IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V  « < 3 4 5 6 >  
Reply to this topicStart new topic
> Перерисовнные почвы, А че мы все кричеров, да кричеров?
Doomђammer
сообщение 23 Aug 2010, 22:44
Сообщение #81

Immortal
Сообщений: 2 196
Спасибо сказали: 747 раз




Цитата(hippocamus @ 23 Aug 2010, 21:43)
какой вариант лучше?

Первый. Второй как-то нереалистичен, третий - неотличим от пропасти, что сейчас в подземельях.

Гиппо, сделайте, пожалуйста, воду типа "мелководье".
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 23 Aug 2010, 23:14
Сообщение #82

допустим, мяў
Сообщений: 24 099
Спасибо сказали: 13403 раза




Итого, лучшим вариантом признан 1-й. Жаль, Я не мог показать в анимации, но 2-й мне самому не нравится, на чёрную икру похож, а третий слишком мрачный. Но думал - не слишком ли светел вариант 1?
Раз нравится, берите: http://ifolder.ru/19002816

зы. заменяет обычную воду. Кому нужно - пробэкапьте оригинал.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
FCst1
сообщение 23 Aug 2010, 23:18
Сообщение #83

Fattest man
Сообщений: 4 668
Спасибо сказали: 2616 раз




Я опоздал, да? Но всё равно проголосовал бы за первый smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 24 Aug 2010, 00:46
Сообщение #84

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




блин, я опоздал. я за второй. идеальный баланс между яркостью и "чернотой".
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ArtisanDen
сообщение 24 Aug 2010, 09:12 (Сообщение отредактировал ArtisanDen - 24 Aug 2010, 09:16)
Сообщение #85

Бездельник
Сообщений: 5 235
Спасибо сказали: 1518 раз




Я думаю сама текстура воды здесь не очень подходит. Имхо нужно что то более маслянистое.
Что насчёт добавления сразу нескольких типов воды? Я бы мог попробовать помочь с графикой. Была идея создать полноценные почвы для четырёх планов.

Так же насчёт подземелья: может можно будет реализовать переходы с помощью накладных почв?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
packa
сообщение 24 Aug 2010, 11:55
Сообщение #86

Immortal
Сообщений: 3 301
Спасибо сказали: 2643 раза




ArtisanDen, нефть? laugh.gif


--------------------
Удалено Администрацией. Браузеры жаловались на вредоносное ПО.
Ссылка на оригинальное изображение: http://herоeslibrary.nеt/Site_images/admin.jpg
Ссылка на сайт по нажатию баннера: http://herоeslibrary.nеt

(ссылки содержат кириллические символы вместо оригинальных)

Видишь бяку, - упрости! (с) кто-то из выдающихся математиков)
Учи матан & Сходи с ума (с) архидедус
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ArtisanDen
сообщение 24 Aug 2010, 11:58
Сообщение #87

Бездельник
Сообщений: 5 235
Спасибо сказали: 1518 раз




Цитата(packa @ 24 Aug 2010, 12:55)
ArtisanDen, нефть? laugh.gif

не, просто вода, более вязкая что ли.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 01 Sep 2010, 01:42
Сообщение #88

допустим, мяў
Сообщений: 24 099
Спасибо сказали: 13403 раза




Продолжение банкета: Лава.

http://ifolder.ru/19110660


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Valery
сообщение 01 Sep 2010, 02:26
Сообщение #89

Immortal
Сообщений: 447
Спасибо сказали: 782 раза




wow spasiba, burning water yeah good.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 01 Sep 2010, 05:02
Сообщение #90

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2377 раз




Проблематично то, что многие объекты используют часть почвенного окружения для лучшей вписываемости в ландшафт. Поэтому, перекрашивая/переделывая почву, сталкиваемся с необходиомстью переделки и этих объектов. С водой ещё хуже: придётся переделывать реки.
Вообще, я хотел себе когда-то для мрачняка кровавую воду (дескать, реки крови пролились в этом мире...), и вообще наложить на всё красный оттенок (умирающее солнце, закат мира, ага) но быстро бросил это дело.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Valery
сообщение 01 Sep 2010, 05:19 (Сообщение отредактировал Valery - 01 Sep 2010, 05:20)
Сообщение #91

Immortal
Сообщений: 447
Спасибо сказали: 782 раза




We need a tool or plug-in which can switch from a def to another.

