Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
23 Feb 2026, 19:33
Сообщение
#541
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 3 024 Спасибо сказали: 5295 раз |
Просто лесные с высшими как-то плохоразличимы, я про них)
-------------------- |
|
|
|
23 Feb 2026, 20:47
(Сообщение отредактировал Inquisitor - 23 Feb 2026, 20:47)
Сообщение
#542
|
|
![]() Immortal Сообщений: 498 Спасибо сказали: 806 раз |
Лесные - это Дивный народ. Проказливые и жестокие, дикие и чуждые человеческому разуму. Живут в лесу, заботятся о гармонии с природой, защищают её (иногда вплоть до экотерроризма). По духу скорее нейтральны, хоть фракция в целом и добрая. Юниты-эльфы - классические лучники в маскировочных плащах.
Высшие/альвы - это толкиеновские. Живут в заоблачных дворцах, искусны в магии и ремёслах, моралисты и перфекционисты. Связи с природой у них не такие прочные. Воплощённое добро, причём активное-паладинское. Юниты-альвы - волшебники в мантиях и диадемах. Ну я чуть позже сделаю подробное описание. |
|
|
|
28 Feb 2026, 14:21
Сообщение
#543
|
|
![]() Immortal Сообщений: 498 Спасибо сказали: 806 раз |
Так, продолжаем банкет. Сегодня в программе - четвёрка добрых фракций:
Источники вдохновения: рыцарские фракции от единички до шестёрки, отчасти Твердыня. Родная почва: Поля Место в лоре: огромная конфедеративная империя, формально объединяющая почти все бесчисленные королевства, герцогства и княжества субконтинента. Доминирующая раса - люди, но другие виды встречаются регулярно и (почти) не притесняются. Стилистика эклектичная и объединяет множество эпох в истории Европы, но в основном всё-таки раннее Новое время. Классы героев: 1. Рыцарь - подчёркнуто сбалансированный по параметрам воин (основные навыки - атака и защита). Относительно нейтральный образ - в зависимости от сюжета может облачаться как в сияющие доспехи, так и в ржавые, а то и в чёрные. Все рыцари со старта владеют Лидерством. 2. Священник - ещё один универсальный образ со множеством трактовок (от жестокого инквизитора до милосердного целителя). Имеет значительный уклон в Силу воли/Мудрость/Личность (в общем, обладает обширным манапулом при не очень высокой силе заклинаний или технологий). 3. Кондотьер - "солдат удачи", более мрачный и трикстерский аналог рыцаря. Сильный уклон в ловкость, персонажи обладают одновременно героизмом и неистребимой ушлостью. Юниты ветки Священника: 1. Ополченец/Стражник. Обычные городские жители с дубинками, стражники получают казённую форму, а дубинки утяжеляются металлом. Значительно увеличивают характеристики, находясь в гарнизоне города. Найм - Военный комиссариат. Домик неподалёку от ратуши с решётками на окнах и развевающимися флагами на флагштоках. Отдельное здание для найма на карте (вероятно, какая-нибудь ферма). 2. Послушница/Весталка. Девушки-целительницы, слабый юнит поддержки. Колдуют лечение, апгрейд накладывает лёгкие баффы. Найм - Часовня. Небольшой храм в жилых кварталах города. 3. Амур/Купидон. Ангелочки-лучники. Купидоны колдуют нечто наподобие Песни мира, чем и неприятны. Найм - Солнечная башня. Белокаменная надстройка к форту, в навершии расположен кристалл, сияющий золотым. 4. Монах/Инквизитор. Стрелки, в ближнем бою бьют молотами. Устойчивы к атакам тёмных существ, а также имеют шанс запретить атакуемому существу колдовать. Найм - Монастырь. Внешне напоминает троечный, расположен относительно изолированно от других построек. 5. Паладин/Крестоносец. Традиционный двойной удар, традиционные же бонусы против тёмных существ. Найм - Собор. Огромный украшенный собор в самом центре города, неподалёку от той же ратуши. 6. Небесная колесница/Солнечная колесница. Летающие кареты, запряжённые волшебными конями: у даунгрейда скакуны состоят из света (см. шестёрка), у апгрейда - из пламени. Всадник атакует оружием наподобие алебарды с наконечником из того же материала. Невосприимчивы к замедлению, имеют кавалерийский бонус, апгрейд бьёт без ответа. Найм - Лётное поле. Нечто вроде "средневекового аэродрома" с элементами ристалища (расположен как раз неподалёку от двеллинга кавалерии). 7. Ангел/Архангел. Комментарии излишни, способности тоже традиционные - бонус к морали, у архангелов - воскрешение союзников. Найм - Портал добродетели. Не сильно отличается от тройки (хотя небо на экране частично затянуто облаками и имеет чуть кофейный цвет, солнце светит из-за туч). Резюме: более мобильная ветка с изобилием летунов и магов, что компенсируется умеренно низкими характеристиками большинства существ. Подходит для стиля игры с ориентацией на магию или способности существ. Юниты ветки Кондотьера: 1. Ополченец/Стражник 2. Копейщик/Гвардеец. Массовые и относительно сильные солдаты. Игнорируют часть урона от выстрелов, а также кавалерийский бонус. Найм - Казармы. Обычные казармы с плацом перед самими домами. 3. Арбалетчик/Тяжёлый арбалетчик. Бронированные арбалетчики, орудия двуручные и массивные. Найм - Стрельбище. Пара домиков и тренировочная площадка со всевозможными мишенями. Рядом с домиками - телеги с боеприпасами. 4. Кавалерист/Гусар. Лёгкие всадники, вооружены саблями. Обладают кавалерийским бонусом, более ничем не примечательны. Найм - Ипподром. Вполне стандартная турнирная арена. 5. Ландскнехт/Аркебузир. Стрелки с примитивными ружьями, одежда традиционно цветастая (страусиные перья и подобное прилагается), апгрейд напоминает о конкистадорах. Выстрелы пробивают фиксированный процент вражеской защиты. Нет штрафа ближнего боя (в котором пользуются мечами). Найм - Квартиры ландскнехтов. Богатый квартал рядом с рыночной площадью, род деятельности жильцов несложно вычислить по обилию знамён и стойкам с оружием во дворе. 6. Кирасир/Чемпион. Тяжёлые всадники с лансами. Обладают кавалерийским бонусом, причём против больших существ он имеет тройной эффект (то есть такие рыцари специализируются на борьбе с драконами и прочими гигантскими чудищами, пусть и не только). Имеют некоторый шанс на оглушение противника. Найм - Рыцарский орден. Небольшая крепость за городской чертой. 7. Тура/Штурмовая тура. Огромная осадная башня с явными отсылками на шахматные ладьи. Позволяет существам перебираться через крепостные стены (как это анимировать?..), стреляет из пушек на крыше, в ближнем бою атакует огнемётом. Вершина технологического мастерства жителей Замка. Найм - Осадная мастерская. Пристройка к Кузнице, среди прочего включает в себя туру, покрытую строительными лесами. Резюме: более традиционная "силовая" ветка, отличается обилием высококачественных стрелков и высоким уровнем защиты. Консервативный и нетрудный в освоении вариант. Источники вдохновения: "лесные" фракции, опять же, всех частей (присутствует как элемент Волшебницы, так и элемент Оплота), Кремль. Родная почва: Лес Место в лоре: королевство малых рас на окраине огромной тайги, а также лесные аборигены. Классы героев: 1. Рейнджер. Герой-воин с упором на ловкость. Все рейнджеры обладают со старта Разведкой. На карте может играть роль защитника природы, командира разведки, плута, проводника по дикой местности. 