IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

37 страниц V  « < 10 11 12 13 14 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Wic
сообщение 14 Oct 2013, 15:34 (Сообщение отредактировал Wic - 14 Oct 2013, 15:38)
Сообщение #221

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




Цитата(nik312 @ 14 Oct 2013, 16:06) *
Турнирный раздел на дф2 не вижу необходимым, мне кажется лучше с релизом 1.3 официально придти на ХВ (так, собственно, и планировалось). А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который). Если Хота станет обычной дисциплиной сезонки/чего-то другого (а к этому стремимся), то отделять ее от общей массы онлайн-коммьюнити не придется.
Ну это самый простой вариант, он будет по умолчанию, если не придумается чего-то иного.

Мне просто представляется неправильной столь сильная зависимость комьюнити от одного сайта. Плюсы в этом есть, но и минусы тоже - зависимость от хозяина сайта, от хостинга, от самодурства управляющих и т.д.

За годы вращения в онлайн-тусовках я наблюдал и участвовал в нескольких полных циклах рождения-развития-угасания форумов по разным тематикам. Из свежих примеров - ХБ и ХП. Концентрация социальной активности при прочих равных ускоряет естественное развитие событий - поначалу это способствует быстрой раскрутке форума, но потом ускоряет и процессы деградации.

Поэтому для устойчивости комьюнити (ведь именно оно представляет наибольшую ценность, а вовсе не конкретные сайты) желательно иметь несколько опорных площадок - это снижает градус бурления событий, а также заставляет руководство отдельных площадок действовать с оглядкой на конкурентов, не бронзоветь.

Например, в данный момент на ХВшных оргов благотворное влияние оказывают Пит, НумВан, Скорпиона и мб еще пара человек, поэтому пока они держат руку на пульсе событий, паровоз под откос не пойдет (или пойдет медленно). Но если они по каким-то причинам отойдут от дел или снизят активность, и политику онлайн-трешки станут определять орги второго эшелона (типа R55Max), то печальное развитие событий неизбежно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 14 Oct 2013, 16:36 (Сообщение отредактировал nik312 - 14 Oct 2013, 16:42)
Сообщение #222

Immortal
Сообщений: 1 500
Спасибо сказали: 334 раза




Цитата(Wic @ 14 Oct 2013, 16:34) *
Цитата(nik312 @ 14 Oct 2013, 16:06) *
Турнирный раздел на дф2 не вижу необходимым, мне кажется лучше с релизом 1.3 официально придти на ХВ (так, собственно, и планировалось). А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который). Если Хота станет обычной дисциплиной сезонки/чего-то другого (а к этому стремимся), то отделять ее от общей массы онлайн-коммьюнити не придется.
Ну это самый простой вариант, он будет по умолчанию, если не придумается чего-то иного.

Мне просто представляется неправильной столь сильная зависимость комьюнити от одного сайта. Плюсы в этом есть, но и минусы тоже - зависимость от хозяина сайта, от хостинга, от самодурства управляющих и т.д.

За годы вращения в онлайн-тусовках я наблюдал и участвовал в нескольких полных циклах рождения-развития-угасания форумов по разным тематикам. Из свежих примеров - ХБ и ХП. Концентрация социальной активности при прочих равных ускоряет естественное развитие событий - поначалу это способствует быстрой раскрутке форума, но потом ускоряет и процессы деградации.

Поэтому для устойчивости комьюнити (ведь именно оно представляет наибольшую ценность, а вовсе не конкретные сайты) желательно иметь несколько опорных площадок - это снижает градус бурления событий, а также заставляет руководство отдельных площадок действовать с оглядкой на конкурентов, не бронзоветь.

Например, в данный момент на ХВшных оргов благотворное влияние оказывают Пит, НумВан, Скорпиона и мб еще пара человек, поэтому пока они держат руку на пульсе событий, паровоз под откос не пойдет (или пойдет медленно). Но если они по каким-то причинам отойдут от дел или снизят активность, и политику онлайн-трешки станут определять орги второго эшелона (типа R55Max), то печальное развитие событий неизбежно.


Да, я согласен, что коммьюнити нужна вторая (а может просто другая) опора. Но мне кажется идеальным вариант, который сейчас рождается у ребела и ихтиандра. И туда, мне кажется, должен идти весь энтузиазм коммьюнити. Объединение ресурсов heroes3.tv и skill-and-luck.com звучит как по настоящему крутая идея. А на дф2 еще местный контингент есть же, который не особо в тему может оказаться.

ЗЫ это конечно только мое мнение, а не официальное мнение команды Хота/дф2.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 14 Oct 2013, 16:48 (Сообщение отредактировал Wic - 14 Oct 2013, 16:56)
Сообщение #223

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




Цитата(nik312 @ 14 Oct 2013, 16:06) *
А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который).
Обещает не означает сделает, и тем более не означает, что сделает быстро. И опять же - завязка на сторонний ресурс имеет свои недостатки.

Поэтому, если есть возможность, лучше сделать самостоятельно, тут программирования то на пол-дня максимум. А если проект Ихтиандра реализуется, то ничто не мешает ему работать через ту же форму: запостил на сайте Ихтиандра => скрипт сам идет на df2 и заполняет форму отчета.

Цитата(nik312 @ 14 Oct 2013, 17:36) *
Да, я согласен, что коммьюнити нужна вторая (а может просто другая) опора. Но мне кажется идеальным вариант, который сейчас рождается у ребела и ихтиандра. И туда, мне кажется, должен идти весь энтузиазм коммьюнити. Объединение ресурсов heroes3.tv и skill-and-luck.com звучит как по настоящему крутая идея. А на дф2 еще местный контингент есть же, который не особо в тему может оказаться.
Ну я так понял, что концепция Ихтиандра не имеет жесткой привязки к конкретному геройскому сайту, может принимать рапорты для любого сайта и рейтинга, была бы галочка соответствующая. Точно так же можно настроить прием рапортов для ВТ-рейтинга с дублированием на сайте ВТ. Такая вот универсальная интерфейсная надстройка.

А местному контингенту наличие онлайн-раздела вряд ли чем-то помешает. Все равно же каждый читает лишь те разделы, которые ему интересны.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 14 Oct 2013, 17:52
Сообщение #224

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18144 раза




с позиции администрации DF2, насчет онлайн-раздела я только за. а с позиции хоты - планы такие очень давно были и по-прежнему представляются реальными.

последнее время много идет разговоров чтоб на HW развернуть какую-то активность. но на самом деле - одно другому никак не мешает, и даже помогает.

тут у нас хотя бы есть абсолютно неограниченные возможности управления разделом, и если надо - каких-то плюшек в виде дополнительных кнопок в том числе. на HW мы даже при самом лучшем раскладе - в гостях
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 15 Oct 2013, 13:53 (Сообщение отредактировал Wic - 15 Oct 2013, 14:32)
Сообщение #225

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




Ну тогда опишу как оно примерно должно выглядеть.

1) Название раздела - "HotA Online"

2) Закрепленные темы:

- Ссылки на скачивание HotA, дополнительных файлов и программ
- Полное описание нововведений HotA
- Правила онлайн-игр в HotA
- Шаблоны для онлайн-игр

Темы эти пусть будут открыты, можно будет чистить их от мусора время от времени. И желательно чтобы они висели именно в такой последовательности, не меняли ее по мере появления новых постов (хз позволяет ли движок сайта это сделать).

Чуть ниже тоже запрепленная тема:

- Рапорты и подтверждения игр в HotA

Дальше уже пользовательские темы.

3) Кнопка "Написать рапорт по игре" рядом с кнопками "ответить" и "цитировать", доступна только в разделе HotA. При ее нажатии открывается обычное окно написания поста, но сверху поля:

- дата (автоматически подставляется текущая)
- ник1 (автоматически подставляется логин юзера)
- ник2
- замок1
- стартовый герой1
- финальный герой1
- def/lose
- замок2
- стартовый герой2
- финальный герой2
- шаблон
- срок

В текст поста автоматически подставляется "Спасибо за игру !"

При тыцании в "Отправить" автоматически генерируется шапка рапорта и добавляется к тексту, написанному юзером. В дальнейшем она доступна для редактирования

Нечто подобное сделано здесь - http://heroesportal.net/tavern/?id=391381 , но там еще и автоматический учет рапортов с занесением в таблицы и вычислением рейтинга. Это тоже полезно, но для начала хотя бы простой функционал пусть будет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 15 Oct 2013, 14:28
Сообщение #226

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18144 раза




Цитата
И желательно чтобы они висели именно в такой последовательности, не меняли ее по мере появления новых постов (хз позволяет ли движок сайта это сделать).

не позволяет, и можно попробовать исправить. но, думается мне, не особо нужно - в четырех темах заблудиться тяжело, плюс в движке ещё есть Правила форума и Объявления (объявления это вроде того которое висит в этом разделе - как тема, только закреплена ещё выше. правила это что-то такое). какую-то особо важную информацию, не требующую постоянных правок, можно вынести именно в них

кнопка с рапортом потребует, конечно, определенного времени на изготовление. ну и это время, в принципе, есть - если раздел открывать, то в любом случае после релиза.

а так все хорошо и со всем, вроде бы, согласен. примерно что-то в этом духе и представлялось
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 15 Oct 2013, 16:24 (Сообщение отредактировал Adept - 15 Oct 2013, 16:25)
Сообщение #227

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5803 раза




Цитата(Wic @ 14 Oct 2013, 18:14) *
И сразу второй вопрос - есть ли возможность создать на df2 турнирный раздел ? Ну чтобы не раздел разработки захламлять и не на других сайтах проводить, а прямо тут не отходя от кассы.

И если да, то есть ли возможность прикрутить к сайту несколько интерфейсных кнопочек ? Например, "сгенерировать рапорт" - игрок заполняет нужные поля, по которым автоматически генерится шапка отчета. Для начала этого хватит, а в дальнейшем можно будет полностью автоматизировать учет игр - с занесением в рейтинг и в турнирные таблицы.
Надо иметь ввиду, что форум этот с регистрацией вручную. Если сюда пойдёт поток ещё и желающих поучаствовать в турнирах — tolich задолбается. А он пойдёт даже если делать турнирный раздел только для местных. Либо придётся отказываться от ручной регистрации, что чревато другими последствиями.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 15 Oct 2013, 16:33
Сообщение #228

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18144 раза




тут проблемы не наблюдается - активация происходит почти сразу после регистрации. и если будет турнир - тем более, администрация будет в курсе и вряд ли чей-то аккаунт залежится не активированным более чем на несколько часов

Цитата
tolich задолбается

вероятно, путаешь модератора раздела с админами/активаторами
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 15 Oct 2013, 16:36
Сообщение #229

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 470
Спасибо сказали: 3370 раз




Так через меня они тоже все проходят. Первичный фильтр, так сказать...


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 15 Oct 2013, 16:37
Сообщение #230

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18144 раза




народ будет уже знакомый по другим форумам и там даже особой проверки не понадобится. скорее всего все оперативно будет
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 23 Oct 2013, 19:49 (Сообщение отредактировал Wic - 23 Oct 2013, 19:49)
Сообщение #231

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




А вот примерно так может выглядеть морской шаблон:



Это разработка под ВТ, но алгоритм легко реализуем и на другой платформе.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 23 Oct 2013, 20:16
Сообщение #232

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18144 раза




при любом раскладе, не в зависимости от шаблона, нормальной воде нужна тонна адаптированных препятствий/декорации. и активных объектов столько же - всё основное включая ресурсы, плюсы к первичным навыкам и т.п. вероятно, за исключением нычек - под воду их подогнать не кажется реальным, но отсутствие жилищ может быть частью особенностей у моря, сильно от этого наполнение не страдает

одна из ключевых заноз в заднице проблем эстетических - монстры на воде. если препятствия и стандартные объекты будут новыми (предположим) и артефакты ещё можно пережить как условность - то для юнитов нужны особые извращения. в свое время на закрытом высказывались мысли по поводу подставок, исчезающих (или частично утопающих - чтоб внешне смотрелись проходимыми) после расправы над соответствующим товарищем:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 23 Oct 2013, 23:22
Сообщение #233

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




Естественно, что решение эстетических проблем здесь наиболее трудоемкая часть. Но она хотя бы планово-трудоемкая, то есть можно примерно оценить объем работ.

Просто до недавнего момента было в принципе непонятно, с какой стороны подойти к генерации морских карт. Сейчас вот научились генерить нечто играбельное, дальше тюнинг и доводка, как геймплейная, так и графическая.

Особенность разработок под ВТ в том, что обычно делается лишь геймплейная часть, а красивости если и наводятся, то по минимуму.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
windsunny
сообщение 24 Oct 2013, 02:02
Сообщение #234

God
Сообщений: 297
Спасибо сказали: 221 раз




Упоминалось, что помосты\башенки в море-окияне будут криво смотреться, но это не совсем так, так как находиться они будут почти всегда рядом с объектами, а там вполне может быть и не глубоко)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 24 Oct 2013, 09:11
Сообщение #235

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 770
Спасибо сказали: 10484 раза




Я просто оставлю это здесь.
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=614113

ВТ идёт жестко по пути превращения морских зон в обычные. Для этого не надо городить 100500 объектов. Для этого достаточно отменить штраф на посадку/высадку. И можно будет обойтись островками без всяких подставок. Можно сделать специальный вид берега, мелководье какое-нибудь или пристани везде поставить. Будет куда проще.

Я бы с куда большим интересом посмотрел на мультиплеерный вариант с сохранением хоть какой-то специфики моря.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
kostya76
сообщение 24 Oct 2013, 11:22
Сообщение #236

Newbie
Сообщений: 44
Спасибо сказали: 13 раз




Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 11:11) *
ВТ идёт жестко по пути превращения морских зон в обычные. Для этого не надо городить 100500 объектов. Для этого достаточно отменить штраф на посадку/высадку. И можно будет обойтись островками без всяких подставок. Можно сделать специальный вид берега, мелководье какое-нибудь или пристани везде поставить. Будет куда проще.
Я бы с куда большим интересом посмотрел на мультиплеерный вариант с сохранением хоть какой-то специфики моря.

Странный набор выдуманных тезисов и противопоставлений.
Во первых, ВТ никуда не идет: это всего лишь один из вариантов шаблона.
Во вторых, никто не собирается городить указанное количество объектов.
В третьих, посадка/высадка с лодки - это и есть один из немногих специфических для водной территории элементов геймплея, и было бы странным его убирать. Если же специфика моря в твоем понимании заключается в отсутствии полезных объектов, то тогда действительно, в этом шаблоне она напрочь убивается)
Да и вариант с удаляемыми после убийства монстра подставками или проходимыми декоративными объектами под нейтралами не является особым извращением.

Нейтралов на море вообще можно ставить только водных, если сделать таковых, тогда и подставок не нужно никаких.

На самом деле основная проблема при таком построении морского шаблона (преобразование обычных сухопутных зон в водные) - обеспечение невозможности взятия объектов без пробития охраны, поскольку связность моря достигается удалением гор, формирующих границы тех самых зон.

Что же касается специфики моря, то она достигается введением в игру новых элементов геймплея, доступных для использования только на водном типе поверхности, а никак не соответствием набора пикселей в изображении объекта каким-либо нашим представлениям.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 24 Oct 2013, 11:59
Сообщение #237

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 770
Спасибо сказали: 10484 раза




Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
Странный набор выдуманных тезисов и противопоставлений.

По ссылке пройти было сложно? На все эти "во-первых, во-вторых" там ответы есть.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
Да и вариант с удаляемыми после убийства монстра подставками или проходимыми декоративными объектами под нейтралами не является особым извращением.

Ок, не особое, просто извращение, согласен.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
Нейтралов на море вообще можно ставить только водных, если сделать таковых, тогда и подставок не нужно никаких.

Ничего, что это тоже до фига работы? А в результате будет чертовски однородная по наполнению нейтралами зона.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
На самом деле основная проблема при таком построении морского шаблона (преобразование обычных сухопутных зон в водные) - обеспечение невозможности взятия объектов без пробития охраны, поскольку связность моря достигается удалением гор, формирующих границы тех самых зон.

Брехня. Рифы никто не отменял. И вообще сделать комплект препятствий аналогичных горам как раз не так сложно. А что там кто в отдельном шаблоне нафигурял - отдельный разговор.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
Что же касается специфики моря, то она достигается введением в игру новых элементов геймплея, доступных для использования только на водном типе поверхности, а никак не соответствием набора пикселей в изображении объекта каким-либо нашим представлениям.

Так получится всего лишь обычный ландшафт с заданным наполнением. Морю создателями специфика задана совершенно другим методом.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
kostya76
сообщение 24 Oct 2013, 12:26 (Сообщение отредактировал kostya76 - 24 Oct 2013, 12:40)
Сообщение #238

Newbie
Сообщений: 44
Спасибо сказали: 13 раз




Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 13:59) *
Брехня. Рифы никто не отменял. И вообще сделать комплект препятствий аналогичных горам как раз не так сложно. А что там кто в отдельном шаблоне нафигурял - отдельный разговор.


Чьи именно посты более напоминают брехню, прочитавшие разберутся сами, только при чем здесь комплект препятствий, решительно непонятно.
Препятствий хватает и так, даже одного типа камня вполне достаточно, вопрос в том, куда эти препятствия ставить, т.к. нельзя заменять все горы - они для того и удаляются, чтобы создать общее связное море.
В случае, когда охрана находится рядом с объектом, еще можно проверить соседние клетки, на предмет соседства с охраной, и поставить препятствие. Но если охрана далеко, то все гораздо сложнее.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 24 Oct 2013, 12:43 (Сообщение отредактировал Mantiss - 24 Oct 2013, 12:48)
Сообщение #239

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 770
Спасибо сказали: 10484 раза




Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 12:26) *
Чьи именно посты более напоминают брехню, прочитавшие разберутся сами.

