IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Очерёдность хода
Какой тип вам больше нравится?
Определение зависимости очерёдности хода
От дальности перемещения (HoMM 1-3) [ 15 ] ** [41.67%]
От инициативы - отдельный параметр (HoMM 4-5) [ 17 ] ** [47.22%]
Без очерёдности/по выбору [ 2 ] ** [5.56%]
Другой вариант [ 2 ] ** [5.56%]
Всего голосов: 36
Гости не могут голосовать 
exx
сообщение 22 Oct 2012, 12:46
Сообщение #41

Immortal
Сообщений: 938
Спасибо сказали: 143 раза




а по-моему не надо изобретать велосипед. скорость - наилучший признак очерёдности. как в реальности.

и тактика есть для определения совсем первого хода)

короче вот с этим то зачем биться?)




--------------------
long live the HotA


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 22 Oct 2012, 12:59
Сообщение #42

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 747
Спасибо сказали: 10424 раза




Разделение скорости с инициативой может быть и неявным. Скажем, если ускорение будет действовать на скорость (дальность передвижения), а инициативу (порядок ходов) изменяться не будет. При этом визуально инициативы как бы и вовсе существовать не будет. Только вот как раз именно из-за изменения порядка хода ИИ ускорение обычно и колдует...


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 22 Oct 2012, 13:16
Сообщение #43

Immortal
Сообщений: 6 279
Спасибо сказали: 12705 раз




Цитата(Mantiss @ 22 Oct 2012, 13:59) *
Только вот как раз именно из-за изменения порядка хода ИИ ускорение обычно и колдует...

Не согласен. У меня он в 50% случаев кастовал Ускорение на своих рукопашников, чтобы те быстрее дошли.

Цитата(exx @ 22 Oct 2012, 13:46) *
а по-моему не надо изобретать велосипед. скорость - наилучший признак очерёдности. как в реальности.

Гы-гы
Пример: обнаружена походная колонна боевиков (супостат) в радиусе досягаемости как артиллерии (медленные стрелки), так и вертушек (кавалерия из-за холмов). Время отдачи приказа как артиллеристам, так вертолётчикам - одинаковое. Кто раньше накроет супостата?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
exx
сообщение 22 Oct 2012, 13:26
Сообщение #44

Immortal
Сообщений: 938
Спасибо сказали: 143 раза





"Пример: обнаружена походная колонна боевиков (супостат) в радиусе досягаемости как артиллерии (медленные стрелки), так и вертушек (кавалерия из-за холмов). Время отдачи приказа как артиллеристам, так вертолётчикам - одинаковое. Кто раньше накроет супостата?"

Наверно не стоит воспринимать всё так буквально... конечно, можно рассуждать, что медленный снайпер может быстрее выбить глаз Фениксу...да может - стрела то как бы быстрее Феникса, но я не парюсь, тк знаю, что Феникс летун и сверху ему своим птичим взглядом лучше видно - какой маневр совершить, чтобы опередить лучника.

надеюсь, мой образный пример раскрыл всю суть болтологии на тему очерёдности хода. Скорость и ещё раз скорость. Не нравится такая постановка? Фантазируй, под скоростью может скрываться не только одна быстрота перемещения



--------------------
long live the HotA
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 22 Oct 2012, 13:45
Сообщение #45

Immortal
Сообщений: 6 279
Спасибо сказали: 12705 раз




Цитата(exx @ 22 Oct 2012, 14:26) *
Цитата
"Пример: обнаружена походная колонна боевиков (супостат) в радиусе досягаемости как артиллерии (медленные стрелки), так и вертушек (кавалерия из-за холмов). Время отдачи приказа как артиллеристам, так вертолётчикам - одинаковое. Кто раньше накроет супостата?"


Наверно не стоит воспринимать всё так буквально... конечно, можно рассуждать, что медленный снайпер может быстрее выбить глаз Фениксу...да может - стрела то как бы быстрее Феникса, но я не парюсь, тк знаю, что Феникс летун и сверху ему своим птичим взглядом лучше видно - какой маневр совершить, чтобы опередить лучника.

надеюсь, мой образный пример раскрыл всю суть болтологии на тему очерёдности хода. Скорость и ещё раз скорость. Не нравится такая постановка?

Суть твоей болтологии? Возможно, т.к. ты сам сначала предложил сравнивать с реальностью, а потом опять приводишь пример с Фениксом.

Цитата(exx @ 22 Oct 2012, 14:26) *
Фантазируй, под скоростью может скрываться не только одна быстрота перемещения

Ещё раз: я различаю скорость реакции и скорость перемещения и считаю, что у отрядов, которые медленно передвигаются - реакция может быть очень быстрая. А вот если начинать абстрагироваться и считать, что скорость жестко коррелирует со скоростью перемещения, то надо быть последовательным и объединять Атаку с Уроном и считать это Мощью, а Защиту - со Здоровьем и считать это Живучестью.

ИМХО, триада Мощь - Живучесть - Скорость (+ боевой дух) - это минимальный набор параметров, позволяющих моделировать поведение отряда в сражении. Но минимальный - не значит лучший. В Героях 3 первые 2 параметра разделены каждый на два, а вот скорость почему-то так и осталась единым параметром. Но, к счастью, во всех играх последних 10 лет (НММ4-5, ЛоР) этот недостаток исправлен


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 22 Oct 2012, 14:01
Сообщение #46

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Цитата(hippocamus @ 22 Oct 2012, 16:32) *
Разве непонятно, что голосование открыто, чтобы по его результатам потом сформировать обращение к ХотА, только уже с опорой на общественное мнение? Ну, и пофлудить заодно, а то холиваров давно не было. ; )
Вроде "канонично" всё начинается со срача, в ходе которого определяются более менее очерченные лагеря. А потом уже проводят опросы с целью их переписи.

Всё гораздо проще: было обсуждение в ходе которого был сделан фокус на данной стороне гейплея - стало интересно узнать какие вообще есть мнения. В общем для меня — тема себя уже "окупила". Впрочем если кто-то пожелает использовать результаты опроса в дальнейшем — возражать не буду.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
exx
сообщение 22 Oct 2012, 14:17
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 938
Спасибо сказали: 143 раза




Iv, на примере с Фениксом несостыковки с реальностью нет. Большая птица, видит намного лучше человека, быстрее его. Что смущает? Нереальное слово "Феникс"? Замени на Истребитель и станет всё на свои места.

за термин "Болтология" извиняюсь, не самое удачное слово подобрал

В целом все вопросы из серии "А как вам больше нравится?" неминуемо ведут к разветвлениям из-за того, что на вкус и цвет фломастеры разные. Меня просто всё устраивает в классическом геймплее


--------------------
long live the HotA
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 22 Oct 2012, 14:31
Сообщение #48

Immortal
Сообщений: 6 279
Спасибо сказали: 12705 раз




Цитата(exx @ 22 Oct 2012, 15:17) *
Iv, на примере с Фениксом несостыковки с реальностью нет. Большая птица, видит намного лучше человека, быстрее его. Что смущает? Нереальное слово "Феникс"? Замени на Истребитель и станет всё на свои места.

Блин, ну вот опять. Я по ВУС - ПВОшник, так что дуэль истребителя с комплексом ПВО вполне представляю :-) Вероятность первого удара в такой дуэли 1х1 никак не связана со скоростью, а если рассматривать сражение эскадрильи самолётов с ЗРП, то понятия "первый удар" не будет, будет одновременный обмен несколькими ударами. Моделировать такое по правилам НММ - бессмысленно.

Цитата(exx @ 22 Oct 2012, 15:17) *
В целом все вопросы из серии "А как вам больше нравится?" неминуемо ведут к разветвлениям из-за того, что на вкус и цвет фломастеры разные. Меня просто всё устраивает в классическом геймплее

Как уже написал Adept, суть темы - просто зафиксировать разные точки зрения.
Меня вот гораздо больше устраивает геймплей сражений в ЛоР и я надеюсь, что когда-нибудь на этом движке будут сделаны классические Герои. Переубеждать кого-либо, что отдельная инициатива лучше общей скорости - не собираюсь, но принимать обратную точку зрения тоже не буду.

Dixi


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Spartak
сообщение 22 Oct 2012, 17:02
Сообщение #49

FFuck_oFF
Сообщений: 3 992
Спасибо сказали: 1395 раз




offtop
А что за игра такая ЛоР? Не вспомню такую аббревиатуру.


--------------------
http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 22 Oct 2012, 17:04
Сообщение #50

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 419
Спасибо сказали: 3286 раз




Легенда о Рыцаре


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 22 Oct 2012, 19:02
Сообщение #51

Immortal
Сообщений: 9 441
Спасибо сказали: 3960 раз




Цитата(Iv)
Привязку инициативы к скорости правильной не считаю: кавалеристы двигаются дальше, чем стрелки, но это не значит, что стрелки должны стрелять всегда после кавалеристов

Ну, скажем, если брать арбалетчиков, то им может требоваться время для зарядки.
Я, конечно, не утверждаю, что это всегда так, но часто вполне логично, что кто быстрее (а значит за одно и то же время дальше) бегает, у того и реакция лучше (просто потому что она ему по образу жизни нужнее и более вероятно, что развита/натренирована), и тот раньше станет готов выполнить приказ.
Т. е. со стороны логики скорость всё равно будет часто прямо зависеть от дальность ходьбы.

Цитата(Iv)
Гы-гы
Пример: обнаружена походная колонна боевиков (супостат) в радиусе досягаемости как артиллерии (медленные стрелки), так и вертушек (кавалерия из-за холмов). Время отдачи приказа как артиллеристам, так вертолётчикам - одинаковое. Кто раньше накроет супостата?

Если до цели метров 100 (не многокилометровые ведь поля боя в Героях), вертолёты уже в воздухе, а артиллерии надо прицелиться - то почему бы вертолётам не успеть раньше?

Вообще всем стрелкам нужно прицеливаться.

Понятно, что с разделением параметров можно будет сделать систему слегка логичнее. Но что тогда мелочиться? Что бы не сделать 100 параметров очерёдности? Очерёдность для стрельбы, для удара, для ходьбы на 1, ..., n клеток, для ударов после ходьбы на 1, ..., n клеток. Ведь не может же быть отряд одинаково готов к любому приказу в некоторый момент времени.
Система с привязкой всех видов очерёдности к скорости вполне приемлема в плане логичности и естественна, нет никакого смысла усложнять её лишь ради повышения этой самой логичности. Из-за одного параметра сильно хуже не станет, но он просто лишний. Хотя, во многом, конечно, дело вкуса.


Цитата(Adept)
А что скрывается за этой условностью, называемой "Тактика"?

Я бы сказал, что это умение героя выбрать более эффективное расположение войск и более эффективно ввести их в бой. Мне как-то даже не приходило в голову рассматривать её как реальные перемещения отрядов перед битвой.

Цитата(Adept)
Есть мнение, что более организованные, но медленные (чисто в силу своей физиологии) существа должны ходить первее быстрых, но неорганизованных.

По мне так это редкие случаи, причём многие можно объяснить косвенно. Гораздо чаще сравнивается скорость существ, скажем, единорога и феникса, и вполне логично, что летящий стрелой феникс обладает достаточной реакцией, чтобы быстрее единорога быть готовым к выполнению приказа.


Цитата(Adept)
медленные юниты уступают быстрым дважды - и из-за низкой дальности хода и из-за очереди хода.

А, в общем-то, если бы уступали только в чём-то одном, то у "быстрых" бы в бою не было практически никакого преимущества против тупо танков.

Цитата(Berserker)
Дело не в реалистичности. А в нагрузке на параметр. Согласитесь, можно ведь сделать и:

Жизнь = Кол-во зарядов = Скорость = Инициатива = Мин(100, Жизнь) сопротивление магии.
То же самое, что сочетание дальности и инициативы в одном. В итоге резко повышается значимость артефактов, заклинаний, отдельных монстров. Снижается разнообразие.

В твоём примере снижается. А в случае отсутствия разделения скорости и дальности перемещения - не замечаю. Хотя понятно, что снизиться в случае разделения оно не может (если правильно раздавать параметры). Но можно сделать и с выше приведёнными 100 параметрами вообще сверхразнообразие.
Артефакты, заклинания - это дело десятое, они должны бы балансироваться уже под существующую систему.

Ну и насчёт нагрузки на параметр: очерёдность хода - это ведь по сути недопараметр. Его абсолютное значение совершенно ничего не обозначает, важна только сравнительная характиристика и, реже, точная разница. Урон и hp тоже относительны, но они хотя бы связаны друг с другом, а не болтаются отдельно от всего.
Кроме того, по-отдельности влияние очерёдности и дальности перемещения на полезность в большинстве случаев не идёт в сравнение с влиянием тех же hp и урона.

Цитата(Iv)
Да, вопрос к сторонникам первого варианта (совпадение скорости и инициативы) - а 2 разных параметра - Атака и Урон - вам не кажутся избыточными?

Цитата(Shurup)
Как по мне, то разделение атаки и урона, являются более сложным, менее нужным усложнением, которые тоже можно ("Можно" не равно "нужно") было бы свести к одному параметру (ЕМНИП, как в 6-ке).


Атака и защита делают прозрачным влияние героев на урон. Я считаю это достаточной причиной для их введения.

Цитата(Adept)
Судя по предыдущим результатам варианты HoMM4 и HoMM5 вполне можно объединить в один пункт как вариации. Думаю, ничто не мешает указывать нюансы видения этого пункта в тексте, как и с указанием нюансов к первому варианту (коих кстати тоже может быть множество).

Даже объединение H1-4 было бы лучшей идеей.


В общем, разделение скорости я считаю излишеством, в отличие от разделения атаки и урона, слабо обоснованным. Хотя если бы оно было - ничего страшного. Не думаю, что именно из-за этого мне неинтересно играть в H4.

Цитата(hippocamus)
Разве непонятно, что голосование открыто, чтобы по его результатам потом сформировать обращение к ХотА, только уже с опорой на общественное мнение?

Только через мой труп. )

А вообще, сомневаюсь, что мод к тройке с качественно проделанным разделением когда-нибудь будет. Уж больно трудоёмко это (в случае хоть сколько-то адекватной реализации, конечно), а результат - эфемерный, слабозаметный и сомнительной пользы.
Но если что - у меня практически вся необходимая техническая информация есть, если кто займётся - могу помочь этим. Сам, конечно, заниматься этим не стану.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 22 Oct 2012, 19:43
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 6 279
Спасибо сказали: 12705 раз




Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
часто вполне логично, что кто быстрее (а значит за одно и то же время дальше) бегает, у того и реакция лучше (просто потому что она ему по образу жизни нужнее и более вероятно, что развита/натренирована), и тот раньше станет готов выполнить приказ. Т. е. со стороны логики скорость всё равно будет часто прямо зависеть от дальность ходьбы.

Согласен, чаще всего скорость и инициатива будут совпадать. Но в некоторых случаях предпочтительнее, когда медленно передвигающийся монстр в рукопашной бил бы первым, это вносит разнообразие и интерес в игровой процесс.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
Цитата(Iv)
Пример: обнаружена походная колонна боевиков (супостат) в радиусе досягаемости как артиллерии (медленные стрелки), так и вертушек (кавалерия из-за холмов). Время отдачи приказа как артиллеристам, так вертолётчикам - одинаковое. Кто раньше накроет супостата?

Если до цели метров 100 (не многокилометровые ведь поля боя в Героях), вертолёты уже в воздухе, а артиллерии надо прицелиться - то почему бы вертолётам не успеть раньше?

Ты и правда не понимаешь, что при внезапном обнаружении противника на 100 метрах ни в артиллерии, ни в вертолётах нет смысла или при.. троллишь?
ОК, могу ввести уточнение: противник обнаружен на расстоянии 10 км. Вообще, я привел такой пример только для того, чтобы показать, что опираться на реальность при моделировании боёв а-ля НММ - бессмысленно.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
Понятно, что с разделением параметров можно будет сделать систему слегка логичнее. Но что тогда мелочиться? Что бы не сделать 100 параметров очерёдности? Очерёдность для стрельбы, для удара, для ходьбы на 1, ..., n клеток, для ударов после ходьбы на 1, ..., n клеток. Ведь не может же быть отряд одинаково готов к любому приказу в некоторый момент времени.

Но что тогда мелочиться и останавливаться на разделении Атаки и Урона Что бы не сделать 100 параметров атаки? Сила стрельбы, Сила удара, сила стрельбы в упор, ..., сила удара по площади. Ведь не может же быть отряд одинаково одинаково бить в любой ситуации.
Нравится такая логика?

Вот у ближайшего конкурента НММ - Age of wonders разделение атаки и урона сделано гораздо логичнее, чем в НММ - атака показывает вероятность попадания, а урон - именно силу удара. Поэтому там есть и бойцы, которые бьют метко, но слабо, и косые, но мощные бойцы

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
Система с привязкой всех видов очерёдности к скорости вполне приемлема в плане логичности и естественна, нет никакого смысла усложнять её лишь ради повышения этой самой логичности. Из-за одного параметра сильно хуже не станет, но он просто лишний. Хотя, во многом, конечно, дело вкуса.

Я считаю привязку очередности к скорости отрядов в НММ3 приемлемой, но не идеальной. Хотя вот мысленно моделирую, как шли бы бои в НММ вообще без инициативы, а как в варгеймах - по выбору игрока - и не вижу, чтобы геймплей сильно пострадал.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
По мне так это редкие случаи, причём многие можно объяснить косвенно. Гораздо чаще сравнивается скорость существ, скажем, единорога и феникса, и вполне логично, что летящий стрелой феникс обладает достаточной реакцией, чтобы быстрее единорога быть готовым к выполнению приказа.

Поэтому тяжёлая кавалерия людей реагирует на приказы и ходит, абсолютно одинаково, как более лёгкие единороги? :-)

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
В твоём примере снижается. А в случае отсутствия разделения скорости и дальности перемещения - не замечаю.

Имхо, бои в ЛоР гораздо разнообразнее и интереснее, чем в НММ. Готов доказать это с примерами. Наличие инициативы тут играет не последнюю роль.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
Цитата(Iv)
Да, вопрос к сторонникам первого варианта (совпадение скорости и инициативы) - а 2 разных параметра - Атака и Урон - вам не кажутся избыточными?

Цитата(Shurup)
Как по мне, то разделение атаки и урона, являются более сложным, менее нужным усложнением, которые тоже можно ("Можно" не равно "нужно") было бы свести к одному параметру (ЕМНИП, как в 6-ке).

Атака и защита делают прозрачным влияние героев на урон. Я считаю это достаточной причиной для их введения.

Если параметры героя будут оказывать влияние напрямую на урон и здоровье войск (+5% за единицу параметра), то это будет менее прозрачно?
Просто как человек, считавший параметры новых монстров, могу заявить, что атака и урон тоже очень жёстко связаны.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
Цитата(Adept)
Судя по предыдущим результатам варианты HoMM4 и HoMM5 вполне можно объединить в один пункт как вариации.

Даже объединение H1-4 было бы лучшей идеей.

Обоснуй. И в НММ4, и в НММ5 есть отдельная инициатива, от которой зависит очередность.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 22 Oct 2012, 20:20
Сообщение #53

Immortal
Сообщений: 9 441
Спасибо сказали: 3960 раз




Цитата(Iv)
Вообще, я привел такой пример только для того, чтобы показать, что опираться на реальность при моделировании боёв а-ля НММ - бессмысленно.

Ну если так - то это другой вопрос (действительно, я не совсем в тему на этот пост ответил), но к чему тогда изначально было апеллирование к логичности?

Цитата(Iv)
Поэтому тяжёлая кавалерия людей реагирует на приказы и ходит, абсолютно одинаково, как более лёгкие единороги? :-)

Возможно, достаточно похоже, чтобы пренебречь разницей.

Цитата(Iv)
Если параметры героя будут оказывать влияние напрямую на урон и здоровье войск (+5% за единицу параметра), то это будет менее прозрачно?

Они будут слишком прямыми, это же примитивно. ))) В точности повторить формулу бонуса атаки героя напрямую на урон сложновато. Я не буду утверждать, что примитиваная формула - это плохо, но сомневаюсь, в том, что она лучше текущей. Во всяком случае, получится, что герой тупо пропорционально увеличивает силу войск, независимо, против кого.
Ну и насчёт прозрачности тоже вопрос. Скажем, на урон 1 многие проценты вовсе не повлияют - это не столь очевидно.

Цитата(Iv)
Но что тогда мелочиться и останавливаться на разделении Атаки и Урона Что бы не сделать 100 параметров атаки? Сила стрельбы, Сила удара, сила стрельбы в упор, ..., сила удара по площади. Ведь не может же быть отряд одинаково одинаково бить в любой ситуации.
Нравится такая логика?

Я-то как раз не жажду что-то разделить. )
А атака и защита сами по себе вполне конкретно позволяют упростить отображение довольно хитрых бонусов и штрафов героя/заклинаний.

Цитата(Iv)
Вот у ближайшего конкурента НММ - Age of wonders разделение атаки и урона сделано гораздо логичнее, чем в НММ - атака показывает вероятность попадания, а урон - именно силу удара. Поэтому там есть и бойцы, которые бьют метко, но слабо, и косые, но мощные бойцы

Сама идея с возможностью промазать, имхо, весьма сомнительна.

Цитата(Iv)
Обоснуй. И в НММ4, и в НММ5 есть отдельная инициатива, от которой зависит очередность.

В H5 от инициативы зависит в первую очередь не очерёдность, а количество ходов за раунд. От чего зависит изначальная очерёдность и фиксированная ли она, не помню, давно не включал. Но в целом там порядочный хаос, разделение на раунды стирается из-за того, что существа ходят 1.2 раза в раунд, в середине боя стрелковые башни запросто могут ходить не подряд, фиг поймёшь, что будет, если колданёшь уменьшающее инициативу замедление и т. д.
В H4 же чёткие раунды и прозрачные правила порядка хода (не считая механики изменения боевого духа). По сути - всё как в H3, только очерёдность зависит от другого параметра.

Цитата(Iv)
Имхо, бои в ЛоР гораздо разнообразнее и интереснее, чем в НММ. Готов доказать это с примерами. Наличие инициативы тут играет не последнюю роль.

Полагаю, что это связано с тем, что нет необходимости поддерживать стратегическую составляющую (если я вообще понимаю суть ЛоР, т. к. из KB играл только в KB2 Сергея Прокофьева :-) ). Но в любом случае было бы интересно услышать примеры.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 22 Oct 2012, 20:21 (Сообщение отредактировал tolich - 22 Oct 2012, 20:23)
Сообщение #54

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 419
Спасибо сказали: 3286 раз




Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 19:02) *
артиллерии надо прицелиться
Артиллерии не нужно целиться. Нужно наводить: она бьёт по баллитической траектории, в том числе и за горизонт. Наблюдатель сообщает азимут и дальность, а наводчик выставляет азимут и угол стрельбы.
Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 19:02) *
Только через мой труп. )
Ты уверен, что такими словамии можно бросаться в присутствии девушки, запросто отдавшей на смерть родного брата?
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 19:43) *
Вообще, я привел такой пример только для того, чтобы показать, что опираться на реальность при моделировании боёв а-ля НММ - бессмысленно.
Золотые слова.
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 19:43) *
Вот у ближайшего конкурента НММ - Age of wonders разделение атаки и урона сделано гораздо логичнее, чем в НММ - атака показывает вероятность попадания, а урон - именно силу удара. Поэтому там есть и бойцы, которые бьют метко, но слабо, и косые, но мощные бойцы
Теоретически, в HoMM, как в прямом наследнике King's Bounty, Атака и Защита показывают именно шанс попасть по противнику. Но одно событие "попал/не попал" не распространяется на всю боевую единицу, и каждый воин атакует не один раз. Каждое напаение одной боевой единицы на другую это столкновение, в результате которого противники обмениваются ударами, часть из которых, в прямом соответствии с параметрами Атаки и Защиты сторон, достигает цели. Но для игрока эта информация не важна. Поэтому урон одной единицы просто умножается на поправочный коэффициент, связанный с его Атакой и Защитой цели. Да, результирующий урон может быть больше заявленного исходного, но это только потому, что в справке существ указан не урон, наносимый манекенам (как в справке той же King's Bounty), а урон, наносимый существу, Защита которого в точности равна Атаке этого существа, т.е., для которого модификатор равен 1.
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 19:43) *
И в НММ4, и в НММ5 есть отдельная инициатива, от которой зависит очередность.
Возможно, дело в том, что в HoMM4 "инициатива" называется "скорость"? Замечу только, что на дальность перемещения она влияния не оказывает, так что это только терминологическая путаница.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 22 Oct 2012, 20:31 (Сообщение отредактировал Sav - 22 Oct 2012, 20:32)
Сообщение #55

Immortal
Сообщений: 9 441
Спасибо сказали: 3960 раз




Цитата(tolich)
Артиллерии не нужно целиться. Нужно наводить: она бьёт по баллитической траектории, в том числе и за горизонт. Наблюдатель сообщает азимут и дальность, а наводчик выставляет азимут и угол стрельбы.

Я и имел в виду наведение, назвал, как мне показалось, более общим словом. Если зря - ок, хотя к сути это не относится.

Цитата(tolich)
Ты уверен, что такими словамии можно бросаться в присутствии девушки, запросто отдавшей на смерть родного брата?

Эта девушка хочет разделения скорости и дальности перемещения? Боюсь, её придется разочаровать: в случае моей смерти у Хоты возникнут проблемы с реализацией даже самых необходимых технических моментов, уж точно не до всякой мути будет)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 23 Oct 2012, 10:10
Сообщение #56

Immortal
Сообщений: 6 279
Спасибо сказали: 12705 раз




Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 21:20) *
Цитата(Iv)
Вообще, я привел такой пример только для того, чтобы показать, что опираться на реальность при моделировании боёв а-ля НММ - бессмысленно.

Ну если так - то это другой вопрос (действительно, я не совсем в тему на этот пост ответил), но к чему тогда изначально было апеллирование к логичности?

Система должна быть внутренне логична и непротиворечива, вне зависимости от реальности, данной нам в ощущениях. Как я уже цитировал в другой теме - вы можете придумать мир, где люди ходят на головах, но тогда на макушках у них должны быть мозоли.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 21:20) *
Цитата(Iv)
Вот у ближайшего конкурента НММ - Age of wonders разделение атаки и урона сделано гораздо логичнее, чем в НММ - атака показывает вероятность попадания, а урон - именно силу удара. Поэтому там есть и бойцы, которые бьют метко, но слабо, и косые, но мощные бойцы

Сама идея с возможностью промазать, имхо, весьма сомнительна.

Там это обосновано тем, что воюют отдельные бойцы, а не отряды, как в героях. В геройском столкновении отряд на отряд, разумеется, уклонение с полным игнорированием урона может быть только фичей отдельных монстров, но никак не стандартным механизмом геймплея.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 21:20) *
Цитата(Iv)
Обоснуй. И в НММ4, и в НММ5 есть отдельная инициатива, от которой зависит очередность.

В H5 от инициативы зависит в первую очередь не очерёдность, а количество ходов за раунд.

Нет. Как раз для большинства отрядов, у которых инициатива 10+-2 один ход в раунд. Только единицы могут ходить несколько раз подряд, в первую очередь - гарпии. Э, пардон, фурии, конечно же :-)

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 21:20) *
От чего зависит изначальная очерёдность и фиксированная ли она, не помню, давно не включал. Но в целом там порядочный хаос, разделение на раунды стирается из-за того, что существа ходят 1.2 раза в раунд, в середине боя стрелковые башни запросто могут ходить не подряд, фиг поймёшь, что будет, если колданёшь уменьшающее инициативу замедление и т. д.

Начальная расстановка на шкале АТВ зависит от инициативы войск + какое-то случайное число. В общем, перед боем однозначно просчитать, кто первый будет ходить - невозможно. И это крупный недостаток НММ5, ИМХО.

Цитата
Цитата(Iv)
Имхо, бои в ЛоР гораздо разнообразнее и интереснее, чем в НММ. Готов доказать это с примерами. Наличие инициативы тут играет не последнюю роль.

Полагаю, что это связано с тем, что нет необходимости поддерживать стратегическую составляющую (если я вообще понимаю суть ЛоР, т. к. из KB играл только в KB2 Сергея Прокофьева :-) ). Но в любом случае было бы интересно услышать примеры.

Чуть позже отвечу. Но в любом случае рекомендую попробовать. Уже за первые 10 минут игры можно получить представление о тамошних боях


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 23 Oct 2012, 14:59
Сообщение #57

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2377 раз




Щас спою. ©
Цитата(hippocamus)
Разве непонятно, что голосование открыто, чтобы по его результатам потом сформировать обращение к ХотА, только уже с опорой на общественное мнение?

А чё сразу всё сводить к ХотЕ? Она в своём подфоруме, и лично для меня – не стандарт, по которому всё надо мерять. Опрос создан здесь, а здесь – легион свободных, независимых и отмороженных амбициозных мододелов, борющихся за свою правду.
Кстати, спасибо команде ХотЫ – за то, что были чересчур заняты своими городами и починками несломанного – и поэтому не успели вовремя реализовать предложенные сообществом идеи, 99% лучших из которых были «перехвачены» MoP-ом.
Цитата(Sav)
Уж больно трудоёмко это (в случае хоть сколько-то адекватной реализации, конечно), а результат - эфемерный, слабозаметный и сомнительной пользы.

Понятие трудоёмкости для разных людей разное. Меня вот чуть ли не обвиняют в том, что я пишу на ассемблере, но мне-то так проще всего.
Так и тут я не вижу ничего сложного – по крайней мере, для нашего мода:
1. Завести ещё одну таблицу (тысячи их!) редактора существ – с параметрами инициативы для каждого существа. Сколько там их? У нас пока всего лишь ~230. Если я попрошу Iv-а, он мне её почти моментально заполнит.
2. Найти одно/несколько мест в коде, где идёт обращение к скорости существа для определения очерёдности хода. Перенаправить на значение из таблицы. Два пальца обоссать.
3. Если инициативу можно будет менять (навыком, артефактами, заклами и т.д.), что наверняка будет – тогда перенаправление будет идти на переменную стека, где храниться параметр инициативы, загруженный туда из таблицы в начале битвы. Опять же ничего сложного.
4. Добавить параметр в окно существа. Я уже добавлял другие, так что тут тоже проблем нет.
Или такая реализация кажется неадекватной?

Если моё слово что-то значит: инициативу мутью не считаю.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 23 Oct 2012, 15:06
Сообщение #58

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18143 раза




Цитата
Кстати, спасибо команде ХотЫ – за то, что были чересчур заняты своими городами и починками несломанного – и поэтому не успели вовремя реализовать предложенные сообществом идеи, 99% лучших из которых были «перехвачены» MoP-ом.

дык позже появятся и всё в той же хоте, как и МоР может смело использовать из неё всё что ему заблагорассудится)
на кой спешить-то? хорошие идеи штука вечная)

тоже удивлен что этот опрос, оказывается, имеет какое-то отношение к хоте. думал, очередной срачегон чтоб поболтать на отвлеченные темы. вроде ж в другом подфоруме совсем, да и не припоминаю за нами стремления что-то в оригинале по этой части исправлять

Цитата
Только через мой труп. )

ну, наверна +1, целый труп не обещаю, но какой-нибудь конечностью готов поделиться))
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
packa
сообщение 23 Oct 2012, 15:11
Сообщение #59

Immortal
Сообщений: 3 301
Спасибо сказали: 2643 раза




Цитата(Adept @ 22 Oct 2012, 17:01) *
Всё гораздо проще: было обсуждение в ходе которого был сделан фокус на данной стороне гейплея - стало интересно узнать какие вообще есть мнения. В общем для меня — тема себя уже "окупила". Впрочем если кто-то пожелает использовать результаты опроса в дальнейшем — возражать не буду.

Я один обратил внимание на этот пост?)


--------------------
Удалено Администрацией. Браузеры жаловались на вредоносное ПО.
Ссылка на оригинальное изображение: http://herоeslibrary.nеt/Site_images/admin.jpg
Ссылка на сайт по нажатию баннера: http://herоeslibrary.nеt

(ссылки содержат кириллические символы вместо оригинальных)

Видишь бяку, - упрости! (с) кто-то из выдающихся математиков)
Учи матан & Сходи с ума (с) архидедус


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 23 Oct 2012, 15:34
Сообщение #60

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20599 раз




Да, потому что на форуме на такие мелочи уже никто не обращает внимания.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

7 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 4 September 2025 - 16:39
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика