоблина тоже) надо вырезать. ![]() у существ из НВН вообще около 2000+ кадров анимации в 3Д ![]() я аж опупел, когда минотавра оттуда экспортнул...там даже не каждый 2й кадр выризать нужно...хотя...там все равно действий куда больше, чем того требуют герои. одних только уворотов у мина было штук 6 ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#30
|
|
![]() Касторицист Сообщений: 1 746 Спасибо сказали: 211 раз ![]() |
если бдует время, на досуге переберу голема
![]() -------------------- Азен?
@ Не, не слышал |
|
|
![]()
Сообщение
#31
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 949 Спасибо сказали: 1560 раз ![]() |
Цитата разобраться бы только с привязками...мол, как заставить оружку двигаться вместе с рукой laugh.gif в позере это просто...в 3д максе не очень =\ ...если еще актуально: 1. Нажимаешь Link (см. желтая нажатая клавиша вверху). 2. Нажимаешь на объект который НАДО привязать. 3. Не отпуская ЛКМ - ведешь до объекта к КОТОРОМУ надо привязать, отпускаешь. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#32
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз ![]() |
grand merci
а я то думал, для чего эта кнопка нужна ![]() сменю винт, установлю НВН и буду оттуда вырезать дроу...пока своих не сделаю...кстати, алексанрд, может вы мне подскажите следующее: вроде вы по части анимации очень неплохи...есть ли способ извлечь из движения BVH файл анимации и подправить ИК каналы? мол переименовать части тела, которые двигаются через ТХТ редактор? мол, я хочу выдрать через 3Д макс движение паука НВН (его 8 лапок) хоть через BVH файл. а потом подправить этот файл и наложить его на мою модель дридера. (если память мне не изменяет, то в НВН и дридеры были, что облегчит работу с моделькой...). в общем хотелось бы узнать о возможностях экспорта файла ИК анимации и редактировании этого файла (т.к. я уверен, что части тела в НВН и Позере называются по разному, следовательно, файл анимации не сможет наложиться на мою модель). заранее спасибо. --- п.с. прям превратил тему в ФАК вопросов и ответов ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#33
|
|
![]() Grumpy Star Сообщений: 2 959 Спасибо сказали: 2716 раз ![]() |
В фак? О_о
![]() Только какое отношение НВН и выдирание оттуда графы имеет к этой теме? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#34
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз ![]() |
Цитата(Starseeker @ 16 Feb 2010, 22:47) В фак? О_о ![]() Только какое отношение НВН и выдирание оттуда графы имеет к этой теме? ну я могу и в личку вопросы задать, но тогда для всех это так и останется тайной, покрытой мраком ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#35
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 574 Спасибо сказали: 15963 раза ![]() |
Нафига ему делать воду? С тобой посоревноваться на понтах?
-------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#36
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 574 Спасибо сказали: 15963 раза ![]() |
Эффект воды применить на юнита? Для чего? Что-то я ничего не понял.
-------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#37
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз ![]() |
Цитата(cерый @ 16 Feb 2010, 23:41) нет без понтов. без соревнований. мне не нечего показывать. это не сложно, возможно даже, что существует много разных способов сделать воду. просто было бы интересно глянуть. этот же эффект воды можно было бы применить на крайняк на какого нить юнита я знгаю несколько вариантов того, как сделать воду: 1) самый простой. это взять цилиндр и отрезать от него верх и низ - получим кольцо. сделать таких колец штуки 3-4 по вкусу, но каждое следующее чуть больше по диаметру. натянуть на каждый цилиндр текстурку водного потока, с прозрачностью и всеми делами, блеск, рефлекс...а теперь финт ушами - заставить все цилиндры вращаться. за счет вращения будет создаваться эввект течения воды\водопада. если знакомы с модификатором morph, то можно заставить "течь" любой объект, плоскость. но вода все же будет плоской. 2) использовать систему частиц для создания брызг. задать условную частицу, создать генератор частич, настроить его и присвоить частицу. 3) воспользоваться готоым плагином-дополнением для 3Д макса, которое быстро создает и иммитирует жидкости (как в рекламе соков - мол соки так красиво в бокалы наливаются! думаете 100 дублей делали? НЕТ! все смоделили в 3Д ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#38
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз ![]() |
п.с.
вот какой мин получился...освещение, конечно, не фонтан, но зато, анимация более-менее геройская ![]() ![]() Добавлено ([mergetime]1266357090[/mergetime]): и топорик к руке привязал |
|
|
![]()
Сообщение
#39
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Только не той стороной
![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#40
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 949 Спасибо сказали: 1560 раз ![]() |
Цитата вроде вы по части анимации очень неплохи...есть ли способ извлечь из движения BVH файл анимации и подправить ИК каналы? мол переименовать части тела, которые двигаются через ТХТ редактор? мол, я хочу выдрать через 3Д макс движение паука НВН (его 8 лапок) хоть через BVH файл. а потом подправить этот файл и наложить его на мою модель дридера. (если память мне не изменяет, то в НВН и дридеры были, что облегчит работу с моделькой...). в общем хотелось бы узнать о возможностях экспорта файла ИК анимации и редактировании этого файла (т.к. я уверен, что части тела в НВН и Позере называются по разному, следовательно, файл анимации не сможет наложиться на мою модель). заранее спасибо. вообще без понятия. в анимации не шибко силен. Сам когда делаю анимацию очередного юнита, - загружаю .bip файл анимации сходного юнита, и правлю уже ее (анимацию) - непосредственно вручную. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5 August 2025 - 17:42 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|