![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#161
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 042 Спасибо сказали: 41587 раз ![]() |
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#162
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Подскажите какие заслуживающие внимания не официальные кампании выходили для старкрафта?
|
|
|
![]()
Сообщение
#163
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 042 Спасибо сказали: 41587 раз ![]() |
http://antioch.snow-fall.com/wiki.pl?The_Antioch_Chronicles
На уровне официальных кампаний. Считаю первые две части каноном наравне с СК1 и БВ, в отличие от СК2. Рассказы и сценарий третьей части - в меньшей степени. |
|
|
![]()
Сообщение
#164
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
Тему пролистал, вроде такое не выкладывали
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#165
|
|
Immortal Сообщений: 6 816 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
Сколько времени заряжается ядерка в nuclear silo? Нигде не могу найти конкретной информации по этому поводу.
|
|
|
![]()
Сообщение
#166
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#167
|
|
Immortal Сообщений: 6 816 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
Отлично, что-то совсем не подумал про редактор. Я сразу в старой кампании (в определенной миссии) поставлю счетчик на минимально возможный.
В новой кампании (соответственно, совершенно другой миссии, но в которой тоже ядерки от ИИ играют сюжетную роль), к сожалению, сокращение времени не пойдет: там, помимо сюжетных ядерок комп должен строить еще и обычные. |
|
|
![]()
Сообщение
#168
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Ну, вариант поставить в недоступном месте мильён ядерок и поставить триггер на постоянное пополнение ресурсов. Всё равно сильнее ИИ, чем есть на максимуме, не станет.
Либо делать отдельным игроком хитрых гостов с запасом ядерок. |
|
|
![]()
Сообщение
#169
|
|
Immortal Сообщений: 6 816 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
Ну, вариант поставить в недоступном месте мильён ядерок и поставить триггер на постоянное пополнение ресурсов. Всё равно сильнее ИИ, чем есть на максимуме, не станет. Либо делать отдельным игроком хитрых гостов с запасом ядерок. Не, тут проблема тут, что с мгновенными ядерками комп может начать слишком резво их кидать. Да и в этой миссии UED не сражается против игрока (только против противника и только при определенных условиях). |
|
|
![]()
Сообщение
#170
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Ну вообще можно ещё попробовать наставить триггеров, которые блокируют прирост ресурсов компа на какое-то количество миллисекунд после постройки ядерки. Но это потребует мозговой активности, да.
|
|
|
![]()
Сообщение
#171
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 042 Спасибо сказали: 41587 раз ![]() |
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#172
|
|
Immortal Сообщений: 6 816 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
В кампании Desperate flight валькирии будут заменены на Terran Predator'ы ![]() Их внешний вид и вооружение полностью соответствуют таковому у Mercenary Gunship'ов (один из нейтральных боевых юнитов, планировавшихся в StarCraft, но не вошедших в финальную версию игры. Их графические файлы можно найти в файлах беты. Там же есть графика для cargo ship'ов (боевые транспортники, перевозящие по 4 слота вместо 8), raider'ов (наёмный летательный аппарат), звёздной базы, бара и ещё чего-то) Кому-нибудь все эти моды и кампании к первому старкрафту еще интересны? |
|
|
![]()
Сообщение
#173
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Лично мне — да, определённо.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#174
|
|
Immortal Сообщений: 6 816 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
Лично мне — да, определённо. Ну что я могу сказать, когда я создавал тему и разработка мода/кампании шла полным ходом, у меня полетел комп и половина карт пропала, а вместе с ней и всякое желание продолжать над ней работу. Не так давно я восстановил несколько карт (для полной версии нужно совсем немного), но поскольку мне пока не хочется возвращаться к тому, что уже было сделано, сначала будет сделана другая кампания. В итоге планируется выложить две кампании, две мини-мода со схожими элементами. Первая кампания: около 15 миссий за терран, посвящен бегству остатков Конфедерации с захваченного Тарсониса и дальнейшему конфликту на границе сектора Копрулу. Альтернативные миссии, два варианта концовок. Из нововведений: 1. Валькирии заменены на Хищники (выглядят как mercenary gunship в бете). Стоят дороже валькирий, атакуют и по земле (ракетами), и по воздуху (по площади лазерной батареей). Как и по задумке авторов старкрафта (задумке для mercenary gunship'ов, естественно), они выполняют функцию поддержки батлкрузеров. 2. Новый юнит у терран: cargo ship из беты. Перевозит в два раза меньше юнитов, чем дропшип, но дешев и летает гораздо быстрее. 3. Новое улучшение у терран: усиление наземной атаки у Wraith'ов (стандартное улучшение воздушных атак усиливает только ракеты) 4. Оружие муталиска заменено на кислоту из беты. 5. Дефайлер получил атаку ядом (неиспользованное оружие в ресурсах игры). Очень слабая, бьет по земле, но по площади. 6. Новое улучшение у зергов: Сильный яд. Серьезно увеличивает атаку дефайлера, делается в Defiler Mound 7. Новое строение у протоссов: Храм. Способности на "сливание" темпларов (и высших, и темных) в архонов исследуются в этом храме. 8. Модель звездной базы из беты используется для некоторых сюжетных строений. Вторая кампания: 24 миссии за терран, зергов и протоссов. Она не касается сектора Копрулу, а посвящена UED и околоземному сектору. Откуда там оказались зерги и протоссы? Ну, в сюжете будет все детально объяснено. Из нововведений: 1. У UED заменены названия некоторых юнитов с оставлением старых хоткеев. Возможно, будут еще какие-то изменения. 2. Новый юнит у терран: Многофункциональный аппарат "Скимитар" (используется моделька рейдера из беты). Обладает очень слабой атакой по воздуху по площади, а также сильной атакой бомбами по земле. Бомбы наносят серьезный урон по площади, но кидаются на небольшом расстоянии и имеют очень большой кулдаун. Низкое здоровье, невысокая цена. Лучше использовать его для быстрых диверсий и атак зданий. 3. Усиление атаки у Wraith, муталиски, звездная база и дефайлер и его грейды - то же, что и в первом мини-моде. 4. Храм протоссов производит архонов как юниты. Когда-то в старкрафте (на ранних этапах альфы и беты) так и было, но с тех пор многое изменилось. 5. Пушка Ямато заменена на UEDовский аналог, наносящий немного меньший урон, но по площади. Пушку теперь можно наводить куда угодно, необязательно на юнит. 5. Новый апгрейд у зергов: Рёв ультралисков. В бете у ультралисков был рев, но способность была заблокирована и что представляла - никому не известно. В моде для рева используются неиспользованный звук и неиспользованная картинка. Эффект аналогичен стимпаку, грейд делается в пещере ультралисков. 6. Новый апгрейд у терран: Усиленная взрывчатка. Увеличивает урон от мин вультуры, делается в Science facility. 7. Новый апгрейд у протоссов: Ударная волна. Усиливает урон пси-шторма темпларов. Делается грейд в Храме, для его исследования требуется наличие Трибунала арбитров. 8. У некоторых героев появилось уникальное оружие: бьющие по плошади автопушки героя-голиафа, особые ракеты у героя-батлкрузера (особо мощные экспериментальные батлкрузеры UED, они же обладают способностью рекола.). 9. Кампанийский юнит: Magna Pulser. Очень мощная скорострельная турель, бороться с которой напрямую крайне не рекомендуется. Появляются они в четвертой миссии за зергов. Использует оружие Magna Pulse (На ранних этапах разработки старкрафта оружие Magna Pulse планировалось у терран (возможно, это было оружие весселя), но от него осталась только неиспользованная анимация в ресурсах игры) |
|
|
![]()
Сообщение
#175
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
По поводу второй кампании хотелось бы встрять с парой своих давних идеей по мотивам когда-то задумывавшихся в рамках прикидок кампанейной фракции UED в СК2. Все они не претендуют на балансность, являясь чисто "атмосферными".