2. Провидец. Волшебник не от мира сего в духе толкиеновской эльфийской знати. Как и священник, тяготеет к характеристикам манапула. 3. Друид. Самый природоориентированный из магов, всё в рамках классики. В визуале, как ни странно, прилично славянских элементов. Юниты ветки Провидца: 1. Пикси/Фея. Троечная классика. Феи атакуют без ответа. Найм - Волшебный сад. Цветник, освещённый светлячками (на экране города закатные сумерки) 2. Лепрекон/Клурикон. Тоже неотличимы от троечных, апгрейд умеет телепортироваться (прыгая в собственную шляпу). Найм - Трактир. 3. Эльф/Благородный эльф. А эти скорее двоечные, но с добавлением маскировочных элементов (листья на плаще и подобное). Стреляет дважды. Найм - Усадьба. Формы относительно приземлённые (никакого Лориэна), архитектура чуть скандинавская. 4. Дракончик/Сказочный дракончик. Дндшные фейские драконы, величиной максимум с человека. Обладают аурой Волшебного зеркала, апгрейд наводит сон (эффект +- аналогичен Ослеплению). Найм - Сонный лес. Причудливой формы деревья и светящиеся голубым грибы. 5. Отшельник/Знахарь. Маги типажа Радагаста, неопределённой расы (но подразумевается, что это люди-таёжники). Умеет поить дружественные отряды исцеляющими и усиливающими зельями, стреляет. Лечит и воскрешает энтов. Найм - Эрмитаж, что-то вроде троечной Хижины отшельника. 6. Лунный олень/Эйктюрнир. Гигантские волшебные олени, способны телепортироваться. За нанесение им урона существа врага получают кумулятивные дебаффы. Найм - Священное древо. Огромное дерево, на ветвях перемигиваются светлячки. В основании располагается храм кельтского вида. 7. Энт/Древний энт. В описании не нуждается, как и всегда, умеет оплетать корнями. Найм - Лощина энтов. Резюме: ветка магических существ, по большей части довольно быстрых и хрупких. Вайбы двоечной волшебницы во все поля. Юниты ветки Друида: 1. Лилипут/Ниссе. Гномики с фонариками, атакуют внезапно кинжалами. Умеют уклоняться от физических атак, но уклонение рассчитывается индивидуально по каждому существу: после атаки тысячи драконов выжить может хоть 100% гномов, но в среднем будет около 20%. Найм - Древо-дом. Двеллинг двоечных фей - дерево, покрытое маленькими домиками. 2. Фавн/Сатир. Здесь обладают оленьими/лосиными рогами. Колдуют Радость и сами не подвержены отрицательной морали. Найм - Винодельня. 3. Эльф/Благородный эльф 4. Беорн/Беорн-богатырь. Полулюди-полумедведи, вооружены огромными топорами. Найм - Терем. Собственно, резной терем с изобилием украшений, на карте изображается в окружении елового лесочка. 5. Отшельник/Знахарь 6. Лунный олень/Эйктюрнир 7. Энт/Древний энт Резюме: состав в плане юнитов отличается мало, но в целом ветка более крепкая, с меньшим упором на способности и большим - на воинские характеристики. Источники вдохновения: отчасти Твердыня, отчасти - Zum-Graat-овский Дворец из этой же темы. С последним получилась куча пересечений, но, как ни странно, родились они у меня самостоятельно - видимо, ниша достаточно очевидна и узка. Родная почва: Небосвод (основной ландшафт небесного уровня карты - об этом могу отдельно) Место в лоре: заоблачное королевство альвов (высших эльфов) - прекрасные и изящные города в окружении пасторальных лугов. Здесь нет места последователям зла. Классы героев: 1. Хранитель. "Эльфийский" по духу класс - паладины в сияющих доспехах, равномерно развивают все три воинских навыка. Отличный выбор для героического персонажа кампании. 2. Волшебник. Типаж Гендальфа - одежда странника, великая мудрость и добродетельность. Тоже довольно равномерно вкладываются во все три маго-технических первички. Со старта обладают Просвещённостью. 3. Бард. Если бы был первичный навык "Харизма", эти товарищи были бы в нём лидерами. Пока же они достаточно слабы и многовекторны именно как класс, что компенсируется достаточно яркими и сильными специализациями. Вероятно, обладают почти равными шансами выпадения всех навыков, чтобы игра за Барда отчасти превращалась в рулетку. Юниты ветки Хранителя: 1. Сокольничий/Егерь. Эльфийки с волшебными соколами. Технически - не очень сильный стрелок, но не имеет штрафов за препятствия и обладает бесконечным боезапасом. В ближнем бою успешно сражаются длинными кинжалами. Понравилась идея Zum-Graat-а о возможности атаковать апгрейдом два стека за ход. Найм - Сторожка. Просто охотничий домик в лесу, ничего примечательного. 2. Сильф/Мистраль. Вольное переосмысление "танцоров с клинками": духи воздуха в обличье девушек, телепортируются и атакуют двумя мечами всех вокруг себя - естественно, без ответа. Апгрейд имеет небольшой шанс заморозить атакой. Иммун к атакующей магии воздуха. Найм - Полярное сияние. 3. Рысь/Изумрудная рысь. Неплохие в атаке, но без способностей. Найм - Заповедник. Заросший (лесо)парк относительно неподалёку от города. 4. Кирин/Солнечный кирин. Двурогий, выкрашен в цвета полярного сияния. Иммунен к любым проклятиям. Найм - Храм рассвета, часовенка в азиатском стиле. Экран города изображён на рассвете/в предрассветных сумерках, а это здание расположено с восточной стороны, под лучами восходящего солнца. 5. Альв/Льёсальв. "Титульный" высший эльф: маг-стрелок с хрустальным шаром, внешне напоминает снежных эльфов DoRовского дворца (но в несколько другой гамме), заимствует от них же способности ответного/превентивного выстрела. Также выстрел альва усиливает урон по существу другими стрелковыми атаками. Найм - Высокие чертоги, на сей раз "классическая" эльфийская архитектура - правда, не на деревьях, а в таком же по стилистике городе. 6. Единорог/Боевой единорог. Классический юнит, классическая пара способностей. Найм - Лужайка единорогов. 7. Латунный дракон/Серебряный дракон/Золотой дракон. "Добрая" триада драконов. Хуже защищены от магии, зато имеют два типа дыхания (с переключением кнопкой) - обычное огненное (на две клетки) и газовое, накладывающее на противника дебаффы (на одну). Найм - Заоблачный замок. Бобовый стебель опционален, а для найма Золотых драконов нужно дополнительное спецстроение (Сокровищница драконов). Резюме: "элитная" ветка фракции - существа лучше показывают себя непосредственно в бою, но вместе с тем несколько дороже. Юниты ветки Барда: 1. Полурослик/Полурослик-следопыт. Стрелки-пращники, положительная удача и бонусы против старших уровней. Найм - Норы полуросликов. Всё как полагается - холмики с круглыми дверцами, окошками, благоустроенными дворами. 2. Менестрель/Филид. Барды-чародеи, увеличивают эффективность баффов (причём и магических, и технологических). Слабые стрелки, в ближнем бою не сильно лучше. Найм - Театр. Открытая сцена с классическим обрамлением. 3. Тур/Апис. Боевые быки, несколько ближе к земной версии, чем горгоны. Используются полуросликами в хозяйстве и на войне. Найм - Хлев. 4. Пегас/Хрустальный пегас. Без наездников, повышают стоимость заклинаний врагу. Найм - Волшебный родник. Расположен на заснеженной вершине горы, но вокруг растут цветы. 