Желаете поругаться - милости прошу в приват. Ваши посты мне брехнёй не кажутся, а конкретный перл очень даже. Прошу не обобщать.
Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 12:26) *
При чем здесь комплект препятствий, решительно непонятно. Препятствий хватает и так, даже одного типа камня вполне достаточно, вопрос в том, куда эти препятствия ставить, т.к. нельзя заменять все горы - они для того и удаляются, чтобы создать общее связное море.

Ну так для начала определите, что именно подразумевается под понятием "общее связное море". Если для вас это снятие границ между зонами, то проблема высосана из пальца. Достаточно изменить размер зоны (увеличить). Если дело в визуальной составляющей, то проблемы тоже нет. Достаточно изменить внешний вид препятствий на более морской. Визуально море разрываться не будет.

Основная проблема в наполнении зоны. Я понимаю, что вам наплевать, как будет выглядеть на море бродячий скелет или шахта серы, и вообще были ли задуманы создателями такие штучки, и если не были, то по какой причине; но в контексте HotA это не пустые вопросы.

Пожалуй уточню, а то опять ведь не поймёте. Наполнение морской зоны отличается
- доступностью (меньше охран на пути)
- скудностью (часть объектов недоступна как класс)
- требованиями к затратам хода (вылез с корабля, взял, сел обратно).

Есть идеи, как это увязать с мультом?


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 24 Oct 2013, 13:36 (Сообщение отредактировал Wic - 24 Oct 2013, 13:41)
Сообщение #240

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 13:43) *
Ну так для начала определите, что именно подразумевается под понятием "общее связное море". Если для вас это снятие границ между зонами, то проблема высосана из пальца. Достаточно изменить размер зоны (увеличить). Если дело в визуальной составляющей, то проблемы тоже нет. Достаточно изменить внешний вид препятствий на более морской. Визуально море разрываться не будет.
Общее связанное море это такая структура карты, при которой имеются несколько островов, плавающих в общем море.

Если заменять сухопутные скалы на морские препятствия, то получится не море, а цепь озер, которая ничего не добавит в геймплей, а лишь создаст гемор по высадке/посадке. Да и телепорты с моря на сушу криво работают. Увеличение размеров зон лишь увеличит размер этих озер, не меняя структуру карты.

Поэтому сделано было именно так, как сделано - генерится 8 стартовых зон с замками компов и игроков, а также 16 песчаных зон, после конверсии песок заменяется на воду, а песочные скалы убираются, создавая морские просторы.

Цитата
Основная проблема в наполнении зоны. Я понимаю, что вам наплевать, как будет выглядеть на море бродячий скелет или шахта серы, и вообще были ли задуманы создателями такие штучки, и если не были, то по какой причине; но в контексте HotA это не пустые вопросы.
Не плевать. Поэтому там, где можно адаптировать сухопутные объекты к морю, это следует сделать. Например, заменять крипты-импятники на корабли с ведьмами, а гномятни-медузятни на корабли с водянками. Скелеты и тачки - на утопленников (только уровень артов порезать). Костры - на плотики. Таверны и тюрьмы вообще отключить для генерации в морях.

Монстров придется оставить, ибо пустое море какбэ не айс. Вариант с подставками мне нравится. Хотя на фиксах монстры на воде это частое явление, вроде никто не жалуется.

Шахты можно и перерисовать. Кучки ресурсов тоже. Просто среди ВТшников нет художников, так что с этим организационные проблемы.

Цитата
Пожалуй уточню, а то опять ведь не поймёте. Наполнение морской зоны отличается
- доступностью (меньше охран на пути)
Это уже есть, существующий алгоритм генерит моря, которые в большинстве случаев можно проплыть насквозь, ни с кем не побившись, а лишь огибая охраны.

Цитата
- скудностью (часть объектов недоступна как класс)
Плотность начинки настраивается в rmg.txt, а список доступных объектов в zaobjts.txt

Цитата
- требованиями к затратам хода (вылез с корабля, взял, сел обратно)
Это есть.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

37 страниц V  « < 10 11 12 13 14 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 3 November 2025 - 18:14
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика