![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Известно, что генерируемая RMG зона не может быть водой. У меня возникла мысль - а возможно ли заменить какую-либо местность на другую? В моём случае хотелось бы заменить песок на воду. То бишь все объекты песка и сам рельеф заменится на все объекты воды и рельеф соответственно. Хочется, разумеется, не внешний вид, это через дефки немудрено сделать. В принципе мне видится это просто, только надо знать что где и куда копировать и вставлять. Хелп %)
|
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
©2014 Dan Elliot Shive Сообщений: 657 Спасибо сказали: 632 раза ![]() |
Конечно, сейчас тебе тут накидают то, что еще никто на форуме не смог. С таких ОП-постов и начинался ВоГ и ХоТа, да.
-------------------- Карточная Брунгильда поёт высокий по тону отрывок из "Пиковой Дамы", поправляя шлем с крылышками. Неплохой ход, но вам придется взять карту
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Immortal Сообщений: 9 438 Спасибо сказали: 3941 раз ![]() |
Вода может быть двух видов - без объектов (деревяшек и т. п.) - тогда это, видимо, действительно не зона; или с объктами, тогда это самая обычная зона, просто её размер - вся вода карты, а её наполнение прописано в коде и не управляется rmg.txt. И, насколько я помню, на воду как раз заменяется одна из зонм шаблона.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Вода может быть двух видов - без объектов (деревяшек и т. п.) - тогда это, видимо, действительно не зона; или с объктами, тогда это самая обычная зона, просто её размер - вся вода карты, а её наполнение прописано в коде и не управляется rmg.txt. И, насколько я помню, на воду как раз заменяется одна из зонм шаблона. К сожалению, последний пунтктик не верен, я проверял на том же Джебусе, вода имеет свой рельеф, но настолько скудна сама по себе, что никак не может быть трежей... Да и все 5 зон на карте были, 5 островов, в принципе так и должно быть |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз ![]() |
Вода может быть двух видов - без объектов (деревяшек и т. п.) - тогда это, видимо, действительно не зона; или с объктами, тогда это самая обычная зона, просто её размер - вся вода карты, а её наполнение прописано в коде и не управляется rmg.txt. И, насколько я помню, на воду как раз заменяется одна из зонм шаблона. Ни одна из зон шаблона на воду не заменяется. Более того, если в шаблоне прописан фиксированный размер карты, соответствующий, например, строго L, то сгенерить L-ку с параметром "острова" не получится - выдаст ошибку. А вот островную XL по такому шаблону генератор сделает. Т.е. сначала видимо генерится безводная L-ка (только зоны и связи), а затем локации разносятся по XL-площади с добавлением верфей в разрывы межзонных проходов (мои личные наблюдения при создании островных шаблонов, не факт, что верные, конечно же). 2 Vaflya: Заменить песчаную территорию на водную можно ERM-скриптом. Поставить верфи рядом с обрывающимися дорогами тоже не должно быть большой проблемой. А вот сделать замену объектов на водные, да так, чтобы карта потом не смотрелась чудовищем Франкенштейна.... тут задача не совсем тривиальная. Да и при таким подходе карта получится не островная, а скорее "озерная". -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Вода может быть двух видов - без объектов (деревяшек и т. п.) - тогда это, видимо, действительно не зона; или с объктами, тогда это самая обычная зона, просто её размер - вся вода карты, а её наполнение прописано в коде и не управляется rmg.txt. И, насколько я помню, на воду как раз заменяется одна из зонм шаблона. Ни одна из зон шаблона на воду не заменяется. Более того, если в шаблоне прописан фиксированный размер карты, соответствующий, например, строго L, то сгенерить L-ку с параметром "острова" не получится - выдаст ошибку. А вот островную XL по такому шаблону генератор сделает. Т.е. сначала видимо генерится безводная L-ка (только зоны и связи), а затем локации разносятся по XL-площади с добавлением верфей в разрывы межзонных проходов (мои личные наблюдения при создании островных шаблонов, не факт, что верные, конечно же). 2 Vaflya: Заменить песчаную территорию на водную можно ERM-скриптом. Поставить верфи рядом с обрывающимися дорогами тоже не должно быть большой проблемой. А вот сделать замену объектов на водные, да так, чтобы карта потом не смотрелась чудовищем Франкенштейна.... тут задача не совсем тривиальная. Да и при таким подходе карта получится не островная, а скорее "озерная". Замену объектов делать вовсе не обязательно, поскольку достаточно разрешить в обжектс.тхт генерацию начинки трежи и охраны на воде. Речь идёт про SoD, скрипты не канают... |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
Immortal Сообщений: 9 438 Спасибо сказали: 3941 раз ![]() |
Цитата(Vaflya) К сожалению, последний пунтктик не верен, я проверял на том же Джебусе, вода имеет свой рельеф, но настолько скудна сама по себе, что никак не может быть трежей... Да и все 5 зон на карте были, 5 островов, в принципе так и должно быть Для воды насыщенность объектами заменяется на константы в коде. Но если количество зон не уменьшилось, значит действительно не заменяется, я не проверял специально. Вообще, заменять почву на воду в процессе генерации (а иначе нет толку от правки текстовиков - ведь они грузятся и используются в процессе генерации) геморройно: на воде не генерируются города, монстры, дороги; нужно самостоятельно разбираться с верфями и т. п. |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Цитата(Vaflya) К сожалению, последний пунтктик не верен, я проверял на том же Джебусе, вода имеет свой рельеф, но настолько скудна сама по себе, что никак не может быть трежей... Да и все 5 зон на карте были, 5 островов, в принципе так и должно быть Для воды насыщенность объектами заменяется на константы в коде. Но если количество зон не уменьшилось, значит действительно не заменяется, я не проверял специально. Вообще, заменять почву на воду в процессе генерации (а иначе нет толку от правки текстовиков - ведь они грузятся и используются в процессе генерации) геморройно: на воде не генерируются города, монстры, дороги; нужно самостоятельно разбираться с верфями и т. п. Да, я уже прикинул, не сахар. Вообще, хотел джебус кросс с водной трежей. Вот попросту интересно, как оно будет выглядеть. Разве нельзя разрешить генерацию охран на воде? города - понятное дело, придётся без них обходиться. Верфи не проблема, просто надо добавить 4 зоны маленького размена типа "проход", причём соединение с водой широкое и без охраны, а проход в эти зоны как раз будет охраняться и это будет ГО. |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Immortal Сообщений: 9 438 Спасибо сказали: 3941 раз ![]() |
Цитата(Vaflya) Разве нельзя разрешить генерацию охран на воде? Разрешить-то можно, только появляться они будут на островках рядом с некоторыми водными объектами. Кстати, вспомнил: чтобы затопить зону, можно пожертвовать каким-нибудь типом города, установив ему тип родной земли "вода", поставить этот город в нужную зону, сделать территорию "match to town" - зона заполнится водой, а сам город исчезнет. Вроде наполнение генерируется, только не кучно, а рассеянно, может даже верфи (насчёт них не проверял). |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Цитата(Vaflya) Разве нельзя разрешить генерацию охран на воде? Разрешить-то можно, только появляться они будут на островках рядом с некоторыми водными объектами. Кстати, вспомнил: чтобы затопить зону, можно пожертвовать каким-нибудь типом города, установив ему тип родной земли "вода", поставить этот город в нужную зону, сделать территорию "match to town" - зона заполнится водой, а сам город исчезнет. Вроде наполнение генерируется, только не кучно, а рассеянно, может даже верфи (насчёт них не проверял). С верфями вопрос решается просто, я уже вроде описывал, как. |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
Immortal Сообщений: 9 438 Спасибо сказали: 3941 раз ![]() |
Я не совсем понял сути решения - ну будут дополнительные зоны, а верфи-то кто поставит (они ведь всё равно необходимы)?
|
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Immortal Сообщений: 9 438 Спасибо сказали: 3941 раз ![]() |
Только что проверил - наполнение для такой воды генерируется, а вот верфей нет.
|
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Только что проверил - наполнение для такой воды генерируется, а вот верфей нет. а как проверил? где, чем? просто хочу тоже потестировать. По идее любой выход на воду должен сопутствоваться верфью. Охрана прохода естественно обещаться не будет, поэтому охрану надо сделать на проходную зону, а собственно связь проходная зона-песок(вода) уже должна иметь верфь... |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Immortal Сообщений: 9 438 Спасибо сказали: 3941 раз ![]() |
Проверил у себя. Подменить родную землю генератора городу можно таким нехитрым патчем:
_PI->WriteDword(0x6408D8 + 4*town_id, terr_id); Где town_id - номер нужного города, terr_id - номер нужной территории (8 - вода). Остальное делается правками шаблона. Верфи не генерируются и всё тут. Видимо, генератор ставит их только к водной зоне не из шаблона. Охрана прохода же вполне может просто охранять верфь, если бы она генерировалась, конечно. Да, и такое не действует в зоне под землёй, а так же хз что будет, если вода и без того будет включена на карте. |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Проверил у себя. Подменить родную землю генератора городу можно таким нехитрым патчем: _PI->WriteDword(0x6408D8 + 4*town_id, terr_id); Где town_id - номер нужного города, terr_id - номер нужной территории (8 - вода). Остальное делается правками шаблона. Верфи не генерируются и всё тут. Видимо, генератор ставит их только к водной зоне не из шаблона. Охрана прохода же вполне может просто охранять верфь, если бы она генерировалась, конечно. Да, и такое не действует в зоне под землёй, а так же хз что будет, если вода и без того будет включена на карте. интересно! а попробуй воды normal сделать. Тогда будет по сути водная трежа |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Immortal Сообщений: 9 438 Спасибо сказали: 3941 раз ![]() |
Если создавать карты с водой, то водная зона сливается с ней и не учитывается при генерации охраны верфей. Хотя действительно получается такая более наполненная объектами область на воде, но неохраняемая.
|
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Если создавать карты с водой, то водная зона сливается с ней и не учитывается при генерации охраны верфей. Хотя действительно получается такая более наполненная объектами область на воде, но неохраняемая. В качестве охраны всегда использовалась охрана верфей, по-моему. Причём тот же водный джебус - охрана верфей как на островах, так и на пескотреже |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
Immortal Сообщений: 9 438 Спасибо сказали: 3941 раз ![]() |
Да, но в случае водной зоны он её не ставит, даже если поставить большую ценность прохода.
|
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
Immortal Сообщений: 9 438 Спасибо сказали: 3941 раз ![]() |
Ну в общем да, должно работать.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 25 June 2025 - 12:47 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|