5. Альв/Льёсальв 6. Единорог/Боевой единорог 7. Латунный дракон/Серебряный дракон/Золотой дракон Резюме: более дешёвая и относительно более слабая ветка, подходит для бедных карт. По умолчанию именно в Оплоте ветки хорошо смешивать, так как способности существ синергируют (и в совокупности хорошо усиливают магическое преимущество). Источники вдохновения: оригинальные фракции магов и широкий спектр ориентальных городов - от Святилища до местных проектов. Родная почва: Нагорья (что-то вроде троечных Камней) Место в лоре: Университет Четырёх Стихий - величайшее магическое учебное заведение мира, расположенное в далёких горах. Основан магами Империи, но местные тоже активно участвуют в деятельности, хотя в целом относятся к миру скорее созерцательно и не очень интересуются происходящим. Стилистика неоднородная - Незримый Университет-стайл, смешанный с востоком от Аравии до Японии. Классы героев: 1. Чародей - "универсальный маг", не очень любит технологии, но в магии достигает величайших вершин. Способен учить любое волшебство, включая тёмные искусства. По сути своей нейтрален. Все чародеи обладают со старта навыком Волшебства. 2. Элементалист - стихийный чародей явно европейского вида, имеет очень высокую силу магии (за счёт подпитки извне) и умеренный манапул. Технологии относительно любит, ибо способен запитать от элементальных энергий. Типаж - маг-исследователь. 3. Мудрец - восточного вида маг/монах. Ориентируется на личность, неожиданно хорош в воинских искусствах. Юниты ветки Элементалиста: 1. Ядро маны/Вестник. Оживший сгусток магической энергии. Смерть ядер пополняет запас маны героя в достаточно выгодной пропорции. Найм - Конденсатор, какое-то манапанковое устройство, напоминающее катушку теслы. Небо на экране покрыто тёмными тучами, и в машину периодически бьют молнии. 2. Живой доспех/Мирмидон. Ожившие рыцарские доспехи, вооружены алебардами. Неразумны. Найм - Галерея, длинный коридор между фортом и гильдией магов. 3. Элементаль огня/воды/воздуха/земли. Не имеют апгрейдов, по способностям весьма варьируются, но все хороши для своего уровня. Найм - Сопряжение стихий, как ни странно тоже достаточно технологическое на вид - здание-машина с обилием подъёмников, труб и подобного, в основном в золоте и латуни. Вокруг здания вращаются четыре металлические сферы, периодически между ними пролетают молнии. 4. Маг/Архимаг. Стандартные маги а-ля тройка. Удешевляют заклинания герою, имеют собственную небольшую книжку, стреляют без штрафа за расстояние (но со штрафом за препятствия). Найм - Башня из слоновой кости. Вид всем и так знаком, на вершине установлена армиллярная сфера (очередной громоотвод). 5. Джинн/Джинн-калиф. Летают, кастуют благословения, ненавидят ифритов. Пол не меняют - все бородатые и подкачанные. Найм - Алтарь желаний. Дворец в арабском стиле с лампой на навершии. Естественно, лампе тоже достаётся молниями. 6. Нага/Нага-королева. Классические многорукие девушки, атакуют без ответа. Найм - Золотой павильон. Дворец в индийском стиле, окружённый садом с золотыми листьями на деревьях. 7. Жар-птица/Феникс. Тоже классика - иммунитет к огню, драконье дыхание, возрождение после смерти. Улучшенный феникс переливается цветами от красного до синего. Найм - Алая башня. Вид двоечный/троечный. Резюме: более магическая ветка, все уникальные существа призваны или живут только за счёт магии. Вероятно, стоит добавить им ущерб от всякого рассеивания чар. Юниты ветки Мудреца: 1. Ванара/Сугрива. Обезьяны-прислужники, вооружены шестами. Перепрыгивают препятствия (но не игнорируют стены огня и подобные им явления). Найм - Пагода. 2. Гомункул/Нефритовый гомункул. Каменные големы-мечники с чертами терракотовой армии. Возможно, состоят из нескольких частей, явно соединённых магической энергией. Апгрейд приобретает черты самурая. Найм - Мастерская скульптора. Вопреки облику самих гомункулов, вполне европейская на вид пристройка к гильдии магов. 3. Белый тигр/Жемчужный тигр. Традиционный превентивный контрудар, у апгрейда - контрудары до и после атаки. Найм - Логово тигров. Пещера, вход обрамлён аркой с изображением тигриной пасти. В глубине загораются и гаснут чьи-то глаза. 4. Маг/Архимаг 5. Джинн/Джинн-калиф 6. Нага/Нага-королева 7. Жар-птица/Феникс Резюме: более крепкая и воинская ветка, хотя общая волшебная атмосфера сохраняется. |
|
|
|
02 Mar 2026, 11:52
(Сообщение отредактировал Dracodile - 02 Mar 2026, 12:21)
Сообщение
#544
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 785 Спасибо сказали: 2059 раз |
Ну что же, пора и мне предложить свой прожект фракционной системы. В этом проекте антуражные ниши нарезаны слишком мелкими ломтиками. Такие мелкие ломтики - это отступление от классического геройского подхода. Что я имею ввиду: 1) Во-первых, заявлено аж 13 фракций, без "явного антуражного пересечения". Для сравнения - даже в базовой тройке среди 8 городов были случаи антуражного пересечения (например, есть целый треугольник Темница-Цитадель-Крепость. Или пара Крепость-Оплот.). 2) Во-вторых, рассмотрим пример: Засека. В этой фракции (прямо внутри!) противопоставляются Волшебницы и Друиды - почему? Волшебницы с друидами в героях 1-2-3-4 были близкими антуражными полями. Если возникла потребность их противопоставлять - значит антураж был нарезан слишком мелко! 3) При сравнении нескольких фракций, вопросов становится лишь больше. Например юниты классического лайнапа Волшебницы был разведены аж по 3 городам! (Засека-Башня-Оплот). Зачем резать антураж столь мелкими ломтиками? |
|
|
|
02 Mar 2026, 13:35
Сообщение
#545
|
|
![]() Immortal Сообщений: 498 Спасибо сказали: 806 раз |
Ну что же, пора и мне предложить свой прожект фракционной системы. В этом проекте антуражные ниши нарезаны слишком мелкими ломтиками. Такие мелкие ломтики - это отступление от классического геройского подхода. Что я имею ввиду: 1) Во-первых, заявлено аж 13 фракций, без "явного антуражного пересечения". Для сравнения - даже в базовой тройке среди 8 городов были случаи антуражного пересечения (например, есть целый треугольник Темница-Цитадель-Крепость. Или пара Крепость-Оплот.). 2) Во-вторых, рассмотрим пример: Засека. В этой фракции (прямо внутри!) противопоставляются Волшебницы и Друиды - почему? Волшебницы с друидами в героях 1-2-3-4 были близкими антуражными полями. Если возникла потребность их противопоставлять - значит антураж был нарезан слишком мелко! 3) При сравнении нескольких фракций, вопросов становится лишь больше. Например юниты классического лайнапа Волшебницы был разведены аж по 3 городам! (Засека-Башня-Оплот). Зачем резать антураж столь мелкими ломтиками? Не спорю. Но такая система зато позволяет делать эти антуражные ниши более яркими и рельефными, чего оригиналу периодически не хватает. Условный троечный Оплот не всегда позволяет точно отразить классическую эльфийскую стилистику, если это надо картостроителю (не говоря уж о гномьей), я же предлагаю, не отказываясь от традиционных для серии "широких мазков" (сами фракции), дать возможность отыгрыша "чистых" архетипов (ветки внутри фракций, которые при желании можно сделать предустановленными и единственными). То есть тут не столько противопоставление, сколько возможность отыграть недостаточно хорошо сочетающиеся роли, если в этом возникает необходимость. Из прошлого поста должно быть видно, что сами ветки не являются взаимоисключающими и могут комбинироваться. Кстати, такого уровня пересечения, как в ваших примерах, вполне допускаются. |
|
|
|
02 Mar 2026, 15:58
(Сообщение отредактировал Dracodile - 02 Mar 2026, 18:34)
Сообщение
#546
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 785 Спасибо сказали: 2059 раз |
Не спорю. Но такая система зато позволяет делать эти антуражные ниши более яркими и рельефными, чего оригиналу периодически не хватает. Условный троечный Оплот не всегда позволяет точно отразить классическую эльфийскую стилистику, если это надо картостроителю (не говоря уж о гномьей), я же предлагаю, не отказываясь от традиционных для серии "широких мазков" (сами фракции), дать возможность отыгрыша "чистых" архетипов (ветки внутри фракций, которые при желании можно сделать предустановленными и единственными). Честно говоря, с точки зрения Эльфийской Стилистики, троечный оплот вполне адекватен: 1) В тройке есть "обычные, но серьезные" эльфы-войны (благородные эльфы) + какая-никакая эльфийская "конница" (всадники на пегасах). 2) Волшебные существа в союзе с цивильными эльфами у тройки тоже нормально смотрятся: - дендроид, единорог - это воплощения магии жизни и вечности, годится любым эльфам: и лесным, и урбанизированным. - Кентавр. Если вспомнить мудреца-Хирона, то становится ясно, что кентавр - прекрасный товарищ для эльфов (даже для урбанизированных высших кентавр не является чем-то совеем сторонним). - Наконец, добрый дракон - это существо, которое с эльфами находится в полном взаимопонимании. Драконы не спешат, драконы смотрят в вечность, драконы легко поддаются высокомерию... 3) В тройке странным смотрится только гном. Да и то, есть множество оговорок, позволяющих подружить гномов и эльфов (схожие взгляды на вечность у двух народов, Предыстория Мории во Властелине Колец, а также образы Эльфов-рунистов и Эльфы-ремесленников). Ваш оплот, в целом, не очень-то далеко ушел от троечного: - В чисто эльфийской ветке Хранителя: элитный лучнико-маг и сверх-массовый сокольничий - это более специфичные образы, чем юниты-эльфы Троечного Оплота. - Единорог, Добрый Дракон - как в тройке. Но, кстати, - а разве единорог не должен быть в Засеке, с Дивным Народом? - Цилинь (Кирин) - в массовой культуре Цилинь становится неким отражением либо единорога, либо доброго дракона. То есть, у вас он хорошо смотрится, но при этом не добавляет чего-то нового в лайнап. - Воздушный Сильф. Ну, комплиментарный дух-союзник. Дендроид тоже был духом-союзником! - Рысь. Эм-м-м-м? Вроде бы лесные звери по вашей системе должны быть в Засеке? - Единственное однозначное преимущество - у вас нет Гномов в лайнапе. То есть, отличия от тройки я вижу. Но из явных преимуществ – только отсутствие обязаловки по гномам. Чтобы убрать одно спорное существо в лайнапе, не обязательно всю систему переделывать! Примерно аналогичные соображения у меня будут по Засеке (архетипичных дворфо-гномов нет, ура, а остальное не лучше и не хуже троечного оплота.) Плюс к тому, на фоне разделения Засека/Оплот, очень странно выглядит объединение Башни и Сопряжения в одну фракцию. Башня с сопрягой – разные фракции, так повелось еще с героев 2 (где аналогом башни выступает волшебник, а аналогом сопряжения - колдунья) и продолжилось в героях 4 (где сопряжение влилось в фракцию природы) |
|
|
|
02 Mar 2026, 16:17
Сообщение
#547
|
|
![]() Immortal Сообщений: 498 Спасибо сказали: 806 раз |
То есть, отличия от тройки я вижу. Но из явных преимуществ – только отсутствие обязаловки по гномам. Чтобы убрать одно спорное существо в лайнапе, не обязательно всю систему переделывать! Ну, тут же не только в лайнапе дело. Отличается архитектура, эстетика, классы героев (оригинальным эльфам сильно портит жизнь слабая магия и воинская ориентация). Понятно, что попадание всё равно не 100% точное, но разделение эльфов на мифологических и толкиеновских... Не напрашивалось, но достаточно легко обосновывается. В конце концов, задача моей системы - дать спектр возможностей без сильных противоречий и пустующих ниш, и от некоторых традиций системы образов вполне допускается отойти (это будет сильно более заметно в злых фракциях). P.S. Местные маги - не совсем троечная Башня: здесь практически нет "технологической" составляющей (големов, гаргулий и подобного), зато обилие призывных существ и духов. В этом смысле фракция концептуально ближе к троечному Сопряжению с элементами Башни, а не наоборот. А некая перетасовка образов по фракциям тоже в принципе может считаться традицией серии (кентавры, гаргульи, грифоны, гидры, гномы и много кто ещё не даст соврать). P.P.S. Рысь показалась наиболее подходящим вариантом на роль благородного зверя-помощника. Но тут скорее по остаточному принципу - больше не пришло на ум подходящих образов, не занятых при этом в других фракциях. Кирин предполагается тонким, изящным и небольшим в противовес единорогам, которых как и в тройке с апгрейдом раскармливают до тяжеловесов. |
|
|
|
02 Mar 2026, 16:43
(Сообщение отредактировал Dracodile - 02 Mar 2026, 23:06)
Сообщение
#548
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 785 Спасибо сказали: 2059 раз |
В конце концов, задача моей системы - дать спектр возможностей без сильных противоречий и пустующих ниш Ну а чем вам система Тройки не угодила? Отталкиваясь от тройки, можно заготовить как минимум: 1-9) 9 обработок привычных городов. 10-12) 3 отражения хотовских городов (сюда относится, например, Дворец из DoR, или разные морские фракции). 13) Бастион или Дервиш, или "нейтральный город как в WoG 3_58". 14) "как бы Грот" (полезно заложить больше фракций для подземного уровня карты) 15) "Город смертных рыцарей" (примеры - Двоечный рыцарь, Собор...) 16) Хтоническая техно-жуть (синтеты, или киборги, или повелители ядовитых газов, или уничтожители всей магии - множество вариантов). 17) Иное Измерение - Хаос (предел, или четверочный хаос, или всякие обрывочные идеи из Меч и Магии 8...) 18) Иное Измерение - Небожители (сверхъествевенная противоположность Инферналов и Некромантов). Edit 19) "Хранители старинных обелисков" (кто-то, кому доступны забытые знания из былых времен. Забытые знания могут проявляться по-разному. Летающие обелиски, или античные паровые машины, или забытая всеми осталными магия - любое из этого может пригодиться) Оттакливаясь от тройки, получим: - проверенную систему, которая работает даже на 4х фракциях (см Герои 1), но допускает потенциал для расширения. - не менее |
|
|
|
02 Mar 2026, 22:56
(Сообщение отредактировал Inquisitor - 02 Mar 2026, 23:08)
Сообщение
#549
|
|
![]() Immortal Сообщений: 498 Спасибо сказали: 806 раз |
Где я сказал, что не угодила?)
Моя система предварительно не лучше и не хуже троечной (как минимум из-за отсутствия критериев для сравнения таких глобальных объектов), просто делюсь возможной альтернативой. В принципе моя система инкорпорирует и троечную, и большинство идей вашего списка тоже. Ладно, пока дополню список злыми фракциями. Вот здесь отличий от оригинала несколько больше - в частности, некроманты фактически разделены на две фракции без тотальной доминации нежити (что лично мне видится логичным). Навык некромантии во-первых третичный, во-вторых поднимает внегородских ходячих мертвецов. Источники вдохновения: Темница и Некрополис, двоечный Чернокнижник, из проектов этого форума - Монолит, Тулмен и мой Бергфрид. Родная почва: Высокогорье Место в лоре: огромная феодальная империя, подчинённая кланам вампиров и вервольфов на земле и тёмноэльфийским королям под землёй. Атмосфера готического хоррора. Экран города: довольно плотно застроенный городок в готическом стиле. Расположен в долине, на склоне одной из гор вокруг - форт-замок. По краям экрана - густые леса. Ранние сумерки, пасмурно. Классы героев: 1. Лорд - эталонный злой аристократ, напоминает рыцаря, но с меньшим акцентом на воинские навыки. Все лорды со старта обладают Благородством. 2. Чернокнижник - классика геройской серии. Традиционный акцент на силу заклинаний. 3. Душегуб - "тёмный архетип плута". Наёмные убийцы, атаманы разбойников, раубриттеры - широкий список ролей. В навыках акцент на воинские и логистические, в первичных - ловкость. В отличие от варлока, ветка юнитов очень "городская" и по жилищам, и по стилистике. Юниты ветки Чернокнижника: 1. Кобольд/Красный колпак. Уродливые гномики с косами, апгрейд получает бонусы за убитых врагов. Отчасти заимствуют образ Игоря. Найм - Полые холмы. Поросшие кустарником холмы с пещерами, из некоторых тоннелей доносится свет. Некоторые проёмы обрамлены факелами и каменными арками. 2. Горгулья/Химера. Вид примерно как в тройке, атакует когтями. Считаются разумными. Найм - Крипта. В принципе, двоечный вид сгодится. Как и многие жилища, находится на каком-то уступе в горах, а не в городе (что не мешает гаргульям украшать домики там). 3. Грим/Баргест. Злобные призрачные псы. Понижают мораль и удачу в некотором радиусе. Найм - Курган. Кладбищенский курган, вокруг разбросаны кости, мигают светлячки. 4. Оборотень/Вервольф. Пояснения излишни. Заражают существ врага, обладают кровожадностью, возможно впадают в ярость. Найм - Тёмный лес. 5. Мантикора/Скорпикора. Примерно аналогичны троечным. Найм - Виварий. Замок-лаборатория, по шпилю башни пробегают молнии, окна светятся зелёным. Снова Франкенштейн и Моро, да (хотя вообще доктору целая фракция досталась). 6. Чёрный рыцарь/Рыцарь ужаса. Пешие, обращаются в туман при перемещении (телепортируются). Берут врагов в плен. Найм - Подворье. Небольшой замок на холме, окружённый живой изгородью. 7. Зелёный дракон/Красный дракон/Чёрный дракон. Тип дыхания только один, зато иммунитет к магии выше, чем у добрых собратьев. Найм - Зелёная/Красная/Чёрная башня. Двоечный вид, единственный двеллинг с переменным названием. Юниты ветки Душегуба: 1. Кобольд/Красный колпак 2. Убийца/Ассасин. Тёмный эльф (светлокожий) в привычной для себя роли лазутчика-киллера. Вооружены арбалетами с отравленными стрелами, в ближнем бою переходят на кинжалы. Найм - Гильдия убийц. Особняк в чёрных тонах среди городских построек. 3. Призрак/Привидение. Призрачная девушка, сияет голубым. Каждый ход регенерирует на определённый процент от исходной численности стека. Найм - Склеп. Городское кладбище с чьим-то родовым склепом в центре. 4. Оборотень/Вервольф 5. Вампир/Вампир-граф. Типаж Дракулы. В полёте обращается в стаю летучих мышей, пьёт кровь и атакует без ответа. Вообще, самовосстановление - некая фишка конкретно местной нежити. Найм - Поместье. 6. Чёрная вдова/Принцесса пауков. Девушка в богатом платье, плавно переходящем в брюхо гигантской паучихи. Заражает ядом, медленно (и кумулятивно) снижающим характеристики. Найм - Проклятая пещера. Расположена далеко в горах, вход облагорожен аркой с паучьей символикой. 7. Зелёный дракон/Красный дракон/Чёрный дракон Вообще конкретно тут граница между ветками зыбкая, предполагается активное комбинирование. Источники вдохновения: отчасти Крепость (и SW-шная Ведьма), отчасти Темница, отчасти Нексус; четвёрочный Хаос; также - мелькающие в этом топике концепты "лесных варваров-мародёров". Родная почва: Болото Место в лоре: отверженные - банды, заселившие обезлюдевшие после прошлой великой войны земли. Ведут жалкий образ жизни и по большей части мотивированы завистью и ненавистью к сильным мира сего. Экран города: руинированный городок прямо на болотах, половина строений - сколоченные наспех лачуги. На заднем фоне - лес и скалы со множеством пещер. Ранняя весна, утро-день, переменно-облачно. Атмосфера Велена - тлен, слякоть, холод и запустение. Классы героев: 1. Ведьма - классическая карга без тени шаманизма. Со старта владеют навыком Колдовства (собственно Witchcraft) - зелья и нетрадиционная магия. Развиваются довольно сбалансированно. 2. Зверолов - по совместительству мародёр, браконьер, главарь банды или мятежник. Ориентирован в основном на атаку. 3. Отступник - тёмная версия друида, движим скорее осквернением - культист забытых богов, любитель биологического оружия, волшебник в духе Хексиса. Ориентирован на силу магии. Юниты ветки Зверолова: 1. Разбойник/Головорез. Классический вор из геройской серии, умеет в шпионаж, а апгрейд - в безответные атаки. Найм - Притон. Большой дом в лесочке недалеко от города, чем-то напоминает троечную гильдию воров. Вокруг - телеги, стойки с оружием, костры. 2. Гнолл/Гнолл-мародёр. Вооружён арбалетом. Апгрейд приносит немного денег после каждой битвы. Найм - Лачуга гноллов. Примерно то же, что и в оригинале, но в черте города (и в место части материалов используются явно останки других зданий). 3. Вепрь/Громояр. Огромные кабаны. Улучшенные умеют разгоняться, но вместо наращивания урона получают в качестве бонуса игнор части защиты врага. Найм - Кабанья лощина. 4. Келпи/Глубинный келпи. Лошадиная нежить с рыбьими чертами. Владеют гипнозом и телепортируются. Найм - Переправа, хлипкий мостик над одним из участков болота. Вода под ним начинает недобро бурлить. 5. Арахнид/Ядовитый арахнид. Просто огромный паук, умеет опутывать своих жертв, а апгрейд - ещё и травить. Найм - Паучьи гнёзда. Участок леса затянут паутиной, на ветвях виднеются коконы. 6. Огр/Фомор. Не такие примитивные, как в тройке - носят доспехи, дубинки покрыты шипами. Фоморы умеют разрушать препятствия лучом из глаз и колдовать неудачу. Найм - Болотный форт. 7. Тараск/Кристальный тараск. Нечто вроде седьмого уровня Грота: гигантские ящеры, поросшие кристаллами. Атакуют городские стены, вызывают у врага страх. Найм - Самоцветная пещера. Собственно, одна из скальных пещер начинает переливаться разноцветьем и в глубине обрастает кристаллами. Юниты ветки Отступника: 1. Троглодит/Хтонец. Классические создания, иммунны к атакующей магии земли и ослеплению. Найм - Катакомбы. Сеть входов в тоннели в скалах, многие забиты досками. 2. Гнолл/Гнолл-мародёр 3. Жаба/Рогатая жаба. Летают прыжками, кумулятивно ослабляют противника при атаке по ним. Найм - Омут. 4. Дриада/Терновая дриада. По сути - ДнДшные заразы. Отравляют шипами. Умеют "укореняться" и могут в этом состоянии стрелять. Найм - Роща. 5. Лесная ведьма/Старшая ведьма. Ходят с котлами, усиливают ведьмовскую магию героев, проклинают выстрелами. Найм - Шабаш. Около-стоунхендж (друиды в юниты не попали нигде). 6. Огр/Фомор 7. Созерцатель - Злобоглаз. Летают, стреляют из глаз лучами и накладывают разнообразные проклятия. Почти все имеющиеся в игре проклинающие спеллы так или иначе отражены в лайнапе этой фракции - такая специфика. Найм - Глазница, одну из пещер целиком занимает гигантский глаз, а по скале вокруг разрастается биомасса. Источники вдохновения: Инферно, Предел, восточные фракции вроде Дервиша, Святилище (которое Баа). Родная почва: Пустыня Место в лоре: демонопоклонники и расхитители гробниц, заселившие когда-то давно руины древних городов местной Месопотамии. В конце концов попали под влияние демонов, и сейчас действуют как единая империя инфернальных сил, регулярно проводящая завоевательные походы. Экран города: ночь, полная луна, чистые и пустые улицы из заброшенных на вид домов. Кое-где горят костры. По мере развития города появляется всё больше следов цивилизации и нарастает ощущение ужаса на фоне того, что здесь отстраивают (постепенно ландшафт сводится +- к Инферно). Классы героев: 1. Еретик. Тёмный чародей в ДнДшном смысле: силы получает из искренней веры, но использует во зло. Фанатик культа, инквизитор-садист, древний безумный учёный. Со старта обладает навыком Тёмных искусств. 2. Оккультист. Типаж Фауста: заключил сделку с тёмными силами ради знаний или личного успеха. Интеллигентный вид скрывает искажённую мораль и жестокость. 3. Деспот. Восточный тиран в худшем смысле слова: воплощённая разнузданная сила человека, которому принадлежит всё. Готов исполнять любую роль, связанную с притеснениями. Юниты ветки Оккультиста: 1. Бес/Чёрт. Вооружены вилами, воруют ману. Найм - Котёл бесов, от тройки отличается слабо. 2. Шут/Арлекин. Демоны-трикстеры, метают зачарованные кинжалы. Атаки по шутам всегда совершаются с отрицательной удачей. Найм - Шапито. Магический шатёр, изукрашенный символами карточных мастей, лунами и прочим и увенчанный огромной маской. 3. Адская гончая/Цербер. Собачки, в целом нам уже знакомы. Найм - Псарни. 4. Суккуб/Лилим. Летают, умеют атакой соблазнять противника, после чего он атакует ближайших дружественных существ. Найм - Чертоги пороков. Достаточно красивый дворец в городской черте, окна светятся розовым. 5. Бафомет/Бафомет-чернокнижник. Тощие демоны с козлиными головами, носят длинные халаты и книжки-гримуары. Колдуют ударные заклятия, умеют в демонение (поднимают из трупов демонов из соседней ветки). Найм - Проклятый храм. Одна из составляющих древних руин, "оживающая" и обрастающая всякими предметами культа с постройкой. 6. Кошмар/Наклави. Адские жеребцы, апгрейд - безголовый всадник, вросший в свою лошадь. Обладают смертельным взглядом и одновременно рассекающим ударом. Найм - Адский колизей. Не совсем Месопотамия, но... 7. Дьявол/Архидьявол. Троечный, а возможно даже чуть более изящный. Способности +- те же. Найм - Покинутый дворец. Ещё одна составляющая руин. Юниты ветки Деспота: 1. Раб/Боевой раб. Местные крестьяне, довольно многохитовые и пригодные в основном для демонения или жертвования. Найм - Каменоломни. 2. Гуль/Вурдалак. Четвероногая быстрая нежить, пожирают трупы и тем немного воскрешаются. Найм - Поля славы, груды костей и брошенного оружия в пустыне неподалёку от города. 3. Адская гончая/Цербер 4. Демон/Огненный демон. Стойка гориллы, общий вид как у пятёрочных демонов. Способностей не имеют. Найм - Врата демонов. Врата, а не домики, но общая концепция почти троечная. 5. Ифрит/Ифрит-султан. Стреляют огнешарами, колдуют (внезапно) Жертву - демонение больше не единственная стратегия. Найм - Алтарь тщеславия. Параллели с джиннами прилагаются. 6. Ракшас/Пазузу. Многорукие львиноголовые демоны. Телепортируются, атакуют всех вокруг, а контрудар получают в половину силы (но от всех). Обладают огненным щитом. Найм - Огненная башня. Башня, стены которой покрыты рунами. Вокруг в огненном кольце вращаются камни с какими-то символами. 7. Асура/Асурендра. Медитирующие многорукие (и многоликие) демоны. Отвечают на все атаки, а также умеют призывать ужасов (которые шогготы). Найм - Зиккурат. Огромный. ступенчатый, размерами не сильно меньше форта. Источники вдохновения: Некрополис, Фордж, обе Фабрики, концепты мана-, стим- и дизельпанкового фэнтези. Родная почва: Пустошь Место в лоре: дикий континент, прибежище учёных, изгнанных из академий за неэтичные методы и опасные изобретения. Годы общения с себе подобными усугубили обе проблемы. Экран города: полумрак, небо затянуто тучами бурого цвета - повлиял дым из труб завода-форта. Городок в стиле Дикого Запада, но с отстройкой проявляется всё больше черт архетипичного дизельпанка и растёт количество явно технических элементов. Сравнимо с заставкой седьмой миссии. Классы героев: 1. Изобретатель - титульный класс, величайший мастер технологий в игре. Обладает со старта навыком Инженерии. 2. Алхимик - специалист по зельям, ядам и (в силу обстоятельств) топливу. Маговоин, склонен к тактическим навыкам в том числе. 3. Некромант - комментарии излишни. Некромантия есть со старта не у всех, но у многих героев класса. Юниты ветки Алхимика: 1. Гремлин/Гремлин-мастер. Ушастые зеленокожие человечки, мастера механизмов. Вооружены газовыми горелками, апгрейд - огнемётами. Снижают вражеский резерв технологий. Найм - Плавильня. Небольшой сарайчик с печной трубой, вокруг - свалка деталей. 2. Механик/Инженер. Юноши в защитных очках и разнообразном обвесе. Стреляют из лёгкого огнестрела, в ближнем бою атакуют инструментами. Чинят механизмы. Найм - Мастерская. Крупное кирпичное здание, из труб идёт разноцветный дым, повсюду часы, барометры и подобное. Вокруг расставлено несколько странных механизмов. 3. Драгун/Лейб-драгун. Фэнтези-мотоциклисты: всадники на каких-то двухколёсных машинах вида "свалка ожила и поехала", носят каски и противогазы. Атакуют баграми. Кавалерийский бонус. Найм - Гараж. Рядом со зданием гаража припарковано несколько "мотоциклов". 4. Автоматон/Автоматон-ткач. Механические членистоногие. Довольно близки к фабричным, но имеют дополнительные конечности с инструментами. Найм - Мануфактура. 5. Железный голем/Стальной голем. По сути ближе к кованым Эберрона, вооружены встроенными молотами. Поглощают магический урон, в томм числе со стоящих близко союзников. Найм - Фабрика големов. 6. Стрелок/Канонир. "Ковбои" с ружьями, но апгрейд обладает куда более внушительным оружием (и "метким выстрелом" заодно). Найм - Арсенал. Оружейный склад с функционирующей на месте кузницей. Орда - Салун. 7. Виверна/Виверна-монарх. Нежить, сшитый из нескольких частей летающий монстр с ядовитым укусом. Найм - Серпентарий, большая лаборатория со стеклянным куполом. Дредноуты, возможно, доступны в доп. строении (тот же Стапель) для обеих веток. Юниты ветки Некроманта: 1. Скелет/Скелет-воин. Не поднимаются некромантией, но получаются в Преобразователе из кого угодно. На высоких уровнях раскачки тёмных искусств преобразователь можно брать с собой. Найм - Раскопки. 2. Крысолак/Крысолак-агент. Крысолюди, одеты в кожаный доспех, вооружены арбалетами и колбами-гранатами. С апгрейдом обвес становится технологичнее, появляются очки с зелёными стёклами. Способностей куча, чем и славен. Найм - Канализация. В данном случае - в виде выходов на поверхность а-ля жилище Олгоев. 3. Мумия/Древняя мумия. Проклинает, вооружена хопешем. Найм - Мавзолей. Врезан в каньон, как Петра. 4. Автоматон/Автоматон-ткач 5. Кадавр/Кадавр-потрошитель. Монстр Франкенштейна, вооружён вшитыми клинками, апгрейд - циркуляркой. Наносит кровотечения (дополнительный урон через ход + дебафф). Надо подумать над взаимодействием с молниями. Найм - Опытный цех, непременно с громоотводом. 6. Лич/Архилич. Стрелок химическими патронами, владеет магией и имеет собственный резерв технологий. Носит на себе батареи со странными_зелёными_жидкостями_тм. Найм - Башня смерти. Окутана ядовитым туманом, притягивает молнии. Расположена не в городе (с такими-то вводными). 7. Виверна/Виверна-монарх |
|
|
|
03 Mar 2026, 02:17
(Сообщение отредактировал Mefista - 03 Mar 2026, 02:18)
Сообщение
#550
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 3 024 Спасибо сказали: 5295 раз |
Цитата Химера Гротеск. Почему все используют имя несвязанного существа, когда уже есть хорошее слово для гаргульи помимо него (а настоящую химеру никто в Герои не тащит). Цитата Тараск Надо заканчивать моду называть этим словом всё подряд (я знаю, ДнД, но мифологического тараска вообще все забыли, что приводит к, например, насекомоподобному тараску в Monster's Crown). На bestiary.us найди максимум всратого дракона и используй его имя) ...Хм, львиная дискриминация. -------------------- |
|
|
|
03 Mar 2026, 11:08
Сообщение
#551
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Надо заканчивать моду называть этим словом всё подряд (я знаю, ДнД, но мифологического тараска вообще все забыли, что приводит к, например, насекомоподобному тараску в Monster's Crown). На bestiary.us найди максимум всратого дракона и используй его имя) ...Хм, львиная дискриминация. Ну тут обычная проблема, что нету единого 100% каноничного лекала. И традиционные изображения достаточно заметно варьируются: И D&D'шный образ Тараска от первых редакций к последующим претерпел весьма серьёзную эволюцию: -------------------- |
|
|
|
03 Mar 2026, 20:41
(Сообщение отредактировал Mefista - 03 Mar 2026, 20:44)
Сообщение
#552
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 3 024 Спасибо сказали: 5295 раз |
Ну тут обычная проблема, что нету единого 100% каноничного лекала. И традиционные изображения достаточно заметно варьируются Я знаю, я имела в виду устоявшийся в самой Франции образ, то есть львиноголовое, иногда с плоским человекоподобным лицом, широкое и колючее чудище. Он всё же постарей ДнД. Во Франции много региональных чудищ, и в своё время они все припутались к тараску. Цитата И D&D'шный образ Тараска от первых редакций к последующим претерпел весьма серьёзную эволюцию Но он однозначно рогатая годзилла. И "млекопитающий дракон" от неё далёк. Образы-генерики, либо напротив, сильно авторские, с натянутыми на них мифологическими именами, не особо хороши для Героев, где таковым является только титан и, считая сеттинг, пара существ со стороны ММ (недошедшая до релиза гарпия-летучая мышь, например) -------------------- |
|
|
|
03 Mar 2026, 23:28
Сообщение
#553
|
|
![]() Immortal Сообщений: 498 Спасибо сказали: 806 раз |
Гротеск. Почему все используют имя несвязанного существа, когда уже есть хорошее слово для гаргульи помимо него (а настоящую химеру никто в Герои не тащит). Ну, у меня из-за особенностей фракции речь идёт именно об архитектурных химерах - явление не менее правомерное, чем мифологические. Изначально хотел дать такое имя (вместе с каноническим обликом) апгрейду мантикоры, но передумал. Мне просто не очень нравится идея называть апгрейд гаргулий по материалу изготовления...Цитата Надо заканчивать моду называть этим словом всё подряд (я знаю, ДнД, но мифологического тараска вообще все забыли, что приводит к, например, насекомоподобному тараску в Monster's Crown). На bestiary.us найди максимум всратого дракона и используй его имя) Предполагалось, что это и будет традиционно-дндшный монстр, просто несколько более, хм, минеральный. С мифологической точки зрения это просто специфический сухопутный дракон без каких-то супер-уникальных черт, требующих дополнительной защиты.Сначала назывался линдвормом, но позже передумал делать его четвероногим. Может и зря) Была у меня, кстати, идея, что среди монстров этой фракции должен быть карколь. Даже жаль, что не получилось впихнуть. |
|
|
|
03 Mar 2026, 23:53
Сообщение
#554
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 3 024 Спасибо сказали: 5295 раз |
Ну, у меня из-за особенностей фракции речь идёт именно об архитектурных химерах - явление не менее правомерное, чем мифологические. Изначально хотел дать такое имя (вместе с каноническим обликом) апгрейду мантикоры, но передумал. Гротеск - иное название архитектурной химеры же) Если у нее нет водостока, то это гротеск. Гаргулья названа же в честь него. Почему передумал? Хотя для мантикоры есть КУЧА эвфемизмов из геральдики и бестиариев, кстати. И это если не присчитывать оные сфинкса. Барикус, сатирал, лимпаго, марикоморион, лантикус (есть еще суккарат и мануссиха, но это свои собственные, отдельные существа) и альтернативные написания мартихор и mantigre. Предполагалось, что это и будет традиционно-дндшный монстр, просто несколько более, хм, минеральный. . А зачем? Сначала назывался линдвормом, но позже передумал делать его четвероногим. Может и зря). Линдворм двуногий, иногда даже с крыльями, как на шоколаде Lindt (а в некоторых странах этим словом вообще называют стандартного 4 на 2 дракона). Была у меня, кстати, идея, что среди монстров этой фракции должен быть карколь. Даже жаль, что не получилось впихнуть. Выкини более клишированную опцию и впихни. Не надо считать, что сначала ищутся места всем "классикам", надо смотреть, кто концептуально подходит. -------------------- |
|
|
|
27 Mar 2026, 14:10
(Сообщение отредактировал Fox Warlock - 27 Mar 2026, 14:17)
Сообщение
#555
|
|
|
Newbie Сообщений: 12 Спасибо сказали: 16 раз |
Добрый день всем участникам форума, полагаю мне в эту тему.
Господа, возник тут у нас в геймдев-сообществе спор, и я решил прояснить его экспериментом - спросив у непосредственной аудитории. Примет ли геройское сообщество героев или герои-лайк с фракциями ПОЛНОСТЬЮ оторванными от привычных архетипов? По крайней мере - графически и нарративно оторванными. То есть никаких рыцарей, некромантов, европейских волшебников и т. д. - никаких устоявшихся в серии образов. Если выйдут условные герои в которых не будет привычного замка - некрополиса - друидского города - данжена, а вместо них будут условные "фракция египта/ближнего востока" использующая египетскую/исламскую мифологию, "фракция джунглей" использующая фентези-образы, ассоциирующиеся с Африкой, "Фракция античного Рима", использующая греко-римскую эстетику и мифологию и так далее - и это будет базовым пакетом фракций, самобытным, не использующим стандартные образы устоявшиеся в геройской серии, при возможном ГЕЙМПЛЕЙНОМ пересечении таких фракций с привычными "геройскими" (т.е. фракция заточенная на защиту/баффы/боевой дух, или фракция играющая от мощной магии и доступности заклинаний и т. д.) - будет ли такой подход одобрен или отторгнут фанатами героев? Насколько фанаты привычны к стандартному набору образов-фракций и насколько позволяют отходить от него? Будет ли абсолютно непересекающийся набор фракций дилбрейкером для аудитории героев, чтобы НЕ пробовать эту условную игру? Конечно очевидно, что не только фракции играют роль в принятии игры сообществом - но нас интересует именно их доля влияния и есть ли оно вообще. Если похожая тема обсуждалась ранее - буду благодарен за ссылку на обсуждение, или выжимку из него. --- Upd: (Уточняю, что приведённые примеры являются чисто условностями для иллюстрации ситуации "нет старых замков - только новые" - на месте предложенных могут быть любые другие) |
|
|
|
27 Mar 2026, 15:24
(Сообщение отредактировал VinnyMo - 27 Mar 2026, 15:24)
Сообщение
#556
|
|
![]() Immortal Сообщений: 596 Спасибо сказали: 262 раза |
![]() все уже давно придумано |
|
|
|
27 Mar 2026, 15:43
Сообщение
#557
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 058 Спасибо сказали: 1163 раза |
На эту табличку хоть и хорошо укладываются 9 начальных городов тройки, но имхо для стратегий понятие "Good" смотрится странно.
Если со злыми фракциями вопросов особо нет, то загонять Замок, Оплот и Башню в какие-то высокие моральные рамки довольно странно. С учётом того что Замок может быть фанатичным и ксенофобным, Оплот - эко-террористами, а Башня - циничными учёными на грани бесчеловечных экспериментов. При том что в игре это имеет прям так себе механику и не более, слабо отражая этот аспект. |
|
|
|
27 Mar 2026, 17:55
Сообщение
#558
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 3 024 Спасибо сказали: 5295 раз |
Насколько фанаты привычны к стандартному набору образов-фракций и насколько позволяют отходить от него? Будет ли абсолютно непересекающийся набор фракций дилбрейкером для аудитории героев, чтобы НЕ пробовать эту условную игру? Конечно очевидно, что не только фракции играют роль в принятии игры сообществом - но нас интересует именно их доля влияния и есть ли оно вообще. Здесь это никто не увидит, но вон, Silence of the Siren такая и есть, да еще и скайфай, и играет прилично народу, хотя оно и внешне не фонтан. Мне было бы интересно (если это реально не тупо по национальностям), но я не статистика) -------------------- |
|
|
|
27 Mar 2026, 19:03
Сообщение
#559
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 325 Спасибо сказали: 2119 раз |
Если выйдут условные герои в которых не будет привычного замка - некрополиса - друидского города - данжена, а вместо них будут условные "фракция египта/ближнего востока" использующая египетскую/исламскую мифологию, "фракция джунглей" использующая фентези-образы, ассоциирующиеся с Африкой, "Фракция античного Рима", использующая греко-римскую эстетику и мифологию и так далее - и это будет базовым пакетом фракций, самобытным, не использующим стандартные образы устоявшиеся в геройской серии, при возможном ГЕЙМПЛЕЙНОМ пересечении таких фракций с привычными "геройскими" (т.е. фракция заточенная на защиту/баффы/боевой дух, или фракция играющая от мощной магии и доступности заклинаний и т. д.) - будет ли такой подход одобрен или отторгнут фанатами героев? Если речь о прямом продолжении Героев - врядли примут. Всё-таки, роль "энциклопедии фэнтези" - важный аспект в формировании их ламповой атмосферы, которая многих фанатов в своё время и привлекла. А вот если речь о другой игре heroes-like - то, собственно, уже есть SoC, где примерно такой, как вы описали, подход к фракциям. Ещё есть Heroes of Science and Fiction, где вообще другой сеттинг, а как следствие совсем другие юниты и фракции. Обе игры приняты достаточно благосклонно. Вопрос, думаю, исключительно в художественном вкусе авторов и качестве реализации. Ну, и от себя добавлю, что лично мне такой подход достаточно интересен. |
|
|
|
28 Mar 2026, 01:22
(Сообщение отредактировал DOC'a - 28 Mar 2026, 14:49)
Сообщение
#560
|
|
![]() Demigod Сообщений: 221 Спасибо сказали: 366 раз |
Если выйдут условные герои в которых не будет привычного замка - некрополиса - друидского города - данжена... - и это будет базовым пакетом фракций, самобытным, не использующим стандартные образы устоявшиеся в геройской серии ... - будет ли такой подход одобрен или отторгнут фанатами героев? Если речь о прямом продолжении Героев - врядли примут. Всё-таки, роль "энциклопедии фэнтези" - важный аспект в формировании их ламповой атмосферы, которая многих фанатов в своё время и привлекла. Думаю, будущее за тем, кто сможет грамотно и гармонично сочетать оба этих подхода, что потребует некого пересмотра стандартного вида фракций и разбиения их на паттерны, чтобы собрать нужными кусками по-другому. Ну самое такое примитивное что в голову приходит - не привязывать существ намертво к одной фракции, а например, дать возможность получить разные грейды в разных городах. Такая перекрестная взаимоувязанная система с деревом грейдов по фракциям уже подразумевает и пересмотр тиров существ - 7 будет скорее совсем лишнее, даже 4 тира вполне смотрится, система будет лояльнее к несильно отличающимся вариациям образов и т.п. Так можно реализовать типичные фракции в антагонистичном амплуа, а уже на грейды убегающие в другие фракции навесить энциклопедичность типовых образов. Ну или типа того. -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 6 April 2026 - 14:49 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|