IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

45 страниц V  « < 43 44 45  
Reply to this topicStart new topic
> Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Mantiss
сообщение 20 Feb 2026, 15:24
Сообщение #881

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 867
Спасибо сказали: 10806 раз




Цитата(Iriniko @ 18 Feb 2026, 16:46) *
Настройка зоны — Объекты (вкладка) — Объект «Тюрьма» — ещё одна опция в окне «Редактировать правило появления объектов» — «Родные герои». То есть герой в тюрьме должен быть той же фракции, что и эта зона (любой фракции для нейтральной зоны). Своего рода привязка в фракции зоны на вкладке "Содержимое".

Звучит разумно.

Цитата(Iriniko @ 18 Feb 2026, 16:46) *
Настройки набора шаблонов — Герои (вкладка) — рядом с настройкой «Запретить найм героев» сделать настройку «Только родные герои». При этом желательно, чтобы общее количество оставшихся подходящих героев, доступных для игрока в тавернах каждую неделю, распределялось поровну между всеми игроками с одинаковыми фракциями с округлением до меньшего. Или же просто запрет на дублирование фракций. Но, на мой взгляд, это хоть и желательно, но не обязательно, так как это может быть просто «правилом» игры на шаблоне — не брать одинаковые замки.

А вот тут мне не нравится то, что это свойство именно шаблона. Почему не игрока?


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 20 Feb 2026, 21:54
Сообщение #882

Immortal
Сообщений: 2 243
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(1/2 @ 20 Feb 2026, 14:09) *
В условиях торгов винрейт характеризует лишь когнитивные искажения игроков, смазанные статистической погрешностью.
Угу. Хороший винрейт - недооцененный замок, плохой винрейт - переоцененный.

Цитата
Выравнивать города по силе имеет смысл, если город выбивается из общей массы настолько, что торги приближаются к передаче всего золота оппоненту. Тогда игра начинает сильно зависеть от кучек золота и сундуков. Возможно, имеет смысл заботиться о том, чтобы город не был автолузом на полном рандоме.
Ну это программа-минимум. А программа максимум - чтобы размер торга за замок не превышал размер торга за цвет (~3К на Джебе и 1000-1500 на других шаблонах).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iriniko
сообщение 21 Feb 2026, 05:19 (Сообщение отредактировал Iriniko - 21 Feb 2026, 09:34)
Сообщение #883

Immortal
Сообщений: 616
Спасибо сказали: 1009 раз




Цитата(Mantiss @ 20 Feb 2026, 20:24) *
А вот тут мне не нравится то, что это свойство именно шаблона. Почему не игрока?

Я думаю, что эта опция в игре - сомнительное решение. Функционал редактора в 1.8.0 сделал возможным делать уже действительно почти полностью ориентированные на родных существ шаблоны. И в этом плане этот подход имеет своё направление не только в геймплее, но и обладает своим антуражем и воспринимается по другому давая новые эмоции за классично-лорный подход на карте гск. Это всегда было особенностью нарисованных человеком карт - восприятие уникальности фракции. И в игре на стандартных шаблонах, когда из-за фракции у игроков нет такой сильной привязанности к наполнению зоны и в зонах доступно всё что не запрещено, включение опции "родные герои в тавернах" и антуража не добавит и разнообразие геймплея снизит. Стойкое ощущение что большинство игроков не оценят такую опцию в игре для любого шаблона и не станут её включать на стандартных шаблонах. По моему делать всегда родных героев в тавернах стоит только на картах ориентированных на уникальные наполнения зон для разных фракций и игру родными существами без нескольких стеков существ из разных фракций в армии героев. И вот здесь такая опция в редакторе шаблонов очень полезна. Она даст игроку родных героев, родных существ, уникальные специализации по ним, герои не зависимо от того как они отправляются в таверну (сдаются, сбегают, увольняются или просто приходят в начале недели), согласятся наняться только к игроку за его родную фракцию (редактор карт обалдел от такой наглости - это его функционал). Это добавит нового для гск антуража и не урежет геймплей, а сделает его уникальным и таким не похожим на то к чему привыкли на нарисованных генератором картах. Я верю что опция "родные герои в тавернах" станет применяться именно на таких шаблонах, а сами шаблоны с ней станут очень популярными у игроков. Особенно у игроков что не гонятся за рейтингом, а любят ламповые баталии для души.smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение Вчера, 12:31 (Сообщение отредактировал laViper - Вчера, 12:33)
Сообщение #884

Immortal
Сообщений: 2 019
Спасибо сказали: 1152 раза




Цитата
1 герой - это тоже кривость. А настраиваемое количество доступных героев - уже универсальный функционал.
Обратите внимание на то, что вы с laViper предлагаете разные вещи в этом плане. Он - костыль на начало партии. Вы - ограничение на найм только двух типов героев на игрока. Просто ваше предложение сформулировано криво, что я и отметил. Если хотите, можно обсудить, как это сделать прямо, а не через афедрон.

