IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

37 страниц V  « < 12 13 14 15 16 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
IQUARE
сообщение 29 Oct 2013, 16:36
Сообщение #261

Immortal
Сообщений: 6 826
Спасибо сказали: 8036 раз




Цитата(Docent Picolan @ 29 Oct 2013, 13:52) *
так корсары и есть морские офицеры. если пират - вольный грабитель, корсар уровнем повыше, но уже работает на кого-то. каперский патент с собой носит и может в военное время смело грабить одну из враждующих сторон, от другой получая за это ещё и дополнительные ништяки.

Штатный регнанский "сборщик имперских налогов", как никак


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 29 Oct 2013, 16:40
Сообщение #262

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19915 раз




Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2013, 12:36) *
Где-то видел идею по улучшению удачи через увеличение шанса срабатывания спец-способностей.
Как прибавка к навыку мне это категорически не нравится, но тут подумалось о заклинаниях. Как отдельное заклинание это было бы мелковато, а вот как прибавка в виде экспертного бонуса к существующим должно быть полезно. Тут и огонь с водой приподнять можно, и с нейтральными м.волками не так опасно будет драться, как если просто шанс поднять. Единственное, что шарик, конечно, тут вносит свою лепту. Ну так у оппонента и так будет повод десять раз подумать из-за м.волков.
Лично мне всё же кажется, что это лучше всего повесить на мажорное колечко :-) Хотя и для унылых заклов удачи/неудачи такое расширение функционала было бы очень в тему, да.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 29 Oct 2013, 17:06
Сообщение #263

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5803 раза




Если сделать 6-6-7, то это будет оптимально. И не слишком опустит обычных пиратов и в то же время гарантированно повысит ценность второго грейда. Но доводить скорость до 8-и — это имба и не логично и не атмосферно (сухопутные эльфы всего до 7-и разгоняются, а у них ноги тренеруются не только в пределах палубы).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 29 Oct 2013, 22:52 (Сообщение отредактировал Wic - 29 Oct 2013, 22:59)
Сообщение #264

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




После обновления HDmod с 3.57 до 3.59 Хота начала крашиться при старте карты.

Краш-лог - http://gfile.ru/a2gEL


И очень плохо, что на сайте разработчика нет ссылок на предыдущие версии, только на последнюю. Так бы откатился на пару версий назад и всё было бы ОК.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 29 Oct 2013, 23:01
Сообщение #265

Immortal
Сообщений: 9 446
Спасибо сказали: 3997 раз




Это из-за патчера нового (в Хоте был баг, который прощал старый патчер и не прощает новый), там откат даже не помог бы наверное. Пришлю исправленную версию.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 30 Oct 2013, 09:42 (Сообщение отредактировал igrik - 30 Oct 2013, 11:28)
Сообщение #266

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




Wic как это нет! Ссылка на предыдущие версии прямо под ссылкой на самую свежую вот версии HDmod с 3.36f по 3.60f, там есть старый паттчер


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 30 Oct 2013, 12:51 (Сообщение отредактировал Wic - 30 Oct 2013, 13:01)
Сообщение #267

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




Цитата(Adept @ 29 Oct 2013, 18:06) *
Если сделать 6-6-7, то это будет оптимально.
Не-не, со скоростью у пиратов всё нормально, пробивная моща и так не слишком велика, уменьшать ее не стоит. Равно как и увеличивать скорость волкам - возникнут перекосы на шаблонах с ранним контактом.

От волков хочется в первую очередь стабильности срабатывания абилки. Вообще в онлайн-играх большее значение имеет нижний край ГСЧ, чем верхний - и в плане генерации карт, и в плане дамага юнитов, и в плане прокачки героев. Просто потому что онлайн-игра против сильного соперника обычно идет на грани слива, именно за счет этого и достигается максимальный темп темп развития. То есть игрок в ходе партии много раз рискует сливом всего, поэтому при оценке ситуации ему приходится ориентироваться на работу ГСЧ ниже среднего. Например, если абилка срабатывает в 20% случаев, то бои следует планировать так, чтобы на нее вообще не расчитывать.

И еще желательно добавить какой-нибудь бонус матросам при грейде. Ну там здоровья 20 вместо 15 или дамаг 3-4 вместо 2-4 или абилку какую-нибудь интересную. Сейчас грейдить матросов мало смысла даже если они ударный стек, +1 скорости не особо решают.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 06 Nov 2013, 12:56 (Сообщение отредактировал Wic - 06 Nov 2013, 12:58)
Сообщение #268

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




Потестил нового Калха - просто бох войны. Нейтралы не защищаются от площадного выстрела, подставляются под него каждый ход.

Пачка единорогов с гр.стеком стартовой армией - easy ! Потерял единички и разок с основному стеку импов приложились.

Валька и Ивор нервно курят в сторонке ...

Правда, с моралью чутка повезло, да и с рельефом тоже, но всё же.

Игната походу усиливать уже не нужно - он у любой редакции будет не конкурент Калху. Мариус тем более. А за Инферно в целом радостно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 25 Nov 2013, 01:39 (Сообщение отредактировал Wic - 25 Nov 2013, 01:43)
Сообщение #269

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




Sav попросил написать, почему я против 5-ти хитов у бесов ...

Для начала стоит задаться вопросом - а какую цель преследует это изменение ? На балансе Инферно оно не особо сказывается - ударные стеки у Инферно это магоги и ифриты, чуть позже демоны (если нарезка пошла) и девилы (если построились). А бесы это разводка и прикрышка.

Далее - возможность стрельбы по площадям делает основным стартером Калха, остальные герои заметно уступают ему в пробивной силе. А бесы с Калхом не приходят. Игнат же уступает Калху даже при 5-ти хитах у бесов и даже если дать ему оффенс вместо резиста (что, как я понял, не планируется).

А главное - изменение боевых параметров войск создает неудобства при игре за другие замки, которым импы могут сгенериться в качестве нейтралов. Онлайнщики так устроены, что многие действия делают автоматически, по сложившимся привычкам, особенно на коротком контроле времени. И если в процессе отстройки/прокачки еще могут держать в уме изменения геймплея и делать логические выводы, то в бою многие решения принимают по опыту и интуиции - куда пойдут нейтралы, какой стек ударят и т.д. Поэтому изменения параметров, влияющих на ход битвы, вызывают лютый баттхёрт, так как провоцируют сливы и незапланированные потери.

Собственно по этой причине даже в ТЕ/ВТ, где разработчики крутили геймплеем как хотели, на изменение боевых параметров было негласное табу - не трогаем и всё. В Хоте же концепция изменений более консервативная, поэтому странно видеть столь неоднозначное изменение.

Вывод - бесов лучше балансировать количеством, а не качеством - это заметит только Инферно, а для остальных замков всё останется как было.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 25 Nov 2013, 08:50 (Сообщение отредактировал nik312 - 25 Nov 2013, 09:40)
Сообщение #270

Immortal
Сообщений: 1 500
Спасибо сказали: 334 раза




Цитата(Wic @ 25 Nov 2013, 02:39) *
Sav попросил написать, почему я против 5-ти хитов у бесов ...

Для начала стоит задаться вопросом - а какую цель преследует это изменение ? На балансе Инферно оно не особо сказывается - ударные стеки у Инферно это магоги и ифриты, чуть позже демоны (если нарезка пошла) и девилы (если построились). А бесы это разводка и прикрышка.

Далее - возможность стрельбы по площадям делает основным стартером Калха, остальные герои заметно уступают ему в пробивной силе. А бесы с Калхом не приходят. Игнат же уступает Калху даже при 5-ти хитах у бесов и даже если дать ему оффенс вместо резиста (что, как я понял, не планируется).

А главное - изменение боевых параметров войск создает неудобства при игре за другие замки, которым импы могут сгенериться в качестве нейтралов. Онлайнщики так устроены, что многие действия делают автоматически, по сложившимся привычкам, особенно на коротком контроле времени. И если в процессе отстройки/прокачки еще могут держать в уме изменения геймплея и делать логические выводы, то в бою многие решения принимают по опыту и интуиции - куда пойдут нейтралы, какой стек ударят и т.д. Поэтому изменения параметров, влияющих на ход битвы, вызывают лютый баттхёрт, так как провоцируют сливы и незапланированные потери.

Собственно по этой причине даже в ТЕ/ВТ, где разработчики крутили геймплеем как хотели, на изменение боевых параметров было негласное табу - не трогаем и всё. В Хоте же концепция изменений более консервативная, поэтому странно видеть столь неоднозначное изменение.

Вывод - бесов лучше балансировать количеством, а не качеством - это заметит только Инферно, а для остальных замков всё останется как было.


Да. С изменением магогов у инферно действительно появился адекватный ударный стек и возможность старта через Калха. Однако исторически у этого замка не было толком ударного стека на первой и воевал он всем, что под руку подворачивалось. Поначалу это в основном связка бесы+гоги+демоны, которой обычно хватало, чтобы кое-как ухайдохать отведенный стек.
Хотелось бы этот стиль игры все равно сохранить, как традиционный. Чтобы старт за Маришку тоже имел смысл. Пусть даже в первый день все равно будут грейдиться гоги (магоги реально круты), но ударность будет разбросана по разным стекам.
Ах да, так причем же тут 5 хп у бесов? При том что эти мелкие сволочи при таком стиле боя выполняют всю грязную работу. Добивают/танкуют ответ/терпят. Когда у них 5 хп, то потери меньше. Шальная моралька забирает их куда меньше и свою задачу они выполняют дольше. Плюс демонение поднимается демона на 3-4 только со второй недели. В принципе, конечно, тупо увеличение прихода с героем дает почти тот же эффект (только они еще и урон серьезнее наносить начинают), но я помню только положительные эмоции от 5 хп. А именно - когда подставившийся стек огребает не так сильно, как боялся и когда демонить их можно красиво по курсу ровно 7 к 1. А нейтральные бесы они и в африке нейтральные бесы.

Ну вот, написав все это, я понял, что просто привык к этим 5 хп, учитывая, сколько времени играю только в Хоту. Так что, можно сказать, я на рациональном уровне почти готов к возвращению к 4м. Впрочем, сначала хочется как-то выяснить, насколько реально повредит чувству игры именно это изменение. Если действительно не сильно и скорее на уровне "ну вот зачем они статы то трогают", то откат делать не стоит. Если же действительно раздражает и мешается (сильнее, чем удовлетворение), то надо возвращать, что поделаешь

ЗЫ хотя да, мне все еще кажется, что бесы выглядят на свои 5 хп.)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Day7
сообщение 25 Nov 2013, 10:03
Сообщение #271

Immortal
Сообщений: 484
Спасибо сказали: 750 раз




По мнению Wic - онлайщики не могут запомнить то, что у бесов будет не 4 хп, а 5

Как насчет других онлайн дисциплин? Старкрафт, любая моба игра или же мморпг, где патчи, меняющие игровые параметры выходят с периодичностью от двух недель.

Если в игре присутствует онлайн - нужно оттачивать баланс. Время, словно вода, которые омывая камни на берегу, делает их идеальными.
Можно и дальше жить с балансом 1999 года, спустя 14 лет, ничего не менять. И дальше банить города, обговаривать каждый раз правила турнира, запрещая те или иные вещи. Да, так ведь лучше, чем сделать игру действительно лучше, правда?

Количественное изменение бесов, по отношению к прибавке хп к оным, хуже.


--------------------
Сборник неофициальных карт для HotA:
Последнее обновление: 09.05.16
Перейти

"We are timeless."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 25 Nov 2013, 10:16
Сообщение #272

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3617 раз




По наблюдениям я бы даже сказал если вводить изменения часто происходит обратный процесс и спорт-игрокам надоедает играть в стабильную версию, в которой действия доведены до автоматизма, и они с удовольствием используют новый баланс, просто чтобы немного изменить гемплей. По моему это и для мозгов полезнее).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 25 Nov 2013, 11:30 (Сообщение отредактировал Wic - 25 Nov 2013, 11:32)
Сообщение #273

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




Цитата(Day7 @ 25 Nov 2013, 11:03) *
По мнению Wic - онлайщики не могут запомнить то, что у бесов будет не 4 хп, а 5
Могут. Но зачем ?

Цитата
Можно и дальше жить с балансом 1999 года, спустя 14 лет, ничего не менять. И дальше банить города, обговаривать каждый раз правила турнира, запрещая те или иные вещи. Да, так ведь лучше, чем сделать игру действительно лучше, правда?
Собственно с балансом 99-го года сейчас и играют большинство онлайн-игр. Хорошо это или плохо - отдельный вопрос, просто отмечаю как факт.

Цитата
Количественное изменение бесов, по отношению к прибавке хп к оным, хуже.
Почему ?

Цитата(Сулейман @ 25 Nov 2013, 11:16) *
По наблюдениям я бы даже сказал если вводить изменения часто происходит обратный процесс и спорт-игрокам надоедает играть в стабильную версию, в которой действия доведены до автоматизма, и они с удовольствием используют новый баланс, просто чтобы немного изменить гемплей. По моему это и для мозгов полезнее).
Это сомнительное наблюдение. Значительная часть геройщиков весьма консервативна, изменения в балансе и геймплее не особо приветствует.

Тут какая ситуация - ВТшники в большинстве своем легко воспринимают изменения, поэтому для них нет особой разницы, каким именно образом будет сбалансирована Хота. А вот СоДовцы довольно щепетильны в этом вопросе, поэтому без веской причины лучше не дергать то, что можно не дергать.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 25 Nov 2013, 11:56 (Сообщение отредактировал Wic - 25 Nov 2013, 11:56)
Сообщение #274

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




Цитата(Adept @ 25 Nov 2013, 05:22) *
Со своей стороны интересует твоё отношение к изменению скорости у психических и магических элементалей.
Примерно такое же - без веской причины лучше не трогать.

Основная имба СоД-Флакса это прирост птичек, без них Флакс теряет имбовость, а недостатки (слабая и уязвимая к моралям армия) остаются. Собственно в ВТ это было проверено на практике - прирост птиц снизили до 1,5 (1 с фортом, 2 с цитой, 3 с замком), и игроки сразу же перестали их строить, перешли на психов в кастле.

В Хоте эффект будет тот же самый, только птиц еще меньше. А ударным стеком будут психи и меджики, поэтому снижать им скорость не нужно. Тем более что их в утопы брать нельзя (драконы сразу съедают).

Если продолжать сравнивать с ВТ, то там Монер дает +25% здоровья психам (после 7лвл), +1 прирост (после 7лвл), +1 скорость, ну и параметры как остальные спецы по 6лвл. В СоДе и Хоте Монер даем психам +3/3 к атаке/защите, что явно слабее ВТ-спецухи.

Итого из преимуществ Хота-Флакса над ВТ-Флаксом остаются лишь параметры элементалистов (в ВТ они снижены до 0/0/2/2) и наличие слоу у Гриндана (в ВТ у него шилд в книжке). Негусто. А ведь ВТ-Флакс этот отнюдь не имба-замок, занимает примерно 3-5 место в иерархии.

Поэтому и Хота-Флакс с текущими изменениями не видится мне имбой.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 25 Nov 2013, 12:09
Сообщение #275

Immortal
Сообщений: 1 500
Спасибо сказали: 334 раза




Мне кажется, что ВТшники вообще не поймут резона. У них есть ВТ, в котором сам по себе баланс в любом случае лучше. Другое дело уже какими способами он достигнут. Но на это ВТшникам вроде пофиг. Так что Хота больше даже на СоДовцев ориентирована, но вот мне почему-то кажется, что СоДовцы против этих 5 хп возбухать не будут, ибо их самих задолбала дохлость армии инферно. Мож это и не так. Мало есть вообще любителей инферно в этом стане.

По хорошему надо бы как-то проверить... Втупую опрос на ХВ? Пробегаться на протяжении недели по стримам, спрашивая в чатах? Зарелизить и, если будет много протестов, то поправить? Хз.

По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 25 Nov 2013, 12:30
Сообщение #276

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 13:09) *
задолбала дохлость армии инферно
Сейчас у Инферно всё хорошо с армией. Возможно, даже слишком хорошо, уже предложил Sav-у вернуть количество гогов назад на 4-7.

Цитата
По хорошему надо бы как-то проверить... Втупую опрос на ХВ? Пробегаться на протяжении недели по стримам, спрашивая в чатах?
Это не тот вопрос, который можно решать демократически. Потому что без видения комплекса изменений в целом разумный ответ тут дать невозможно. Да и с видением зачастую тоже.

Цитата
По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку.
Изначально это правило вводили из-за Гриндана и Циель.

А если будут стартовать Луной - так даже лучше имхо, хоть за какой-то замок стартовый маг, да еще и такой оригинальный.

Хотя я бы все равно Монером стартовал, просто чтобы не искать папу в таверне. Да и бьется он в большинстве проходных боев получше Луны, которой для демонстрации силы нужны специфические условия. Все же онлайн это не оффлайн, где можно по многу раз переигрывать бой, затаскивая монстров в стенки, тут одна ошибка или неудачная мораль, и привет Луна.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 25 Nov 2013, 12:39
Сообщение #277

Immortal
Сообщений: 6 285
Спасибо сказали: 12721 раз




Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 13:09) *
По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку.

Вариант - заменить текущую специализацию по стенке +100% к урону на стандартный бонус +3% на уровень - не рассматривается?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 25 Nov 2013, 12:49
Сообщение #278

Immortal
Сообщений: 2 130
Спасибо сказали: 731 раз




Цитата(Iv @ 25 Nov 2013, 13:39) *
Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 13:09) *
По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку.

Вариант - заменить текущую специализацию по стенке +100% к урону на стандартный бонус +3% на уровень - не рассматривается?
Нееееее ... Луна в ее текущей редакции это объект фапа. Пофиксите спецуху, и будет очередной безликий маг.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 25 Nov 2013, 13:00
Сообщение #279

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19915 раз




По поводу хп бесов хотелось бы заметить, что в Хоте в целом ведь куча изменений баланса и статов, которые являются куда более яркими поводами для недовольство; тот же баг со скоростями героев с нейтралами был, насколько я понимаю, привычен многим игрокам и воспринимался как полноценный геймплейный элемент. Причём в том же Инферно куда более серьёзным и неоднозначным в плане восприятия изменением является доработка механики стрельбы Магогами.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 25 Nov 2013, 13:00
Сообщение #280

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 775
Спасибо сказали: 10501 раз




К вопросу о привычке.
Есть привычки, которые вырабатываются долго, а есть такие, которые оп, и вот она уже твоя, не отделаться.
Так вот с бесами на 5 хп, по-моему, как раз второй случай. Это настолько удобно, что привыкание идёт быстро. На 4 с 5 бесов перейти куда сложнее, чем на 5 с 4.
Я бы поверил, что неземные муки приносит пробивка бесятен на автомате, когда стек не дохнет, когда по привычным 4 хп пора бы, но...
Бесятни когда забиваются? Чуть ли не в первую очередь, из-за слабости. Стартовыми армиями или близкими к таковым. А стартовые армии в HotA всё же ни разу не содовские в среднем. Как убивались бесы, так и убиваются без проблем.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

37 страниц V  « < 12 13 14 15 16 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 6 November 2025 - 02:46
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика