Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
11 Feb 2026, 15:50
Сообщение
#861
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 254 Спасибо сказали: 829 раз |
В смысле почему для этой карты критично наличие/отсутствие перестройки гильдии? Потому что это карта хоты 1.8.0, то есть в ней исследование заклинаний уже есть. Заклинания что должны появиться настроены, а что могут не настроены (всё по умолчанию), потому что исследование в замке игрока отключены. И вместо того, чтобы находить заклинания во время прохождения, можно будет их исследовать. Это не то что задумывал автор, это упростит прохождение. На 1 уровне волшебная стрела, на 2 точность, на 3 силовое поле. Автор сделал так с каким-то умыслом. А вы предлагаете просто дать игроку возможность выучить все доступные по умолчанию заклинания 1-3 уровня сходу. Вы правда считаете, что карта от этого станет лучше? Допустим это так (а это не так). Править кто будет? Игрок то не умеет. Если автор хочет видеть ровно 2 заклинания на 4лвл и не хочет видеть остальные - просто делает их недоступными в гильдии. Речь шла о том, что я не знаю карт, где авторская задумка несовместима с механикой исследования заклинаний. И с трудом представляю, какие это вообще могут быть задумки. Пример с воздушным и водным элементалем ну слишком натянутый. |
|
|
|
11 Feb 2026, 16:09
Сообщение
#862
|
|
![]() Immortal Сообщений: 622 Спасибо сказали: 1023 раза |
Править будет сам автор (при его отсутствии - энтузиасты). Любые изменения в геймплее Хоты (а они еще явно будут) могут оказать влияние на карты, поэтому авторам следует поддерживать актуальные версии карт. И это постоянный фактор, не зависящий от того, какие будут изменения. Это, впрочем, зависимый фактор. Зачем автору что‑либо менять, если новая версия хоты полностью поддерживает его карту? Зачем разработчикам намеренно создавать такие условия, при которых авторам придётся что‑то менять? Напротив, правки вносятся очень аккуратно — чтобы как можно больше пользовательских карт не требовало изменений. Исключения составляют лишь единичные случаи, где, к примеру, была необходима старая логистика. То что вы предлагаете оттолкнёт картостроителей от хоты. Я вот вообще не могу понять зачем это делать. Чем текущий вариант-то не устраивает? |
|
|
|
11 Feb 2026, 16:30
(Сообщение отредактировал Wic - 11 Feb 2026, 16:33)
Сообщение
#863
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 254 Спасибо сказали: 829 раз |
Править будет сам автор (при его отсутствии - энтузиасты). Любые изменения в геймплее Хоты (а они еще явно будут) могут оказать влияние на карты, поэтому авторам следует поддерживать актуальные версии карт. И это постоянный фактор, не зависящий от того, какие будут изменения. Это, впрочем, зависимый фактор. Зачем автору что‑либо менять, если новая версия хоты полностью поддерживает его карту? Зачем разработчикам намеренно создавать такие условия, при которых авторам придётся что‑то менять? Напротив, правки вносятся очень аккуратно — чтобы как можно больше пользовательских карт не требовало изменений. Исключения составляют лишь единичные случаи, где, к примеру, была необходима старая логистика. То что вы предлагаете оттолкнёт картостроителей от хоты. Я вот вообще не могу понять зачем это делать. Чем текущий вариант-то не устраивает? Хота позиционируется как развивающийся проект, в котором может измениться что угодно и когда угодно. Вот добавили новый замок - на всех старых картах надо менять списки доступных героев. Вот поправили вторичные навыки - на карты, где критична старая механика, нужно вносить правки. А там были гораздо более забористые изменения, чем перестройка гильдии... Например, все квесты на достижение уровня героя требуют учитывать новое Обучение. Причем это реальный пример из турнирной практики - была карта Mysterious Ridge, где после усиления Обучения (в TE) пришлось отключить его вместе с героями со стартовым Обучением, так как игрок, которому заехало Обучение, выполнял квест по уровню без напряга на пару дней раньше оппонента и легко выигрывал партию. Новый функционал пасфайндинга тоже способен повлиять на ряд карт. Например, все темповые карты, закладывающиеся на определенную длину пробега героя (1-я миссия Фабрики). Про новый функционал баллистики-пушки-палатки вообще молчу, в сюжетках бывают бои "на грани", где возможность боевой машины выдержать пару лишних ударов, отделяет халявное пробитие от непробития. Где были вы и Starseeker, когда творилось такое непотребство? |
|
|
|
11 Feb 2026, 16:51
Сообщение
#864
|
|
|
Grumpy Star Сообщений: 3 089 Спасибо сказали: 3128 раз |
Wic
Во-первых, следующий Парагон автор Парагона планирует делать на Хоту, что не секрет. Во-вторых, то, что ты предлагаешь, есть изменение ради изменения. Учитывая эффект - это просто вредительство. В отличие от правок навыков и будущего ребаланса магии, где есть значимая цель. А, ну и да. Ответ тебе дан. Если он тебе не нравится - уж извини, но это только твои проблемы. Команда в целом и любой член команды в частности отчитываться перед тобой не обязаны. |
|
|
|
11 Feb 2026, 17:00
Сообщение
#865
|
|
![]() Immortal Сообщений: 622 Спасибо сказали: 1023 раза |
Где были вы и Starseeker, когда творилось такое непотребство? Тоже, что и всегда - играли в героев и нарды. Я к слову именно разработку хоты вообще ни единой секунды в жизни не тратил. Но вы правы, только это и есть единичные случаи. Ринс, насколько я помню, действительно что‑то такое говорил. Но HoTA, по‑видимому, его чем‑то привлекла — вероятно, обилием настроек. Его «Парагоны» как раз очень чувствительны к изменениям в игре. Однако вы забываете, что разные версии хоты и так доступны для скачивания: версия карты указывается, а запрет на запуск карты на более новой версии предусмотрен (как раз для таких карт, как «Парагоны», где баланс крайне важен). Картостроитель просто ставит галочку — и тем самым избавляет себя от необходимости что‑либо менять на карте из‑за выхода более новой версии игры. Вы предлагаете убрать эту настройку и напрячь картостроителей? |
|
|
|
11 Feb 2026, 17:00
(Сообщение отредактировал Wic - 11 Feb 2026, 17:02)
Сообщение
#866
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 254 Спасибо сказали: 829 раз |
Wic До ребаланса магии или после ? Во-первых, следующий Парагон автор Парагона планирует делать на Хоту, что не секрет. Цитата Во-вторых, то, что ты предлагаешь, есть изменение ради изменения. Мне помнится, что уменьшение количества галочек и унификация игромеханик всегда заявлялось одной из целей Хоты. Так что это не "изменение ради изменения".Цитата Учитывая эффект - это просто вредительство. Какое такое вредительство? При ребалансе магии все важные карты всё равно будут правиться, поэтому будет достаточно дописать в инструкцию картографам еще один пункт - "Если количество обязательных заклов на этаже гильдии равно размеру этажа, то запретить там все остальные заклы". Это полностью нейтрализует описанный выше негативный эффект.Цитата А, ну и да. Ответ тебе дан. Если он тебе не нравится - уж извини, но это только твои проблемы. Команда в целом и любой член команды в частности отчитываться перед тобой не обязаны. Да, я именно так и понял. Пишу посты, исходя из этой установки.
|
|
|
|
12 Feb 2026, 12:34
(Сообщение отредактировал Mantiss - 12 Feb 2026, 21:52)
Сообщение
#867
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 891 Спасибо сказали: 10910 раз |
Где-то в соседней теме уже писали, что 1 для статистики не показатель (по отношению к игроку) - ну так у этой монетки как и у любой другой две стороны. А я не из соображений статистики или даже строгой логики ответ про себя дал. Тут важно, как к этому относятся члены команды. Если ломается личное ощущение "тех самых Героев", человеку может стать резко неинтересно заниматься бесплатным проектом. Это критично не для всех участников, у каждого свой стимул, как и свои рамки "тех самых Героев", но учитывать надо. То есть поддержка игры 1 героем "ровность", а 1 фракцией уже "кривость"? 1 герой - это тоже кривость. А настраиваемое количество доступных героев - уже универсальный функционал. Обратите внимание на то, что вы с laViper предлагаете разные вещи в этом плане. Он - костыль на начало партии. Вы - ограничение на найм только двух типов героев на игрока. Просто ваше предложение сформулировано криво, что я и отметил. Если хотите, можно обсудить, как это сделать прямо, а не через афедрон. Это не если, а точно настройка шаблона. Вот тут основная кривость, если что. Начинал бы всегда с этого - сразу бы была ясна твоя позиция, а то кривости да балансы, писец просто. Я первый не начинаю. laViper добивался и, наконец, добился того, что мне уже просто неинтересно читать, что он пишет, не говоря уже о полноценных ответах. Возможно, это пройдёт, и интерес у меня вернётся, но пока как есть. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
15 Feb 2026, 09:35
(Сообщение отредактировал Wic - 15 Feb 2026, 10:43)
Сообщение
#868
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 254 Спасибо сказали: 829 раз |
Критиковал я недавно последние балансировочные патчи. Надо бы последовать принципу «критикуешь – предлагай», поэтому расскажу о том, как на мой взгляд вообще следует производить процесс балансировки, ну и проиллюстрирую на примере текущей версии Хоты.
Итак, есть 4 причины внесения балансирующих изменений: 1) Исправление баланса замков. 2) Увеличение разнообразия стратегий. 3) Исправление всякой кривизны. 4) Откат неудачных правок прошлых патчей. Начнем по порядку: Исправление баланса замков Перед тем, как что-нибудь править, надо сначала провести диагностику баланса. Насчет баланса XL+U я не в курсе, так как стримят эти шаблоны редко, да и смотреть их не шибко интересно. А вот Джебусов я насмотрелся довольно много, и, судя по торгам, баланс замков сейчас примерно такой: 1) Данж 2-3) Башня-Флакс 4-7) Болото-Рамп-Кастл-Некр 8-11) Стронг-Инферно-Причал-Кронверк 12) Фабрика У разных игроков немного отличается видение баланса, поэтому тут он крупными мазками. Данный список важен в том контексте, что при внесении любых изменений надо сей баланс как минимум не испортить, а как максимум улучшить. Какие тут есть перспективные идеи: 1) Стронг – в последнем патче Гречке дали +20 гоблинов со старта, и все пересели на него, поэтому в порядке проверки «гипотезы 51%» можно немного повысить количество волков Тираксору. Например, с 5-7 до 6-8. Если не поможет, то в следующем патче еще чуть-чуть. И так, пока не сойдет лавина, ну или пока онлайнщики не разделятся на группы любителей разных стартеров. Из дополнительных усилений Стронга можно, например, повысить шансы выпадения ништяков с тачек и скелетов. Например, чтобы не было пустых тачек (50% арт, 50% рес), а у скелетов повысить шанс арта до 50% и вернуть возможность получения мажора (в СоДе было) – например, 20%-20%-10% за трежарик-минор-мажор соответственно. 2) Причал – армия сама по себе хорошая, но конкретно на Джебе испытывает трудности ввиду штрафа территории. Поэтому усиливать его нужно так, чтобы не затронуть другие шаблоны. Например, можно поменять скилы Дереку на оффенс+пасфайнд – лишний герой с пасфайндом никогда не лишний. Сейчас Дерек лишь портит ударный стек у Касси, а так будет компенсация в виде хорошего саппорта. Ну или повод стартовать им. 3) Кронверк – у него ситуация схожа с Причалом – на дистанции замок сильный, но штраф территории заметно усложняет старт на Джебусе. Поэтому можно дать Кинру пасфайнд со старта вместо чего-нибудь (желательно вместо имущества). В идеале – армор+пасфайнд. А вот руны я бы чуть обрезал… +3 скорости это овердофига, лучший скил в игре. Можно, например, сделать так: +2атаки/+2защиты/+1скорость +1мораль/+1удача/+1здоровье +2атаки/+2защиты/+1скорость …и далее для гр.йети снова повтор морали-удачи-здоровья… Так он останется лучшим скилом в игре, но будет чуть менее имбовым. И еще обрезал бы спецуху гр.ётунам… -2 скорости это ну очень много, лучше -1. И здоровья у них дохренища. Кронверк на полном развитии и так хорош, поэтому можно хиты гр.ётунам понизить до 250. То есть, в целом направление балансировки Кронверка – усиливать старт на Джебе и ослаблять лейт. 4) Данж – в последних патчах ему накинули слишком много – и управляемый вортекс, и легких драконов, теперь настало время решительных мер … уменьшить стеки троглов с 20-30 до 15-25. Чисто по параметрам они такие и должны быть – как гнолли, а не как импы/гоблины. Разнообразие стратегий Ввиду того, что основное разнообразие вносит рандом, со стороны разработчиков увеличивать это разнообразие можно путем усиления отдельных героев, чтобы на разных шаблонах стартовали за разных героев. Ну и путем усиления героев, на которых можно пересаживаться со стартера. 1) Причал - было бы интересно увидеть у Джереми со старта продвинутую артиллерию вместо офф+арта. Как минимум на Апокалипсисе я бы точно стартанул именно им – армию левого героя с Джереми и пушкой отправляем в одну сторону, причаловскую армию в другую сторону. Малое количество денег затрудняет построение цепей, поэтому возможность иметь 2 армии приятна. Да и в целом чуть реанимировать Джереми неплохо бы. 2) Кронверк. Гляжу я на этого Дуина, а жалко мне его – такой интересный герой, и такое говно. Желательно чуть увеличить стартовых эльфов с 3-5 до 4-6 и дать эльфам 8 выстрелов со старта. Если 8 выстрелов ну совсем неприемлемо – добавить Стрельбе свойство увеличивать патроны на 2/4/6 штук (чтобы усилить именно Дуина, а не Кронверк в целом). Или пусть кузня в Кронверке дает тачку (ее проще довезти, чем тащить эльфов домой на апгрейд). Или пусть один из бонусов рун дает лишние выстрелы. То есть цель – чтобы получился хороший герой для Апокалипсиса, Мини-Носты и прочих L-к, где на 1-й неделе много боев на карте и с компами, но ломать ульи не нужно. Эргон – напрашивается лога+пасфайнд, получится отличный стартер для XL+U. Крейле – напрашивается армор+оффенс, универсальный герой на пересадку. Да, я в курсе, что адв.армор ускоряет докачку рун, но всё равно офф+армор лучше. Эйктурн – вроде герой неплохой, но игровая ниша непонятна, поэтому лучше ничего не делать, сначала посмотреть на эффект других изменений. По магам – сейчас игроки иногда посматривают в сторону Глация и Далтона. Глаций интересен только из-за обучения, ибо спецуха говно. У Далтона спецуха хороша, но качается долго, а армор магу не шибко нужен. Можно передать обучение от Глация или на Сияль или на Далтона, чтобы в сумме получился приличный маг – если не на старт, то хотя бы на пересадку. 3) Данж. Если режем Шахти, то логично приподнять Лору. Например, дать ей наконец-то оффенс. Вместе с лидерством, понятное дело – скаут атмосферен, но не нужен. Исправление всякой кривизны Тут приходят в голову герои, забаненные на зеркалках. В идеале таких героев не должно быть вообще. Но в суровой реальности они есть, причем довольно много. На h3dm1 их какое-то запредельное количество – даже непонятно, почему столько. А вот на mt_Jebus список более реалистичный: Кирь-Десса-Гуннар-Жизель-Мириам Аламар-Джедит-Луна-Гриндан-Лабета-Лоинс Магов ввиду грядущего ребаланса магии не трогаю, отмечу лишь, что при ребалансе желательно помимо прочего еще и искать возможности разбана каких-нибудь из этих героев. А вот логистов ввиду порезки логистики можно попробовать амнистировать. Например, если чуть ослабить специализацию – до 3% вместо 5%, то на 20 уровне они будут бегать +32%, как старая логистика, что хорошо, но не имба. То же касается и Жизель – при 3% на уровень получится 48% урезания магии – много, но терпимо. А, чтобы в сочетании с артами на помехи не получилось слишком много, можно изменить механику сложения артов с навыком – не линейно, а мультипликативно. То есть, чтобы при 50% с помех и 50% с артов было не 100% урезки, а 75%. Ну и для дополнительной защиты от злоупотреблений желательно запретить на mt_Jebus тюрьмы с героями 30лвл. Лично я бы вообще тюрьмы в центре mt_Jebus запретил, но, боюсь, игроки не поймут, а вот без 30лвл игра не особо изменится. Та же история и с Мириам – если понизить бонус до 3%, то на 20лвл будет всего лишь 3 лишние клетки обзора, а не 5. Имхо терпимо. Откат неудачных правок прошлых патчей Знаю, что команда Хоты с большим трудом отказывается от сделанных ранее фишек. Однако, следует критично смотреть на свою работу, и если она сделана кривовато, то не стесняться признавать это и исправляться. Например: 1) Бонусы к спецам по монстрам. В соседнем топике объяснял, почему это неудачное изменение – заявленная цель не достигнута, а нежелательные побочные эффекты имеются. Поэтому наиболее разумно – просто отменить его. А спецов по 4-6лвл армии усиливать индивидуально – как Крейле, например. 2) Формула баллисты. Вот эти +5 выглядят очень костыльно и некрасиво. Да еще и не относятся к пушке, то есть на малой атаке герой с баллистой шмаляет сильнее, чем с пушкой. Як так то? Понимаю желание усилить артиллеристов, но можно сделать это намного более эстетичным способом. Например, формулой (атака+защита+1)*(2-3). Тем самым все воины оказываются в равной ситуации со стартовым коэффициентом 4-5, а магам оно и не нужно. И в поздней игре ценность баллисты сохраняется, так как +5 там уже не особо чувствуется, а вот +20 с защиты очень даже. Соответственно пушке тоже поправить формулу на (атака+защита+1)*(какой-то разброс). Точные цифры разброса нужно тестировать – пушка должна быть сильнее баллисты, но не слишком имбовать вместе с Джереми (с продвинутой артой со старта). То есть, разброс лучше чуть понизить относительно текущих 4-7, но насколько сильно – неясно. Правда, Джереми после всех предлагаемых изменений придется на зеркале забанить обратно (зачем его вообще разбанили?!), но це фатум – играбельный Джереми несовместим с зеркалами. 3) Живучесть боевых мащин. Насчет 40% принимаемого урона – это очень костыльно и некрасиво. Я понимаю желание сделать боевые машины чуть живучее, но это лучше сделать банальным бонусом к здоровью. Например, +25%/50%/100% в зависимости от навыка. Если всё еще мало – можно увеличивать здоровье от спецухи. Баллисту/пушку с 1000 хитов так просто не убьешь. Я помню аргумент про «можно же хит-н-ранить пушку и напасть затем», но точно так же можно хит-н-ранить 5 ангелов и напасть затем. Вот примерно такая логика рассуждений. Тут разобраны не все проблемы текущей версии, то есть это не проект патча целиком, а иллюстрация принципов балансировки. |
|
|
|
15 Feb 2026, 11:12
Сообщение
#869
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 125 Спасибо сказали: 105 раз |
2) Формула баллисты. Вот эти +5 выглядят очень костыльно и некрасиво. Да еще и не относятся к пушке, то есть на малой атаке герой с баллистой шмаляет сильнее, чем с пушкой. Як так то? Понимаю желание усилить артиллеристов, но можно сделать это намного более эстетичным способом. Например, формулой (атака+защита+1)*(2-3). Тем самым все воины оказываются в равной ситуации со стартовым коэффициентом 4-5, а магам оно и не нужно. И в поздней игре ценность баллисты сохраняется, так как +5 там уже не особо чувствуется, а вот +20 с защиты очень даже. Соответственно пушке тоже поправить формулу на (атака+защита+1)*(какой-то разброс). Точные цифры разброса нужно тестировать – пушка должна быть сильнее баллисты, но не слишком имбовать вместе с Джереми (с продвинутой артой со старта). То есть, разброс лучше чуть понизить относительно текущих 4-7, но насколько сильно – неясно. Правда, Джереми после всех предлагаемых изменений придется на зеркале забанить обратно (зачем его вообще разбанили?!), но це фатум – играбельный Джереми несовместим с зеркалами. 3) Живучесть боевых мащин. Насчет 40% принимаемого урона – это очень костыльно и некрасиво. Я понимаю желание сделать боевые машины чуть живучее, но это лучше сделать банальным бонусом к здоровью. Например, +25%/50%/100% в зависимости от навыка. Если всё еще мало – можно увеличивать здоровье от спецухи. Баллисту/пушку с 1000 хитов так просто не убьешь. Поддерживаю! Я тоже в недоумении. |
|
|
|
15 Feb 2026, 11:57
(Сообщение отредактировал 1/2 - 15 Feb 2026, 14:26)
Сообщение
#870
|
|
|
Immortal Сообщений: 750 Спасибо сказали: 1176 раз |
Wic
А зачем нерфить кронверк в лейте? Есть шаблоны, где кронверк имба из-за этого? По поводу рун: навык и так переусложненный с нетипичной для героев механикой стаков, чередующимися бонусами за стаки, тремя условиями на получение стаков и взаимодействием с йети. Не нужно усложнять формулы. Мне кажется, если навык требует нерфа, в чем я не уверен на все 100, то лучше двигаться в сторону замедления набирания стеков (например, может не считаться урон от заклинаний, либо за получение урона дается 1 руна, а не 2), либо понерфить сами бонусы. Например, бонус равен 2 атаки, 1 защиты, 1 скорости за первые три руны и далее повторяется. |
|
|
|
15 Feb 2026, 13:29
Сообщение
#871
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 254 Спасибо сказали: 829 раз |
Wic Ну я посмотрел ряд финалок с участием Кронверка, и реакция его оппонентов была явно негативная. В основном на руны - бонус +3 скорости это слишком много. А там еще +6 атаки и +6 защиты. Как оффенс и армор вместе взятые.А зачем нерфить кронверк в лейте? Есть шаблоны, где кронверк имба из-за этого? Ну и в целом нежелательно создавать геймплей по принципу "или я зарашу его на 121 или напишу gg". Допустимо создавать замки, которые чуть сильнее/слабее в одной фазе игры и наоборот в другой фазе, но это должно быть именно "чуть". |
|
|
|
15 Feb 2026, 16:52
Сообщение
#872
|
|
|
Newbie Сообщений: 23 Спасибо сказали: 40 раз |
По факту, кронверк до играбельности надо бафнуть лишь самую малость.
Вот у нас стартовый потенциал Кинровых кобольдов: kobold hero stack: 37.5 3/5 atk, 200 HP 4/6 def kobold growth stack: 22.5 3/5 atk, 120 HP 4/6 def kynr: 172.5, 920 HP Сравним для начала с Драконом (т.к. схожие 0-4) gnoll hero stack: 50 3/4 atk, 120 HP 5/6 def gnoll growth stack: 30 , 72 HP drakon: 230 , 552 HP +33% урона взамен на +66% живучести. Учитывая халявные руны, пахнет павер крипом. До Шакти, конечно, не дотягивает: troglo hero stack: 50 4/5 atk, 125/150 HP 3/4 def troglo growth stack: 28 , 70/84 HP Shakti: 228 , 520/684 HP Но не так и далеко: 32% урона на 34.5% живучести. Конечно, урон лучше живучести, т.к. есть единички и далеко не в каждом бою хочется эту живучесть разменивать - гриндовые бои должны быть без потерь. Но лучше ли он в 2 раза? Это уже более глубокую статистику по матчапам надо смотреть, если ее кто-то собирает. Гипотеза, впрочем, такая, что если бы у Кинра были только адвансед Estates (для экспертных рун четвертым уровнем) или Estates + Armorer/Offense, у Бульварка немедленно все стало бы хорошо. А Tactics + Offense нельзя давать даже не из-за какого-то там лора, а потому что было бы слишком жирно. У Эйктурна все гораздо хуже: ram hero stack: 24.5 7/8 atk, 126 hp/6 def ram growth stack: 31.5, 162 Eikthurn: 129.5, 666 hp Конечно, как хуже? Все равно павер крип. Потому что есть: battle dwarves: 18 7 atk, 120 hp growth stack: 24, 160 hp Ufretin: 96, 640 hp И это только грейженные гномики, т.к. негрейженные это очевидно мем. Что-то мне кажется, что 40% резиста к магии не должны столько стоить. Или, если равнять с самой же хотой: seaman hero stack: 26.25 8 atk, 112.5 hp / 6 def seaman growth stack: 31.5 / 135 hp Derek: 136.5 / 585 hp Чтот мне не кажется, что 5.5% урона стоят 14% живучести и 2 Скорости. Но если равнять с героями здорового человека: mechanic hero & growth stack: 28/32 6/7 atk, 112/128 HP 5 def Sam: 140/160, 560/640 hp То Сэм просто лучше, лол. По сути, все, что нужно фабрике - грейд Механиков первым днем. Проблема Эйктурна - в беззадачности. Для затяжных боев с потерями (т.е. консерв) он хуже Кинра. А для пробивки стэков на карте он хуже аналогов в других замках (рабочих аналогов, а не филлерное мясо). Если системно, то, после урезания тактики у Кинра, надо шить ее сюда - тогда он хоть грозой лучников будет. Вроде бы ни у кого из героев еще нет Тактика + Пасфайндинг - вот так было бы норм. Что касается третьего спеца: snow elf hero stack: 20 9 atk, 84/96 HP 8/10 def snow elf growth stack: 35, 147/168 HP Dhuin: 95, 462/528 hp Цифры чуть ниже, т.к. на 1 стек кобольдов будет - считаем только основной стек, т.к. от него вся игра. С этим парнем все сложнее, т.к. не так и много с чем равнять. Орки это очевидно мем: orc hero stack: 19.25 8 Atk, 82.5/110 HP 4 Def. orc spawn stack: 24.5, 105/140 HP. Jabarkas: 82.25, 352.5/470 HP Но, учитывая 4-ю атаку Жабаркаса и очевидно большую синергию Атаки с лучниками, преимущество тут скорее в 7 скорости против 4/5. Пираты, как очень близкий по духу стрелок-рукопашник: pirate hero stack: 27.5 8/10 ATK, 82.5 6/8 def pirate growth stack: 38.5, 105 hp Anabel: 121, 352.5 hp 27% урона взамен на 31/49% живучести. Плюс стек нимф без бафа на +1 скорость это куда лучше стека кобольдов без этого же самого бафа. (кстати, одинаковое количество стартовых Пиратов и Орков у героев это отдельный мем - очевидно, что орков должно быть больше) Но, опять же, 3 атаки для лучников это гораздо лучше, чем 4 защиты. Ну и связка Offence/Archery это гораздо лучше, чем Archery/Pathfinding, особенно для стрелков, которые вынуждены будут идти в рукопашную. Конечно, Offence/Archery у спеца-трешки это избито - это уже Ивор-Жабаркас-Анабель. А что делать? Замков прибавляется, а полезных навыков - нет. Мб стоило все-таки давать некоторым героям руны стартовым навыком. Во-первых, они все равно могут выучить на левел апах. А во вторых, даже если Дуина возьмут в другой замок ради рун, то это компенсируется нулевой специализацией. Т.е. универсальным героям вроде Нейи или Эргона было бы стремно стартовые руны давать. А почему Дуин или Крейле не могут стартовать с Archery/Armorer + Runes я не особо понимаю - по сути, для других замков их специализация меняется на Руны, вполне честно. А им было бы очень полезно, как раз экономится день отстройки, необходимый для их персональных юнитов и темпа. Если же равнять с Ивором: elf hero stack: 12/24 9 ATK, 45 hp 5 def elf growth stack: 28/56, 105 hp Ivor: 64/128 9 atk, 240 hp Вообще, я думал будет хуже. Все-таки ~3 эльфа с героя это боль. У Ивора преимущество будет скорее за счет того, что 50 кентов это не 65 кобольдов моржовых: 50 Centaur: 125 5 atk, 400 hp 3 def 65 kobold: 97.5 3 atk, 520 hp 4 def И то, по цифрам-то норм размен, просто скорость 3 vs скорость 6, моржовость в этом. Если не давать Дуину руны, то можно было бы дать Archery + Tactics, ибо без тактики кобольды ни в какую позицию не успеют. Archery + Pathfinding же лучше отдать Нейе. Стартовать ей все равно не будут, т.к. слишком мало эльфов (по-хорошему, ей надо такой же отряд, как и Дуину, но на это никогда не пойдут, все скрепы порушатся же). Но могут переключиться, если на районе одни консервы с циклопами, и вот ради этого переключения такой гамбит и нужен. Наконец, Эргона можно было бы попробовать пробить в стартеры просто adv. Pathfinding. Это значит, что он может сразу тягать с собой армии второго героя и героев из тюрем, и быстрее будет брать руны 3. |
|
|
|
16 Feb 2026, 11:17
Сообщение
#873
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 254 Спасибо сказали: 829 раз |
По факту, кронверк до играбельности надо бафнуть лишь самую малость. Стартовый стек у Кинра вполне рабочий - если продвинуть руны и взять отжор, при котором мухи не навалятся всей кучей на кобольдов в первом раунде, то на 112 берется макси-улей, и даже часть кобольдов остается.Вот у нас стартовый потенциал Кинровых кобольдов: kobold hero stack: 37.5 3/5 atk, 200 HP 4/6 def kobold growth stack: 22.5 3/5 atk, 120 HP 4/6 def kynr: 172.5, 920 HP Сравним для начала с Драконом (т.к. схожие 0-4) gnoll hero stack: 50 3/4 atk, 120 HP 5/6 def gnoll growth stack: 30 , 72 HP drakon: 230 , 552 HP +33% урона взамен на +66% живучести. Учитывая халявные руны, пахнет павер крипом. До Шакти, конечно, не дотягивает: troglo hero stack: 50 4/5 atk, 125/150 HP 3/4 def troglo growth stack: 28 , 70/84 HP Shakti: 228 , 520/684 HP Но не так и далеко: 32% урона на 34.5% живучести. Конечно, урон лучше живучести, т.к. есть единички и далеко не в каждом бою хочется эту живучесть разменивать - гриндовые бои должны быть без потерь. Но лучше ли он в 2 раза? Это уже более глубокую статистику по матчапам надо смотреть, если ее кто-то собирает. Гипотеза, впрочем, такая, что если бы у Кинра были только адвансед Estates (для экспертных рун четвертым уровнем) или Estates + Armorer/Offense, у Бульварка немедленно все стало бы хорошо. А Tactics + Offense нельзя давать даже не из-за какого-то там лора, а потому что было бы слишком жирно. Трудности у Кронверка в плане перемещения по респу - штраф снега затрудняет таскание виверн с собой. Поэтому, например, у Болота дела намного лучше, даже несмотря на больший штраф - поначалу всё равно ломаются ульи, а потом утками всё остальное. Для Кронверка ту же функцию выполняют цеха, но они ломаются намного сложнее, чем ульи. Поэтому Кинру желательно иметь со старта именно пасфайнд. Армор приятен, но некритичен. |
|
|
|
18 Feb 2026, 16:46
Сообщение
#874
|
|
![]() Immortal Сообщений: 622 Спасибо сказали: 1023 раза |
Если хотите, можно обсудить, как это сделать прямо, а не через афедрон. Обсудить это хорошо. Здесь изначально отмечу, что помимо уже указанного тобой «стимула разработчика» есть ещё оценки целесообразности, технической возможности в игре (её ведь может и не быть) и трудозатраты на реализацию. Всё это непосредственно влияет на решение — делать или не делать. Допустим, целесообразность есть, возможность есть, и трудозатраты для разработчиков приемлемы, стимул есть даже у консерватора (в хорошем смысле) Мантисса. Что‑то я предлагал и раньше, но лучше повторюсь и опишу подробнее. Настройки набора шаблонов — Герои (вкладка) — рядом с настройкой «Запретить найм героев» сделать настройку «Только родные герои». При этом желательно, чтобы общее количество оставшихся подходящих героев, доступных для игрока в тавернах каждую неделю, распределялось поровну между всеми игроками с одинаковыми фракциями с округлением до меньшего. Или же просто запрет на дублирование фракций. Но, на мой взгляд, это хоть и желательно, но не обязательно, так как это может быть просто «правилом» игры на шаблоне — не брать одинаковые замки. Настройка зоны — Объекты (вкладка) — Объект «Тюрьма» — ещё одна опция в окне «Редактировать правило появления объектов» — «Родные герои». То есть герой в тюрьме должен быть той же фракции, что и эта зона (любой фракции для нейтральной зоны). Своего рода привязка в фракции зоны на вкладке "Содержимое". Чтобы это не выглядело «моей хотелкой» для эфемерно абстрактных шаблонов (это вообще не так), вот, в том числе, на этом шаблоне (от L+U до G+U) на 2 игрока я это хочу применить. Сообщение об ошибке игнорировать (клавиша Enter). В зонах где нужна привязка охран к фракции зоны это реализуется через опцию "по типу города". В зонах с «ошибкой» нет городов, но есть указание на город в другой зоне для того, чтобы заработала опция "по типу города" для монстров охран. В общем это не ошибка, а так нужно мне (как создателю шаблона). Учитывая сколько добавили в редактор 1.8.0, я надеюсь, эта ошибка вызванная моим костыльным методом настройки охраны временная и в будущем её уже не будет. Так уже исчезли многие предыдущие "ошибки" из-за моих костыльных методов: после добавления в 1.8.0 новых опций для редактора я многое настроил так как мне нужно "правильными методами". Огромное спасибо экипажу. Задумка здесь простая — сделать игру на карте ГСК за каждый замок настолько уникальной, что это станет в какой-то мере сравнимым с картой, созданной человеком в редакторе карт, и непохожей на стандартную карту ГСК (в общем и целом эта цель уже достигнута). Например: улей (банк гусей) — крепости, утопию — темнице, лагеря беженцев — инферно (питы одобряют) и т. д. То есть, для каждого замка только своё — родное. Это касается (по задумке) и героев: каждый доступен только для своей родной фракции и недоступен для прочих. Это не релизная версия шаблона. И я считаю, что это именно настройки шаблона, а не опции игры. Ну зачем это обычным шаблонам - ничего кроме вреда от родных героев например на 6lm10a я не вижу. |
|
|
|
20 Feb 2026, 12:52
Сообщение
#875
|
|
|
Member Сообщений: 60 Спасибо сказали: 119 раз |
Энтузиасты сделали прикольный сайт со статистикой шаблонов и городов: https://homm3freaks.ru/
Так вот, судя по этому сайту, Кронверк показывает вполне неплохие результаты почти на всех шаблонах, на JO так он вообще на первом месте по винрейту, можете чекнуть. Ну и единственный шаблон, где результаты не очень - это конечно-же джебус. И, основная проблема, за которую в общем то и идет откат при торгах, это штраф. Если придумать с этим что-то, замок будет хорошим и на джебе. Не надо выдумывать всякую ерунду по типу "дать пассфайнд Кинру вместо имущества". Вам же сказали, что имущество у кобольдов это атмосферный и аутентичный момент. Потому что они добывают золото и все. Мы должны учитывать эти исходные данные, а не исходить из условий, что герои 3 - это в первую очередь джебус и под него все подстраивать. |
|
|
|
20 Feb 2026, 13:14
(Сообщение отредактировал Wic - 20 Feb 2026, 13:18)
Сообщение
#876
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 254 Спасибо сказали: 829 раз |
Энтузиасты сделали прикольный сайт со статистикой шаблонов и городов: https://homm3freaks.ru/ Судя по этому сайту, в Хоте идеальный баланс - у всех замков винрейт в диапазоне 45-55%.Но это же не так - указанные цифры достигаются за счет торга, который выравнивает винрейты даже при перекосе в балансе. Поэтому смотреть надо на суммы торгов за замок и какой из замков покупают. Собственно по ним я рейтинг замков и составил. Цитата Не надо выдумывать всякую ерунду по типу "дать пассфайнд Кинру вместо имущества". Вам же сказали, что имущество у кобольдов это атмосферный и аутентичный момент. Потому что они добывают золото и все. Ну а бараны усиливают урон магией => давайте дадим Сорсери Эйктурну. Атмосферно и аутентично же. А еще минотавры имеют положительную мораль => давайте дадим Лидерство Дасу. Торосар вообще лолка - спец по баллисте без стартовой артиллерии. Срочно выдать парню пиу-пиу! Логика атмосферности важна и должна учитываться при разработке баланса, но если атмосферность портит баланс, то именно "атмосферщики" и должны предлагать варианты, как разруливать проблему. Потому что атмосферность всё же субъективна, а баланс вполне объективен. И уж тем более не называть "ерундой" предложения других - видение атмосферности бывает разное. Например, в моем понимании Стрельба у Генриетты была бы намного атмосфернее, чем Удача. Вот чисто по жизни - лидером коллектива обычно становится это не тот, у кого сильнее всего развиты профильные для коллектива навыки, а тот, у кого развиты навыки, которые нужны коллективу, но не слишком в нём распространены. Например, криминальный авторитет это обычно не самый крутой стрелок/боец, а дипломат - кто умеет решать вопросы, не доводя до стрельбы. Пример из Героев - Тактика полезна всем быстрым юнитам, чтобы могли блокировать стрелков в первом раунде. А всяким медленным топтунам пользы от нее значительно меньше - пример Галтрана/Дракона показывает, что скелеты/гнолли без тактики прекрасно обходятся, им оффенс-армор важнее. У Шахтера вот тактика заигрывает во всю мощь лишь с обретением скоростных юнитов. |
|
|
|
20 Feb 2026, 14:09
(Сообщение отредактировал 1/2 - 20 Feb 2026, 14:10)
Сообщение
#877
|
|
|
Immortal Сообщений: 750 Спасибо сказали: 1176 раз |
В условиях торгов винрейт характеризует лишь когнитивные искажения игроков, смазанные статистической погрешностью. Выравнивать города по силе имеет смысл, если город выбивается из общей массы настолько, что торги приближаются к передаче всего золота оппоненту. Тогда игра начинает сильно зависеть от кучек золота и сундуков. Возможно, имеет смысл заботиться о том, чтобы город не был автолузом на полном рандоме.
|
|
|
|
20 Feb 2026, 15:24
Сообщение
#878
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 891 Спасибо сказали: 10910 раз |
Настройка зоны — Объекты (вкладка) — Объект «Тюрьма» — ещё одна опция в окне «Редактировать правило появления объектов» — «Родные герои». То есть герой в тюрьме должен быть той же фракции, что и эта зона (любой фракции для нейтральной зоны). Своего рода привязка в фракции зоны на вкладке "Содержимое". Звучит разумно. Настройки набора шаблонов — Герои (вкладка) — рядом с настройкой «Запретить найм героев» сделать настройку «Только родные герои». При этом желательно, чтобы общее количество оставшихся подходящих героев, доступных для игрока в тавернах каждую неделю, распределялось поровну между всеми игроками с одинаковыми фракциями с округлением до меньшего. Или же просто запрет на дублирование фракций. Но, на мой взгляд, это хоть и желательно, но не обязательно, так как это может быть просто «правилом» игры на шаблоне — не брать одинаковые замки. А вот тут мне не нравится то, что это свойство именно шаблона. Почему не игрока? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
20 Feb 2026, 21:54
Сообщение
#879
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 254 Спасибо сказали: 829 раз |
В условиях торгов винрейт характеризует лишь когнитивные искажения игроков, смазанные статистической погрешностью. Угу. Хороший винрейт - недооцененный замок, плохой винрейт - переоцененный.Цитата Выравнивать города по силе имеет смысл, если город выбивается из общей массы настолько, что торги приближаются к передаче всего золота оппоненту. Тогда игра начинает сильно зависеть от кучек золота и сундуков. Возможно, имеет смысл заботиться о том, чтобы город не был автолузом на полном рандоме. Ну это программа-минимум. А программа максимум - чтобы размер торга за замок не превышал размер торга за цвет (~3К на Джебе и 1000-1500 на других шаблонах). |
|
|
|
21 Feb 2026, 05:19
(Сообщение отредактировал Iriniko - 21 Feb 2026, 09:34)
Сообщение
#880
|
|
![]() Immortal Сообщений: 622 Спасибо сказали: 1023 раза |
А вот тут мне не нравится то, что это свойство именно шаблона. Почему не игрока? Я думаю, что эта опция в игре - сомнительное решение. Функционал редактора в 1.8.0 сделал возможным делать уже действительно почти полностью ориентированные на родных существ шаблоны. И в этом плане этот подход имеет своё направление не только в геймплее, но и обладает своим антуражем и воспринимается по другому давая новые эмоции за классично-лорный подход на карте гск. Это всегда было особенностью нарисованных человеком карт - восприятие уникальности фракции. И в игре на стандартных шаблонах, когда из-за фракции у игроков нет такой сильной привязанности к наполнению зоны и в зонах доступно всё что не запрещено, включение опции "родные герои в тавернах" и антуража не добавит и разнообразие геймплея снизит. Стойкое ощущение что большинство игроков не оценят такую опцию в игре для любого шаблона и не станут её включать на стандартных шаблонах. По моему делать всегда родных героев в тавернах стоит только на картах ориентированных на уникальные наполнения зон для разных фракций и игру родными существами без нескольких стеков существ из разных фракций в армии героев. И вот здесь такая опция в редакторе шаблонов очень полезна. Она даст игроку родных героев, родных существ, уникальные специализации по ним, герои не зависимо от того как они отправляются в таверну (сдаются, сбегают, увольняются или просто приходят в начале недели), согласятся наняться только к игроку за его родную фракцию (редактор карт обалдел от такой наглости - это его функционал). Это добавит нового для гск антуража и не урежет геймплей, а сделает его уникальным и таким не похожим на то к чему привыкли на нарисованных генератором картах. Я верю что опция "родные герои в тавернах" станет применяться именно на таких шаблонах, а сами шаблоны с ней станут очень популярными у игроков. Особенно у игроков что не гонятся за рейтингом, а любят ламповые баталии для души. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 18 May 2026 - 05:54 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|