IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V  < 1 2 3  
Reply to this topicStart new topic
> Идеальный экран города
feanor
сообщение 08 Sep 2012, 22:53
Сообщение #41

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20605 раз




Нет, разная.
И фиксированность камеры на масштабируемость не влияет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shurup
сообщение 08 Sep 2012, 23:47
Сообщение #42

Щирий українець
Сообщений: 1 456
Спасибо сказали: 3028 раз




масштабируемость под любые размеры окна имел в виду.

То что касается сложности анимации - то для качественной спрайтовой 2Д графики - в 99% все-равно понадобится отрендеренная 3Д-модель.
А уж о том, что эффекты освещения и окружающей среды в 3Д и проще и реалистичнее - думаю очевидно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 08 Sep 2012, 23:58
Сообщение #43

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 657
Спасибо сказали: 16132 раза




2D-графику можно сделать куда качественнее и при этом не будет зависеть от настроек видеорежима (антиалиасинги всякие, DX11 и т.п.) и самой видеокарты. Минус 2D - это жёсткая привязка к размеру экрана города.
Тут ещё упоминали то, что экран нельзя будет поворачивать. Излишество, по-моему, если хотите хорошую картинку. 3D можно поворачивать, но при этом и станут видны огрехи текстур с пикселями и самих моделей с полигонами.
А свет и окружающая среда не будут влиять, если, конечно, не поставить задачу показать ветер в городе и прочую анимацию на весть экран. Последнее будет только отвлекать.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 09 Sep 2012, 08:24
Сообщение #44

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 479
Спасибо сказали: 3376 раз




Цитата(Shurup @ 08 Sep 2012, 23:47) *
А уж о том, что эффекты освещения и окружающей среды в 3Д и проще и реалистичнее - думаю очевидно.
То, что очевидно, необязательно верно. Алгоритмы используются одинаковые, карты освещённости (для статического освещения), либо карты нормалей (для динамического). Для плоской картинки достаточно построить всего одну карту нормалей или карту освещённости, а для 3d - для каждой поверхности свои. Другое дело, что для плоской картинки это делается вручную, а трёхмерные могут быть построены автоматически.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 09 Sep 2012, 12:46
Сообщение #45

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20605 раз




Цитата
Алгоритмы используются одинаковые, карты освещённости (для статического освещения), либо карты нормалей (для динамического). Для плоской картинки достаточно построить всего одну карту нормалей или карту освещённости, а для 3d - для каждой поверхности свои. Другое дело, что для плоской картинки это делается вручную, а трёхмерные могут быть построены автоматически.

Угу, а затенение?
А, скажем, переменное положение Солнца?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 09 Sep 2012, 14:21
Сообщение #46

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 479
Спасибо сказали: 3376 раз




Отбрасывание динамических теней (затенение, т.е. shading, это немного не то, это то, о чём я как раз писал, именно так и делается обычно освещение и оно не учитывает возможность перекрытия источников света) тоже делается примерно одинаково. Увы, я пока не изучал возможности отбрасывания теней в 2D, но уверен, что есть множество уроков Photoshop, посвящённых именно этой тематике. Наделать картинок с разным освещением, положением солнца, записать игру на 4 DVD. Да, сейчас именно так и делается.

Резюмируя, плюсы 3D это независимость от целевого разрешения и экономия памяти. Потому, что пользователю всё равно выдаётся плоская картинка, хоть и срендеренная на лету.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 09 Sep 2012, 15:05
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 9 630
Спасибо сказали: 12595 раз




Цитата(tolich @ 09 Sep 2012, 15:21) *
Отбрасывание динамических теней (затенение, т.е. shading, это немного не то, это то, о чём я как раз писал, именно так и делается обычно освещение и оно не учитывает возможность перекрытия источников света) тоже делается примерно одинаково. Увы, я пока не изучал возможности отбрасывания теней в 2D, но уверен, что есть множество уроков Photoshop, посвящённых именно этой тематике. Наделать картинок с разным освещением, положением солнца, записать игру на 4 DVD. Да, сейчас именно так и делается.

Да, можно. Только сдохнешь вручную источники света ставить. 3Д анимировать с изменением света куда проще выйдет. А вот обрезки 3Дшные, как предлагает шуруп, сделать не выйдет, иначе будут жуткие косяки с светотенью и неестественным размещением обьектов. Модели в любом случае нужно полностью делать и размещать по рельефу.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 09 Sep 2012, 16:35 (Сообщение отредактировал tolich - 09 Sep 2012, 16:45)
Сообщение #48

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 479
Спасибо сказали: 3376 раз




Цитата(nosferatu @ 09 Sep 2012, 15:05) *
Только сдохнешь вручную источники света ставить.
Один же источник, Солнышко Ясное.
Цитата(nosferatu @ 09 Sep 2012, 15:05) *
обрезки 3Дшные, ... будут жуткие косяки с светотенью и неестественным размещением обьектов
Можно сделать все бросающие тень грани, но не текстурировать, если они не видны, а можно и не париться. Скорее всего, разница будет незаметна. А с размещением глюков не будет, это всего лишь модели, их можно на любой высоте разместить, лишь бы это выглядело естественно. Или ты думаешь, что в сцене учитывается гравитация или ещё какая физика?

Делать так, чтобы хорошо смотрелось это по-любому дофига работы, что в 2d, что в 3d. Так что простота не аргумент. И масштабирование не аргумент: если при большем разрешении появляются более мелкие детали, то это разные модели (точнее, разные уровни детализации, конечно, но не суть) в 3D, и довод теряется. А если не появляются, то можно банально растянуть 2D картинку, будет тот же самый эффект, и довод опять теряется. С другой стороны, 2D интерфейс тоже можно сделать с рюшечками под большие разрешения, с большим количеством деталей. Так что всё это непринципиальные моменты, которые вообще не должны влиять на выбор 2D/3D.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shurup
сообщение 09 Sep 2012, 20:37
Сообщение #49

Щирий українець
Сообщений: 1 456
Спасибо сказали: 3028 раз




Цитата(nosferatu @ 09 Sep 2012, 15:05) *
А вот обрезки 3Дшные, как предлагает шуруп, сделать не выйдет, иначе будут жуткие косяки с светотенью и неестественным размещением обьектов. Модели в любом случае нужно полностью делать и размещать по рельефу.

Конечно же я не имею в виду, что если задней стенки у здания не видно - то можно делать здание из трех стен и крыши. Просто задняя стена - максимально плоская, с минимальным количеством полигонов, с минимальной текстуризацией. А фасад - наоборот, максимально "вылизан".
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 09 Sep 2012, 21:20
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 9 630
Спасибо сказали: 12595 раз




Цитата(Shurup @ 09 Sep 2012, 21:37) *
Цитата(nosferatu @ 09 Sep 2012, 15:05) *
А вот обрезки 3Дшные, как предлагает шуруп, сделать не выйдет, иначе будут жуткие косяки с светотенью и неестественным размещением обьектов. Модели в любом случае нужно полностью делать и размещать по рельефу.

Конечно же я не имею в виду, что если задней стенки у здания не видно - то можно делать здание из трех стен и крыши. Просто задняя стена - максимально плоская, с минимальным количеством полигонов, с минимальной текстуризацией. А фасад - наоборот, максимально "вылизан".

1) Тогда уже можно сделать ограниченное перемещение камеры.
2) Модели все равно нужно делать полные, потому что они должны располагаться на глобальной карте, а на ней уж точно в 2д делать нельзя. Тут только 3Д.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

3 страниц V  < 1 2 3
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22 November 2025 - 09:24
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика