![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 114 Спасибо сказали: 17814 раза ![]() |
Поскольку сейчас активно занимаюсь анимацией в блендере, а визуализацию делаю в максе, накопилось много опыта по очень актуальной для такого сочетания (Blender>3ds Max) проблемой. А именно экспорта-импорта анимации
В общем, пока все свежо в голове, решил поделиться информацией, очень надеюсь, что в скором времени эта инфа станет бесполезной, и все эти глюки починят, но пока этого не случилось, в общем вот. Связка в моем случае такая 3ds max 2011 и Blender 2.62. Импорт-экспорт через формат FBX. В 9-м максе фбксный плагин глюкавый, и сблендеровскими экспортами практически вообще не работает. В старом (2.4) блендере, тоже экспортер в fbx был глючный. В Blender 2.42 лучше (но все равно ужасно) работал экспорт в collada dae, а в новом поколении блендера, колладовский экспортер переписали по новой и теперь он вообще не работает , но зато стал работать fbx. Ну, ближе к делу. Во первых, на всякий случай, основа - перед экспортом нужно "спечь" анимацию. Pose>Animation>Bake Action. Выбираем начальный конечный кадры, снимаем на вский случай чекбокс Only Selected, включаем чекбокс Clear Constraints. Печем. А теперь всевозможные баги. 1. У всех экспортируемых объектов привязанных к скелету, нужно снимать чекбокс Bone Envelop, иначе экспортер частенько что-то путает с весами. (графа Object Modifiers). 2.Почему-то частенько происходили глюки при экспорте-импорте Action'а, поэтому лучше экспортить Default Take, выставив в нем все нужные кадры, а экспорт экшна (чекбокс Export All Actions) лучше вообще в настройках экспортера отключать. 3.Лучше осторожнее пользоваться отключением Inherit Rotation у костей, также замечались с этим глюки. 4. В настройках импортера FBX в максе, в графе Bone Creation, лучше импортить костями. так-как Convert as Dummy тоже глюкаво работает. 5. Опять же в настройках импорта, в графе Animation>Extra Options>Animation Take проверить стоит ли Default Take. Но если экшны не экспортились (про это уже написал чуть выше в пункте 2) то Default Take и так будет единственной опцией. Редкие мутные глюки: 6.Еще один раз был крайне непостижимый глюк, когда определенный фбкс не хотел грузиться в Макс именно повторно. В первый раз грузится нормально, а при попытке повторить, получалась полная каша с весами. Не помогало даже обнуление сцены. Помогало только перезапуск Макса, и опять же, именно этот объект нормально импортился только первый раз. Но такой глюк, встречал только раз. 7.Один раз проблему с экспортом весов удалось решить переводом объекта из квадов в треугольники. В общем, если избегать всех описанных моментов, то в общем-то экспорт-импорт происходит относительно стабильно. P.S. Еще один глюк в блендере, не связанный с импортом-экспортом. При автоматической расстановке весов (Automatic Weights), всегда возникают глюки с частми объектов с перевернутыми нормалями. Если вдруг, кто-то еще владеет инфой о всевозможных "Граблях" и "Минах" - Пишите, не стесняйтесь. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 114 Спасибо сказали: 17814 раза ![]() |
По поводу третьего пункта
Цитата Лучше осторожнее пользоваться отключением Inherit Rotation у костей, также замечались с этим глюки. Поскольку отключение Inherit Rotation в некоторых ситуациях очень даже нужно, отказываться от его использования не хочется. Разобрался с природой глюка. Глюк оказался даже не экспорт-импортный, а вообще внутриблендерный, возможно в будущем его исправят. Суть такова - после Bake Action - проставляются фактические положения костей, как они были в анимации, но у тех костей, у которых был отключен Inherit Rotation - к этим ключам (добавляется/отнимается - в общем смешиваются значения) и кости окзаваются повернуты совсем по другому. Решается же крайне просто. После Bake Action - заново включить у этих костей Inherit Rotation и эти кости примут правильное положение. -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 15 June 2025 - 05:56 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|