![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Причина редактирования: передумал по 2му пункту
Сообщение
#121
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза ![]() |
Потестил Причал еще. Предложения по балансировке следующие (часть уже реализована, но все же перечислю): ,2) Кассиопея - оффенс+тактика. И нимфам после апгрейда 8-ю скорость вместо 7-й - чтобы при старте Кассиопеей океаниды, духи и змеи имели одинаковую 9-ю скорость, упрощает снятие ответок. 3) Анабель - оффенс+арчери и вместо одного из стеков пиратов дать стек нимф, количество пиратов не обрезать. Фишка с 3-мя стеками пиратов выглядит сомнительной и с точки зрения балансировки и с точки зрения унификации с другими спецами. И еще всем стрелкам прикрутить фишку - возможность незаблокированному стрелку ударить врукопашную. Особенно у пиратов часто возникает такая необходимость - выстрелы еще есть, но тратить их неохота, а хочется врезать ручками. 4) Иллор - армор+тактика и вместо стека матросов стек духов (3-5 шт). Логистику давать имхо жирно будет, получится безальтернативный папа, а героев с оффенс+тактика и так много, да и армор послабее оффенса как бы. Еще двелл духов сделать 4 джема вместо 5-ти - чтобы можно было построить на 111. 5) Джереми - артиллерия+логистика и стек матросов. Получится сочный герой для старта на 200%. Остальным специалистам по боевым машинам также давать стек 2лвл, а то они помимо того что слабы, так еще и портят армию другим героям. Еще желательно сделать бонусы пушке такими же как бонусы баллисте - сейчас артиллеристы не блещут. И на эксперте артиллерии чтобы можно было купить себе пушку/баллисту "из воздуха". 2) Да, наверное, согласен. А, хотя не, я подумал, что это даст возможность адекватно воевать ассидами, но нифига - у них же с грейдом вообще 11я, так что там все по прежнему со снятием ответок все печально. А духами воевать как обычным рукопашником - вообще моветон. Не ударный это стек. Под змеев снимать ответку... Да не особо критично как по мне - пусть танкуют, как нормальные 7 лвлы. Если совсем швах - пусть после вейта снимают, как нормальным 7 лвлам. 3) И арчери для Анабель и возможность ударить в рукопашку - слишком большие усиления, как по мне. Сейчас не самый полезный (хотя отнюдь не бесполезный) стартовый скилл Анабель и малое число выстрелов - намеренные ослабления Причала (а второе еще и СоДовская тактическая заморочка: нужно с вейта находить стек, которым себя заблокировать, а на новый раунд бежать бить. Скорость у пиратов для этого достаточная). А вот сделать ей непорезанных пиратов + стек нимф действительно (с некоторой точки зрения) может и разумно. В СоД балансе, я считаю, замки разбиты на примерные группы по своей силе - инферно, башня и стронг чаще всего в аутсайдерах; рамп, данж и некры - в оверпаверах; флакс, замок, болото - в крепких середнячках. Вот причал должен по идее вписаться в третью группу. Хотя в хоте уже наметилась и продолжается тенденция чуток поднимать первых и третьих, но видеть причал среди вторых мне б не хотелось. 4) Хм. Вариант сбивать "профильный" скилл по-моему не очень. Мож оффенс+армор пусть получает? И 2-5 (4?) духа в качестве небольшого бонуса. Вполне себе похоже на альтернативу. Двелл можно действительно сделать и за 4 джема, вроде ничего особенного. Ну можно будет в первый день разогнать папу на 9й скорости - приятно. Хотя я все равно люблю тыкать гильдию на 111, чтоб не париться с книгой потом, а заодно получить шанс на блесс. 5) Стек матросов не особо нравится. Боевая машина по коду (как я понимаю) - это и есть третий стек. Причем в случае причала это куда более крутой стек, чем матросы. И, если в начале приходит в таверне Джереми, то вообще пофиг на каких-то левых матросов. Пушка куда более ценна. Логу можно и дать - будет не Гурни 2.0, а Пирь 2.0. По поводу усиления пушки: артелиристы в СоДе вообще не особо рулят. То есть рулят, но только поначалу, как и пушка. Так что тут не вижу смысла усилять пушку, с артилеристами пока вообще ничего не делали, как-то усилять нужно скорее всего именно навык - об этом пойдет разговор, когда начнется балансировка навыков. Так что после релиза 1.3 скорее. А пока повторюсь - Джереми все равно сильнее остальных артиллеристов. Покупка машины из воздуха вообще ВоГовщина чистой воды, а вот авторемонт... Можно будет подумать. Но тоже не в 1.3 уже, наверное. Ах да, чуть не забыл другую идею для джереми. Дать ему как раз арчери. Причал - тот город, для которого это совсем не бесполезный навык, а для джереми и его пушки вообще подарок. Мне идея гораздо больше логи нравится |
|
|
![]()
Сообщение
#122
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
2) Ну скорость океанидам лишней все равно не будет, какбэ хитов мало, значит, скорость должна быть большая. Пока что как раз Кассиопея видится мне слабым звеном, даже с тактикой. Когда в ВТ экспериментировали с Гречкиным и Игнатом, то это проявилось в полный рост - вроде хобгоблины/гр.импы и быстрые, и бьют неплохо, но жрут их немилосердно, и в ульях и в утопах, зачастую игнорируя отжор. Со скелетами и троглами, которые авторитетно стоят и дамажат, не сравнить.
