![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() ArchMage Сообщений: 8 223 Спасибо сказали: 351 раз ![]() |
Цитата #define SECT_INSIDE 0 (5) #define SECT_CITY 1 (10) #define SECT_FIELD 2 (10) #define SECT_FOREST 3 (15) #define SECT_HILLS 4 (20) #define SECT_MOUNTAIN 5 (30) #define SECT_WATER_SWIM 6 (40) #define SECT_WATER_NOSWIM 7 (5) #define SECT_UNUSED 8 (30) #define SECT_AIR 9 (50) #define SECT_DESERT 10 (30) #define SECT_CAVE 11 (100) #define SECT_ROAD 12 (50) #define SECT_SWAMP 13 (50) #define SECT_ICE 14 (30) #define SECT_MAX 15 const int movement_loss [SECT_MAX] = { 5, 10, 10, 15, 20, 30, 40, 5, 30, 50, 30, 100, 50, 50, 30 }; Ходы отнимаются как (ходы_откуда+ходы_куда)/2 Если на коне/с флаем то ещё делим на 2. Значения для 91 уровня. Ходов всего lvl*10. Реген по lvl/3, но не меньше 2, раз в 5 секунд. Какую stat-модель вы бы хотели видеть в мире ДФ2? С объяснениями. -------------------- /GrayMage
|
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 2895 раз ![]() |
Цитата #define SECT_ROAD 12 #define SECT_SWAMP 13 #define SECT_ICE 14 Этих секторов, насколько я знаю, в мире вроде вообще нету? И насчет дороги - а разумно ли что на дороге отнимается столько мувов? Или эт не та дорога, что дорога? ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() strange thing Сообщений: 2 586 Спасибо сказали: 94 раза ![]() |
хотелось бы видеть пару новых секторов - типа HARD_CAVE, IMPASSABLE_CAVE, в них затраты мувов 50-100, все остальные сектора привести в такое состояние, чтобы они не мешали передвижению ВООБЩЕ, то есть, скажем, везде 5-10, но убрать влияние флая и маунта на мувы. 5-10 достаточно, чтобы не бегать слишком много одновременно, да и exhaust, увеличивающий затраты в 5-10 раз будет уместен.
соответственно, часть пещер переделать на новые сектора. -------------------- anyway the wind blows...
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() ArchMage Сообщений: 8 223 Спасибо сказали: 351 раз ![]() |
хотелось бы видеть пару новых секторов - типа HARD_CAVE, IMPASSABLE_CAVE, в них затраты мувов 50-100, все остальные сектора привести в такое состояние, чтобы они не мешали передвижению ВООБЩЕ, то есть, скажем, везде 5-10, но убрать влияние флая и маунта на мувы. 5-10 достаточно, чтобы не бегать слишком много одновременно, да и exhaust, увеличивающий затраты в 5-10 раз будет уместен. соответственно, часть пещер переделать на новые сектора. Ну из формулы видно, что 5-10мв это 80% мира. -------------------- /GrayMage
|
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() strange thing Сообщений: 2 586 Спасибо сказали: 94 раза ![]() |
это не совсем так. процентов 40 - может быть.
но хочется не иметь проблем с широкими пещерами, в которых удобно идти или, скажем, горными дорогами. не хочется зависеть от расходки, это парит - постоянно таскать за собой целый мешок расхода ну и, конечно, хочется бегать по пвп зонам без риска попасть в ситуацию, в которой самурай тебя убивает тупо потому, что мувы кончились -------------------- anyway the wind blows...
|
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() ArchMage Сообщений: 8 223 Спасибо сказали: 351 раз ![]() |
И где это ты такую ПВП зону нашел с типом сектора CAVE? Я помню вводил сие чудо под Тристрам и подземку к Диябло
ЗЫ + с самураем вы в одинаковых условиях как бы ![]() -------------------- /GrayMage
|
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 2895 раз ![]() |
Из пвп зон полностью сектор пещеры имеет только зона под башней лича, забыл, как она называется... а та что под тристрамом - там inside вообще-то
|
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() strange thing Сообщений: 2 586 Спасибо сказали: 94 раза ![]() |
Caverns.
в общем, я лично за то, чтобы модель МИРА упрощать, где возможно, и больше вкладываться в модель ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ. носить с собой флай пошн - на первый взгляд взаимодействие, но его _обязательность_ переносит его в разряд мира. то есть ты жмешь клавишу, чтобы пойти куда-то обычно и... жмешь клавишу, предварительно проверив, есть ли у тебя флай, сейчас. это лишнее. как контрпример вы можете привести маунтов, увеличивающих спид, из вов и прочих ммо, но это наложение, упрощающее людям жизнь, а флай нет. поэтому ввести горы, которые реально горы и пещеры, которые реально пещеры, а не разработанные по самое не могу (и обитаемые!) кавернсы, и где тратится много мувов и (!) вейтов - это мне нравится. но идти туда должны те, кто знает, куда идет. остальной мир должен проходиться нормально - он _уже освоенный_ мне кажется, 5-10 мувов за руму тоже будет достаточно большой стоимостью, если убрать урезку от маунтов и флая. -------------------- anyway the wind blows...
|
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() ArchMage Сообщений: 8 223 Спасибо сказали: 351 раз ![]() |
Из пвп зон полностью сектор подземелье имеет только зона под башней лича, забыл, как она называется... а та что под тристрамом - там inside вообще-то Там могут быть горы, но вряд ли пещеры. Вспомни точно зону - за билдерами нужен глаз да глаз ![]() -------------------- /GrayMage
|
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 2895 раз ![]() |
Опасные пещеры aka Caverns.
Вот только что проверил, тута везде пещеры. |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
Люблю ( . )( . ) помять Сообщений: 225 Спасибо сказали: 56 раз ![]() |
Может всвязи с этим сделать какие-нибудь платные порталы?
А то пробежался я по туннелям, лабиринтам и пещерам Мории и надо срочно рвануть в Ад например. А не можешь пока мувы не восстановятся, чтоб хватило на такой дальний переход. Или переделать поезд. Что-то мне кажется им вообще никто не пользуется. Сделать каких-нибудь таксистов, которые за деньги будут развозить без затрат мувов ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
![]() ArchMage Сообщений: 8 223 Спасибо сказали: 351 раз ![]() |
Пока остановился на вот такой схеме:
1, // SECT_INSIDE 5, // SECT_CITY 5, // SECT_FIELD 10, // SECT_FOREST 15, // SECT_HILLS 20, // SECT_MOUNTAIN 20, // SECT_WATER_SWIM 25, // SECT_WATER_NOSWIM 20, // SECT_UNUSED 25, // SECT_AIR 10, // SECT_DESERT 30, // SECT_CAVE 300, // SECT_ROAD 15, // SECT_SWAMP 15 // SECT_ICE -------------------- /GrayMage
|
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
Demigod Сообщений: 208 Спасибо сказали: 14 раз ![]() |
а подводные комнаты? (Антария, В колодцах, в Стране чудес есть, у гномов)
|
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 2895 раз ![]() |
Dazik - у этих комнат сектор water.
|
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
Demigod Сообщений: 208 Спасибо сказали: 14 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 2895 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() ArchMage Сообщений: 8 223 Спасибо сказали: 351 раз ![]() |
Видел один мад - там можно было утонуть, как предметы у нас тонут - забавно
![]() -------------------- /GrayMage
|
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 2895 раз ![]() |
Чет у мя не сходится - хожу с поля на холмы, по идее ж должны мувы (2+4)/2 отниматься? а у меня - 10
|
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() strange thing Сообщений: 2 586 Спасибо сказали: 94 раза ![]() |
и откуда ты взял 2 и 4, балбес?
-------------------- anyway the wind blows...
|
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 2895 раз ![]() |
Цитата #define SECT_HILLS 4 (20) #define SECT_FIELD 2 (10) Или затрата мувов не 2/4 а 20/10? Да даже если и так - выходит что 15 мувов должно тратиться. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 20 August 2025 - 21:15 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|