1. Изменить тип атаки "Голиафа", приведя в соответствие с показанными шагоходами UED. Дело в том, что в роликах BW неоднократно можно вилеть ОЗД-шные шагоходы, и они ощутимо отличаются от обычных для сектора Копрулу по составу вооружения: вместо двух одноствольных установок зенитных ракет и двух автоматических пушек они вооружены двумя массивными блоками реактивной системы залпового огня. Исходя из этого, я полагаю, что для шагохода UED напрашивается геймплейная роль лёгкой подвижной артиллерии: с атакой площадным залпом ракет (дублем атаки "Валькирий", но с большей дальностью и только против наземных целей, а также с "фугасным" типом штрафов к урону) и уменьшенной по сравнению с оригиналом живучестью. 2. Добавить фракции пехотного юнита поддержки -- Полевого офицера или Инженера -- со спрайтом гражданского техника. Состав абилок зависит от технических огрпничений и наличия unused'ов. Как вариант, инженер может ставить скрытую турель-ловушку (напольную пулемётную с ландшафта "инсталляция"), наносить умеренный урон по площади зажигательной гранатой (ослабленный аналог шторма храмовника) и давать существам на площади одноразовый плазменный щит с фиксированным значением (например, 25 единиц). 3. Сделать для бомбовой атаки "Скимитара" ограничение по кол-ву зарядов и необходимость заказывать новые за минералы, как у тоссовских Риверов (либо вообще в виде активируемой абилки а-ля мины-пауки). Кроме того, у бомбера может быть абилка, отображающая какие-нибудь спецбоеприпасдымоы -- например, дымовые. 4. Ионная пушка. Графика понятно какая. Подобие супероружия CnC'шного типа. Дорого стоит и долго заряжается, абилка, для простоты -- просто аналог ямато-гага или близкого, бьющий через всю карту. P.S. Изначально тут должно было быть упоминание только одной идеи, но потом "Остапа понесло" ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#176
|
|
Immortal Сообщений: 6 816 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
Не все так просто с моддингом первого старкрафта, не все так просто. Особенно что касается новых абилок.
Насчет "Голиафов" - думал уже про них, возможно, они так и будут вооружены. У героя-батлкрузера, кстати, как раз атака по землей ракетами с графикой валькирий. Установку турелей можно легко сделать, но на всех ландшафтах, кроме Installation, она будет выглядеть ну просто отвратительно из-за дикой зернистости, возникающей, если непредназначенные для тайлсета объекта ставить в неположенных местах. Как Храм протоссов (старый) и Хайдариновые кристаллы, на ландшафтах, отличных от Badlands и Jungle. |
|
|
![]()
Сообщение
#177
|
|
Immortal Сообщений: 6 816 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
Погонял немного голиафов с предложенной атакой по земле по площади ракетами. В принципе, мне нравится, но не совсем ясно, что теперь противопоставлять вражеской авиации, кроме как собственную авиацию и турели.
![]() И немного других скринов: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() На пилон внимания не обращайте, он остался на карте от тестирования и в миссии его не будет. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Не обращайте внимание на желтый цвет текста грейда дефайлеров и на странные цены апгрейдов шторма и мин. Первое (как и графические баги у храма) я исправлю, а второе баг - который совсем не представляю, как исправлять, так как изменение цен в ресурсах игры и в настройках карты не приносит никаких эффектов. |
|
|
![]()
Сообщение
#178
|
|
![]() von Kerman Сообщений: 728 Спасибо сказали: 529 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#179
|
|
Immortal Сообщений: 6 816 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
Погонял немного голиафов с предложенной атакой по земле по площади ракетами. В принципе, мне нравится, но не совсем ясно, что теперь противопоставлять вражеской авиации, кроме как собственную авиацию и турели. ... Добавить голиафу пулемет против авиации?) Тоже была такая мысль) Пока как временное решение локдаун можно кидать на органику, стоимость немного увеличивается. В четвертой миссии за терран, например, авиацию строить вообще нельзя и нужно какое-то ПВО. |
|
|
![]()
Сообщение
#180
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Есть несколько мыслей на этот счёт:
1. Я правильно понимаю, что сторонний спрайт добавить в игру и присвоить unused'у в некоторых пределах можно без особых проблем? При этом у осадного танка игровая модель, как я понимаю, состоит из двух спрайтов (ну или это один спрайт, в котором объеденинены две независимые последовательности кадров) — шасси и башни? Так вот, башню можно было бы заменить на пусковую установку ракетной турели и в таком виде кинуть графику в игру, прописав всё это добро как самоходный ЗРК на шасси осадного танка. 2. Стибрить спрайты ракетного багги из старого и сравнительно известного, "классического" мода Gundam Century — его и сделать зенитной фиговиной. 3. Можно дать "Голиафу"-РСЗО атаку по воздуху парой одиночных ракет с большим уроном и большим кулдауном. -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 18 August 2025 - 12:36 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|