Цитата
Я первый не начинаю. laViper добивался и, наконец, добился того, что мне уже просто неинтересно читать, что он пишет, не говоря уже о полноценных ответах. Возможно, это пройдёт, и интерес у меня вернётся, но пока как есть.

Занятно, видимо где-то недалеко проходят курсы экстрасенсов, чтобы сразу понимать контекст что текущий один гарантированный родной герой вдруг не норма, а кривость. Ну а два родных - это двойная кривость или кривость в квадрате. Правда если закинуть в идеи "А давайте стартовые герои в таверне будут полным рандомом" - крайне сомнительно что это найдёт одобрения.

Почему стабилизацию рандома надо называть костылём не совсем ясно, с учётом того что по факту костылём является вообще система что только первые две героя в таверне за неделю имеют армию.

В это плане если говорить как сделать "прямо", тогда стартовая армия с двух этих [родных] героев должна перекочевать в гарнизон замка и даваться безусловно, а абсолютно все герои в таверне должны быть с "единичками".
Просто это более масштабное изменение, чем просто сделать второго родного, но при этом даёт ещё больше стабильности в плане армии. Это сразу решает вопрос героев с БМ, которые если заходят первыми то имеют куцую армию, отчасти можно забить на баланс спецов по существам, хотя всё равно стеки 2+1 выглядят справедливее.

К слову это тогда нормально суммируется с опциями выше, чтобы выдавать именно родных героев, что никак не будет взаимно влиять на предложение выше.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение Вчера, 14:36
Сообщение #885

Immortal
Сообщений: 715
Спасибо сказали: 1133 раза




laViper
Про кривость уже был дан конкретный ответ, когда она проявляется. Если на карте допустимо играть за одинаковые города, то для 6 и более одинаковых городов нужен будет специальный костыль, который переписывает механику. А именно, при таком раскладе придется всем давать одного родного героя в таверне вместо двух, чтобы все оказались в равных условиях.


А от вас так и не было ответа на вопрос, почему вместо гарантированных двух героев в таверне нельзя увеличить стартовое количество "плохих" существ для решения проблемы с дисперсией. Это меньше повлияет на привычки, это не приведёт к лишним костылям, это не изменит темп шаблонов (ну, практически). Например, стартовое количество гномов и зомбей вполне можно поднять. Из проблематичных случаев приходит в голову только данж, который крайне нежелательно усиливать, но при этом Лорелей может руинить стек троглов. В теории, решается уменьшением стартового числа троглодитов и увеличением числа гарпий и глаз.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение Вчера, 15:39 (Сообщение отредактировал laViper - Вчера, 15:43)
Сообщение #886

Immortal
Сообщений: 2 019
Спасибо сказали: 1152 раза




Цитата
Про кривость уже был дан конкретный ответ, когда она проявляется. Если на карте допустимо играть за одинаковые города, то для 6 и более одинаковых городов нужен будет специальный костыль, который переписывает механику. А именно, при таком раскладе придется всем давать одного родного героя в таверне вместо двух, чтобы все оказались в равных условиях.

Это же неправда.
Сейчас уже есть механизм таверны с "гарантией" одного родного героя, а есть механизм выдачи героя по фракции, который уже сейчас если не может выдать героя определённой фракции (= родного), то выдаёт любого другого.
То есть уже сейчас надо читать это так - "По возможности выдаётся родной/два героя", а не точная гарантия.

Дальше это уже частные случаи и не более. Почему надо акцентировать внимание именно на первый день игры? Сейчас при партии из 7 игроков на одном замке на вторую неделю также не будут в равных условиях.
Уже сейчас на 8 игроков у нас только 2-3 специалиста по существам/стартера, давайте тогда это тоже называть не равными условиями. И вообще выбор героя у игроков начинает влиять на других - выходит что игроки прямо торгуются за выбор героя, очередность хода и получение тех самых двух родных в таверне.
Это мы ещё не берём случаи когда на карте/шаблоне заблокированы часть героев, что является нормой. Если сейчас оставить 9 доступных героев за фракцию и запустить на 8 одинаковых замков то снова будет та же самая проблема.

Так что никаких костылей, кривостей и всего прочего конкретно это предложение не создаёт. Просто в одном из редких частных случаев это случится чуть раньше.

Цитата
В теории, решается уменьшением стартового числа троглодитов и увеличением числа гарпий и глаз.

Если на то пошло, то это было частью предложения сделать стеки у спецов как 2+1.
Правило следует делать общее, а подгонка против конкретного стартера смотрится странно. По сути все два-три специалиста по существам 1-3 уровня должны быть равны в глобальном плане, как сейчас Шахти, Валекса и Ивор - равноценные стартеры. Непонятно почему при этом надо считать вдруг гарпий, бехолдеров, копейщиков, грифонов, кентавров и гномов "плохими" существам.

Цитата
А от вас так и не было ответа на вопрос, почему вместо гарантированных двух героев в таверне нельзя увеличить стартовое количество "плохих" существ для решения проблемы с дисперсией. Это меньше повлияет на привычки, это не приведёт к лишним костылям, это не изменит темп шаблонов (ну, практически). Например, стартовое количество гномов и зомбей вполне можно поднять. Из проблематичных случаев приходит в голову только данж, который крайне нежелательно усиливать, но при этом Лорелей может руинить стек троглов. В теории, решается уменьшением стартового числа троглодитов и увеличением числа гарпий и глаз.

А как это решает проблему с дисперсией? Собственно никак от слова вообще.
Непонятно что такое плохие "плохие" существа, чтобы это было постоянным параметром, а не просто подходит или нет.

У нас есть по сути три героя. Первый выбирается игроком, два других случайные - один из которых родной.
То есть дисперсия складывается из А [разности между лучшим и худшим из родных] и Б [лучшим и худшим из второго героя]

У А меньший пул героев и за каждую фракцию плюс-минус ясно кто лучшие, а кто худшие исходя из стартовой армии. Для А мы точно знаем что это армия стакается с нашей, не портит мораль, не имеет штрафа по земле, можно улучшить и далее по списку что уже писал. При этом здесь именно механикой сделать что-то и нельзя - только усиливать слабых и ослаблять сильных героев у фракции.

Для Б дисперсия уже запредельная из-за огромного пула героев это раз. Два часть из этих героев могут быть родными - что даёт все плюсы выше, что делает именно этих героев явно лучше. Для 4-х замков дисперсия скачет по штрафу передвижения, для некоторых остальных также есть штрафы пусть и меньшие. Отдельно есть некроманты с "плохими существами" и в обратную сторону им самим может заходить Игнат и ко. Отдельно есть "разгон" - получение существ со скоростью, которой у родных существ нет.

Чтобы решить проблему с дисперсией - то есть уменьшить её, необходимо сокращать разницу между лучшими и худшими вариантами - либо исключать их из пула, либо менять их значение. Поскольку значение героев для разных замков разнятся то и не ясно как их менять. А если исключать, то в пуле Б для всех фракций можно однозначно выделить только одну подгруппу - родных героев, которая как раз при этом обладает меньшей дисперсией, чем вся Б.

Чистая математика и ничего более.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение Сегодня, 06:37
Сообщение #887

Immortal
Сообщений: 2 019
Спасибо сказали: 1152 раза




К слову если уже вдаваться с реализацию, то есть два вариант:
1)Герои в таверне выдаются на начало хода игрока. Тогда и сейчас есть "кривость", что красный может откопать ещё одного родного в таверне и не дать розовому получить себе обещанного родного. То есть моё предложение ничего не ломает в глобальном плане,а лишь меняет вероятность.
2)Герои бронируются за каждым игроком на начало первого дня недели, тогда достаточно назначать героев в две итерации - назначить всем первого родного, после назначить всем второго родного. Тогда опять никакой кривости не будет - на 8 игроков с одинаковыми замками все игроки получат как сейчас по одному родному.

В итоге как ни крути, ничего принципиально не меняется.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
GodK
сообщение Сегодня, 13:19
Сообщение #888

Newbie
Сообщений: 29
Спасибо сказали: 16 раз




Цитата(Wic @ 15 Feb 2026, 09:35) *
Критиковал я недавно последние балансировочные патчи. Надо бы последовать принципу «критикуешь – предлагай», поэтому расскажу о том, как на мой взгляд вообще следует производить процесс балансировки, ну и проиллюстрирую на примере текущей версии Хоты.

Итак, есть 4 причины внесения балансирующих изменений:
1) Исправление баланса замков.
2) Увеличение разнообразия стратегий.
3) Исправление всякой кривизны.
4) Откат неудачных правок прошлых патчей.

Начнем по порядку:

Исправление баланса замков

Перед тем, как что-нибудь править, надо сначала провести диагностику баланса. Насчет баланса XL+U я не в курсе, так как стримят эти шаблоны редко, да и смотреть их не шибко интересно. А вот Джебусов я насмотрелся довольно много, и, судя по торгам, баланс замков сейчас примерно такой:
1) Данж
2-3) Башня-Флакс
4-7) Болото-Рамп-Кастл-Некр
8-11) Стронг-Инферно-Причал-Кронверк
12) Фабрика

У разных игроков немного отличается видение баланса, поэтому тут он крупными мазками.
Данный список важен в том контексте, что при внесении любых изменений надо сей баланс как минимум не испортить, а как максимум улучшить.

Какие тут есть перспективные идеи:

1) Стронг – в последнем патче Гречке дали +20 гоблинов со старта, и все пересели на него, поэтому в порядке проверки «гипотезы 51%» можно немного повысить количество волков Тираксору. Например, с 5-7 до 6-8. Если не поможет, то в следующем патче еще чуть-чуть. И так, пока не сойдет лавина, ну или пока онлайнщики не разделятся на группы любителей разных стартеров.
Из дополнительных усилений Стронга можно, например, повысить шансы выпадения ништяков с тачек и скелетов. Например, чтобы не было пустых тачек (50% арт, 50% рес), а у скелетов повысить шанс арта до 50% и вернуть возможность получения мажора (в СоДе было) – например, 20%-20%-10% за трежарик-минор-мажор соответственно.

2) Причал – армия сама по себе хорошая, но конкретно на Джебе испытывает трудности ввиду штрафа территории. Поэтому усиливать его нужно так, чтобы не затронуть другие шаблоны.
Например, можно поменять скилы Дереку на оффенс+пасфайнд – лишний герой с пасфайндом никогда не лишний. Сейчас Дерек лишь портит ударный стек у Касси, а так будет компенсация в виде хорошего саппорта. Ну или повод стартовать им.

3) Кронверк – у него ситуация схожа с Причалом – на дистанции замок сильный, но штраф территории заметно усложняет старт на Джебусе. Поэтому можно дать Кинру пасфайнд со старта вместо чего-нибудь (желательно вместо имущества). В идеале – армор+пасфайнд.
А вот руны я бы чуть обрезал… +3 скорости это овердофига, лучший скил в игре. Можно, например, сделать так:
+2атаки/+2защиты/+1скорость
+1мораль/+1удача/+1здоровье
+2атаки/+2защиты/+1скорость
…и далее для гр.йети снова повтор морали-удачи-здоровья…
Так он останется лучшим скилом в игре, но будет чуть менее имбовым.
И еще обрезал бы спецуху гр.ётунам… -2 скорости это ну очень много, лучше -1. И здоровья у них дохренища. Кронверк на полном развитии и так хорош, поэтому можно хиты гр.ётунам понизить до 250.
То есть, в целом направление балансировки Кронверка – усиливать старт на Джебе и ослаблять лейт.

4) Данж – в последних патчах ему накинули слишком много – и управляемый вортекс, и легких драконов, теперь настало время решительных мер … уменьшить стеки троглов с 20-30 до 15-25. Чисто по параметрам они такие и должны быть – как гнолли, а не как импы/гоблины.

Разнообразие стратегий

Ввиду того, что основное разнообразие вносит рандом, со стороны разработчиков увеличивать это разнообразие можно путем усиления отдельных героев, чтобы на разных шаблонах стартовали за разных героев. Ну и путем усиления героев, на которых можно пересаживаться со стартера.

1) Причал - было бы интересно увидеть у Джереми со старта продвинутую артиллерию вместо офф+арта. Как минимум на Апокалипсисе я бы точно стартанул именно им – армию левого героя с Джереми и пушкой отправляем в одну сторону, причаловскую армию в другую сторону. Малое количество денег затрудняет построение цепей, поэтому возможность иметь 2 армии приятна. Да и в целом чуть реанимировать Джереми неплохо бы.

2) Кронверк.
Гляжу я на этого Дуина, а жалко мне его – такой интересный герой, и такое говно. Желательно чуть увеличить стартовых эльфов с 3-5 до 4-6 и дать эльфам 8 выстрелов со старта. Если 8 выстрелов ну совсем неприемлемо – добавить Стрельбе свойство увеличивать патроны на 2/4/6 штук (чтобы усилить именно Дуина, а не Кронверк в целом). Или пусть кузня в Кронверке дает тачку (ее проще довезти, чем тащить эльфов домой на апгрейд). Или пусть один из бонусов рун дает лишние выстрелы.
То есть цель – чтобы получился хороший герой для Апокалипсиса, Мини-Носты и прочих L-к, где на 1-й неделе много боев на карте и с компами, но ломать ульи не нужно.
Эргон – напрашивается лога+пасфайнд, получится отличный стартер для XL+U.
Крейле – напрашивается армор+оффенс, универсальный герой на пересадку. Да, я в курсе, что адв.армор ускоряет докачку рун, но всё равно офф+армор лучше.
Эйктурн – вроде герой неплохой, но игровая ниша непонятна, поэтому лучше ничего не делать, сначала посмотреть на эффект других изменений.
По магам – сейчас игроки иногда посматривают в сторону Глация и Далтона. Глаций интересен только из-за обучения, ибо спецуха говно. У Далтона спецуха хороша, но качается долго, а армор магу не шибко нужен.
Можно передать обучение от Глация или на Сияль или на Далтона, чтобы в сумме получился приличный маг – если не на старт, то хотя бы на пересадку.

3) Данж.
Если режем Шахти, то логично приподнять Лору. Например, дать ей наконец-то оффенс. Вместе с лидерством, понятное дело – скаут атмосферен, но не нужен.

Исправление всякой кривизны

Тут приходят в голову герои, забаненные на зеркалках. В идеале таких героев не должно быть вообще. Но в суровой реальности они есть, причем довольно много.
На h3dm1 их какое-то запредельное количество – даже непонятно, почему столько. А вот на mt_Jebus список более реалистичный:
Кирь-Десса-Гуннар-Жизель-Мириам
Аламар-Джедит-Луна-Гриндан-Лабета-Лоинс

Магов ввиду грядущего ребаланса магии не трогаю, отмечу лишь, что при ребалансе желательно помимо прочего еще и искать возможности разбана каких-нибудь из этих героев.

А вот логистов ввиду порезки логистики можно попробовать амнистировать. Например, если чуть ослабить специализацию – до 3% вместо 5%, то на 20 уровне они будут бегать +32%, как старая логистика, что хорошо, но не имба.

То же касается и Жизель – при 3% на уровень получится 48% урезания магии – много, но терпимо. А, чтобы в сочетании с артами на помехи не получилось слишком много, можно изменить механику сложения артов с навыком – не линейно, а мультипликативно. То есть, чтобы при 50% с помех и 50% с артов было не 100% урезки, а 75%.

Ну и для дополнительной защиты от злоупотреблений желательно запретить на mt_Jebus тюрьмы с героями 30лвл. Лично я бы вообще тюрьмы в центре mt_Jebus запретил, но, боюсь, игроки не поймут, а вот без 30лвл игра не особо изменится.

Та же история и с Мириам – если понизить бонус до 3%, то на 20лвл будет всего лишь 3 лишние клетки обзора, а не 5. Имхо терпимо.

Откат неудачных правок прошлых патчей

Знаю, что команда Хоты с большим трудом отказывается от сделанных ранее фишек. Однако, следует критично смотреть на свою работу, и если она сделана кривовато, то не стесняться признавать это и исправляться. Например:

1) Бонусы к спецам по монстрам. В соседнем топике объяснял, почему это неудачное изменение – заявленная цель не достигнута, а нежелательные побочные эффекты имеются. Поэтому наиболее разумно – просто отменить его. А спецов по 4-6лвл армии усиливать индивидуально – как Крейле, например.

2) Формула баллисты.
Вот эти +5 выглядят очень костыльно и некрасиво. Да еще и не относятся к пушке, то есть на малой атаке герой с баллистой шмаляет сильнее, чем с пушкой. Як так то?
Понимаю желание усилить артиллеристов, но можно сделать это намного более эстетичным способом. Например, формулой (атака+защита+1)*(2-3). Тем самым все воины оказываются в равной ситуации со стартовым коэффициентом 4-5, а магам оно и не нужно. И в поздней игре ценность баллисты сохраняется, так как +5 там уже не особо чувствуется, а вот +20 с защиты очень даже.
Соответственно пушке тоже поправить формулу на (атака+защита+1)*(какой-то разброс). Точные цифры разброса нужно тестировать – пушка должна быть сильнее баллисты, но не слишком имбовать вместе с Джереми (с продвинутой артой со старта). То есть, разброс лучше чуть понизить относительно текущих 4-7, но насколько сильно – неясно.
Правда, Джереми после всех предлагаемых изменений придется на зеркале забанить обратно (зачем его вообще разбанили?!), но це фатум – играбельный Джереми несовместим с зеркалами.

3) Живучесть боевых мащин. Насчет 40% принимаемого урона – это очень костыльно и некрасиво. Я понимаю желание сделать боевые машины чуть живучее, но это лучше сделать банальным бонусом к здоровью. Например, +25%/50%/100% в зависимости от навыка. Если всё еще мало – можно увеличивать здоровье от спецухи. Баллисту/пушку с 1000 хитов так просто не убьешь.
Я помню аргумент про «можно же хит-н-ранить пушку и напасть затем», но точно так же можно хит-н-ранить 5 ангелов и напасть затем.

Вот примерно такая логика рассуждений. Тут разобраны не все проблемы текущей версии, то есть это не проект патча целиком, а иллюстрация принципов балансировки.


Я правильно понимаю, что вы предлагаете усилить Кинра (основного стартера кронверка) и увеличить разнообразие стартеров кронверка в одном сообщении? И все у вас складывается в стройную картину? Диссонанса нет? Быть может надо выбрать одно из двух? Мы либо усиливаем Кинра и им стартуют вообще все (аналог Шахти у данжа) либо мы усиливаем остальных (Крейле, Дуина и Эйктурна).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение Сегодня, 14:02
Сообщение #889

Immortal
Сообщений: 2 243
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 13:19) *
Я правильно понимаю, что вы предлагаете усилить Кинра (основного стартера кронверка) и увеличить разнообразие стартеров кронверка в одном сообщении? И все у вас складывается в стройную картину? Диссонанса нет? Быть может надо выбрать одно из двух? Мы либо усиливаем Кинра и им стартуют вообще все (аналог Шахти у данжа) либо мы усиливаем остальных (Крейле, Дуина и Эйктурна).
Хотелось бы иметь разных стартеров на разных шаблонах. Например, чтобы Кинром стартовали на Джебусе, а на других шаблонах стартовали кем-нибудь другим.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение Сегодня, 16:03
Сообщение #890

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 744
Спасибо сказали: 16401 раз




GodK
Цитата('Правила и положения форума')
3.19 Запрещается оставлять сообщения, содержание которых несет необоснованно крупные цитаты иного сообщения и/или необоснованно большое количество цитат (оверквотинг) по мнению администрации.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
GodK
сообщение Сегодня, 18:20 (Сообщение отредактировал GodK - Сегодня, 18:23)
Сообщение #891

Newbie
Сообщений: 29
Спасибо сказали: 16 раз




Цитата(Wic @ 26 Feb 2026, 14:02) *
Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 13:19) *
Я правильно понимаю, что вы предлагаете усилить Кинра (основного стартера кронверка) и увеличить разнообразие стартеров кронверка в одном сообщении? И все у вас складывается в стройную картину? Диссонанса нет? Быть может надо выбрать одно из двух? Мы либо усиливаем Кинра и им стартуют вообще все (аналог Шахти у данжа) либо мы усиливаем остальных (Крейле, Дуина и Эйктурна).
Хотелось бы иметь разных стартеров на разных шаблонах. Например, чтобы Кинром стартовали на Джебусе, а на других шаблонах стартовали кем-нибудь другим.


Так это уже так, на 6лм стартуют Эйктурном и Дуином, на ауткасте Кинра вообще не встретишь, да и на JC, на хай ПТС уже распробовали Крейле и она потихоньку входит в мету смещая крысу.

Лично мне хотелось бы слегка увеличить стеки Эйктурну и Дуину, что бы у Кронверка было 4 играбельных стартера на JC, но возможно это поломает что то, на других шаблонах.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

45 страниц V  « < 43 44 45
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26 February 2026 - 23:57
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика