Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
29 Oct 2013, 16:36
Сообщение
#261
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 826 Спасибо сказали: 8036 раз |
так корсары и есть морские офицеры. если пират - вольный грабитель, корсар уровнем повыше, но уже работает на кого-то. каперский патент с собой носит и может в военное время смело грабить одну из враждующих сторон, от другой получая за это ещё и дополнительные ништяки. Штатный регнанский "сборщик имперских налогов", как никак |
|
|
|
29 Oct 2013, 16:40
Сообщение
#262
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19915 раз |
Где-то видел идею по улучшению удачи через увеличение шанса срабатывания спец-способностей. Лично мне всё же кажется, что это лучше всего повесить на мажорное колечко :-) Хотя и для унылых заклов удачи/неудачи такое расширение функционала было бы очень в тему, да.
Как прибавка к навыку мне это категорически не нравится, но тут подумалось о заклинаниях. Как отдельное заклинание это было бы мелковато, а вот как прибавка в виде экспертного бонуса к существующим должно быть полезно. Тут и огонь с водой приподнять можно, и с нейтральными м.волками не так опасно будет драться, как если просто шанс поднять. Единственное, что шарик, конечно, тут вносит свою лепту. Ну так у оппонента и так будет повод десять раз подумать из-за м.волков. -------------------- |
|
|
|
29 Oct 2013, 17:06
Сообщение
#263
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза |
Если сделать 6-6-7, то это будет оптимально. И не слишком опустит обычных пиратов и в то же время гарантированно повысит ценность второго грейда. Но доводить скорость до 8-и — это имба и не логично и не атмосферно (сухопутные эльфы всего до 7-и разгоняются, а у них ноги тренеруются не только в пределах палубы).
|
|
|
|
29 Oct 2013, 22:52
(Сообщение отредактировал Wic - 29 Oct 2013, 22:59)
Сообщение
#264
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
После обновления HDmod с 3.57 до 3.59 Хота начала крашиться при старте карты.
Краш-лог - http://gfile.ru/a2gEL И очень плохо, что на сайте разработчика нет ссылок на предыдущие версии, только на последнюю. Так бы откатился на пару версий назад и всё было бы ОК. |
|
|
|
29 Oct 2013, 23:01
Сообщение
#265
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Это из-за патчера нового (в Хоте был баг, который прощал старый патчер и не прощает новый), там откат даже не помог бы наверное. Пришлю исправленную версию.
|
|
|
|
30 Oct 2013, 09:42
(Сообщение отредактировал igrik - 30 Oct 2013, 11:28)
Сообщение
#266
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз |
Wic как это нет! Ссылка на предыдущие версии прямо под ссылкой на самую свежую вот версии HDmod с 3.36f по 3.60f, там есть старый паттчер
-------------------- |
|
|
|
30 Oct 2013, 12:51
(Сообщение отредактировал Wic - 30 Oct 2013, 13:01)
Сообщение
#267
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
Если сделать 6-6-7, то это будет оптимально. Не-не, со скоростью у пиратов всё нормально, пробивная моща и так не слишком велика, уменьшать ее не стоит. Равно как и увеличивать скорость волкам - возникнут перекосы на шаблонах с ранним контактом.От волков хочется в первую очередь стабильности срабатывания абилки. Вообще в онлайн-играх большее значение имеет нижний край ГСЧ, чем верхний - и в плане генерации карт, и в плане дамага юнитов, и в плане прокачки героев. Просто потому что онлайн-игра против сильного соперника обычно идет на грани слива, именно за счет этого и достигается максимальный темп темп развития. То есть игрок в ходе партии много раз рискует сливом всего, поэтому при оценке ситуации ему приходится ориентироваться на работу ГСЧ ниже среднего. Например, если абилка срабатывает в 20% случаев, то бои следует планировать так, чтобы на нее вообще не расчитывать. И еще желательно добавить какой-нибудь бонус матросам при грейде. Ну там здоровья 20 вместо 15 или дамаг 3-4 вместо 2-4 или абилку какую-нибудь интересную. Сейчас грейдить матросов мало смысла даже если они ударный стек, +1 скорости не особо решают. |
|
|
|
06 Nov 2013, 12:56
(Сообщение отредактировал Wic - 06 Nov 2013, 12:58)
Сообщение
#268
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
Потестил нового Калха - просто бох войны. Нейтралы не защищаются от площадного выстрела, подставляются под него каждый ход.
Пачка единорогов с гр.стеком стартовой армией - easy ! Потерял единички и разок с основному стеку импов приложились. Валька и Ивор нервно курят в сторонке ... Правда, с моралью чутка повезло, да и с рельефом тоже, но всё же. Игната походу усиливать уже не нужно - он у любой редакции будет не конкурент Калху. Мариус тем более. А за Инферно в целом радостно. |
|
|
|
25 Nov 2013, 01:39
(Сообщение отредактировал Wic - 25 Nov 2013, 01:43)
Сообщение
#269
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
Sav попросил написать, почему я против 5-ти хитов у бесов ...
Для начала стоит задаться вопросом - а какую цель преследует это изменение ? На балансе Инферно оно не особо сказывается - ударные стеки у Инферно это магоги и ифриты, чуть позже демоны (если нарезка пошла) и девилы (если построились). А бесы это разводка и прикрышка. Далее - возможность стрельбы по площадям делает основным стартером Калха, остальные герои заметно уступают ему в пробивной силе. А бесы с Калхом не приходят. Игнат же уступает Калху даже при 5-ти хитах у бесов и даже если дать ему оффенс вместо резиста (что, как я понял, не планируется). А главное - изменение боевых параметров войск создает неудобства при игре за другие замки, которым импы могут сгенериться в качестве нейтралов. Онлайнщики так устроены, что многие действия делают автоматически, по сложившимся привычкам, особенно на коротком контроле времени. И если в процессе отстройки/прокачки еще могут держать в уме изменения геймплея и делать логические выводы, то в бою многие решения принимают по опыту и интуиции - куда пойдут нейтралы, какой стек ударят и т.д. Поэтому изменения параметров, влияющих на ход битвы, вызывают лютый баттхёрт, так как провоцируют сливы и незапланированные потери. Собственно по этой причине даже в ТЕ/ВТ, где разработчики крутили геймплеем как хотели, на изменение боевых параметров было негласное табу - не трогаем и всё. В Хоте же концепция изменений более консервативная, поэтому странно видеть столь неоднозначное изменение. Вывод - бесов лучше балансировать количеством, а не качеством - это заметит только Инферно, а для остальных замков всё останется как было. |
|
|
|
25 Nov 2013, 08:50
(Сообщение отредактировал nik312 - 25 Nov 2013, 09:40)
Сообщение
#270
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Sav попросил написать, почему я против 5-ти хитов у бесов ... Для начала стоит задаться вопросом - а какую цель преследует это изменение ? На балансе Инферно оно не особо сказывается - ударные стеки у Инферно это магоги и ифриты, чуть позже демоны (если нарезка пошла) и девилы (если построились). А бесы это разводка и прикрышка. Далее - возможность стрельбы по площадям делает основным стартером Калха, остальные герои заметно уступают ему в пробивной силе. А бесы с Калхом не приходят. Игнат же уступает Калху даже при 5-ти хитах у бесов и даже если дать ему оффенс вместо резиста (что, как я понял, не планируется). А главное - изменение боевых параметров войск создает неудобства при игре за другие замки, которым импы могут сгенериться в качестве нейтралов. Онлайнщики так устроены, что многие действия делают автоматически, по сложившимся привычкам, особенно на коротком контроле времени. И если в процессе отстройки/прокачки еще могут держать в уме изменения геймплея и делать логические выводы, то в бою многие решения принимают по опыту и интуиции - куда пойдут нейтралы, какой стек ударят и т.д. Поэтому изменения параметров, влияющих на ход битвы, вызывают лютый баттхёрт, так как провоцируют сливы и незапланированные потери. Собственно по этой причине даже в ТЕ/ВТ, где разработчики крутили геймплеем как хотели, на изменение боевых параметров было негласное табу - не трогаем и всё. В Хоте же концепция изменений более консервативная, поэтому странно видеть столь неоднозначное изменение. Вывод - бесов лучше балансировать количеством, а не качеством - это заметит только Инферно, а для остальных замков всё останется как было. Да. С изменением магогов у инферно действительно появился адекватный ударный стек и возможность старта через Калха. Однако исторически у этого замка не было толком ударного стека на первой и воевал он всем, что под руку подворачивалось. Поначалу это в основном связка бесы+гоги+демоны, которой обычно хватало, чтобы кое-как ухайдохать отведенный стек. Хотелось бы этот стиль игры все равно сохранить, как традиционный. Чтобы старт за Маришку тоже имел смысл. Пусть даже в первый день все равно будут грейдиться гоги (магоги реально круты), но ударность будет разбросана по разным стекам. Ах да, так причем же тут 5 хп у бесов? При том что эти мелкие сволочи при таком стиле боя выполняют всю грязную работу. Добивают/танкуют ответ/терпят. Когда у них 5 хп, то потери меньше. Шальная моралька забирает их куда меньше и свою задачу они выполняют дольше. Плюс демонение поднимается демона на 3-4 только со второй недели. В принципе, конечно, тупо увеличение прихода с героем дает почти тот же эффект (только они еще и урон серьезнее наносить начинают), но я помню только положительные эмоции от 5 хп. А именно - когда подставившийся стек огребает не так сильно, как боялся и когда демонить их можно красиво по курсу ровно 7 к 1. А нейтральные бесы они и в африке нейтральные бесы. Ну вот, написав все это, я понял, что просто привык к этим 5 хп, учитывая, сколько времени играю только в Хоту. Так что, можно сказать, я на рациональном уровне почти готов к возвращению к 4м. Впрочем, сначала хочется как-то выяснить, насколько реально повредит чувству игры именно это изменение. Если действительно не сильно и скорее на уровне "ну вот зачем они статы то трогают", то откат делать не стоит. Если же действительно раздражает и мешается (сильнее, чем удовлетворение), то надо возвращать, что поделаешь ЗЫ хотя да, мне все еще кажется, что бесы выглядят на свои 5 хп.) |
|
|
|
25 Nov 2013, 10:03
Сообщение
#271
|
|
|
Immortal Сообщений: 484 Спасибо сказали: 750 раз |
По мнению Wic - онлайщики не могут запомнить то, что у бесов будет не 4 хп, а 5
Как насчет других онлайн дисциплин? Старкрафт, любая моба игра или же мморпг, где патчи, меняющие игровые параметры выходят с периодичностью от двух недель. Если в игре присутствует онлайн - нужно оттачивать баланс. Время, словно вода, которые омывая камни на берегу, делает их идеальными. Можно и дальше жить с балансом 1999 года, спустя 14 лет, ничего не менять. И дальше банить города, обговаривать каждый раз правила турнира, запрещая те или иные вещи. Да, так ведь лучше, чем сделать игру действительно лучше, правда? Количественное изменение бесов, по отношению к прибавке хп к оным, хуже. -------------------- |
|
|
|
25 Nov 2013, 10:16
Сообщение
#272
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
По наблюдениям я бы даже сказал если вводить изменения часто происходит обратный процесс и спорт-игрокам надоедает играть в стабильную версию, в которой действия доведены до автоматизма, и они с удовольствием используют новый баланс, просто чтобы немного изменить гемплей. По моему это и для мозгов полезнее).
|
|
|
|
25 Nov 2013, 11:30
(Сообщение отредактировал Wic - 25 Nov 2013, 11:32)
Сообщение
#273
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
По мнению Wic - онлайщики не могут запомнить то, что у бесов будет не 4 хп, а 5 Могут. Но зачем ?Цитата Можно и дальше жить с балансом 1999 года, спустя 14 лет, ничего не менять. И дальше банить города, обговаривать каждый раз правила турнира, запрещая те или иные вещи. Да, так ведь лучше, чем сделать игру действительно лучше, правда? Собственно с балансом 99-го года сейчас и играют большинство онлайн-игр. Хорошо это или плохо - отдельный вопрос, просто отмечаю как факт.Цитата Количественное изменение бесов, по отношению к прибавке хп к оным, хуже. Почему ?По наблюдениям я бы даже сказал если вводить изменения часто происходит обратный процесс и спорт-игрокам надоедает играть в стабильную версию, в которой действия доведены до автоматизма, и они с удовольствием используют новый баланс, просто чтобы немного изменить гемплей. По моему это и для мозгов полезнее). Это сомнительное наблюдение. Значительная часть геройщиков весьма консервативна, изменения в балансе и геймплее не особо приветствует.Тут какая ситуация - ВТшники в большинстве своем легко воспринимают изменения, поэтому для них нет особой разницы, каким именно образом будет сбалансирована Хота. А вот СоДовцы довольно щепетильны в этом вопросе, поэтому без веской причины лучше не дергать то, что можно не дергать. |
|
|
|
25 Nov 2013, 11:56
(Сообщение отредактировал Wic - 25 Nov 2013, 11:56)
Сообщение
#274
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
Со своей стороны интересует твоё отношение к изменению скорости у психических и магических элементалей. Примерно такое же - без веской причины лучше не трогать.Основная имба СоД-Флакса это прирост птичек, без них Флакс теряет имбовость, а недостатки (слабая и уязвимая к моралям армия) остаются. Собственно в ВТ это было проверено на практике - прирост птиц снизили до 1,5 (1 с фортом, 2 с цитой, 3 с замком), и игроки сразу же перестали их строить, перешли на психов в кастле. В Хоте эффект будет тот же самый, только птиц еще меньше. А ударным стеком будут психи и меджики, поэтому снижать им скорость не нужно. Тем более что их в утопы брать нельзя (драконы сразу съедают). Если продолжать сравнивать с ВТ, то там Монер дает +25% здоровья психам (после 7лвл), +1 прирост (после 7лвл), +1 скорость, ну и параметры как остальные спецы по 6лвл. В СоДе и Хоте Монер даем психам +3/3 к атаке/защите, что явно слабее ВТ-спецухи. Итого из преимуществ Хота-Флакса над ВТ-Флаксом остаются лишь параметры элементалистов (в ВТ они снижены до 0/0/2/2) и наличие слоу у Гриндана (в ВТ у него шилд в книжке). Негусто. А ведь ВТ-Флакс этот отнюдь не имба-замок, занимает примерно 3-5 место в иерархии. Поэтому и Хота-Флакс с текущими изменениями не видится мне имбой. |
|
|
|
25 Nov 2013, 12:09
Сообщение
#275
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Мне кажется, что ВТшники вообще не поймут резона. У них есть ВТ, в котором сам по себе баланс в любом случае лучше. Другое дело уже какими способами он достигнут. Но на это ВТшникам вроде пофиг. Так что Хота больше даже на СоДовцев ориентирована, но вот мне почему-то кажется, что СоДовцы против этих 5 хп возбухать не будут, ибо их самих задолбала дохлость армии инферно. Мож это и не так. Мало есть вообще любителей инферно в этом стане.
По хорошему надо бы как-то проверить... Втупую опрос на ХВ? Пробегаться на протяжении недели по стримам, спрашивая в чатах? Зарелизить и, если будет много протестов, то поправить? Хз. По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку. |
|
|
|
25 Nov 2013, 12:30
Сообщение
#276
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
задолбала дохлость армии инферно Сейчас у Инферно всё хорошо с армией. Возможно, даже слишком хорошо, уже предложил Sav-у вернуть количество гогов назад на 4-7.Цитата По хорошему надо бы как-то проверить... Втупую опрос на ХВ? Пробегаться на протяжении недели по стримам, спрашивая в чатах? Это не тот вопрос, который можно решать демократически. Потому что без видения комплекса изменений в целом разумный ответ тут дать невозможно. Да и с видением зачастую тоже.Цитата По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку. Изначально это правило вводили из-за Гриндана и Циель.А если будут стартовать Луной - так даже лучше имхо, хоть за какой-то замок стартовый маг, да еще и такой оригинальный. Хотя я бы все равно Монером стартовал, просто чтобы не искать папу в таверне. Да и бьется он в большинстве проходных боев получше Луны, которой для демонстрации силы нужны специфические условия. Все же онлайн это не оффлайн, где можно по многу раз переигрывать бой, затаскивая монстров в стенки, тут одна ошибка или неудачная мораль, и привет Луна. |
|
|
|
25 Nov 2013, 12:39
Сообщение
#277
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку. Вариант - заменить текущую специализацию по стенке +100% к урону на стандартный бонус +3% на уровень - не рассматривается? -------------------- |
|
|
|
25 Nov 2013, 12:49
Сообщение
#278
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку. Вариант - заменить текущую специализацию по стенке +100% к урону на стандартный бонус +3% на уровень - не рассматривается? |
|
|
|
25 Nov 2013, 13:00
Сообщение
#279
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19915 раз |
По поводу хп бесов хотелось бы заметить, что в Хоте в целом ведь куча изменений баланса и статов, которые являются куда более яркими поводами для недовольство; тот же баг со скоростями героев с нейтралами был, насколько я понимаю, привычен многим игрокам и воспринимался как полноценный геймплейный элемент. Причём в том же Инферно куда более серьёзным и неоднозначным в плане восприятия изменением является доработка механики стрельбы Магогами.
-------------------- |
|
|
|
25 Nov 2013, 13:00
Сообщение
#280
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 775 Спасибо сказали: 10501 раз |
К вопросу о привычке.
Есть привычки, которые вырабатываются долго, а есть такие, которые оп, и вот она уже твоя, не отделаться. Так вот с бесами на 5 хп, по-моему, как раз второй случай. Это настолько удобно, что привыкание идёт быстро. На 4 с 5 бесов перейти куда сложнее, чем на 5 с 4. Я бы поверил, что неземные муки приносит пробивка бесятен на автомате, когда стек не дохнет, когда по привычным 4 хп пора бы, но... Бесятни когда забиваются? Чуть ли не в первую очередь, из-за слабости. Стартовыми армиями или близкими к таковым. А стартовые армии в HotA всё же ни разу не содовские в среднем. Как убивались бесы, так и убиваются без проблем. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 6 November 2025 - 02:46 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|