![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#81
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 196 Спасибо сказали: 747 раз ![]() |
Цитата(hippocamus @ 23 Aug 2010, 21:43) какой вариант лучше? Первый. Второй как-то нереалистичен, третий - неотличим от пропасти, что сейчас в подземельях. Гиппо, сделайте, пожалуйста, воду типа "мелководье". |
|
|
![]()
Сообщение
#82
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 099 Спасибо сказали: 13403 раза ![]() |
Итого, лучшим вариантом признан 1-й. Жаль, Я не мог показать в анимации, но 2-й мне самому не нравится, на чёрную икру похож, а третий слишком мрачный. Но думал - не слишком ли светел вариант 1?
Раз нравится, берите: http://ifolder.ru/19002816 зы. заменяет обычную воду. Кому нужно - пробэкапьте оригинал. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#83
|
|
![]() Fattest man Сообщений: 4 668 Спасибо сказали: 2616 раз ![]() |
Я опоздал, да? Но всё равно проголосовал бы за первый
![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#84
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз ![]() |
блин, я опоздал. я за второй. идеальный баланс между яркостью и "чернотой".
|
|
|
![]()
Сообщение
#85
|
|
![]() Бездельник Сообщений: 5 235 Спасибо сказали: 1518 раз ![]() |
Я думаю сама текстура воды здесь не очень подходит. Имхо нужно что то более маслянистое.
Что насчёт добавления сразу нескольких типов воды? Я бы мог попробовать помочь с графикой. Была идея создать полноценные почвы для четырёх планов. Так же насчёт подземелья: может можно будет реализовать переходы с помощью накладных почв? |
|
|
![]()
Сообщение
#86
|
|
![]() Immortal Сообщений: 3 301 Спасибо сказали: 2643 раза ![]() |
ArtisanDen, нефть?
![]() -------------------- Удалено Администрацией. Браузеры жаловались на вредоносное ПО.
Ссылка на оригинальное изображение: http://herоeslibrary.nеt/Site_images/admin.jpg Ссылка на сайт по нажатию баннера: http://herоeslibrary.nеt (ссылки содержат кириллические символы вместо оригинальных) Видишь бяку, - упрости! (с) кто-то из выдающихся математиков) Учи матан & Сходи с ума (с) архидедус |
|
|
![]()
Сообщение
#87
|
|
![]() Бездельник Сообщений: 5 235 Спасибо сказали: 1518 раз ![]() |
Цитата(packa @ 24 Aug 2010, 12:55) ArtisanDen, нефть? ![]() не, просто вода, более вязкая что ли. |
|
|
![]()
Сообщение
#88
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 099 Спасибо сказали: 13403 раза ![]() |
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#89
|
|
![]() Immortal Сообщений: 447 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
wow spasiba, burning water yeah
![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#90
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2377 раз ![]() |
Проблематично то, что многие объекты используют часть почвенного окружения для лучшей вписываемости в ландшафт. Поэтому, перекрашивая/переделывая почву, сталкиваемся с необходиомстью переделки и этих объектов. С водой ещё хуже: придётся переделывать реки.
Вообще, я хотел себе когда-то для мрачняка кровавую воду (дескать, реки крови пролились в этом мире...), и вообще наложить на всё красный оттенок (умирающее солнце, закат мира, ага) но быстро бросил это дело. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
![]()
Сообщение
#91
|
|
![]() Immortal Сообщений: 447 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
We need a tool or plug-in which can switch from a def to another.
Let's say you have in LOD Watrtl.def (lava water) which represents the water and Watrtl2.def (regular water) which is not used but present. Force with a trigger to switch name between both while in LOD and redraw the game sources in real time. Using same mechanics as DEFka to rename a def, which is not hard. But how to redraw the game reading resources while running it, no idea. Add to this sunset layout, night layout and you can get a full daily cycle, with Heroes being interactive with the time dimension. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#92
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9894 раза ![]() |
Цитата Посидел, нашёл палитру у дефа и перекрасил воду в чёрный цвет (мне всегда хотелось, чтобы такая была в пещерах subterrain. зы. переделывать деф воды трудно - нужно при перекомпиляции не сместить индексы цветов, иначе вода не будет двигаться. Поздравляю Гиппо, что справился с этой задачей! А мжно узнать где именно скрывалась палитра? А то я не нашел... -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#93
|
|
![]() Что же Вы , Маэстры, ну-ка гряньте нам что-нибудь !!! Сообщений: 226 Спасибо сказали: 171 раз ![]() |
Предлагаю сделать не так как сказал Валерий. На мой взгляд лучше зашить в оригинальный watrtl.def и эти pcx-ы с такой же нумерацией, и всего получится 7 наборов (33рисунка у воды*7 = 231) и, по идее, игра и редактор будут понимать эти индексы сохраненные в карте, они должны быть настроены на считывание разного количества возможных индексов-подтипов почв , коих как известно ограничено 256 штуками (в карте самой для хранения подтипа почвы отведен 1 байт)
А для рисования оной можно сделать какой-то переключатель в патченом редакторе, и он будет рисовать абсолютно всё также, но только отсчет индексов будет не с 0 как для обычной воды, а с 33*новый_тип_воды, что и будет делать переключатель. I suggest to import all of new_water_tiles into existing watrtl.def with indexing above usual 33, and for each new_water will be separate range of indexes. The game and mapeditor should work properly with that indexes, because they're should render any terrain_subtype_index, but for drawing those terrain we could just make a switch for it in patched mapeditor, that will just shift indexes range -------------------- Это всё я : кодинГ, мэпмейкинГ, скриптинГ
Инфо о моих проектах, в основном геройских, http://phomm.narod.ru Раздел моей тактической игры Интакт http://forum.df2.ru/index.php?showforum=135 |
|
|
![]()
Сообщение
#94
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 099 Спасибо сказали: 13403 раза ![]() |
Цитата(Лентяй @ 01 Sep 2010, 05:48) Цитата Посидел, нашёл палитру у дефа и перекрасил воду в чёрный цвет (мне всегда хотелось, чтобы такая была в пещерах subterrain. зы. переделывать деф воды трудно - нужно при перекомпиляции не сместить индексы цветов, иначе вода не будет двигаться. Поздравляю Гиппо, что справился с этой задачей! А мжно узнать где именно скрывалась палитра? А то я не нашел... Последний байт палитры - 030С, палитра - это массив из 256 3-байтных элементов. Единственная загвоздка - цвета в палитре перевёрнуты, идут в порядке RGB, а не BGR как ожидалось бы для 24-битного числа. Добавлено ([mergetime]1283332971[/mergetime]): pHOMM, так как ты говоришь, я делал для ледяных пещер, и всё было успешно. Но для воды это не пойдёт - Во первых, кадры просто не сойдутся по палитре (придётся сильно ухудшать качество уже имеющихся тайлов, чтобы хватило индексов в палитре и на лаву, и на чёрную воду и на проч.) Второе - экзешник воспринимает именно цвета с индексами 228-240 как цвета для циклической замены, что имитирует движение воды. Как раз их я и заменял. Туда ж не всобачишь все цвета для всех типов воды? Третье - я хотел сделать для воды переходы с воды на траву, с воды на снег; хотел сделать одноклеточные "проплывы" и клетку воды, с 4 сторон окружённую землёй. Так что все 256 субтипов и так задействуются. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#95
|
|
![]() Бездельник Сообщений: 5 235 Спасибо сказали: 1518 раз ![]() |
Гиппо, если нужна графика, помогу чем смогу.
|
|
|
![]()
Сообщение
#96
|
|
![]() Что же Вы , Маэстры, ну-ка гряньте нам что-нибудь !!! Сообщений: 226 Спасибо сказали: 171 раз ![]() |
Ах да, не подумал про поллитру, забыл... попривык просто мыслить индексами подтипов а про хранение графических данных запамятовал... однако хранить в карте их по новым подтипам , ну или в крайнем случае типам все равно придется... простая подмена дефа (как Валерий сказал) тут не выход, думаю.
Но при таком положении дел, понадобится приучить игру и редактор к новым почвам (что мое первое предложение должно было в теории обходить) Да а кстати, мб вшить лавовую воду в лавовую почву ??? тогда по идее решится проблема палитры, но будут сложные операции с индексацией во время рисовки и стыковки в редакторе, а игра думаю легко скушает. Ну а моей проге будет побоку ))) она позволит вручную рисовать такой водой, с ручной стыковкой, главное чтобы та была в дефе ))) сейчас соберу лавовую воду в лавовый деф и пойду тестить у себя в проге ))) впоследствии можно сделать как - распространяем вместо обычного лавового дефа модифицированый, с лавовой водой и карты, на которую моей прогой или ещё как будут вставлены индексы соответствующие лавовой воде, и тогда игра будет спокойно обрабатывать сие (редактор, правда, может выпасть из-за ошибок связанных с неизвестными ей индексами стыковки, у меня так уже бывало кстати) -------------------- Это всё я : кодинГ, мэпмейкинГ, скриптинГ
Инфо о моих проектах, в основном геройских, http://phomm.narod.ru Раздел моей тактической игры Интакт http://forum.df2.ru/index.php?showforum=135 |
|
|
![]()
Сообщение
#97
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 467 Спасибо сказали: 6232 раза ![]() |
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#98
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 099 Спасибо сказали: 13403 раза ![]() |
Цитата(pHOMM @ 01 Sep 2010, 13:32) Да а кстати, мб вшить лавовую воду в лавовую почву ??? тогда по идее решится проблема палитры, но будут сложные операции с индексацией во время рисовки и стыковки в редакторе, а игра думаю легко скушает. тогда она не будет "играть", ибо это только свойство дефа watrtl.def -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#99
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 467 Спасибо сказали: 6232 раза ![]() |
Насколько я помню, у лавовой почвы есть несколько дефов, на которых есть прожилки лавы, которые вполне себе "играют".
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#100
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 099 Спасибо сказали: 13403 раза ![]() |
И правда. Ну попробуй. Только как тогда с непроходимостью героем и проходимостью кораблём быть? Я вообще думал сделать специальный корабль для лавы, и существам, неимунным к огню каждую ночь проведённую на лаве по моему плану должен был наноситься рандомный урон.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 25 September 2025 - 16:26 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|