3) Все верно, только флакс в группе лидеров. Я считал статистику по содовским турнирам, которые проводил, и везде Флакс был первый-второй по статистике побед, при том что у оппонентов как правило были замки из топ-группы. Поэтому ориентиром баланса тут являются Кастл и Болото, остальные подтягиваются к ним сверху или снизу. По поводу силы Причала, думаю, беспокоиться не надо - сильных юнитов там полторы штуки (корсары и гр.куры), боевая моща размазана по стекам, каких-то имбовых абилок нет, дерево отстройки трудное и т.д. То есть после проверки турнирами его будет несложно чуть подвинуть вверх-вниз простыми методами - ценами или стартовой армией.Сейчас важнее сбалансировать между собой стартовых героев, точнее заточить их под разные шаблоны/правила/стили игры. Не хочется, чтобы был один единственный хороший герой, как в большинстве содовских замков. По поводу Анабели и пиратов - малое число выстрелов это прикольная фишка, заценил ее, техника битв существенно меняется. Но повторюсь, что даже Анабель 1.2 отнюдь не супер-герой, поэтому ее силу лучше оставить как было - убираем один стек пиратов, но добавляем арчери и рукопашный удар, имхо компенсирует. А остальных героев поднимаем. Балансировка героев путем давания им мусорных навыков это имхо сугубо неправильно, игра должна доставлять удовольствие, которое сильно уменьшается от созерцания треша в дереве прокачки. На тестах я брал Анабель только из-за стартовой армии, а потом пересаживался на любого подходящего файтера. 4) Один замок с профильным оффенсом уже есть, зачем нужен второй ? Лучше наоборот, разнообразить сочетания навыков. Например, сейчас в Героях нет ни одного героя с армор+тактика. Вот пусть будет. Вариант армор+оффенс плох тем, что он не дает проявить в полной мере специализацию кур - их скорость и возможность в первом раунде заблочить стрелков. Именно в этом аспекте Иллор превосходит Анабель, так как с пешеходами она бьется явно увереннее. 5) Боевая машина это хорошо, но она, как и навык артиллерии, совершенно бесполезна в самых важных боях - консы, улья, утопы и прочие банки. Бои в чистом поле в среднем попроще будут. Поэтому на 160% даже с указанным усилением брать Джереми стартовым не слишком разумно. А вот на 200%, где пополнение из замка будет нескоро, пушка вполне скрасит серые будни. Арчери у него будет смотреться явно хуже, чем лога, просто потому что это лога. Покупка пушки, конечно, необязательна, но довольно приятна - балансирует игру, в трудных боях можно накрайняк пожертвовать пушкой, но сохранить войска. Тем более что 5000 это существенная даже Джеба сумма, халявой такая абилка никак не является. И, кстати, за такую сумму пушка должна быть в 2 раза круче баллисты. Иначе кроме Джереми ее юзать никто не будет, да и он сам при потере пушки будет закупаться баллистой. |
|
|
![]()
Сообщение
#123
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Мельком пройдусь по остальным замкам. Как я понимаю, задача балансировки ставится в формате минимальных изменений, то есть многочисленные мелкие правки цен/приростов а-ля ВТ здесь не нужны, а нужны лишь исправления в ключевых аспектах, сразу дающие требуемый эффект.
Как уже говорилось выше, эталоном баланса являются Кастл и Болото, поэтому их предлагается не трогать совсем. Заодно они будут индикатором общеигровых изменений. Инферно, Башню и Стронг поднимаем вверх, а Рамп, Данж, Некра и Флакс опускаем вниз. 1) Некр. Выше уже все обсуждалось, мое предложение: - бан Гоши - все цифры по некромансии уменьшить вдвое, то есть некромансия 5/10/15%, усилок 5%, арты 2,5%/5%/7,5% - удешевить двеллинг личей по ресурсам до 5 камней и 4 серы (сейчас 10 камней и 10 серы), пригодится при тугих раскладах - увеличить value нычки вампов до 6000+ 2) Флакс. Здесь вроде нормально отбалансировали, убрали две главные имбы (птицы и двойные нычки), да и психам досталось. Дальше надо смотреть на турнирную практику. Сейчас подумалось, что быть может ослабление даже чрезмерное - например, ВТшный флакс вполне балансен с остальными замками, но там психи не урезаны и у фенов прирост 1,5. Быть может, следует оставить психов как есть или сделать -1 скорость вместо -2. 3) Данж. - стеки троглодитов 20-25 вместо 30-40, соточка стартовых пацанов вполне достаточна для комфортной, но не имбовой жизни. Если есть желание сделать второго стартера, то: - стеки гарпий 6-8 вместо 4-6, Лорелей = оффенс+лога, прикрутить гарпиям второй режим - "атаковать и остаться" впрочем, это необязательно 4) Рампарт. Замок с Кириллом плохим быть не может, поэтому: - стеки кентавров 12-18 вместо 12-24 - стеки эльфов 2-3 вместо 3-6 Теперь по аутсайдерам: 5) Стронг. Тирас есть - проблем нет. Остается лишь небольшой тюнинг: - отвязать грейд волков от грейда гоблинов еще есть вопрос по циклопам, но его решать не слишком обязательно 6) Башня. - стеки гаргулий 5-7 вместо 3-5 - стеки големов 4-5 вместо 2-3 дело в том, что 3 стека в наименьшей степени помогают Башне, так как у нее основная моща в первом стеке. - Нила = армор+тактика второго стартера не видно, да и хрен с ним - сделать возможной постройку гигантов в кастле на 1-й неделе. В ВТ это сделано путем отвязки магов от гильдии, но то не слишком атмосферно, да и повторяться неохота, поэтому - сделать магов тупиковой веткой, после големов сразу ставить наг и джинов - уменьшить стоимость наг с 1100/1600 до 1000/1200 - уменьшить стоимость грейда двеллинга наг с 3000 до 2000 - уменьшить стоимость титанов с 6000 до 4000 - уменьшить стоимость грейда двеллинга гигантов с 25000 до 15000 ресурсный вопрос для Тавера строит довольно остро 7) Инферно. - подземная лава должна давать бонус инферно-войскам - грейд питов без гильдии магов это основное Ну и для комфортного старта: - Игнат = оффенс+тактика - стеки импов 20-30 вместо 15-25 увеличивать хиты бесам имхо не стоит, сбивается чувство доски, лучше регулировать количеством - Калх = армор+стрельба - стеки гогов 5-8 вместо 4-7 - грейд гогов 4 ртути вместо 5 - у магогов 2 режима стрельбы - обычным выстрелом и по площадям - Мариус = армор+оффенс Еще из общеигровых изменений полезно: 1) Убрать на рандоме морские арты и заклы 2) Хижины и школяры предлагают свое содержимое, а не пихают принудительно. 3) Опция перевода денег в первый день - для торгов за цвет/замок |
|
|
![]()
Сообщение
#124
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 633 Спасибо сказали: 19912 раза ![]() |
Цитата - сделать возможной постройку гигантов в кастле на 1-й неделе. В ВТ это сделано путем отвязки магов от гильдии, но то не слишком атмосферно, да и повторяться неохота, поэтому - сделать магов тупиковой веткой, после големов сразу ставить наг и джинов В 1.3 так и будет, более высокие уровни отвязали от магов.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#125
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза ![]() |
Мельком пройдусь по остальным замкам. Как я понимаю, задача балансировки ставится в формате минимальных изменений, то есть многочисленные мелкие правки цен/приростов а-ля ВТ здесь не нужны, а нужны лишь исправления в ключевых аспектах, сразу дающие требуемый эффект. Как уже говорилось выше, эталоном баланса являются Кастл и Болото, поэтому их предлагается не трогать совсем. Заодно они будут индикатором общеигровых изменений. Инферно, Башню и Стронг поднимаем вверх, а Рамп, Данж, Некра и Флакс опускаем вниз. 1) Некр. Выше уже все обсуждалось, мое предложение: - бан Гоши - все цифры по некромансии уменьшить вдвое, то есть некромансия 5/10/15%, усилок 5%, арты 2,5%/5%/7,5% - удешевить двеллинг личей по ресурсам до 5 камней и 4 серы (сейчас 10 камней и 10 серы), пригодится при тугих раскладах - увеличить value нычки вампов до 6000+ 2) Флакс. Здесь вроде нормально отбалансировали, убрали две главные имбы (птицы и двойные нычки), да и психам досталось. Дальше надо смотреть на турнирную практику. Сейчас подумалось, что быть может ослабление даже чрезмерное - например, ВТшный флакс вполне балансен с остальными замками, но там психи не урезаны и у фенов прирост 1,5. Быть может, следует оставить психов как есть или сделать -1 скорость вместо -2. 3) Данж. - стеки троглодитов 20-25 вместо 30-40, соточка стартовых пацанов вполне достаточна для комфортной, но не имбовой жизни. Если есть желание сделать второго стартера, то: - стеки гарпий 6-8 вместо 4-6, Лорелей = оффенс+лога, прикрутить гарпиям второй режим - "атаковать и остаться" впрочем, это необязательно 4) Рампарт. Замок с Кириллом плохим быть не может, поэтому: - стеки кентавров 12-18 вместо 12-24 - стеки эльфов 2-3 вместо 3-6 Теперь по аутсайдерам: 5) Стронг. Тирас есть - проблем нет. Остается лишь небольшой тюнинг: - отвязать грейд волков от грейда гоблинов еще есть вопрос по циклопам, но его решать не слишком обязательно 6) Башня. - стеки гаргулий 5-7 вместо 3-5 - стеки големов 4-5 вместо 2-3 дело в том, что 3 стека в наименьшей степени помогают Башне, так как у нее основная моща в первом стеке. - Нила = армор+тактика второго стартера не видно, да и хрен с ним - сделать возможной постройку гигантов в кастле на 1-й неделе. В ВТ это сделано путем отвязки магов от гильдии, но то не слишком атмосферно, да и повторяться неохота, поэтому - сделать магов тупиковой веткой, после големов сразу ставить наг и джинов - уменьшить стоимость наг с 1100/1600 до 1000/1200 - уменьшить стоимость грейда двеллинга наг с 3000 до 2000 - уменьшить стоимость титанов с 6000 до 4000 - уменьшить стоимость грейда двеллинга гигантов с 25000 до 15000 ресурсный вопрос для Тавера строит довольно остро 7) Инферно. - подземная лава должна давать бонус инферно-войскам - грейд питов без гильдии магов это основное Ну и для комфортного старта: - Игнат = оффенс+тактика - стеки импов 20-30 вместо 15-25 увеличивать хиты бесам имхо не стоит, сбивается чувство доски, лучше регулировать количеством - Калх = армор+стрельба - стеки гогов 5-8 вместо 4-7 - грейд гогов 4 ртути вместо 5 - у магогов 2 режима стрельбы - обычным выстрелом и по площадям - Мариус = армор+оффенс Еще из общеигровых изменений полезно: 1) Убрать на рандоме морские арты и заклы 2) Хижины и школяры предлагают свое содержимое, а не пихают принудительно. 3) Опция перевода денег в первый день - для торгов за цвет/замок Ну сразу скажу, что многое из этого уже сделано. Теперь по порядку. 1) Против бана Гоши я уже высказывался, а в целом некр будет баланситься, видимо, уже после текущего релиза в тестовой версии. 2) У Флакса в 1.3 появляется здание на +1 прирост фенов. Феи будут резаться тоже после релиза в тестовой версии 3) Стеки 20-25 лучше сделать только для шахтера, остальным оставить как есть. Потребность в старте через Лорелей не ощущается. 4) С эльфами согласен, а кенты... Я б не торопился. В 1.3 еще некры не будут подтянуты, поэтому рамп я б фиксил по очевидному минимуму (возникающему из-за 3х стеков), чтобы он пока остался в старом балансе наравне с некрами и данжем. И, как бы странно это не звучало, но я б оставил Ивору прирост где-то 3-4, чтобы оставалась старая развилка старта - либо +5-6 эльфов, либо Кирюша. 5) Да, здесь вроде ясно. Еще вроде не сделано, но планировалось 6) Дерево отстройки уже изменено. Прирост гарг и големов можно и увеличить, да. Книжник у Нилы мне всегда нравился как элемент того, что ей гарантированно не нужно возвращаться в замок за спеллами, да и вообще быстро получает все необходимые заклы. Тактика ей действительно уберет последнюю вариативность в виде Торосара (которого сейчас можно брать ради тактики). Мне нравится идея дать Торосару первым скиллом Артиллерию, а Неллу оставить как есть. Будет стандартный выбор - берешь артиллериста, потом пересаживаешься, либо берешь сразу героя на лейт, но рискуешь слиться на первой же неудобной морали. 7) Из обязательной графы, видимо, к 1.3 уже не успеется, но планируется, да. Хиты бесов уже увеличены давно. Еще в 1.2. Привыкнуть не так сложно, по-моему. Мне всегда бесы казались чуть жирнее, чем на самом деле . Морские элементы все исключены, включая навигацию и героев с навигацией (они заменены на других). Хижины и школяры - стандартный СоД рандом со своими особенностями. Не вижу острой необходимости. Торги.... В ХД+ лучше клянчить, там это логичнее увидеть . : ) |
|
|
![]()
Сообщение
#126
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
2) У Флакса в 1.3 появляется здание на +1 прирост фенов. Феи будут резаться тоже после релиза в тестовой версии А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь.Цитата 3) Стеки 20-25 лучше сделать только для шахтера, остальным оставить как есть. Потребность в старте через Лорелей не ощущается. Если остальным оставить как есть, то Шахтеру 15-20. Повторюсь, сотка троглов это приемлемо, а вот 120 это уже многовато. В ТЕ/ВТ экспериментировали с количеством троглов у Шахтера, вывод получился как я озвучил.Тем более что остальным героям троглы не особо нужны, у них ударные стеки это гарпии и глаза, поэтому если и поднимать, то лишь их количество. Цитата 4) С эльфами согласен, а кенты... Я б не торопился. В 1.3 еще некры не будут подтянуты, поэтому рамп я б фиксил по очевидному минимуму (возникающему из-за 3х стеков), чтобы он пока остался в старом балансе наравне с некрами и данжем. Баланс нужен не с некрами и данжем, а с болотом и кастлом. Кентавры они и сами по себе очень круты, а тут еще и количество и них приличное, и замок сильный, и убер-герой, и эльфы стартовые теперь будут - ну наверное надо что-то подрезать ...Имхо лучше сразу попытаться сделать как оно будет в итоге, чем потом переделывать. Тем более что даже в предлагаемом варианте Рампарт все равно остается топовым замком, Кирюша рулит. Поэтому, возможно, придется еще раз обрезать уже от обозначенного количества. Цитата 6) Дерево отстройки уже изменено. Прирост гарг и големов можно и увеличить, да. Книжник у Нилы мне всегда нравился как элемент того, что ей гарантированно не нужно возвращаться в замок за спеллами, да и вообще быстро получает все необходимые заклы. Тактика ей действительно уберет последнюю вариативность в виде Торосара (которого сейчас можно брать ради тактики). Мне нравится идея дать Торосару первым скиллом Артиллерию, а Неллу оставить как есть. Будет стандартный выбор - берешь артиллериста, потом пересаживаешься, либо берешь сразу героя на лейт, но рискуешь слиться на первой же неудобной морали. В данный момент проблема не в балансе Нилы и Торосара, а в балансе Башни с остальными замками. Слабых мест у нее полно, и стартовый герой одна из них. Школяра иногда можно заюзать на пользу делу, но в целом это битый скил.Цитата Хиты бесов уже увеличены давно. Еще в 1.2. Привыкнуть не так сложно, по-моему. Мне всегда бесы казались чуть жирнее, чем на самом деле. Привыкнуть можно много к чему, просто не все жаждут это делать, в этом основная проблема всех модов. Поэтому изменения желательно делать простые, естественные и не создающие дополнительных проблем. Количество здоровья у импов такую проблему создает - начнутся вопли мол "я напал на орду импов с пушкой и змейками, а они сцуко жирные шопесдец, нуеёнафиг эту Хоту". Если же увеличить стартовые стеки, то эффект тот же, а разницу никто кроме Инферно не заметит.И еще - мну не очень понятны фразы типа "к 1.3 это не успеем сделать".Тут все изменения настолько простые, что 90% из них можно оптом за день внедрить, сложность в программировании тут дают только задачи на режимы атаки (рукопашка, гарпии, магоги). |
|
|
![]()
Сообщение
#127
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза ![]() |
Цитата А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь. да, но в стандартных правилах HW феек грейдить запрещают. у нас задача, в идеале, снять необходимость всех такого рода устных ограничений. возможно, хватит для них минимальной порезки скорости |
|
|
![]()
Сообщение
#128
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3986 раз ![]() |
Цитата(Wic) И еще - мну не очень понятны фразы типа "к 1.3 это не успеем сделать".Тут все изменения настолько простые, что 90% из них можно оптом за день внедрить, сложность в программировании тут дают только задачи на режимы атаки (рукопашка, гарпии, магоги). Ну, у меня сейчас времени, когда я могу кодить, мало и есть некоторое количество других вещей, которые надо сделать. Тут ещё вопрос вот в чём - стоит ли выпускать релиз уже со всеми этими балансными правками или выпустить только с тем что уже было запланировано в релизе + поправленный причал, а всю массу правок оригинальных городов делать уже в тестовой версии после релиза. Изначально, когда речь шла только о некромантии, я рассматривал только 2 вариант, но в принципе возможно действительно лучше внедрить всё то, что всё равно будет внедряться, сразу. Ну и есть ещё внутренние заморочки - кому что нравится, а что не нравится из предложенного, у кого какие свои идеи и т. п. |
|
|
![]()
Сообщение
#129
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Цитата А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь. да, но в стандартных правилах HW феек грейдить запрещают И это при том, что в СоДе герои могут придти с одними феями. А в Хоте с 3-мя стеками воевать есть кем и помимо феек. При недостатке пробивной мощи обычно воздух грейдят. |
|
|
![]()
Сообщение
#130
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза ![]() |
Цитата А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь. Ну потому же, почему они забанены на ХВ. 9 скорость, урон как у тех же трогов (хоть и меньше их, если нет нычек), да еще и безответка. Разрешать их совсем мне все еще не нравится. Возможно срезать скорость и хватит. Но реально - 1 нычка и на первой неделе вообще никаких проблем нет. Все бои легкие, без потерь, два крутых ударных стека (тогда как без грейда феи эт скорее стек на добивание, чем самостоятельный ударный). Не по СоДовски эт как-то. Да, а грейд можно и во вторике сделать Цитата Если остальным оставить как есть, то Шахтеру 15-20. Повторюсь, сотка троглов это приемлемо, а вот 120 это уже многовато. В ТЕ/ВТ экспериментировали с количеством троглов у Шахтера, вывод получился как я озвучил. Тем более что остальным героям троглы не особо нужны, у них ударные стеки это гарпии и глаза, поэтому если и поднимать, то лишь их количество. Первый раз о таком слышу. Когда играл фулрандом и даже выпадал не шакти, троги оставались основным ударным стеком, благодаря тому, что их дофига. В СоДе 120 трогов не замечал за чрезмерной имбовостью. Ну то есть да, дофига - но эт ж Шахтер, ему положено. Условно говоря, несмотря на ВТшные темпы, хочется в 1.3 видеть какие-то привычные СоДу реалии. А самый стандартный для СоДа Шакти - это с двумя стеками. То есть 60-80 трогов с него. А если очень сильно повезет, то 90-120. Но да, гарантированные 90-120 эт реально перебор, поэтому прдлагается 60-75 или 60-90 (последнее -если хочется, чтоб оставалась какая-то имитация старого везения на трех стеках). А 35-60 это вообще какой-то смех и грех, а не шахтер. Ну можно урезать и всем. Просто как бы это не убило данж, выпавший на фуллрандоме (на том же м200, скажем). Цитата Баланс нужен не с некрами и данжем, а с болотом и кастлом. Кентавры они и сами по себе очень круты, а тут еще и количество и них приличное, и замок сильный, и убер-герой, и эльфы стартовые теперь будут - ну наверное надо что-то подрезать ... Хорошо, согласен. Цитата Имхо лучше сразу попытаться сделать как оно будет в итоге, чем потом переделывать. Тем более что даже в предлагаемом варианте Рампарт все равно остается топовым замком, Кирюша рулит. Поэтому, возможно, придется еще раз обрезать уже от обозначенного количества. Некры точно не будут резаться от балды и сразу. Как раз чтобы не менять по 100 раз. Бан Гоши пусть пока остается в виде ХВ правила.Цитата В данный момент проблема не в балансе Нилы и Торосара, а в балансе Башни с остальными замками. Слабых мест у нее полно, и стартовый герой одна из них. Школяра иногда можно заюзать на пользу делу, но в целом это битый скил. Поменять стартовый скилл Неллы всегда можно, но каждое изменение стартовых скиллов это тоже заметный удар по привычке. А Нелла, мне кажется, способна пережить балансировку без изменений. Хотя бы из-за супер-спецы. Цитата Привыкнуть можно много к чему, просто не все жаждут это делать, в этом основная проблема всех модов. Ну здесь я говорю - мне всегда на чувстве казалось, что у импов должно быть 5 хп, что они будто искусственно хилее самих себя (не могу это строго описать), поэтому Хота лично для меня пофиксила этот "баг". А во-вторых откатывать уже сделанное изменение как-то криво, по-моему. Но эт чистое ИМХО, мож в итоге и вернут. ЗЫ а еще может сыграть фактор, что большинство игроков в СоДе вообще старались не играть за инферно по возможности и по их привычке это сильно не ударит Цитата И еще - мну не очень понятны фразы типа "к 1.3 это не успеем сделать".Тут все изменения настолько простые, что 90% из них можно оптом за день внедрить, сложность в программировании тут дают только задачи на режимы атаки (рукопашка, гарпии, магоги). Я чаще всего это имел в виду не в смысле "не успеем", ибо здесь Саву только известно, чего мы там успеем. А в смысле "не хотелось бы пока видеть, слишком сильно поменяет (лично для меня) привычность", либо "не до конца уверен, что это 100% так, нужно больше мультиплеерного теста". Чтобы мультиплеер как-то попытался влиться в Хоту желательно ее по началу оставить максимально близко к СоДу. |
|
|
![]()
Сообщение
#131
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Цитата А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь. Ну потому же, почему они забанены на ХВ. 9 скорость, урон как у тех же трогов (хоть и меньше их, если нет нычек), да еще и безответка. Разрешать их совсем мне все еще не нравится. Возможно срезать скорость и хватит. Но реально - 1 нычка и на первой неделе вообще никаких проблем нет. Все бои легкие, без потерь, два крутых ударных стека (тогда как без грейда феи эт скорее стек на добивание, чем самостоятельный ударный). Не по СоДовски эт как-то. Да, а грейд можно и во вторике сделать А в Хоте и в ВТ с 3-мя стартовыми стеками это вообще абсурдный ход - там основной ударный стек это воздушки, простые или грейженые. Какую охрану нужно увидеть чтобы принять решение о грейде бабочек ? Тронга каменных големов ? Цитата Ну то есть да, дофига - но эт ж Шахтер, ему положено А зачем тогда вообще баланс делается, если Шахтеру положено быть имбой ?Цитата Условно говоря, несмотря на ВТшные темпы, хочется в 1.3 видеть какие-то привычные СоДу реалии. Реалии теми же и останутся, тактика игры за Данж не поменяется ни на йоту. Соткой троглов даже конса-единичка берется, что мало кто может на 111-112.Цитата Просто как бы это не убило данж, выпавший на фуллрандоме (на том же м200, скажем). Данж на оллрандоме это гр.гарпии и глаза, троглы это прикрышка и отжор. В ВТ на старых зеркалках, когда нельзя было стартовать одинаковыми героями и стартеры черкались, было много партий Данж vs Данж, в которых начинали кем-то из группы Дас-Арлаш-Дамакон. Стратегия простая - на 111 грейд гарпий, на 112 подвоз глаз и гоу пробиваться, глаза постреливают из угла, троглы их прикрывают, гарпии летают по полю и дамажат/разманивают. Пробивная моща, конечно, послабее, чем у Шахтера, но играть вполне можно. Поэтому для оллрандома надо поднимать как раз количество стартовых гарпий и глаз.По остальному - баланс мультиплеера придумывается не в кабинетной тиши, а на полях сражений. То есть чем быстрее дело перейдет в практическую плоскость, тем быстрее будет найдено равновесие. Поэтому и подход здесь соответствующий - сделать на глазок, по интуиции и прошлому опыту, потом запихнуть в турниры, дальше результаты игр и отзывы игроков сами все покажут. |
|
|
![]()
Сообщение
#132
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Вытащил из соседней темы:
Вот такой пример как улучшить разведку оставив ее навыком исключительно для сбора информации. Мысль крайне интересная, и при этом не нарушающая атмосферу игры и ее внутреннюю логику. Помнится, в ВТ похожую функциональность хотели к Орлиному Глазу прикрутить, но до реализации дело не дошло. Только некоторые правки потребуются:Нет: Нельзя увидеть охрану замка и численность охраны банков даже после посещения. Базовый: +2 к радиусу обзора, видно иконки охранников гарнизонов. После посещения становится видно примерное количество охраны банков. Продвинутый: +3 к радиусу обзора, видна конкретная численность и настрой юнитов, в радиусе обзора героя видно примерную численность охраны банков и примерную численность стеков в городах и гарнизонах. Эксперт: +5 к радиусу обзора, видна точная численность стеков в городах и банках. Видно артефакты, которые можно получить в банках. нет: всё как обычно (иначе народ возмущаться будет) базовый: +2 обзор, в радиусе обзора видна точная численность монстров на карте и наличие у них гр.стека продвинутый: +4 обзор, в радиусе обзора видна точная численность охраны банков и точное количество войск у вражеских героев эксперт: +6 обзор, в радиусе обзора видна награда в банках (в том числе артефакты), параметры и количество маны у вражеских героев. |
|
|
![]()
Сообщение
#133
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза ![]() |
Цитата в ВТ похожую функциональность хотели к Орлиному Глазу прикрутить, но до реализации дело не дошло. и это более правильная мысль, пожалуй. Разведка и так не бесконечно мусорный навык, а орлоглаз нуждается в спасении |
|
|
![]()
Сообщение
#134
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Цитата в ВТ похожую функциональность хотели к Орлиному Глазу прикрутить, но до реализации дело не дошло. и это более правильная мысль, пожалуй. Разведка и так не бесконечно мусорный навык, а орлоглаз нуждается в спасении То есть в сумме Скаут+Орел, конечно, будут папским скилом, но по отдельности будут весьма сомнительными скилами. При разработке ВТ уже на эти грабли наступили - дали хорошую функциональность классам, состоящим из двух мусорных навыков, в итоге эти классы никто не собирал. |
|
|
![]()
Сообщение
#135
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза ![]() |
Цитата Касаемо Орла есть трабл, что его редко предлагают воинам, и нету воинов со стартовым Орлом первое исправимо без особых жалоб от народа в итоге. второе править, конечно, не желательно - но первого уже будет достаточно чтоб появился смысл. плюс кому-то из новых воинов орлоглаз можно всучить - одному причальцу и/или замковцу на замену сильвии |
|
|
![]()
Сообщение
#136
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 756 Спасибо сказали: 10457 раз ![]() |
Проблема зоркости в том, что она тупо не делает того, ради чего придумана, не даёт заклинаний. И "классично" эту проблему не решить. Даже если выдать 100% вероятности выучивания всех колдуемых чужим героем спелов. Слишком мало взаимодействия собственно героев происходит в игре для такого. Особенно если учесть, что зоркость это навык магов, против магов.
Пока я склоняюсь к мысли, что если уж решать проблему зоркости, то неклассично и в жанре приведения магов к боеспособному состоянию, относительно воинов. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#137
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата первое исправимо без особых жалоб от народа в итоге. второе править, конечно, не желательно - но первого уже будет достаточно чтоб появился смысл. плюс кому-то из новых воинов орлоглаз можно всучить - одному причальцу и/или замковцу на замену сильвии Это с точки зрения отыгрыша и эстетической составляющей та еще фигня. Глаз Орла это магический навык, а разведка информационный, соответственно зачем делать два одинаковых по направленности навыка, да еще и отдавать магический навык воинам. Насчет глаза орла лучше отдельно подумать. |
|
|
![]()
Сообщение
#138
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза ![]() |
Цитата Это с точки зрения отыгрыша и эстетической составляющей та еще фигня. да не знаю, любые герои могут получать любые навыки, это изначально подразумевается. если посмотреть на проценты - куча якобы "воинов" которые получают "магические" навыки с очень хорошей вероятностью. тут я проблемы как раз никакой не вижу |
|
|
![]()
Сообщение
#139
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Цитата первое исправимо без особых жалоб от народа в итоге. второе править, конечно, не желательно - но первого уже будет достаточно чтоб появился смысл. плюс кому-то из новых воинов орлоглаз можно всучить - одному причальцу и/или замковцу на замену сильвии Это с точки зрения отыгрыша и эстетической составляющей та еще фигня. Глаз Орла это магический навык, а разведка информационный, соответственно зачем делать два одинаковых по направленности навыка, да еще и отдавать магический навык воинам. Насчет глаза орла лучше отдельно подумать. Проблема зоркости в том, что она тупо не делает того, ради чего придумана, не даёт заклинаний. И "классично" эту проблему не решить. Даже если выдать 100% вероятности выучивания всех колдуемых чужим героем спелов. Слишком мало взаимодействия собственно героев происходит в игре для такого. Особенно если учесть, что зоркость это навык магов, против магов. Пока я склоняюсь к мысли, что если уж решать проблему зоркости, то неклассично и в жанре приведения магов к боеспособному состоянию, относительно воинов. Маги в онлайне это обычно полезные лошки которые легко качают стихии, имеют кучу маны для ДД/ТП, школярят заклы, хит-н-ранят оппонента и т.д. Делать из них бойцов будет геморно, а уж балансировать ... |
|
|
![]()
Сообщение
#140
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 756 Спасибо сказали: 10457 раз ![]() |
Маги в онлайне это обычно полезные ЛОШКИ которые легко качают стихии, имеют кучу маны для ДД/ТП, школярят заклы, хит-н-ранят оппонента и т.д. Делать из них бойцов будет геморно, а уж балансировать ... Вот как бы лошков и надо изменить. Бойцов делать не надо. Бойцы уже есть. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 21 October 2025 - 04:36 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|