Let's say you have in LOD Watrtl.def (lava water) which represents the water and Watrtl2.def (regular water) which is not used but present. Force with a trigger to switch name between both while in LOD and redraw the game sources in real time. Using same mechanics as DEFka to rename a def, which is not hard. But how to redraw the game reading resources while running it, no idea.

Add to this sunset layout, night layout and you can get a full daily cycle, with Heroes being interactive with the time dimension.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 01 Sep 2010, 05:48
Сообщение #92

Hota Crew
Сообщений: 11 597
Спасибо сказали: 9894 раза




Цитата
Посидел, нашёл палитру у дефа и перекрасил воду в чёрный цвет (мне всегда хотелось, чтобы такая была в пещерах subterrain.
зы. переделывать деф воды трудно - нужно при перекомпиляции не сместить индексы цветов, иначе вода не будет двигаться.

Поздравляю Гиппо, что справился с этой задачей! А мжно узнать где именно скрывалась палитра? А то я не нашел...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
pHOMM
сообщение 01 Sep 2010, 09:34 (Сообщение отредактировал pHOMM - 01 Sep 2010, 09:38)
Сообщение #93

Что же Вы , Маэстры, ну-ка гряньте нам что-нибудь !!!
Сообщений: 226
Спасибо сказали: 171 раз




Предлагаю сделать не так как сказал Валерий. На мой взгляд лучше зашить в оригинальный watrtl.def и эти pcx-ы с такой же нумерацией, и всего получится 7 наборов (33рисунка у воды*7 = 231) и, по идее, игра и редактор будут понимать эти индексы сохраненные в карте, они должны быть настроены на считывание разного количества возможных индексов-подтипов почв , коих как известно ограничено 256 штуками (в карте самой для хранения подтипа почвы отведен 1 байт)

А для рисования оной можно сделать какой-то переключатель в патченом редакторе, и он будет рисовать абсолютно всё также, но только отсчет индексов будет не с 0 как для обычной воды, а с 33*новый_тип_воды, что и будет делать переключатель.

I suggest to import all of new_water_tiles into existing watrtl.def with indexing above usual 33, and for each new_water will be separate range of indexes. The game and mapeditor should work properly with that indexes, because they're should render any terrain_subtype_index, but for drawing those terrain we could just make a switch for it in patched mapeditor, that will just shift indexes range


--------------------
Это всё я : кодинГ, мэпмейкинГ, скриптинГ

Инфо о моих проектах, в основном геройских, http://phomm.narod.ru
Раздел моей тактической игры Интакт http://forum.df2.ru/index.php?showforum=135
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 01 Sep 2010, 12:22
Сообщение #94

допустим, мяў
Сообщений: 24 099
Спасибо сказали: 13403 раза




Цитата(Лентяй @ 01 Sep 2010, 05:48)
Цитата
Посидел, нашёл палитру у дефа и перекрасил воду в чёрный цвет (мне всегда хотелось, чтобы такая была в пещерах subterrain.
зы. переделывать деф воды трудно - нужно при перекомпиляции не сместить индексы цветов, иначе вода не будет двигаться.

Поздравляю Гиппо, что справился с этой задачей! А мжно узнать где именно скрывалась палитра? А то я не нашел...

Последний байт палитры - 030С, палитра - это массив из 256 3-байтных элементов. Единственная загвоздка - цвета в палитре перевёрнуты, идут в порядке RGB, а не BGR как ожидалось бы для 24-битного числа.

Добавлено ([mergetime]1283332971[/mergetime]):
pHOMM, так как ты говоришь, я делал для ледяных пещер, и всё было успешно. Но для воды это не пойдёт -
Во первых, кадры просто не сойдутся по палитре (придётся сильно ухудшать качество уже имеющихся тайлов, чтобы хватило индексов в палитре и на лаву, и на чёрную воду и на проч.)
Второе - экзешник воспринимает именно цвета с индексами 228-240 как цвета для циклической замены, что имитирует движение воды. Как раз их я и заменял. Туда ж не всобачишь все цвета для всех типов воды?
Третье - я хотел сделать для воды переходы с воды на траву, с воды на снег; хотел сделать одноклеточные "проплывы" и клетку воды, с 4 сторон окружённую землёй. Так что все 256 субтипов и так задействуются.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ArtisanDen
сообщение 01 Sep 2010, 13:28
Сообщение #95

Бездельник
Сообщений: 5 235
Спасибо сказали: 1518 раз




Гиппо, если нужна графика, помогу чем смогу.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
pHOMM
сообщение 01 Sep 2010, 13:32
Сообщение #96

Что же Вы , Маэстры, ну-ка гряньте нам что-нибудь !!!
Сообщений: 226
Спасибо сказали: 171 раз




Ах да, не подумал про поллитру, забыл... попривык просто мыслить индексами подтипов а про хранение графических данных запамятовал... однако хранить в карте их по новым подтипам , ну или в крайнем случае типам все равно придется... простая подмена дефа (как Валерий сказал) тут не выход, думаю.
Но при таком положении дел, понадобится приучить игру и редактор к новым почвам (что мое первое предложение должно было в теории обходить)

Да а кстати, мб вшить лавовую воду в лавовую почву ??? тогда по идее решится проблема палитры, но будут сложные операции с индексацией во время рисовки и стыковки в редакторе, а игра думаю легко скушает.

Ну а моей проге будет побоку ))) она позволит вручную рисовать такой водой, с ручной стыковкой, главное чтобы та была в дефе )))

сейчас соберу лавовую воду в лавовый деф и пойду тестить у себя в проге ))) впоследствии можно сделать как - распространяем вместо обычного лавового дефа модифицированый, с лавовой водой и карты, на которую моей прогой или ещё как будут вставлены индексы соответствующие лавовой воде, и тогда игра будет спокойно обрабатывать сие (редактор, правда, может выпасть из-за ошибок связанных с неизвестными ей индексами стыковки, у меня так уже бывало кстати)


--------------------
Это всё я : кодинГ, мэпмейкинГ, скриптинГ

Инфо о моих проектах, в основном геройских, http://phomm.narod.ru
Раздел моей тактической игры Интакт http://forum.df2.ru/index.php?showforum=135
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 01 Sep 2010, 13:33
Сообщение #97

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 467
Спасибо сказали: 6232 раза




Цитата(hippocamus @ 01 Sep 2010, 02:42)
Продолжение банкета: Лава.

http://ifolder.ru/19110660

Шикарно! А я всё извращался.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 01 Sep 2010, 13:56
Сообщение #98

допустим, мяў
Сообщений: 24 099
Спасибо сказали: 13403 раза




Цитата(pHOMM @ 01 Sep 2010, 13:32)
Да а кстати, мб вшить лавовую воду в лавовую почву ??? тогда по идее решится проблема палитры, но будут сложные операции с индексацией во время рисовки и стыковки в редакторе, а игра думаю легко скушает.

тогда она не будет "играть", ибо это только свойство дефа watrtl.def


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 01 Sep 2010, 13:59
Сообщение #99

Рыцарь в лесу.
Сообщений: 4 467
Спасибо сказали: 6232 раза




Насколько я помню, у лавовой почвы есть несколько дефов, на которых есть прожилки лавы, которые вполне себе "играют".


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 01 Sep 2010, 14:08
Сообщение #100

допустим, мяў
Сообщений: 24 099
Спасибо сказали: 13403 раза




И правда. Ну попробуй. Только как тогда с непроходимостью героем и проходимостью кораблём быть? Я вообще думал сделать специальный корабль для лавы, и существам, неимунным к огню каждую ночь проведённую на лаве по моему плану должен был наноситься рандомный урон.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

6 страниц V  « < 3 4 5 6 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25 September 2025 - 16:26
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика