Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
14 Oct 2013, 15:34
(Сообщение отредактировал Wic - 14 Oct 2013, 15:38)
Сообщение
#221
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
Турнирный раздел на дф2 не вижу необходимым, мне кажется лучше с релизом 1.3 официально придти на ХВ (так, собственно, и планировалось). А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который). Если Хота станет обычной дисциплиной сезонки/чего-то другого (а к этому стремимся), то отделять ее от общей массы онлайн-коммьюнити не придется. Ну это самый простой вариант, он будет по умолчанию, если не придумается чего-то иного.Мне просто представляется неправильной столь сильная зависимость комьюнити от одного сайта. Плюсы в этом есть, но и минусы тоже - зависимость от хозяина сайта, от хостинга, от самодурства управляющих и т.д. За годы вращения в онлайн-тусовках я наблюдал и участвовал в нескольких полных циклах рождения-развития-угасания форумов по разным тематикам. Из свежих примеров - ХБ и ХП. Концентрация социальной активности при прочих равных ускоряет естественное развитие событий - поначалу это способствует быстрой раскрутке форума, но потом ускоряет и процессы деградации. Поэтому для устойчивости комьюнити (ведь именно оно представляет наибольшую ценность, а вовсе не конкретные сайты) желательно иметь несколько опорных площадок - это снижает градус бурления событий, а также заставляет руководство отдельных площадок действовать с оглядкой на конкурентов, не бронзоветь. Например, в данный момент на ХВшных оргов благотворное влияние оказывают Пит, НумВан, Скорпиона и мб еще пара человек, поэтому пока они держат руку на пульсе событий, паровоз под откос не пойдет (или пойдет медленно). Но если они по каким-то причинам отойдут от дел или снизят активность, и политику онлайн-трешки станут определять орги второго эшелона (типа R55Max), то печальное развитие событий неизбежно. |
|
|
|
14 Oct 2013, 16:36
(Сообщение отредактировал nik312 - 14 Oct 2013, 16:42)
Сообщение
#222
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Турнирный раздел на дф2 не вижу необходимым, мне кажется лучше с релизом 1.3 официально придти на ХВ (так, собственно, и планировалось). А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который). Если Хота станет обычной дисциплиной сезонки/чего-то другого (а к этому стремимся), то отделять ее от общей массы онлайн-коммьюнити не придется. Ну это самый простой вариант, он будет по умолчанию, если не придумается чего-то иного.Мне просто представляется неправильной столь сильная зависимость комьюнити от одного сайта. Плюсы в этом есть, но и минусы тоже - зависимость от хозяина сайта, от хостинга, от самодурства управляющих и т.д. За годы вращения в онлайн-тусовках я наблюдал и участвовал в нескольких полных циклах рождения-развития-угасания форумов по разным тематикам. Из свежих примеров - ХБ и ХП. Концентрация социальной активности при прочих равных ускоряет естественное развитие событий - поначалу это способствует быстрой раскрутке форума, но потом ускоряет и процессы деградации. Поэтому для устойчивости комьюнити (ведь именно оно представляет наибольшую ценность, а вовсе не конкретные сайты) желательно иметь несколько опорных площадок - это снижает градус бурления событий, а также заставляет руководство отдельных площадок действовать с оглядкой на конкурентов, не бронзоветь. Например, в данный момент на ХВшных оргов благотворное влияние оказывают Пит, НумВан, Скорпиона и мб еще пара человек, поэтому пока они держат руку на пульсе событий, паровоз под откос не пойдет (или пойдет медленно). Но если они по каким-то причинам отойдут от дел или снизят активность, и политику онлайн-трешки станут определять орги второго эшелона (типа R55Max), то печальное развитие событий неизбежно. Да, я согласен, что коммьюнити нужна вторая (а может просто другая) опора. Но мне кажется идеальным вариант, который сейчас рождается у ребела и ихтиандра. И туда, мне кажется, должен идти весь энтузиазм коммьюнити. Объединение ресурсов heroes3.tv и skill-and-luck.com звучит как по настоящему крутая идея. А на дф2 еще местный контингент есть же, который не особо в тему может оказаться. ЗЫ это конечно только мое мнение, а не официальное мнение команды Хота/дф2. |
|
|
|
14 Oct 2013, 16:48
(Сообщение отредактировал Wic - 14 Oct 2013, 16:56)
Сообщение
#223
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который). Обещает не означает сделает, и тем более не означает, что сделает быстро. И опять же - завязка на сторонний ресурс имеет свои недостатки.Поэтому, если есть возможность, лучше сделать самостоятельно, тут программирования то на пол-дня максимум. А если проект Ихтиандра реализуется, то ничто не мешает ему работать через ту же форму: запостил на сайте Ихтиандра => скрипт сам идет на df2 и заполняет форму отчета. Да, я согласен, что коммьюнити нужна вторая (а может просто другая) опора. Но мне кажется идеальным вариант, который сейчас рождается у ребела и ихтиандра. И туда, мне кажется, должен идти весь энтузиазм коммьюнити. Объединение ресурсов heroes3.tv и skill-and-luck.com звучит как по настоящему крутая идея. А на дф2 еще местный контингент есть же, который не особо в тему может оказаться. Ну я так понял, что концепция Ихтиандра не имеет жесткой привязки к конкретному геройскому сайту, может принимать рапорты для любого сайта и рейтинга, была бы галочка соответствующая. Точно так же можно настроить прием рапортов для ВТ-рейтинга с дублированием на сайте ВТ. Такая вот универсальная интерфейсная надстройка.А местному контингенту наличие онлайн-раздела вряд ли чем-то помешает. Все равно же каждый читает лишь те разделы, которые ему интересны. |
|
|
|
14 Oct 2013, 17:52
Сообщение
#224
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
с позиции администрации DF2, насчет онлайн-раздела я только за. а с позиции хоты - планы такие очень давно были и по-прежнему представляются реальными.
последнее время много идет разговоров чтоб на HW развернуть какую-то активность. но на самом деле - одно другому никак не мешает, и даже помогает. тут у нас хотя бы есть абсолютно неограниченные возможности управления разделом, и если надо - каких-то плюшек в виде дополнительных кнопок в том числе. на HW мы даже при самом лучшем раскладе - в гостях |
|
|
|
15 Oct 2013, 13:53
(Сообщение отредактировал Wic - 15 Oct 2013, 14:32)
Сообщение
#225
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
Ну тогда опишу как оно примерно должно выглядеть.
1) Название раздела - "HotA Online" 2) Закрепленные темы: - Ссылки на скачивание HotA, дополнительных файлов и программ - Полное описание нововведений HotA - Правила онлайн-игр в HotA - Шаблоны для онлайн-игр Темы эти пусть будут открыты, можно будет чистить их от мусора время от времени. И желательно чтобы они висели именно в такой последовательности, не меняли ее по мере появления новых постов (хз позволяет ли движок сайта это сделать). Чуть ниже тоже запрепленная тема: - Рапорты и подтверждения игр в HotA Дальше уже пользовательские темы. 3) Кнопка "Написать рапорт по игре" рядом с кнопками "ответить" и "цитировать", доступна только в разделе HotA. При ее нажатии открывается обычное окно написания поста, но сверху поля: - дата (автоматически подставляется текущая) - ник1 (автоматически подставляется логин юзера) - ник2 - замок1 - стартовый герой1 - финальный герой1 - def/lose - замок2 - стартовый герой2 - финальный герой2 - шаблон - срок В текст поста автоматически подставляется "Спасибо за игру !" При тыцании в "Отправить" автоматически генерируется шапка рапорта и добавляется к тексту, написанному юзером. В дальнейшем она доступна для редактирования Нечто подобное сделано здесь - http://heroesportal.net/tavern/?id=391381 , но там еще и автоматический учет рапортов с занесением в таблицы и вычислением рейтинга. Это тоже полезно, но для начала хотя бы простой функционал пусть будет. |
|
|
|
15 Oct 2013, 14:28
Сообщение
#226
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
Цитата И желательно чтобы они висели именно в такой последовательности, не меняли ее по мере появления новых постов (хз позволяет ли движок сайта это сделать). не позволяет, и можно попробовать исправить. но, думается мне, не особо нужно - в четырех темах заблудиться тяжело, плюс в движке ещё есть Правила форума и Объявления (объявления это вроде того которое висит в этом разделе - как тема, только закреплена ещё выше. правила это что-то такое). какую-то особо важную информацию, не требующую постоянных правок, можно вынести именно в них кнопка с рапортом потребует, конечно, определенного времени на изготовление. ну и это время, в принципе, есть - если раздел открывать, то в любом случае после релиза. а так все хорошо и со всем, вроде бы, согласен. примерно что-то в этом духе и представлялось |
|
|
|
15 Oct 2013, 16:24
(Сообщение отредактировал Adept - 15 Oct 2013, 16:25)
Сообщение
#227
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза |
И сразу второй вопрос - есть ли возможность создать на df2 турнирный раздел ? Ну чтобы не раздел разработки захламлять и не на других сайтах проводить, а прямо тут не отходя от кассы. Надо иметь ввиду, что форум этот с регистрацией вручную. Если сюда пойдёт поток ещё и желающих поучаствовать в турнирах — tolich задолбается. А он пойдёт даже если делать турнирный раздел только для местных. Либо придётся отказываться от ручной регистрации, что чревато другими последствиями.
И если да, то есть ли возможность прикрутить к сайту несколько интерфейсных кнопочек ? Например, "сгенерировать рапорт" - игрок заполняет нужные поля, по которым автоматически генерится шапка отчета. Для начала этого хватит, а в дальнейшем можно будет полностью автоматизировать учет игр - с занесением в рейтинг и в турнирные таблицы. |
|
|
|
15 Oct 2013, 16:33
Сообщение
#228
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
тут проблемы не наблюдается - активация происходит почти сразу после регистрации. и если будет турнир - тем более, администрация будет в курсе и вряд ли чей-то аккаунт залежится не активированным более чем на несколько часов
Цитата tolich задолбается вероятно, путаешь модератора раздела с админами/активаторами |
|
|
|
15 Oct 2013, 16:36
Сообщение
#229
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 470 Спасибо сказали: 3370 раз |
Так через меня они тоже все проходят. Первичный фильтр, так сказать...
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
15 Oct 2013, 16:37
Сообщение
#230
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
народ будет уже знакомый по другим форумам и там даже особой проверки не понадобится. скорее всего все оперативно будет
|
|
|
|
23 Oct 2013, 19:49
(Сообщение отредактировал Wic - 23 Oct 2013, 19:49)
Сообщение
#231
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
А вот примерно так может выглядеть морской шаблон:
![]() Это разработка под ВТ, но алгоритм легко реализуем и на другой платформе. |
|
|
|
23 Oct 2013, 20:16
Сообщение
#232
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
при любом раскладе, не в зависимости от шаблона, нормальной воде нужна тонна адаптированных препятствий/декорации. и активных объектов столько же - всё основное включая ресурсы, плюсы к первичным навыкам и т.п. вероятно, за исключением нычек - под воду их подогнать не кажется реальным, но отсутствие жилищ может быть частью особенностей у моря, сильно от этого наполнение не страдает
одна из ключевых
Спасибо сказали: |
|
|
|
23 Oct 2013, 23:22
Сообщение
#233
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
Естественно, что решение эстетических проблем здесь наиболее трудоемкая часть. Но она хотя бы планово-трудоемкая, то есть можно примерно оценить объем работ.
Просто до недавнего момента было в принципе непонятно, с какой стороны подойти к генерации морских карт. Сейчас вот научились генерить нечто играбельное, дальше тюнинг и доводка, как геймплейная, так и графическая. Особенность разработок под ВТ в том, что обычно делается лишь геймплейная часть, а красивости если и наводятся, то по минимуму. |
|
|
|
24 Oct 2013, 02:02
Сообщение
#234
|
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
Упоминалось, что помосты\башенки в море-окияне будут криво смотреться, но это не совсем так, так как находиться они будут почти всегда рядом с объектами, а там вполне может быть и не глубоко)
|
|
|
|
24 Oct 2013, 09:11
Сообщение
#235
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 770 Спасибо сказали: 10484 раза |
Я просто оставлю это здесь.
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=614113 ВТ идёт жестко по пути превращения морских зон в обычные. Для этого не надо городить 100500 объектов. Для этого достаточно отменить штраф на посадку/высадку. И можно будет обойтись островками без всяких подставок. Можно сделать специальный вид берега, мелководье какое-нибудь или пристани везде поставить. Будет куда проще. Я бы с куда большим интересом посмотрел на мультиплеерный вариант с сохранением хоть какой-то специфики моря. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
24 Oct 2013, 11:22
Сообщение
#236
|
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 13 раз |
ВТ идёт жестко по пути превращения морских зон в обычные. Для этого не надо городить 100500 объектов. Для этого достаточно отменить штраф на посадку/высадку. И можно будет обойтись островками без всяких подставок. Можно сделать специальный вид берега, мелководье какое-нибудь или пристани везде поставить. Будет куда проще. Я бы с куда большим интересом посмотрел на мультиплеерный вариант с сохранением хоть какой-то специфики моря. Странный набор выдуманных тезисов и противопоставлений. Во первых, ВТ никуда не идет: это всего лишь один из вариантов шаблона. Во вторых, никто не собирается городить указанное количество объектов. В третьих, посадка/высадка с лодки - это и есть один из немногих специфических для водной территории элементов геймплея, и было бы странным его убирать. Если же специфика моря в твоем понимании заключается в отсутствии полезных объектов, то тогда действительно, в этом шаблоне она напрочь убивается) Да и вариант с удаляемыми после убийства монстра подставками или проходимыми декоративными объектами под нейтралами не является особым извращением. Нейтралов на море вообще можно ставить только водных, если сделать таковых, тогда и подставок не нужно никаких. На самом деле основная проблема при таком построении морского шаблона (преобразование обычных сухопутных зон в водные) - обеспечение невозможности взятия объектов без пробития охраны, поскольку связность моря достигается удалением гор, формирующих границы тех самых зон. Что же касается специфики моря, то она достигается введением в игру новых элементов геймплея, доступных для использования только на водном типе поверхности, а никак не соответствием набора пикселей в изображении объекта каким-либо нашим представлениям. |
|
|
|
24 Oct 2013, 11:59
Сообщение
#237
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 770 Спасибо сказали: 10484 раза |
Странный набор выдуманных тезисов и противопоставлений. По ссылке пройти было сложно? На все эти "во-первых, во-вторых" там ответы есть. Да и вариант с удаляемыми после убийства монстра подставками или проходимыми декоративными объектами под нейтралами не является особым извращением. Ок, не особое, просто извращение, согласен. Нейтралов на море вообще можно ставить только водных, если сделать таковых, тогда и подставок не нужно никаких. Ничего, что это тоже до фига работы? А в результате будет чертовски однородная по наполнению нейтралами зона. На самом деле основная проблема при таком построении морского шаблона (преобразование обычных сухопутных зон в водные) - обеспечение невозможности взятия объектов без пробития охраны, поскольку связность моря достигается удалением гор, формирующих границы тех самых зон. Брехня. Рифы никто не отменял. И вообще сделать комплект препятствий аналогичных горам как раз не так сложно. А что там кто в отдельном шаблоне нафигурял - отдельный разговор. Что же касается специфики моря, то она достигается введением в игру новых элементов геймплея, доступных для использования только на водном типе поверхности, а никак не соответствием набора пикселей в изображении объекта каким-либо нашим представлениям. Так получится всего лишь обычный ландшафт с заданным наполнением. Морю создателями специфика задана совершенно другим методом. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
24 Oct 2013, 12:26
(Сообщение отредактировал kostya76 - 24 Oct 2013, 12:40)
Сообщение
#238
|
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 13 раз |
Брехня. Рифы никто не отменял. И вообще сделать комплект препятствий аналогичных горам как раз не так сложно. А что там кто в отдельном шаблоне нафигурял - отдельный разговор. Чьи именно посты более напоминают брехню, прочитавшие разберутся сами, только при чем здесь комплект препятствий, решительно непонятно. Препятствий хватает и так, даже одного типа камня вполне достаточно, вопрос в том, куда эти препятствия ставить, т.к. нельзя заменять все горы - они для того и удаляются, чтобы создать общее связное море. В случае, когда охрана находится рядом с объектом, еще можно проверить соседние клетки, на предмет соседства с охраной, и поставить препятствие. Но если охрана далеко, то все гораздо сложнее. |
|
|
|
24 Oct 2013, 12:43
(Сообщение отредактировал Mantiss - 24 Oct 2013, 12:48)
Сообщение
#239
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 770 Спасибо сказали: 10484 раза |
Чьи именно посты более напоминают брехню, прочитавшие разберутся сами. Желаете поругаться - милости прошу в приват. Ваши посты мне брехнёй не кажутся, а конкретный перл очень даже. Прошу не обобщать. При чем здесь комплект препятствий, решительно непонятно. Препятствий хватает и так, даже одного типа камня вполне достаточно, вопрос в том, куда эти препятствия ставить, т.к. нельзя заменять все горы - они для того и удаляются, чтобы создать общее связное море. Ну так для начала определите, что именно подразумевается под понятием "общее связное море". Если для вас это снятие границ между зонами, то проблема высосана из пальца. Достаточно изменить размер зоны (увеличить). Если дело в визуальной составляющей, то проблемы тоже нет. Достаточно изменить внешний вид препятствий на более морской. Визуально море разрываться не будет. Основная проблема в наполнении зоны. Я понимаю, что вам наплевать, как будет выглядеть на море бродячий скелет или шахта серы, и вообще были ли задуманы создателями такие штучки, и если не были, то по какой причине; но в контексте HotA это не пустые вопросы. Пожалуй уточню, а то опять ведь не поймёте. Наполнение морской зоны отличается - доступностью (меньше охран на пути) - скудностью (часть объектов недоступна как класс) - требованиями к затратам хода (вылез с корабля, взял, сел обратно). Есть идеи, как это увязать с мультом? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
24 Oct 2013, 13:36
(Сообщение отредактировал Wic - 24 Oct 2013, 13:41)
Сообщение
#240
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
Ну так для начала определите, что именно подразумевается под понятием "общее связное море". Если для вас это снятие границ между зонами, то проблема высосана из пальца. Достаточно изменить размер зоны (увеличить). Если дело в визуальной составляющей, то проблемы тоже нет. Достаточно изменить внешний вид препятствий на более морской. Визуально море разрываться не будет. Общее связанное море это такая структура карты, при которой имеются несколько островов, плавающих в общем море.Если заменять сухопутные скалы на морские препятствия, то получится не море, а цепь озер, которая ничего не добавит в геймплей, а лишь создаст гемор по высадке/посадке. Да и телепорты с моря на сушу криво работают. Увеличение размеров зон лишь увеличит размер этих озер, не меняя структуру карты. Поэтому сделано было именно так, как сделано - генерится 8 стартовых зон с замками компов и игроков, а также 16 песчаных зон, после конверсии песок заменяется на воду, а песочные скалы убираются, создавая морские просторы. Цитата Основная проблема в наполнении зоны. Я понимаю, что вам наплевать, как будет выглядеть на море бродячий скелет или шахта серы, и вообще были ли задуманы создателями такие штучки, и если не были, то по какой причине; но в контексте HotA это не пустые вопросы. Не плевать. Поэтому там, где можно адаптировать сухопутные объекты к морю, это следует сделать. Например, заменять крипты-импятники на корабли с ведьмами, а гномятни-медузятни на корабли с водянками. Скелеты и тачки - на утопленников (только уровень артов порезать). Костры - на плотики. Таверны и тюрьмы вообще отключить для генерации в морях.Монстров придется оставить, ибо пустое море какбэ не айс. Вариант с подставками мне нравится. Хотя на фиксах монстры на воде это частое явление, вроде никто не жалуется. Шахты можно и перерисовать. Кучки ресурсов тоже. Просто среди ВТшников нет художников, так что с этим организационные проблемы. Цитата Пожалуй уточню, а то опять ведь не поймёте. Наполнение морской зоны отличается Это уже есть, существующий алгоритм генерит моря, которые в большинстве случаев можно проплыть насквозь, ни с кем не побившись, а лишь огибая охраны.- доступностью (меньше охран на пути) Цитата - скудностью (часть объектов недоступна как класс) Плотность начинки настраивается в rmg.txt, а список доступных объектов в zaobjts.txtЦитата - требованиями к затратам хода (вылез с корабля, взял, сел обратно) Это есть.
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 3 November 2025 - 18:14 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|