IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

13 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Reply to this topicStart new topic
> StarCraft, Обсуждение первой части
XEL
сообщение 20 Sep 2015, 10:45
Сообщение #161

Immortal
Сообщений: 16 042
Спасибо сказали: 41587 раз






Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 27 Sep 2015, 23:56
Сообщение #162

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3617 раз




Подскажите какие заслуживающие внимания не официальные кампании выходили для старкрафта?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 28 Sep 2015, 08:57
Сообщение #163

Immortal
Сообщений: 16 042
Спасибо сказали: 41587 раз




http://antioch.snow-fall.com/wiki.pl?The_Antioch_Chronicles
На уровне официальных кампаний. Считаю первые две части каноном наравне с СК1 и БВ, в отличие от СК2. Рассказы и сценарий третьей части - в меньшей степени.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 30 Oct 2015, 23:03
Сообщение #164

Immortal
Сообщений: 6 278
Спасибо сказали: 12701 раз




Тему пролистал, вроде такое не выкладывали



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 14 Nov 2015, 22:37
Сообщение #165

Immortal
Сообщений: 6 816
Спасибо сказали: 8020 раз




Сколько времени заряжается ядерка в nuclear silo? Нигде не могу найти конкретной информации по этому поводу.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 14 Nov 2015, 22:54
Сообщение #166

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16066 раз






Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 14 Nov 2015, 23:15
Сообщение #167

Immortal
Сообщений: 6 816
Спасибо сказали: 8020 раз




Отлично, что-то совсем не подумал про редактор. Я сразу в старой кампании (в определенной миссии) поставлю счетчик на минимально возможный.
В новой кампании (соответственно, совершенно другой миссии, но в которой тоже ядерки от ИИ играют сюжетную роль), к сожалению, сокращение времени не пойдет: там, помимо сюжетных ядерок комп должен строить еще и обычные.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 14 Nov 2015, 23:18 (Сообщение отредактировал Orzie - 14 Nov 2015, 23:19)
Сообщение #168

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16066 раз




Ну, вариант поставить в недоступном месте мильён ядерок и поставить триггер на постоянное пополнение ресурсов. Всё равно сильнее ИИ, чем есть на максимуме, не станет.

Либо делать отдельным игроком хитрых гостов с запасом ядерок.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 14 Nov 2015, 23:46
Сообщение #169

Immortal
Сообщений: 6 816
Спасибо сказали: 8020 раз




Цитата(Orzie @ 14 Nov 2015, 23:18) *
Ну, вариант поставить в недоступном месте мильён ядерок и поставить триггер на постоянное пополнение ресурсов. Всё равно сильнее ИИ, чем есть на максимуме, не станет.

Либо делать отдельным игроком хитрых гостов с запасом ядерок.

Не, тут проблема тут, что с мгновенными ядерками комп может начать слишком резво их кидать. Да и в этой миссии UED не сражается против игрока (только против противника и только при определенных условиях).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 16 Nov 2015, 14:37
Сообщение #170

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16066 раз




Ну вообще можно ещё попробовать наставить триггеров, которые блокируют прирост ресурсов компа на какое-то количество миллисекунд после постройки ядерки. Но это потребует мозговой активности, да.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 26 Nov 2015, 02:55
Сообщение #171

Immortal
Сообщений: 16 042
Спасибо сказали: 41587 раз






Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 12 Dec 2015, 20:38
Сообщение #172

Immortal
Сообщений: 6 816
Спасибо сказали: 8020 раз




Цитата(IQUARE @ 24 Jun 2012, 19:44) *
В кампании Desperate flight валькирии будут заменены на Terran Predator'ы

Их внешний вид и вооружение полностью соответствуют таковому у Mercenary Gunship'ов (один из нейтральных боевых юнитов, планировавшихся в StarCraft, но не вошедших в финальную версию игры. Их графические файлы можно найти в файлах беты. Там же есть графика для cargo ship'ов (боевые транспортники, перевозящие по 4 слота вместо 8), raider'ов (наёмный летательный аппарат), звёздной базы, бара и ещё чего-то)


Кому-нибудь все эти моды и кампании к первому старкрафту еще интересны?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 12 Dec 2015, 20:43
Сообщение #173

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Лично мне — да, определённо.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 12 Dec 2015, 21:09 (Сообщение отредактировал IQUARE - 12 Dec 2015, 21:09)
Сообщение #174

Immortal
Сообщений: 6 816
Спасибо сказали: 8020 раз




Цитата(Vade Parvis @ 12 Dec 2015, 20:43) *
Лично мне — да, определённо.

Ну что я могу сказать, когда я создавал тему и разработка мода/кампании шла полным ходом, у меня полетел комп и половина карт пропала, а вместе с ней и всякое желание продолжать над ней работу. Не так давно я восстановил несколько карт (для полной версии нужно совсем немного), но поскольку мне пока не хочется возвращаться к тому, что уже было сделано, сначала будет сделана другая кампания.
В итоге планируется выложить две кампании, две мини-мода со схожими элементами.

Первая кампания: около 15 миссий за терран, посвящен бегству остатков Конфедерации с захваченного Тарсониса и дальнейшему конфликту на границе сектора Копрулу. Альтернативные миссии, два варианта концовок.

Из нововведений:
1. Валькирии заменены на Хищники (выглядят как mercenary gunship в бете). Стоят дороже валькирий, атакуют и по земле (ракетами), и по воздуху (по площади лазерной батареей). Как и по задумке авторов старкрафта (задумке для mercenary gunship'ов, естественно), они выполняют функцию поддержки батлкрузеров.
2. Новый юнит у терран: cargo ship из беты. Перевозит в два раза меньше юнитов, чем дропшип, но дешев и летает гораздо быстрее.
3. Новое улучшение у терран: усиление наземной атаки у Wraith'ов (стандартное улучшение воздушных атак усиливает только ракеты)
4. Оружие муталиска заменено на кислоту из беты.
5. Дефайлер получил атаку ядом (неиспользованное оружие в ресурсах игры). Очень слабая, бьет по земле, но по площади.
6. Новое улучшение у зергов: Сильный яд. Серьезно увеличивает атаку дефайлера, делается в Defiler Mound
7. Новое строение у протоссов: Храм. Способности на "сливание" темпларов (и высших, и темных) в архонов исследуются в этом храме.
8. Модель звездной базы из беты используется для некоторых сюжетных строений.

Вторая кампания: 24 миссии за терран, зергов и протоссов. Она не касается сектора Копрулу, а посвящена UED и околоземному сектору. Откуда там оказались зерги и протоссы? Ну, в сюжете будет все детально объяснено.

Из нововведений:
1. У UED заменены названия некоторых юнитов с оставлением старых хоткеев. Возможно, будут еще какие-то изменения.
2. Новый юнит у терран: Многофункциональный аппарат "Скимитар" (используется моделька рейдера из беты). Обладает очень слабой атакой по воздуху по площади, а также сильной атакой бомбами по земле. Бомбы наносят серьезный урон по площади, но кидаются на небольшом расстоянии и имеют очень большой кулдаун. Низкое здоровье, невысокая цена. Лучше использовать его для быстрых диверсий и атак зданий.
3. Усиление атаки у Wraith, муталиски, звездная база и дефайлер и его грейды - то же, что и в первом мини-моде.
4. Храм протоссов производит архонов как юниты. Когда-то в старкрафте (на ранних этапах альфы и беты) так и было, но с тех пор многое изменилось.
5. Пушка Ямато заменена на UEDовский аналог, наносящий немного меньший урон, но по площади. Пушку теперь можно наводить куда угодно, необязательно на юнит.
5. Новый апгрейд у зергов: Рёв ультралисков. В бете у ультралисков был рев, но способность была заблокирована и что представляла - никому не известно. В моде для рева используются неиспользованный звук и неиспользованная картинка. Эффект аналогичен стимпаку, грейд делается в пещере ультралисков.
6. Новый апгрейд у терран: Усиленная взрывчатка. Увеличивает урон от мин вультуры, делается в Science facility.
7. Новый апгрейд у протоссов: Ударная волна. Усиливает урон пси-шторма темпларов. Делается грейд в Храме, для его исследования требуется наличие Трибунала арбитров.
8. У некоторых героев появилось уникальное оружие: бьющие по плошади автопушки героя-голиафа, особые ракеты у героя-батлкрузера (особо мощные экспериментальные батлкрузеры UED, они же обладают способностью рекола.).
9. Кампанийский юнит: Magna Pulser. Очень мощная скорострельная турель, бороться с которой напрямую крайне не рекомендуется. Появляются они в четвертой миссии за зергов. Использует оружие Magna Pulse
(На ранних этапах разработки старкрафта оружие Magna Pulse планировалось у терран (возможно, это было оружие весселя), но от него осталась только неиспользованная анимация в ресурсах игры)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Dec 2015, 07:36
Сообщение #175

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




По поводу второй кампании хотелось бы встрять с парой своих давних идеей по мотивам когда-то задумывавшихся в рамках прикидок кампанейной фракции UED в СК2. Все они не претендуют на балансность, являясь чисто "атмосферными".

1. Изменить тип атаки "Голиафа", приведя в соответствие с показанными шагоходами UED. Дело в том, что в роликах BW неоднократно можно вилеть ОЗД-шные шагоходы, и они ощутимо отличаются от обычных для сектора Копрулу по составу вооружения: вместо двух одноствольных установок зенитных ракет и двух автоматических пушек они вооружены двумя массивными блоками реактивной системы залпового огня. Исходя из этого, я полагаю, что для шагохода UED напрашивается геймплейная роль лёгкой подвижной артиллерии: с атакой площадным залпом ракет (дублем атаки "Валькирий", но с большей дальностью и только против наземных целей, а также с "фугасным" типом штрафов к урону) и уменьшенной по сравнению с оригиналом живучестью.

2. Добавить фракции пехотного юнита поддержки -- Полевого офицера или Инженера -- со спрайтом гражданского техника. Состав абилок зависит от технических огрпничений и наличия unused'ов. Как вариант, инженер может ставить скрытую турель-ловушку (напольную пулемётную с ландшафта "инсталляция"), наносить умеренный урон по площади зажигательной гранатой (ослабленный аналог шторма храмовника) и давать существам на площади одноразовый плазменный щит с фиксированным значением (например, 25 единиц).

3. Сделать для бомбовой атаки "Скимитара" ограничение по кол-ву зарядов и необходимость заказывать новые за минералы, как у тоссовских Риверов (либо вообще в виде активируемой абилки а-ля мины-пауки). Кроме того, у бомбера может быть абилка, отображающая какие-нибудь спецбоеприпасдымоы -- например, дымовые.

4. Ионная пушка. Графика понятно какая. Подобие супероружия CnC'шного типа. Дорого стоит и долго заряжается, абилка, для простоты -- просто аналог ямато-гага или близкого, бьющий через всю карту.

P.S. Изначально тут должно было быть упоминание только одной идеи, но потом "Остапа понесло" smile.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 13 Dec 2015, 10:58
Сообщение #176

Immortal
Сообщений: 6 816
Спасибо сказали: 8020 раз




Не все так просто с моддингом первого старкрафта, не все так просто. Особенно что касается новых абилок.

Насчет "Голиафов" - думал уже про них, возможно, они так и будут вооружены. У героя-батлкрузера, кстати, как раз атака по землей ракетами с графикой валькирий.
Установку турелей можно легко сделать, но на всех ландшафтах, кроме Installation, она будет выглядеть ну просто отвратительно из-за дикой зернистости, возникающей, если непредназначенные для тайлсета объекта ставить в неположенных местах. Как Храм протоссов (старый) и Хайдариновые кристаллы, на ландшафтах, отличных от Badlands и Jungle.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 13 Dec 2015, 16:38
Сообщение #177

Immortal
Сообщений: 6 816
Спасибо сказали: 8020 раз




Погонял немного голиафов с предложенной атакой по земле по площади ракетами. В принципе, мне нравится, но не совсем ясно, что теперь противопоставлять вражеской авиации, кроме как собственную авиацию и турели.

И немного других скринов:








На пилон внимания не обращайте, он остался на карте от тестирования и в миссии его не будет.



















Не обращайте внимание на желтый цвет текста грейда дефайлеров и на странные цены апгрейдов шторма и мин. Первое (как и графические баги у храма) я исправлю, а второе баг - который совсем не представляю, как исправлять, так как изменение цен в ресурсах игры и в настройках карты не приносит никаких эффектов.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DRONыч
сообщение 13 Dec 2015, 18:03
Сообщение #178

von Kerman
Сообщений: 728
Спасибо сказали: 529 раз




Цитата(IQUARE @ 13 Dec 2015, 18:38) *
Погонял немного голиафов с предложенной атакой по земле по площади ракетами. В принципе, мне нравится, но не совсем ясно, что теперь противопоставлять вражеской авиации, кроме как собственную авиацию и турели.
...

Добавить голиафу пулемет против авиации?)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 13 Dec 2015, 18:18
Сообщение #179

Immortal
Сообщений: 6 816
Спасибо сказали: 8020 раз




Цитата(DRONыч @ 13 Dec 2015, 18:03) *
Цитата(IQUARE @ 13 Dec 2015, 18:38) *
Погонял немного голиафов с предложенной атакой по земле по площади ракетами. В принципе, мне нравится, но не совсем ясно, что теперь противопоставлять вражеской авиации, кроме как собственную авиацию и турели.
...

Добавить голиафу пулемет против авиации?)

Тоже была такая мысль)

Пока как временное решение локдаун можно кидать на органику, стоимость немного увеличивается. В четвертой миссии за терран, например, авиацию строить вообще нельзя и нужно какое-то ПВО.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Dec 2015, 18:41
Сообщение #180

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Есть несколько мыслей на этот счёт:
1. Я правильно понимаю, что сторонний спрайт добавить в игру и присвоить unused'у в некоторых пределах можно без особых проблем? При этом у осадного танка игровая модель, как я понимаю, состоит из двух спрайтов (ну или это один спрайт, в котором объеденинены две независимые последовательности кадров) — шасси и башни? Так вот, башню можно было бы заменить на пусковую установку ракетной турели и в таком виде кинуть графику в игру, прописав всё это добро как самоходный ЗРК на шасси осадного танка.
2. Стибрить спрайты ракетного багги из старого и сравнительно известного, "классического" мода Gundam Century — его и сделать зенитной фиговиной.
3. Можно дать "Голиафу"-РСЗО атаку по воздуху парой одиночных ракет с большим уроном и большим кулдауном.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

13 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 August 2025 - 12:36
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика